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ACCUEIL ARTICLES LES JEUX [Critique] WARMACHINE: Legends

[Critique] WARMACHINE: Legends

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Le livre que tous les fans de vapeur attendaient fébrilement depuis 2 ans, et le dernier supplément de taille normale pour WARMACHINE, est enfin paru ! Et c’est peu de dire que Pirates of the Broken Coast (voir la critique ici), malgré certaines qualités, nous avait laissé sur notre faim. Qu’en est-il donc de ce Legends au nom ronflant et à la couverture digne d’une affiche de propagande stalinienne ? Les points forts habituels de Privateer Press, excellence graphique, historique passionnante et conception de règles rigoureuse, sont-elles au rendez-vous ?


Par Zoroastre



Esthétique

À ma connaissance, Privateer Press est le seul acteur majeur du secteur à renouveler la totalité de ses illustrations de publication en publication. Ne parlons même pas de fournir une illustration pour chacune des références disponibles, ou d’offrir la couleur intégrale pour le même prix. J'ai essayé de garder tout cela à l'esprit en abordant l'examen de la qualité esthétique du livre. Vous aurez déjà compris que la couverture de Matt Wilson ne m'a pas laissé un souvenir impérissable – comme pour Evolution, elle est plate, terne et bien peu épique. On est loin des sommets atteints en leur temps par Escalation ou Apotheosis, ce qui est bien dommage ! Notons tout de même que comme pour Pirates of the Broken Coast, la semi-plastification fait son petit effet, tout comme les évents dont je suis toujours aussi fan. Mais pour un livre censé marquer la fin d’une époque, on attendait un petit effort de créativité supplémentaire, pas un poster de western des années soixante-dix.

Les illustrations intérieures sont globalement assez enthousiasmantes. Le livre est une fois de plus porté à bout de bras par Andrea Uderzo, visiblement promu depuis POTBC au rang de vedette maison, à l’instar d’un Mark Gibbons au temps de la V2 de Warhammer 40000. Rien que les deuxième et troisième de couverture sont suffisantes pour faire grimper au rideau n’importe quel fan des Royaumes d’Acier, et les pages de garde de chacune des factions méritent autant de louanges. Mais limiter le succès des illustrations aux seuls faits d’arme d’Uderzo serait passer sous silence des dessins moins spectaculaires mais tout aussi réussis, comme les warcasters de Kieran Yanner, sans doute mes illustrations favorites dans ce livre, ou les Bastions ménites de Marek Okon.


Bien entendu, il y a une poignée de choses décevantes : Emrah Elmasli et son Kovnik Staline, beau comme une statue de bronze du Petit Père des Goulags, ou encore l'Eiryss Épique d'Eva Widermann, tout droit sortie de Nonnes Vampires Sado-Masos IV, un peu à côté de la plaque. Et on n’échappe pas aux inévitables fautes de goût que sont les bimbos en armure cintrée, notamment Kate Moss Laddermore ! Mais globalement, lorsqu'on pense au pognon que PéPé doit engloutir en illustrations à chaque nouveau bouquin, on ne peut que tirer son chapeau devant le résultat.

Si les peintures sont soignées, on ne peut pas en dire autant de la mise en page. Les textes sont en effet très peu mis en valeur, que ce soit dans les parties d’historique ou dans les règles. Ainsi, si les textures choisies sont très lisibles, les fioritures minimales, engrenages et symboles de faction façon « photocopie de photocopie » font regretter l'époque exubérante d’Escalation et de ses cadres steampunk du plus bel effet. Les citations tirées du texte, qui auraient pu égayer ces pages tristes comme des murs de prison, sont dans une police très peu esthétique, alors qu'il suffisait de reprendre celle de POTBC pour obtenir quelque chose de beau et lisible. Quant aux règles des figurines, elles sont simplement entourées d’un cadre noir sans fond, comme pour une mise en page Word. Il se dégage de tout cela une impression de fait à la va-vite assez désagréable.


Déçu par la mise en page, j’ai par contre apprécié que les photos de figurine occupent peu d’espace, et que chaque section consacre une double page à des dioramas pleine page. C'est un aspect qui me semblait sous-exploité dans les livres précédents : il n'y a rien de tel qu'un beau décor pour mettre en valeur de belles figurines ! D'autant que la qualité de gravure de Privateer Press s'améliore avec chaque publication, et qu'on a pour l'instant vu peu de figurines franchement ratées. Les chevaux des dragons sont mal proportionnés, et les joueurs Khadors ne sont guère gâtés par les Assassins des Kayazy, mais à part ça, c'est du tout bon.


Historique

Il y a généralement trois aspects à examiner lorsque l’on aborde l’historique dans un livre PéPé : l’intrigue principale, découpée en deux de part et d’autre du bouquin, les nouvelles des factions et les textes d’ambiance des figurines.

Les nouvelles de début et de fin ne sont clairement pas le point fort des suppléments de Privateer, mais ça ne date pas d’hier. Si Escalation maintenait une certaine qualité, dès Apotheosis, cette section a pris un aspect de zapping assez désagréable, avec des colonnes enchaînées trop rapidement et sans transition. Il en ressort un aspect confus, et ce n’est que lorsque l’action se concentre dans un endroit particulier, ici pour la bataille de Sul, que l’on parvient à accrocher. Je trouve cela particulièrement dommage quand on voit la qualité de certaines productions antérieures, notamment la nouvelle de POTBC. Par contre, j'admets que le combat entre Stryker et Voyle m'a beaucoup plus, contrairement à beaucoup de gens apparemment : ce mélange de chevaliers Jedi et de robots à vapeur (avec un peu de Dragon Ball pour Voyle) est exactement la raison qui fait que j’apprécie l’univers des Royaumes d’Acier. Il aurait certainement pu y avoir plus de duels épiques, je ne m'en serais pas plaint.


Déçu, je l’ai également été par les nouvelles des factions. La pierre de touche est ici Superiority, où les nouvelles Menoth et Cryx, en particulier, sont d’authentiques chefs-d’œuvre d’heroic-fantasy. Et surtout, ce sont des nouvelles de six pages, contre trois seulement dans Legends. Pour un livre au nom si peu modeste, je trouve que ça fait petit joueur ! Ce manque d'ambition est très dommageable aux intrigues : l'attaque de la cathédrale de Korsk, par exemple, est trop vite expédiée, de même que l'assaut sur Nordgarde ou la prise de Leryn. Quand aux nouvelles Cygnar et Mercenaires, il s’y passe autant de chose qu’au Sénat après le déjeuner.

J'ai néanmoins réussi à apaiser en partie ma frustration grâce, une fois n'est pas coutume, à l'excellent travail réalisé sur les textes d’ambiance des personnages. Faire un livre constitué en majorité d'individus uniques est d'ailleurs, à mon sens, bien plus intéressant qu’une liste de troupes génériques. On sent vraiment les efforts fournis sur les solitaires, mais également sur les warjacks uniques et les unités personnages. Les warcasters, bien que plus classiques, m'ont également paru plus élaborés que d'ordinaire. PéPé a réussi à sortir du schéma « c’est le plus fort, mais aussi le plus intelligent, et je vous ai dit qu’il est craint de ses ennemis et respecté de ses troupes ? », et vu le lourd passif de la société dans ce domaine, c’est un exploit qui mérite d’être salué.

Malheureusement, les textes des troupes génériques sont du niveau habituel : une paire de paragraphes expédiés à la va-vite qui font penser à des dépêches AFP. Quand on sait de quoi sont capables les auteurs de Privateer, on pleure par exemple à la description du Squire – surtout quand on a lu l’excellente nouvelle de mise en situation du même Squire dans les « Caspia-Sul Incursions » sur le site officiel. J’ai également pesté, entre autres, contre le recyclage intégral de l’historique des Cataphractaires Skornes dans les Bastions Templiers : des types en armure lourde qui dorment debout et sont capables de rester plusieurs jours sans manger, quelle surprise ! Je me suis tapé la tête contre les murs quand j’ai lu la description du canon pirate Cryx… bon, je pense que vous avez saisi le message.


Les idées qu’ont eues les concepteurs dans le choix des troupes méritent néanmoins d’être saluées. L’exploitation de 2000 pages d'historique cumulées se fait vraiment sentir dans l’apparition de références comme le Black 13th, le Squire, l’Allegiant, le Vassal de Menoth, Zerkova ou la quasi-totalité de la section Cryx, particulièrement bien servie en troupes de caractère : entre les pirates spectraux, Mortenebra, les trollkins corrompus, le Pacte des Ombres Avides et les Cephalyx, l’Empire du Cauchemar est le grand gagnant de Legends en termes de cohérence et de variété. À l’inverse, les joueurs Khador feront un peu la tête du fait d’un relatif manque d’imagination : les Crocs d'Acier viennent remplacer les Gardes des Glaces de Superiority, mais c'est une bien maigre consolation ! Et que dire du concept de caniche de combat….


Mais ma grande joie reste l’apparition de nouveaux warjacks uniques « réguliers », qui permettent d’introduire dans WARMACHINE l’un des aspects les plus intéressants de l’univers des Royaumes d’Acier, l’éveil de la conscience des warjacks et leur lien toujours plus étroit avec leur warcaster. Là où les warjacks uniques d’Apotheosis sont des créations singulières, ceux de Legends sortent du rang et on apprend avec un certain luxe de détails comment les machines passent d'une bataille à l'autre (souvent en pièces détachées ou en reconstruisant l'automate autour de leur précieux cortex). Vous l'aurez compris, ces scènes de la vie des warjacks m'ont beaucoup plu.


Ol'Rowdy a encore trébuché sur une brindille...



Règles


Juger de l’impact de nouvelles règles est souvent difficile à WARMACHINE, tant c’est l’expérience sur table qui est le juge de paix dans ce jeu. Je m’excuse donc par avance si les remarques qui vont suivre sont périmées dans six mois !

La traditionnelle double page de règles supplémentaires est peu complexe et vite lue : à l’exception des Affinities et des Warcaster Attachments, tout est assez naturel. Puisqu’on en parle, les warjacks uniques reçoivent donc deux nouveaux types de compétences : les Affinities, qui ne fonctionnent qu’avec leur warcaster fétiche, et les Imprints, qui se déclenchent en dépensant un point de focus. Globalement, ces deux règles sont des ajouts malins qui renforcent la personnalité des références concernées. Les Warcaster Attachments (Soutiens de Warcaster) sont un nouveau sous-type de solitaire destiné à suivre son warcaster comme un bon chienchien. J'avoue être déçu qu’il ne s’agisse que d’une figurine. J'aurais préféré de véritables équipes, comme des mékanos/alchimistes/porteurs de serviette/coupeurs de citron, ça aurait eu de la gueule. Là, c'est comme si chaque faction, à l'exception notable de Cryx, avait juste gagné son Reinholdt.


En ce qui concerne les troupes elles-mêmes, elles se divisent comme d’habitude en deux catégories : celles qui apportent de nouvelles options ou permettent de jouer d’anciennes références de façon différente, et celles qui rendent obsolètes une référence antérieure. Malheureusement, si les warjacks uniques font beaucoup pour l'ambiance du livre, ils me semblent à ranger immédiatement dans la seconde catégorie. En effet, nantis d’une ribambelle de compétences intéressantes et d’une ACC supérieure à leur équivalent générique, leur surcoût (entre 10 et 20 points) semble dans certains cas ridicule vis-à-vis des nombreuses économies de focus qu'ils permettent de réaliser.



Certes, dans un budget à 500 points assez serré, on ne pourra pas mettre, par exemple, le Fire of Salvation à la place d'un Croisé. Mais en 750 points, qui hésiterait à remplacer le Cuirassé par Ol’Rowdy, plus résistant, plus précis et avec plein de compétences sympathiques, pour un surcoût facilement absorbable ? Le comble est cependant atteint avec le Nightmare Cryx, qui sonne définitivement le glas du bon vieux Massacreur avec une compétence de type Proie, la capacité de traverser obstacles et obstructions sans pénalité et une Allonge sur ses deux armes, le tout pour 11 misérables points. Ceci est d’autant plus dommageable que bien souvent, les règles spéciales de ces warjacks sont pleines de charme, et qu’on a vraiment envie de les jouer ! De tous les warjacks uniques, seul le Cankerworm Cryx vient occuper une nouvelle niche : il remplit un rôle inédit chez cette faction, celui d'un véritable warjack léger de contact, durable et tapant assez fort pour faire la différence.

En revanche, et c’est heureux, les Cinémanciens cygnaréens risquent de revenir en force sur les tables de jeu grâce à un soutien d’unité bien pensé. De même, on ne saurait trop insister sur la façon dont les Dominateurs Cephalyx décuplent l’intérêt d’une Deneghra Épique trop souvent absente du jeu compétitif. Mais ce sont surtout les "trios" de personnages qui font la force du supplément : cinémanciens du Black 13th, Visgoth Rhoven, Pacte des Ombres Avides et, dans une moindre mesure, Great Bears khadoréens sont tous de véritables couteaux suisses nantis de compétences souvent bariolées, parfois redoutables. Leur coût, environ 70 points, et leur rôle de soutien les vouent plutôt à une utilisation en 750 points, où ils peuvent être la base d’armées thématiques hautes en couleurs.

Le malheureux phénomène de nivellement des factions qui nuit beaucoup à l’avis que j’ai de Superiority est peu présent dans Legends, mais il reste irritant de découvrir certaines références qui ressemblent à telle ou telle troupe de l’autre côté de la table. Les canons Cygnar et Cryx sont les principaux fautifs : y avait-il vraiment besoin de rajouter ces options assez faibles en termes de concept quand ces factions peuvent déjà recruter un très honnête canon corsaire ? Si ce n'était leur excellente illustration, les Bastions se rangeraient également dans cette catégorie : fallait-il donner au Protectorat ses propres Man’O’Wars pour renouveler les parties ? On pourra également regretter des entrées qui, à première vue, semblent être « à clé dans le dos », comme le Squire et le Soutien d’unité des Chevaliers de l’Epée chez Cygnar, mais seul l’avenir nous dira si ces options sont aussi sous-évaluées qu’elles en ont l’air sur le papier. Les joueurs Khadors pesteront quant à eux contre l’accumulation de troupes de contact costaudes, eux qui sont déjà très fournis dans ce domaine, et sur le relatif manque de variété par comparaison avec les autres factions. L’effet comique provoqué par le pitbull en armure est à lui seul suffisant pour vouer aux enfers le cerveau malade responsable de ce soutien de warcaster.


Exclu Battle-Group.com : le prochain concept de Warcaster Attachment Cygnar

Je ne peux décemment pas terminer cette partie sans parler des warcasters eux-mêmes. À mon avis, c’est là que le talent de Privateer Press pour renouveler les façons de jouer prend toute sa dimension. De mon point de vue, tous les nouveaux patrons, normaux et épiques, sont passionnants et changent la donne en matière de listes d’armée. Les deux warcasters cygnaréens, ainsi que Mortenebra, utilisent des armées généreusement fournies en warjacks de façon très différente d'un Darius. Severius, Goreshade et Zerkova sont des armes subtiles, tandis que Reznik est un effrayant rouleau compresseur. Irusk épique fera certes merveille dans une armée lourde en troupiers, surtout sur socles moyens, mais dans l’ensemble, il y a quelle que soit la faction une forte incitation au recrutement de warjacks, ce qui n’est jamais une mauvaise chose !

Enfin, les mercenaires sont fidèles à eux-mêmes : pleins de charme et d’un impact souvent discutable. L'arrivée d'une cavalerie soulagera cependant les joueurs full mercos en tournoi, même si une unité multi-points de vie aurait été, je pense, tout aussi appréciée – d'autant que le concept de la Garde des Forges rhulique s’y prêtait bien ! Et, comme de bien entendu, Legends est livré avec sa poignée de solos utilitaires. Même s'ils apportent dans l'ensemble des options intéressantes, aucun ne sera aussi joué que la tristement célèbre Eiryss, à part peut-être sa propre version épique.


Conclusion

Malgré l’impression persistante d'un produit semi-fini, Legends est une réussite assez enthousiasmante sur le plan des nouvelles troupes, arpès un Superiority en demi-teinte. Bien entendu, il faut relativiser cela en fonction des factions, le Khador ayant par exemple été moins bien servi que les autres en termes de charme et de variété. Il n'en reste pas moins vrai que le travail de conception est digne d'éloge tant il renouvelle, dans de nombreux cas, l'intérêt du jeu. Espérons juste que la mise en page en roue libre et l’intrigue bâclée ne soient que des coups de fatigue passagers, et pas le signe que PéPé doit se résoudre à ralentir fortement le rythme de ses publications. En tous les cas, les mois qui arrivent s’annoncent riches en nouvelles expériences de jeu, ce qui est, après tout, le principal.


Mis à jour le Mardi, 30 Septembre 2008 12:53  

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