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ACCUEIL ARTICLES LES JEUX [Critique] Pirates of the Broken Coast

[Critique] Pirates of the Broken Coast

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Pirates of the Broken Coast (« Pirates de la Côte Brisée ») est le dernier-né des suppléments consacrés à Warmachine. Ce livre se concentre sur un nouveau sous-type de mercenaire, les Privateers (Corsaires), et décrit avec force détails une vingtaine de nouvelles entrées pour les armées de mercenaires, la plupart étant compatibles avec les factions de Warmachine. Privateer Press inaugure là un nouveau format : plus ramassé (76 pages) et consacré à un thème particulier plutôt que d'apporter de vraies nouveautés à chacune des factions. Voyons donc ce que la bête traîne dans ses cales.

par Zoroastre

 

 

Esthétique

Le premier contact avec le livre est plutôt agréable : l’illustration de couverture donne au talentueux Andrea Uderzo le loisir de s’exprimer, tandis que l’habillage, noir à évents vert nécrotite, rappelle les machines cryxiennes et plonge immédiatement dans l’univers des Royaumes d’Acier. Comme pour Evolution, un film brillant met en valeur les illustrations et photos de la couverture, un petit plus qui a son charme – à mes yeux en tout cas.

L’intérieur, entièrement en couleur comme à l’accoutumée, déçoit quand même par son absence d’illustrations pleine page. C'est particulièrement flagrant dans la nouvelle introductive, où rares sont les dessins venant aérer un texte très dense. Notons quand même deux plans en coupe des extravagants bateaux pirates de Shae et Montador, le Talion et le Calamitas. J’ai de sérieux doutes sur la capacité de ces mélanges de galion espagnol et de bateau à vapeur à se maintenir sur l’eau, mais il faut avouer que voir les cinq rangées de canons du Calamitas et ses quatre cheminées d’usine fait son petit effet et participe beaucoup à l’ambiance. Les entrées de la liste d'armée sont quant à elles illustrées de la même manière que les autres suppléments, avec un dessin en demi ou en quart de page, là encore l’œuvre d’Andrea Uderzo. Autant son travail sur de grands dessins est digne d’éloge, autant je trouve que les illustrations de troupes manquent un tantinet de punch et de personnalité.

Les pages de photos de figurines n’apportent quant à elle aucune surprise de taille, même si les quelques mises en scène sont très alléchantes et font regretter qu'il n'y en ait pas plus.


Historique


La nouvelle introductive est très captivante, bien plus que les intrigues à quatre bandes d'Evolution ou d'Apotheosis, et largement au niveau des excellents textes d’ambiance des factions dans Superiority. On sent que Doug Seacat s'est réellement passionné pour son sujet et l'histoire ne manque ni de détails croustillants sur les Royaumes d’Acier, ni de batailles épiques, ni de l’héroïsme débile qui fait le charme de ce type de récit. Pour résumer sans trop en dévoiler, Shae, Montador et Fiona allient leurs forces pour donner l’assaut à une forteresse gardée par des troupes du Cygnar et de la ligue mercarienne. Malheureusement, ils n’y trouvent pas vraiment les trésors attendus, et tout ce petit monde est dérangé par le gigantesque Atramentous (Ténébreux en VF), l'invincible vaisseau fantôme du capitaine Rengrave. Le coup de Jarnac qui résout l’histoire est digne d’une belle partie de Warmachine, et c’est aussi rigolo que bien vu.

La nouvelle est entrecoupée d’encadrés d’ambiance très bien faits : vocabulaire pirate des Royaumes d’Acier, lettre de marque de Montador, organisation des bateaux, livre de comptes du Talion… tous ces petits détails qui font le charme des livres de jeux de rôle de PéPé et que l’on n’a guère l’habitude de voir dans les publications destinées au jeu de figs.

Par contraste, les descriptions de troupes sont, une fois de plus, d'une indigence assez préoccupante. Là où Asmodée insère de petites nouvelles pleines de charme, PéPé se contente d’enquiller les mêmes lieux communs (« il est le plus fort/brutal/habile/craint ») sans dévoiler grand-chose de l’univers des Royaumes d’Acier, ce qui est tout de même dommage. Du coup, même les personnages hauts en couleur que sont Montador, Fiona la Noire ou Bloody Bradigan se refusent à prendre vie devant nous. Les gens se reporteront plus volontiers au No Quarter qui introduisait l'équipage du Talion pour réellement s'immerger dans l'ambiance Pirate des Caraïbes à vapeur de cette armée.


Règles

Première déception (prévisible) d’entrée de jeu : très peu d’inédits par rapport à ce qu’on connaissait déjà. Le fait d’avoir sorti en avance plus de la moitié des entrées du livre (douze sur les vingt !) diminue beaucoup l’intérêt de ce dernier pour les joueurs. Aucune nouvelle règle globale ne vient complexifier le jeu, et on se retrouve donc avec une simple liste de warcasters, unités, warjacks, et surtout solitaires. Privateer cherchait donc, ce sont eux qui le disent en introduction, à sortir une force mercenaire cohérente qui puisse être jouée en stand-alone. Plutôt que de se disperser comme par le passé ?

Sans entrer dans le détail des entrées (beaucoup sont connues et la plupart seront certainement résumées ici ou là), il ne semble pas que les factions gagnent beaucoup de nouveautés effectives avec cette extension. Le couple formé par Dame Aiyana, mystérieuse elfette iosienne, et Maître Holt, sombre pistolero surdoué, deviendra certainement ze inclusion systématique tant les sorts de la dame apportent des bonus utiles : transformer les attaques des amis en attaques magiques pour chasser l’intangible, empêcher les sorts/pouvoirs ennemis dans les 10 pouces en cas de pépin, ou aider à blesser une figurine adverse rendra la vie plus facile à toutes les factions. Sauf Cryx, bien entendu.

Le joueur Cygnar voudra peut-être intégrer une paire de Canons de Bordée (Deck Gun) pour avoir enfin accès à des armes à gabarit crédibles sans passer par la case Brisbane, voire, pour un total d’une petite centaine de points, faire des folies et en recruter trois grâce à Dougal McNaile. Les joueurs du Protectorat connaissent déjà les vertus euphorisantes du couple Annonciatrice/Doc Killingsworth, et à vrai dire, c'est tout ce qu'ils retireront de ce supplément en plus de l’elfette et son larbin. Le joueur Khadoréen est bien pourvu dans tous les secteurs de jeu couverts par les Corsaires, que ce soit en termes de tirs à gabarit, de magie indépendante du warcaster ou de solitaires qui déboîtent. Quant aux Cryx, ils tireront peut-être quelque avantage, s’ils sont joueurs, à employer le Doc avec la version épique de Skarre. En cas de modélite aiguë, ils pourront aussi monter une force mixte de pirates vivants et morts-vivants.

Nos amis mercenaires non rhuliques sont plus à la fête, notamment en termes de warjacks : le Marinier (Mariner), en particulier, concurrence directement la Mule à un prix dérisoire, tandis que le Boucanier remplacera agréablement le Rapace (Talon) par sa capacité à ralentir tout le monde, et pas seulement les warjacks. Le Flibustier (Freebooter), s'il n'a pas le punch d'un Nomade, peut piquer des pointes à VTS 7 au prix d'un point de focus et d’un dégât au Système Mouvement, et ajoute donc une option tactique crédible, en plus de fournir les deux gantelets si utiles pour les projections à deux mains. D’autant qu’aucun de ces ‘jacks ne peut être mis au tapis.

L’utilité des deux unités est moins évidente pour le joueur non corsaire, tant il faut inclure de solitaires pour tirer le meilleur parti des Chiens de Mer. Les Recruteurs (Press Gangers) seront également employés au mieux dans une armée incluant déjà des unités de Chiens de Mer, ce qui porte le nombre de points de Corsaires à un total déraisonnable pour une armée non thématique.

Les warcasters sont tous très typés : Shae pour le soutien aux troupes, Bart pour la poutre et les warjacks de tir, Fiona pour l'interdiction et les coups bas. Bien entendu, les joueurs de faction ne jouant qu’exceptionnellement à 1000 points dans leur grande majorité, ce sont les mercenaires qui profiteront le plus de Bart et surtout de Fiona, avec ses 7 voire 8 points de focus et sa possibilité de créer un arc nodal ambulant. Shae, quant à lui, ne peut être joué que dans le cadre du contrat du Talion, c’est-à-dire une armée de Corsaires.

Le livre s’adresse donc en priorité à ceux qui voudraient aligner une armée entièrement constituée de Corsaires : une infanterie populeuse et bon marché boostée par de nombreux solitaires, et appuyée par de l'artillerie et un ou deux ‘jacks. Une sorte de Protectorat à drapeau noir, en somme.

Évidemment, les joueurs nains feront la gueule, eux qui attendent depuis la sortie de Gorten quelques vraies nouveautés pour rendre leur armée un tant soit peu jouable dans un contexte compétitif. On n’ose imaginer ce que ce type de bouquin pourrait donner avec un « Rhulic Mercenaries of the Northern Mountains », par exemple…

Notons pour conclure que le livre se termine par une section tactique idéale pour mettre le pied à l’étrier, et qui rappellera aux grands anciens de bons souvenirs, ceux du premier Prime. En soi, cette dernière section est une initiative heureuse.


Conclusion

Pirates of the Broken Coast est donc un livre à l’aspect léché, au contenu contextuel et historique plus qu'honnête, mais à la valeur en termes de jeu quelque peu légère. Pour tout dire, l'essentiel aurait pu être publié dans une paire de No Quarter sans que notre vie de joueurs en fût durablement affectée. L’intérêt principal du livre se situe donc ailleurs : dans la préparation de la communauté à un format de livre plus petit et monofaction.

Si vous voulez monter une armée de Corsaires ou si vous êtes un mordu de background, vous pouvez acheter ce supplément les yeux fermés. Sinon, vos 20 euros seront mieux employés à l'acquisition d'une moitié de boîte d'unité…
Mis à jour le Mercredi, 23 Janvier 2008 14:47  

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