[Tactique] Construction d’une liste d’armée à Warmachine/Hordes

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Dans cet article, je vous propose de réfléchir à des outils de construction rationnels de liste d'armée dans Warmachine/Hordes. Bonne lecture à tous !

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Construction d’une liste d’armée à Warmachine/Hordes

L'expérience de construction d'une première liste d'armée, après quelques parties d'initiation, s'avère souvent intimidante pour le joueur novice. La multitude des options, la méconnaissance des capacités adverses et le manque de recul sur ses propres troupes rendent souvent cet exercice aléatoire, guidé par la préférence pour telle ou telle gravure. Sans nier que l'approche esthétique joue un rôle important dans notre hobby, je vous propose ici une tentative de rationalisation de la construction de liste, en puisant largement dans mon expérience de joueur Cryx. L'idée n'est pas tant de donner une méthode infaillible (si tant est qu'elle existe) mais plutôt d'aider le joueur perdu à se poser les bonnes questions. Nous aborderons donc dans cet article ce que je considère comme mes fondamentaux : les archétypes de warcaster/warlock et la segmentation de la liste en fonction des menaces adverses.

I. Archétypes de warcaster/warlock

Le warcaster ou warlock est la pièce centrale de l'armée de Warmachine/Hordes. C'est lui qui, par son emprise sur le jeu, définit le style général d'une liste. Malgré la très grande diversité des références de Warmachine et de Hordes, il est à mon avis possible de classer la majorité de nos commandants d'armée favoris en quatre catégories principales : Poutre, Soutien, Interdiction et Contrôle.

1. Poutre

Cet archétype correspond à la capacité personnelle du warcaster ou du warlock à infliger des dégâts massifs en un point précis, de façon répétée, fiable et économe en ressources. Le « poutreur » se reconnaît facilement à ses caractéristiques de combat élevées et à ses compétences ou sorts donnant des bonus directs aux dégâts. Lorsque cet archétype est porté à l'extrême, soit du fait des règles mêmes de la figurine, soit du fait de la liste qui l'accompagne, le reste de l'armée sert principalement de bouclier et de vecteur permettant de délivrer le warcaster/warlock à l'endroit de la table où il pourra se livrer sans retenue à son penchant pour la destruction.

2. Soutien

Souvent désigné sur les forums anglophones par le terme de buffer, le warcaster/warlock de Soutien se caractérise par des compétences et des sorts offrant un bonus direct à ses troupes, ou à certaines catégories de troupes. Il est important de constater que généralement, les compétences en question sont passives, c'est-à-dire qu'elles s'appliquent à tout moment, tandis que les sorts concernés sont non offensifs. Autrement dit, même si, de façon générale, tous les warcasters et warlocks renforcent les capacités de leur armée, le Soutien est celui qui peut le faire de façon fiable et répétée, tour après tour.

3. Interdiction

Je désigne par le terme d'Interdiction toute compétence ou sort permettant de frustrer l'ennemi de certaines de ses options, ou de lui compliquer la tâche. Les sorts et compétences que les anglophones désignent par le terme de debuff, autrement dit « diminution », constituent le signe distinctif du patron d'Interdiction. Diminuer les caractéristiques de l'adversaire, ou rendre ses sorts plus difficiles à lancer, sont autant de tactiques qui empêchent les figurines ennemies de jouer le rôle qui leur a été attribué.

4. Contrôle

Sans le terrain, Warmachine/Hordes ne serait qu'un jeu de cartes combinatoire de plus. Le placement des figurines y joue un rôle prépondérant, et tout sort ou compétence permettant de dicter la position des troupes sur la table est précieux. Le warcaster ou warlock de Contrôle joue avec le décor ou possède des farces basées sur le mouvement, qui lui permettent de maîtriser le champ de bataille. Je me fais souvent la réflexion que la différence entre un joueur novice et un vétéran réside principalement dans le placement de ses figurines ; par conséquent, cet archétype me paraît être celui qui a le plus d'influence sur le jeu.

Bien entendu, les warcasters et warlocks ne sauraient être enfermés dans des cases aussi étroites, mais vous constaterez avec la pratique qu'ils peuvent généralement être décrits par un archétype que nous qualifierons de « majeur », et un archétype « mineur ». À l'appui de cette affirmation, je vous propose le petit tableau suivant, qui concerne les warcasters Cryx :

Warcaster

Archétype majeur

Archétype mineur

Asphyxious

Poutre

Interdiction

Asphyxious Épique

Interdiction

Poutre

Deneghra

Interdiction

Contrôle

Deneghra Épique

Contrôle

Interdiction

Goreshade

Interdiction

Poutre

Goreshade Épique

Soutien

Poutre

Mortenebra

Soutien

Contrôle

Skarre

Poutre

Soutien

Skarre Épique

Soutien

Poutre

Terminus

Poutre

Soutien

Venethrax

Interdiction

Poutre

Witch Coven

Soutien

Contrôle

À titre d'exemple, le style de jeu de Deneghra va la porter à utiliser ses sorts fétiches, Crippling Grasp et Parasite, ainsi que son feat, pour réduire l'efficacité et les options adverses, et les exposer d'autant plus aux assauts cryxiens. D'autre part, ces farces ont souvent pour effet secondaire de limiter les mouvements de l’ennemi, ce qui se combine à merveille au sort Ghost Walk qui augmente la mobilité de certaines de ses propres troupes. Nous retrouvons donc nos archétypes d'Interdiction et de Contrôle.

Il va sans dire que chaque référence arrange ces archétypes à sa sauce : par exemple, Goreshade Épique va soutenir un type de troupe bien précis (les Bane Thralls), dont il compense la relative fragilité par une capacité à regarnir les rangs via l'attrition, tandis que Mortenebra se spécialisera plutôt dans le soutien aux warjacks.

Une fois que le ton de l'armée est donné, que faire ? Il existe à mon sens deux approches qui se valent tout à fait : capitaliser sur le style du patron et renforcer ses archétypes, ou compléter l'armée de sorte à représenter tous les archétypes. En pratique, la vérité se situe souvent entre ces deux approches ; parfois même, une même référence vous permettra de gagner sur les deux tableaux. Par exemple, le moindre helljack se transforme sous les doigts experts de Mortenebra en un puissant instrument de Poutre, tandis que les Blood Witches viennent apporter un élément d’Interdiction bienvenu, remplissant ainsi les quatre secteurs que nous avons définis.

On peut cependant dire sans trop se tromper qu’en général, un patron de Poutre voudra s'entourer de troupes capables d'absorber l'attrition, un patron de Soutien des troupes dont il pourra tirer le meilleur rapport efficacité destructrice/prix, un patron d'Interdiction des troupes qui lui permettront d'exploiter au mieux les failles qu'il ouvre dans les défenses adverses, le patron de Contrôle étant à mon avis le plus polyvalent dans ses choix.

 

II. Segmentation des menaces

Nos archétypes étant posés, intéressons-nous dorénavant à l'autre côté de la table. Mon approche est ici plus simple, certains diront simpliste, car je divise grossièrement les adversaires en Grosses Défenses et Grosses armures, et je m'intéresse principalement à la façon de les détruire en une touche. Warmachine/Hordes est en effet un jeu qui favorise l'agresseur : prendre rapidement l'initiative y est décisif.

Les caractéristiques de MAT/RAT et de P+S moyennes étant grosso modo de 6 et de 10, on peut considérer qu'un adversaire à « grosse défense » aura une DEF de 14 ou plus (soit supérieure au résultat moyen de MAT/RAT + 2d6), et un adversaire à « grosse armure » une ARM de 17. Lorsqu’une DEF inférieure à 14 se combine à une ARM inférieure à 17, la troupe mono-point de vie peut être aisément éliminée par la plupart des éléments d'une armée. Il faut cependant complexifier le débat en introduisant une catégorie que nous appellerons fort logiquement Multi-Points de vie : elle concerne des adversaires à caractéristiques passives (DEF et ARM) souvent moyennes, comme les solos, les troupiers à plusieurs points de vie et les warbeasts/warjacks légers, dont la mise hors d'état de nuire en un coup, ou deux dans le cas des jacks/beasts légers, nécessite l'application fiable de dégâts élevés.

Vous aurez remarqué que j'exclus d'emblée les warbeasts/warjacks lourds : détruire ces éléments requiert des compétences spécifiques que j'ai déjà regroupées dans l'archétype Poutre ci-avant.

1. Grosses défenses

Si le recours à des caractéristiques de combat élevées peut être une solution, la façon la plus fiable de se débarrasser des grosses défenses à Warmachine/Hordes reste de leur infliger des dégâts sans les toucher. Ainsi, les armes à ADE et les compétences de type Electro-Leap constituent les ressources les plus adaptés à la lutte contre ces menaces.

2. Grosses armures

Cette catégorie concerne la plupart des soldats d'élite en armure lourde, ainsi que les troupes mono-point de vie disposant de la compétence Mur de Boucliers. On y retrouve également certains solos de soutien aux caractéristiques de DEF et d’ARM dans les 12-13, mais dont l'élimination en une touche nécessite un jet de dégâts moyen de 18 ou 19. La plupart des troupes de corps-à-corps régulières, comme les Sword Knights ou les Mechanithralls, peuvent gérer ce genre de menace en charge. En ce qui concerne les troupes de tir, il faudra une PUI de 11-12 ou l'accès à l'Attaque à Distance Combinée pour contrer les Grosses Armures.

3. Multi-PV

C'est le domaine des figurines dotées de caractéristiques de combat supérieures à la moyenne (au moins 7 de MAT/RAT effective) et capables d'infliger des jets de dégâts moyens de 20 ou plus. On trouve dans cette catégorie la plupart des troupiers dotés de Weapon Master ainsi que ceux qui peuvent fournir une P+S brute de 14 ou plus, comme les Stormblades.

Si j'aborde rarement dans mes petits laïus le cas des warjacks et des warbeasts, en particulier en ce qui concerne les lourds, c'est que ceux-ci sont les éléments les plus polyvalents des armées. En effet, ils ont accès à de nombreuses attaques et surtout aux prises spéciales, qui constituent un élément de contrôle non négligeable. Je pense que mon propos sera plus clair après un petit exemple.

Voici donc une liste d'armée effectivement jouée en tournoi par votre serviteur :

Points : 50
The Witch Coven of Garlghast (*5pts)
* Nightwretch (4pts)
* Nightwretch (4pts)
* Stalker (4pts)
* Harrower (10pts)
* Seether (9pts)
* Skarlock Thrall (2pts)
Bane Thralls (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Bane Thrall Officer & Standard (3pts)
The Withershadow Combine (5pts)
Bane Lord Tartarus (4pts)
Warwitch Siren (2pts)

Dressons maintenant un petit tableau récapitulant tout ce que nous avons vu jusque-là :

Référence

Poutre

Soutien

Interdiction

Contrôle

Grosses défenses

Grosses armures

Multi-PV

Coven

++

+

Nighwretch

+

Nightwretch

+

Stalker

+

Harrower

+

+

+

+

Seether

+

+

+

Skarlock

+

Bane Thralls

+

+

Combine

+

Tartarus

+

+

+

Siren

+

Total

4

6

0

3

0

3

5

Je n’ai mis des + que dans les cases où j'estime réaliste que la figurine joue ce rôle en jeu. Par exemple, le Seether peut tout à fait s'occuper de Grosses Défenses, mais il est rare qu'il en détruise un nombre significatif en une seule activation. Remarquons également que j'ai placé les arcs nodaux en Poutre du fait de la capacité fiable d'assassinat magique du Coven lorsque ces éléments sont présents dans l'armée. Enfin, l'archétype majeur du warcaster a reçu deux +.

On voit tout de suite les problèmes que pose cette liste : forte en soutien (de warjack principalement), elle ne possède aucune capacité d'interdiction et surtout aucune solution fiable contre les unités à forte défense. J'ai donc rencontré peu de problèmes contre une armée comme les Skornes, logiquement gênée par les capacités de Contrôle et de gestion des Multi-PV. Mais je me suis retrouvé fort dépourvu lorsqu'il s'est agi d'affronter le Châtiment de Scyrah et ses pacsons de Mage Hunters, dont j’étais incapable de diminuer l'efficacité et dont l'élimination s'est révélée laborieuse. Dresser ce petit tableau m'aurait certainement évité certaines mauvaises surprises !

 

Conclusion

La segmentation des rôles au sein d'une armée permet donc de rationaliser la sélection d’une force polyvalente, capable de s'adapter à tout type de menaces ou de scénarios, ou au contraire d’une force asymétrique extrêmement spécialisée mais vulnérable aux mauvais appariements. Il est évident que le format influe sur les choix qui s'offrent aux joueurs, une armée à 50 points ayant plus de possibilités de polyvalence qu'une armée à 35 points. Souvenons-nous cependant que le format de tournoi autorise généralement 2 listes, ce qui permet, même en cas de surspécialisation, de remplir toutes les catégories.

Cette démarche catégorielle ne constitue bien entendu qu'un point de départ. Un joueur expérimenté saura l'adapter aux synergies et aux combinaisons qui existent au sein même de sa faction, pour optimiser chacun des secteurs de la liste. Un modéliste particulièrement attiré par l’esthétique de certaines références pourra compléter sa liste de façon à éviter les déconvenues sur la table. J'espère en tous les cas que ces quelques pages vous auront aidés à envisager la construction de liste sous un nouvel angle !

Mise à jour le Mercredi, 02 Mars 2011 11:33