Critique du Solitaire Capitaine-Adepte Mage Balisticien par Mnemeth. Lorsque vous donnez une appréciation, considérez que c'est pour la qualité de la figurine et non pour la qualité de l'article.
Cygnar- Solitaire Capitaine-Adepte Mage Balisticien
* Supplément: Escalation.
* Disponibilité : En blister.
* Prix constaté : 8 euros.
* Historique : "Le rang d'adepte est le second plus élevé dans la hiérarchie magique cygnaréenne. Les capitaines-adeptes mages balisticiens, individus rares, sont ainsi les meilleurs représentants de la Tempête Mystique. A la fois commandants chevronnés et sorciers accomplis, ils déchaînent un ouragan de magie cinémantique. Nul n'est à l'abri de leurs balles ; aucun mur, aucune distance ne protège de la visée magique de ces pistoliers hors pair."

* Généralités: Le Gun Mage Captain Adept (GMCA), apparu dans le 1er supplément Warmachine "Escalation", est un solo fait exclusivement pour le tir. Si vous recherchez le corps à corps, passez votre chemin, mais si c’est un sniper qu’il vous faut, vous l’avez trouvé ! Tout d’abord, le GMCA est assez rapide avec son MVT de 6’, d’autant plus qu’il ne recherchera pas le contact direct et trouvera son utilité de loin. Il est délicat à toucher (DEF 15) mais sa faible armure (12) ne le laissera que rarement survivre à un quelconque jet de dégâts (déviation, jet de touche boosté, etc.) A l’occasion, sa position de commandant pourra être utile afin de rallier des troupes en fuite ou permettre à des figurines à proximité de bénéficier de son commandement (CMD 8). Son statut d’officier de terrain confère la possibilité de jouer deux unités de Tempest Gun Mages/Mages Balisticiens au lieu d’une, mais c’est plus anecdotique qu’utile car cette unité est peu prisée. Par contre, sa capacité d’œil de lynx est, elle, très appréciée. Elle lui permet de naturellement ignorer la dissimulation, le camouflage et surtout la furtivité chez ses adversaires. Cette capacité permet donc au GMCA de ne pas tenir compte d’éventuels bonus de +2 ou +4 en défense (handicapant habituellement les autres tireurs) et de pouvoir tirer sur des cibles furtives situées à + de 5’ de lui sans voir son attaque automatiquement échouer.
Sa faiblesse en combat rapproché (avec 5 en ACC et une épée de puissance 7) est contrebalancée par une excellente ATD de 8. Quand il tire, il rate rarement sa cible, sauf si celle-ci est particulièrement bien cachée (et encore…). Cette valeur élevée, couplée à son œil de lynx et un éventuel bonus de visée (+2 en ATD s’il renonce à son mouvement) donne au GMCA la capacité de facilement atteindre toute cible à portée de son pistolet cinémantique… Cette arme de tir est plus qu’une simple arme de poing. Elle permet au CGMA de focaliser ses capacités mystiques et d’obtenir des effets spécifiques à chaque fois qu’il l’utilise. La portée de base de 12’ est bonne mais la puissance de 10 ne permet pas d’ambitionner de gros dégâts. Toutefois, à ceci s’additionnent un des effets mystiques générés (à déterminer avant chaque tir).
Tout d’abord, l’explosion qui permet d’ajouter 1D6 au jet de dégâts (donc 3D6 + 10 au total). Ensuite, le tir fantôme qui permet au GMCA de pouvoir tirer sur une cible à portée même sans ligne de vue, en ignorant une éventuelle couverture, les nuées, les obstructions et les figurines intervenantes. Troisième effet, la longue portée qui allonge la portée de tir du GMCA à 18’. Le quatrième effet est choc, qui occasionne automatiquement un point de dommage dans la première case de cortex du jack touché. Enfin, le dernier effet possible est le projectile électrique qui repousse la fig touchée de 1D3 pouces, la mettant au tapis en cas de jet d’attaque critique.
* Divers conseils tactiques :
1) le GMCA est fragile donc protégez-le non seulement des attaques directes mais aussi des déviations, des sorts de masse ou des effets de souffle. Il a peu de risque de prendre une attaque à gabarit de plein fouet mais les dégâts de souffle, c’est beaucoup plus faisable et tout aussi dangereux quand on a une armure si basse. Ne cédez pas à la tentation de le planquer derrière un gros jack si votre adversaire possède une attaque à gabarit car il visera le jack et atteindra le GMCA avec le souffle (et la plupart du temps, il est possible de booster ce type de dégâts…)
2) Le GMCA est destiné à éliminer de petites figurines adverses avec peu de blindage donc pensez-y lors de votre déploiement initial. Si c’est votre adversaire qui commence, repérez vos cibles prioritaires et placez-le en conséquence, sinon, laissez-le au milieu afin de voir comment les troupiers ennemis seront placés. Ciblez en priorité le chef de l’unité car sans lui, plus d'ordres propres à l’unité et pour la charge et la course, il devra maintenir un autre officier à proximité. Le GMCA peut se montrer redoutable contre le chœur de Menoth par exemple, dans lequel seul l’aumônier chante. Ce dernier mort, c’est toute l’unité qui est rendue inutile. De plus, comme il ignore la furtivité, les figurines adverses se croyant à l’abri grâce à cette capacité perdent de leur attrait (le Traqueur kadhoréen, Di Wulf le mercenaire, etc.)
3) Si vous trouvez un coin de forêt stratégique, vous pouvez y placer le GMCA qui passera ainsi à 17 en DEF et, si le coin est vraiment bien choisi, pourra prétendre à un bonus de visée le tour d’après car il ne risque pas de vouloir charger. Rappelez-vous toutefois qu’au-delà de 3’ de forêt, il n’y a plus de ligne de vue…
4) La présence d’un GMCA aura au minimum le don d’inquiéter votre adversaire car sa capacité de nuisance peut s’avérer importante. Il ne vous fera pas gagner à lui seul, mais pourra efficacement gêner l’ennemi. Partez du principe que s’il tire sur une cible à portée, il la touchera et qu’au minimum il infligera 2D6+10 pts de dégâts ce qui suffi souvent à tuer un troupier. Choisissez bien vos « balles » en fonction de votre cible.
5) La « balle » explosive est principalement utilisée lorsque vous voulez assurer un minimum de dommages sur une ARM un peu conséquente (16/17) ou lorsque aucune autre « balle » ne vous convient.
6) Le tir fantôme est très pratique lorsque votre cible est hors ligne de vue ou particulièrement bien cachée (à couvert par exemple). C’est souvent la balle utilisée pour tuer le chef d’unité abrité derrière un mur de troupiers ou la figurine planquée de l’autre côté de la forêt. Avec ce tir, il est également possible de tirer dans son dos ou encore caché derrière un bâtiment.
7) La balle longue portée permettant de tirer à 18’ est la plus utilisée, au moins au début de la partie lorsque les deux fronts sont en phase d’approche. 18’, c’est confortable car peu de tirs adverses portent aussi loin et si le GMCA avance de ses 6 ’ de MVT, cela porte le danger à 24’ ! Ce tir permet de couvrir un large champ d’action sans trop s’exposer.
8) Le choc ne sera réellement utile que dans le cas où le jack ciblé a déjà perdu des cases de cortex. Sinon, la plupart des jacks ayant 3 pts de cortex, cela obligera le GMCA à tirer sur la même cible 3 tours de suite. En général, il a mieux à faire et n’utilisera donc choc que pour achever un cortex abîmé.
9) Le projectile électrique trouve son utilité dans certains scénarii à objectif car il repousse la cible d’1D3 pouces et peut lui faire perdre le point ou la ligne qu’elle tenait fermement. Toutefois la parade est simple car il suffi à votre adversaire de placer une autre figurine derrière celle que vous ciblez pour que l’effet de poussée stoppe. Ce tir sert parfois à repousser un gros adversaire dans une forêt et ainsi l’empêcher de charger au prochain tour ou encore de dégager le terrain devant votre figurine qui souhaite atteindre une cible derrière. La mise au tapis critique sera la cerise sur le gâteau mais ne comptez pas trop dessus.
10) Le GMCA se suffit à lui-même et peut être déployé loin du warcaster. Il appréciera cependant toujours un snipe à +6’ (Lieutenant Caine ou Commandant Stryker) qui passera sa portée de base à un très confortable 18’ et sa longue portée à 24’ (30’ s’il avance ! Si l’aumônier ménoth n’est pas planqué au début de la partie, il est mort…). Pour les cibles réellement difficiles à toucher, une visée létale (+1D6 au jet d’attaque, Victoria Haley/ Lieutenant Caine) peut lui convenir et grandement augmenter ses chances de faire une touche critique avec le projectile électrique. Il saura se faire remarquer lors des feats du Capitaine Haley (un tir de plus) et du Major Brisbane (ARM adverse /2).
Le Gun Mage Captain Adept d’un coup d’œil
Avantages :
- Excellent tireur.
- Ignore de base le camouflage, la dissimulation et surtout la furtivité.
- De nombreux tirs différents et polyvalents.
- Peut tirer jusqu'à 18 pouces.
- La possibilité d’ignorer les lignes de vue.
- Une bonne DEF à 15.
- Un coût raisonnable à 32 pts d’armée.
Défauts :
- Une faible ARM de 12.
- De faibles capacités de corps à corps.
- Une spécialisation anti troupiers et solos.
- Cible privilégiée par l’adversaire.
- Très sensible aux attaques de masse.
Efficacité:
-Mnemeth 8/10
-Cccp 8/10
-Macallan 7/10
| < Préc |
|---|





