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[Tactique Cercle] Lupomorphe, Warbeast Lourde

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Critique du Lupomorphe/Warpwolf par Trantsiss. Lorsque vous donnez une appréciation, considérez que vous notez l'efficacité de la figurine et non la qualité de l'article.

 

 

Cercle - Warbeast Lourde Lupomorphe

• Supplément : Primal

•Disponibilité : En boîte.
•Prix constaté : 22,50 euros.
•Historique : "Promenons-nous dans les bois pendant que le loup n’y est pas... les lupomorphes sont des humains qui se transforment, suite à un rituel, en de redoutables créatures lupines. Ils sont la manifestation de l’esprit prédateur du Ver que vénèrent les druides du Cercle."

•Généralités :
   Le Lupomorphe est la première des deux warbeasts lourdes du cercle. Il s’agit d’une warbeast assez particulière car elle est capable de modifier plusieurs de ses caractéristiques en fonction des besoins du moment. La compétence Métamorphose Contrôlée lui permet de choisir à chaque tour un bonus en Armure, en Force ou en mouvement.

Si, à première vue, le Lupomorphe parait peu résistant et faible - pour une warbeast lourde - avec son armure de 16 ses 25PV et ses deux attaques P+F 14, il faut compter sur le fait qu’il peut se donner un bonus de +2 en Force ou en Armure. Ces bonus lui permettent de passer à une Armure de 18 les tours où il vaut mieux encaisser, ou d’avoir un P+F de 16 lors des assauts. Il faut ajouter que le Lupomorphe possède une très bonne ACC de 6, ainsi qu'un enchaînement qui permet de faire une attaque supplémentaire occasionnant un point de dégâts dans chaque branche d’une warbeast, ou dans chaque système s’il s’agit d’un warjack. La cible touchée par cet enchaînement est mise au tapis, ainsi s’il reste de la furie à générer, le Lupomorphe peut s’acharner sur sa victime avec des attaques supplémentaires.
   Le Lupomorphe possède une très bonne Vitesse de 6 pouces, et peut de plus s’octroyer un bonus de 2 pces au mouvement grâce à la Métamorphose Contrôlée, et ainsi charger à 11 pces au lieu de 9 pces, avancer à 8 pces ou encore courir à 14 pces.
Bien gérer la Métamorphose Contrôlée est la clé de la stratégie du Lupomorphe, et c’est ce qui le rend difficilement saisissable par votre adversaire.

Même s’il a l’air fragile, il possède deux compétences qui lui permettent de mieux gérer les dégâts que les warbeasts qui ont plus de points de vie. Le Lupomorphe est capable de se régénérer de lui-même sans que le warlock ne dépense de points de furie pour cela. Le Lupomorphe peut être contraint et retirer 1d3 points de dégâts n’importe où sur sa spirale de vie. Il ne peut pas le faire après une course et son aspect d’Âme doit être encore valide. Maintenir l’aspect d’Âme est donc très important pour le Lupomorphe si l'on veut éviter de le perdre trop rapidement. Le lupomorphe est capable de choisir dans quelle branche on répartit les dégâts.

Le Lupomorphe possède une caractéristique de FUR de 4 et un Seuil de 10, ce qui lui laisse de la marge dans sa gestion de la Furie sans trop craindre qu’il n'entre en frénésie.

Son animus est plutôt gadget, quasiment inutile en format 350pa et plutôt anecdotique pour son prix. A moins d’envoyer son Lupomorphe au casse-pipe, forcer un jet de commandement pour faire fuir les troupes ou enlever/rajouter un point de furie à une warbeast adverse dans les 5 pces ne servira pas souvent. Même s’il n’y a pas autant de troupes Intrépides et de figs permettant le ralliement automatique dans Horde que dans Warmachine, il ne faut pas oublier que les warlocks sont obligés de suivre de très près leurs warbeasts et leurs troupes, les faisant ainsi bénéficier de leur commandement. Enlever de la furie peut être bien pour limiter les actions suivantes du warlock adverse, mais en général, l’adversaire en génère toujours un peu plus qu’il ne lui en faut pour éviter de se faire alléger tout en minimisant les risques de frénésie. Rajouter de la furie peut servir à empêcher un warlock de transférer ses dégâts si vous êtes en position de le tuer, mais n’oubliez pas que rendre les warbeasts frénétiques n’est pas forcément une bonne idée : vous êtes à 5 pces max de vos victimes, et si vous êtes en ligne de vue, ou s’il n’y a pas quelque chose entre vous et lui (genre un mur, un terrain difficile) vous êtes bon pour voir votre Lupomorphe finir en kebab.


•Divers conseils tactiques :
1) Profitez de son ACC de 6 et du bonus de force pour attaquer des cibles avec une faible défense, pour ne pas avoir a booster et ainsi enchaîner jusqu’à 4 attaques supplémentaires.

2) Le Lupomorphe peut être un vrai missile avec son +2˝ de mouvement, n’hésitez pas à l’envoyer intercepter des cibles importantes qui sont loin. Le P+F de 14 reste honnête pour blesser voir tuer des figs résistantes. Avec 4 en furie il y a de quoi booster en cas de besoin.

3) Face à une warbeast avec une bonne défense, il vaut mieux booster les deux attaques initiales pour toucher et pouvoir placer l’Enchaînement égorgeur plutôt que de tenter d’enchaîner plusieurs attaques.

4) Le sort Rage Décuplée de Kaya permet de placer un coup de boule avant les attaques initiales. Lancez le Manteau de Brumes sur le Lupomorphe, avec son bonus de mouvement il avance quand même à 8˝. C’est avec Kaya que le Lupomorphe est un vrai missile, envoyez-le au contact de n’importe quel adversaire, faites le taper comme un sourd et rappelez-le avec la Porte de l'Esprit. Ou alors, s’il s’agit du warlock adverse profitez-en pour téléporter Kaya et finir le travail en cas de besoin. N’oubliez pas la capacité attaque de meute de Kaya, faites attaquer une ou plusieurs warbeast avant le Lupomorphe pour que ce dernier bénéficie des bonus en ACC et aux dégâts.

5) Le Cercle manque de force de frappe ? Lancez le sort Peau de Pierre de Baldur, ajouter l’animus Primal du Gorax et mettez le bonus de force du Lupomorphe : ça donne un P+F de 20 pendant un tour. N’hésitez pas à le contraindre à son maximum : le tour d’après, il sera obligatoirement frénétique.

6) Le sort Peau de Pierre est une bonne option pour le Lupomorphe. Il le ralentit (et l’empêche de charger) et lui baisse un peu la défense, mais au final, en plaçant le bonus en mouvement, c’est comme si la Métamorphose Contrôlée était placée sur les trois caractéristiques. De plus, en cas de besoin il peut passer à un P+F de 18 ou une armure de 20.

7) Lancez le sort Tentacules de Foudre sur le Lupomorphe pour lui donner une portée de mêlée de 2,5 pces. Avec le bonus au mouvement le Lupomorphe a une portée de charge effective de 11,5 pces (voire 13,5 pces). Profitez de cette allonge de 2,5 pces pour rester à bonne distance de votre adversaire. Si vous le mettez au tapis avec votre enchaînement, il ne pourra pas vous attaquer au tour suivant même s’il possède une allonge.

8 ) Une petite combo possible mais dure à mettre en place : Pour cela il vous faut Kaya, le Lupomorphe et le Seigneur du Festin. Lors du tour où le Seigneur du Festin va faire son Offrande, utilisez le Pouvoir de Kaya pour drainer les points de furie sur votre Lupomorphe. Ainsi, lors de sa seconde activation, il pourra à nouveau utiliser de la furie pour booster ou faire des attaques supplémentaires.

9) N’hésitez pas à profiter de tout effet baissant la défense d’un adversaire avant de lancer le Lupomorphe.


•Le Lupomorphe d’un coup d’œil :

Avantages :
- bonus modifiables chaque tour
- Bon mouvement, ACC, défense
- seulement 108 pa
- deux mains libres
- enchaînement

Défauts :
- animus quasiment inutile
- résistance faible pour un lourd sans le bonus d'ARM

•Efficacité :
Gruxxki : 8/10
Macallan : 8/10
Netchaïev : 8/10
Trantsiss : 8/10
Zoroastre : 9/10

Mise à jour le Jeudi, 04 Octobre 2007 13:36  

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