Critique de l'unité de Ravageurs Tharns par Zoroastre. Lorsque vous donnez une appréciation, considérez que vous notez l'efficacité de la figurine et non la qualité de l'article.
Cercle- Unité de Ravageurs Tharns
• Supplément : Primal
• Disponibilité : Boîte de 4 et blister de 1
• Prix constaté : 40 euros/11 euros
• Historique :
« Au plus profond du Bois d’Épines vit une peuplade primitive d’adorateurs du Ver Dévoreur, les Tharns. Au combat, ces barbares canalisent la puissance de leur divinité chaotique et se transforment en de terrifiantes créatures mi-homme mi-bête. Possédés d'une inextinguible soif de carnage, ils se jettent dans la mêlée pour se repaître des cœurs fumants de leurs adversaires. En chantant du Carlos. »
• Généralités :
Les Ravageurs Tharns tiennent lieu d’infanterie lourde multi-points de vie au Cercle. Comme souvent chez cette faction, la résistance (16 en ARM et 5 points de vie, 8 pour le chef) est sacrifiée au profit de la vitesse (6) et d’un honorable 13 en DEF. En terme de durabilité, les Ravageurs se comparent défavorablement aux autres multi-PV de HORDES ou de WARMACHINE, que ce soit les Brigades de Démolition khadoréennes, les Champions Trollkins ou les Mongres d'Everblight. En effet, un jet de dégâts moyen d’une attaque de PUI 14, ou boosté moyen d’une attaque de PUI 12, suffit à les envoyer fertiliser le sol. Ceci signifie qu'ils peuvent se faire dessouder par n'importe quelle autre infanterie ou warbeast de corps-à-corps, sans même parler des warjacks. C'est donc un pléonasme de dire qu'ils ne constitueront que rarement le centre inamovible d'un assaut, rôle que l'on laissera plus volontiers à une paire de Gardiens de la Lande.
Les Ravageurs sont optimisés pour la charge, et les tactiques avec eux se résument à cela : se mettre en position pendant un, deux ou trois tours, puis foncer dans le tas. Leur VTS élevée, leurs compétences de mouvement (Éclaireur et Habitants des Forêts), leur Allonge ainsi que la précieuse Charge Puissante (+2 sur le jet d’attaque de charge) aideront à placer et réussir une charge, à deux conditions : survivre aux premiers tours et bien choisir sa cible.
Survivre : si votre adversaire n’est pas trop bête, il fera tout pour réduire votre unité de Ravageurs à peau de zob. Par chance, les armes et sorts qui déciment généralement l'infanterie, comme les dégâts indirects d'ADE, les Chaînes d'Éclairs et autres Cœliaques auront du mal à détruire les Ravageurs du premier coup. Par contre, ce qui ne fonctionne généralement pas trop mal contre les gros pères (Attaques à Distance Combinées, tirs de PUI 14 etc.) sera redoutable et extrêmement efficace contre l’ARM de 16 de vos précieuses brutes épaisses. Les boosts d'armure sont rares chez le Cercle, optez donc quand vous le pouvez pour les augmentations de défense : les Ravageurs disposent de Camouflage, et bénéficient ainsi de +4 DEF quand ils sont dans le brouillard généré par les Gobbers des Marais ou l’animus du Gardien de la Lande (gare à Everblight et à la Krea skorne !). Avec Morvahna, vous pouvez également réserver une très mauvaise surprise à l'adversaire en lançant Repousse sur une grosse unité de Ravageurs – après avoir survécu au premier tour, les morts reviennent pour une deuxième couche, en se permettant même le luxe de se mettre en position de charge.
La cible : L’objet de vos désirs doit être suffisamment tendre pour la PUI de 13 des Ravageurs. Sans Attaque Combinée, il leur sera difficile de venir à bout des warbeasts/warjacks lourds (trop résistants) et de l’infanterie lourde adverse (moyennement résistante mais populeuse). Préférez quand vous le pouvez les cibles vivantes qui seront une excellente source de Marqueurs de Cœur. Les warbeasts légères sont également vulnérables à une charge bien coordonnée de Ravageurs, mais souvenez-vous qu’ils ne survivront probablement pas à la riposte. Retenez que les Ravageurs ne remporteront jamais à eux seuls un assaut : ils doivent être considérés comme une troupe de soutien à votre force principale, préférentiellement constituée de warbeasts lourdes.
• Divers conseils tactiques :
1) Pour éviter les tirs, toujours s’accompagner de Gobbers des Marais pour passer la DEF à 17. Solutions alternatives : lancer Manteau de Brumes (Kaya) ou se planquer dans ou derrière une forêt (Baldur), dans la ZdC de Krueger (Vents Violents), ou dans l’animus du Gardien de la Lande.
2) Pour survivre, la meilleure solution reste Morvahna et ses sorts de soutien. Repousse est particulièrement rentable sur les Ravageurs – à 17 points pièce, on ne regrette généralement pas l'investissement, d’autant qu’ils ne fuient jamais. Revivification (+2 ARM) est une bonne solution de secours.
3) Moissonner une unité vivante : avec Tentacules de Foudre (Krueger) entretenu, chargez une unité à DEF 13 (14 si vous vous sentez en veine…) et laissez vos Ravageurs faire une orgie de ventricules.
4) « J’aurais dû les tuer » : pour faire regretter à votre adversaire ses choix tactiques, donnez Peau de Pierre (Baldur) à vos Ravageurs engagés et repartez pour une deuxième série de moissonnage autrement plus efficace.
5) La projection à deux mains ou le slam dans le dos d’un Ravageur (sur socle moyen) sont souvent un moyen agréable de mettre au tapis le warlock adverse à peu de frais. Un Lupomorphe (et son mouvement de folie) sera l'outil idéal dans ce cas si vos Ravageurs viennent de charger, mais un Argus fera l'affaire s'il n'y a que ça sous la main.
6) En dernier recours, tuez des Loups d’Orboros (dans le dos, bien entendu) pour gagner des Marqueurs de Cœur. Pas très rentable, mais ça peut faire la différence.
• Effectif conseillé : Cinq. Quatre, ça saute trop vite, et six, c’est généralement trop cher (n'oubliez pas les Gobbers !).
• Format conseillé : En 500 points, les Ravageurs ne brilleront qu'avec Morvahna, bien qu'ils restent potables avec Krueger (en attendant les éventuelles surprises d’Evolution). En 750 points, ils seront un ajout de poids dans n’importe quelle liste, enfonçant le flanc découvert de l’adversaire en une charge glorieuse… ou pas.
• Les Ravageurs Tharns d’un coup d’œil :
Avantages :
- Rapides
- Copains avec les forêts
- Bons en charge
- Marqueurs de Cœur
- Intrépides
Défauts :
- Rapport points/résistance minable
- Manquent d’efficacité hors charge
- Doublement vulnérables face aux figurines qui ignorent la Dissimulation
- Ne peuvent pas briller sans le soutien appuyé d’un warlock
• Efficacité :
Gruxxki : 6,5/10
Netchaïev : 8/10
Zoroastre : 7/10
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