Cygnar- Unité de Mékaniciens de Campagne
•Disponibilité : En blister (chef et 1 gobber), blister (2 gobbers supp).
•Prix constaté : 7 et 6 euros/blister.
•Historique : « Mêmes les bijoux de technologie que sont les 'jacks du royaume cygnaréen ne résistent pas éternellement aux assauts qu’ils subissent. Quand une de ces montagnes d’acier et de mékanique tombe sur le champ de bataille, les mékanos et leurs rafistoleurs gobbers savent risquer leurs vies afin de lui en redonner une nouvelle. Bien des combats mal engagés furent couronnés de succès grâce au talent de ces unités de techniciens de l’extrême. »
•Généralités :
Les mékaniciens de campagne (ou mékanos) forment une unité de soutien de l’armée du Cygnar apparue dans le Prime et remixée depuis. Le chef est assez lent et peu autoritaire (VTS 5 et CMD 7) et si les gobbers sont plus rapides, ils sont, eux, carrément trouillards (VTS 6 et CMD 4). Les mékanos ne sont ni des combattants, ni des mages et leur présence sur un champ de bataille ne s’avèrera réellement utile que si les choses ont mal tournées pour vos 'jacks… Donc oubliez rapidement leurs ridicules capacités martiales (un clin d’œil au pistolet à rivets du chef d’équipe, PUI 10, POR 4… avec son ATD de 3, sur un malentendu, pourquoi pas…) et arrêtez-vous directement sur l’action spéciale « Réparation » du chef (et des gobbers).
Lorsqu’il est en contact socle à socle avec un jack endommagé ou hors service, cette action permet au chef d’équipe, sur un jet d’action de 9 ou moins, de réparer 1d6 points de dégâts situés n’importe où sur la grille de dommage. En répartissant judicieusement ces points de réparation, il est souvent possible de réactiver un système H.S. voire un jack salement amoché. Souvenez-vous qu’un système n’a besoin que d’une case valide pour être fonctionnel et qu’un jack est inutilisable si trois ou plus de ses systèmes sont morts… Ainsi, par exemple, un Lancier bon pour la casse sera de nouveau fonctionnel si on lui répare 4 systèmes sur les 6 qu’il possède (attention, la coque compte comme un système) et donc, si on lui répare au moins 1 case dans 4 systèmes différents…
Les gobbers, pendant que leur chef travaille, ne restent pas inactifs puisqu’ils peuvent l’assister et lui octroyer, pour chacun d’entre eux, un bonus de +2 à sa capacité de réparation. Ils doivent cependant être socle à socle avec le jack réparé afin d’aider à le rafistoler. Un gobber peut aussi consacrer son action à réparer un jack, le même ou un autre que le chef d’équipe, mais sa capacité n’est que de 5 et il ne peut pas se faire assister.
Le jack ainsi réparé peut normalement être activé dans le même tour que la réparation, selon l’état de ses systèmes bien entendu…
Le chef possède également la capacité de « Jack Marshal (1) ». Cette capacité lui permet de commencer la partie lié à un jack, avec une zone de contrôle égale à sa valeur de CMD en pouces. A chaque activation, le jack ainsi lié peut, s’il est dans la zone de contrôle, courir ou charger ou booster un jet d’attaque ou un jet de dégât, mais pas faire d’attaques supplémentaires ou effectuer une prise spéciale. Ce n’est pas un point de focus même si cela y ressemble beaucoup. Si le chef d’équipe est tué, le jack ne devient pas inerte et peut continuer à être joué normalement. S’il n’est pas déjà lié à un jack, le chef d’équipe peut réactiver et contrôler un jack inerte de la même façon que pourrait le faire un warcaster.
•Divers conseils tactiques :
1) Etant donnée leur faible ARM (11 pour le chef et 9 pour les gobbers), les mékanos seront rapidement décimés si quoi que ce soit leur occasionne des dégâts, aussi minimes soient-ils. Le placement sera donc délicat car au calme en fond de table, ils seront trop loin des jacks à réparer et en première ligne, là où leurs talents sont requis, ils risquent rapidement de se faire annihiler. Bref essayez de les faire avancer en tirailleurs, derrière une forêt ou de leur donner une couverture, mais faites les tout de même avancer, avec le chef le plus à l’abri possible. De toute façon, vous devrez les exposer mais, par chance, cette unité ne représente pas une cible prioritaire. Avec de telles valeurs de CMD, les pertes seront vite synonymes de fuite donc, si possible, gardez-les à portée de CMD du warcaster ou d’un gradé.
2) Si vous devez réparer un jack, activez les mékanos avant lui afin qu’il puisse être en meilleure forme pour son action et qu’ils ne soient pas tous socle à socle avec lui, prêts à savourer une bonne attaque à gabarit centrée sur un jack, rafistolé, certes, mais bien visible et faible en DEF…
3) Lors de la réparation d’un jack, vos actions dépendront de son état. Si vous voulez assurer la réparation d’un système en particulier (par exemple l'arc nodal ou le canon si le jack n’est pas au corps à corps) faites assister le chef par 2 de ses gobbers. La réparation sera assurée et le ou les gobbers restants pourront toujours tenter de réparer, même avec leur faible valeur. Si le jack est très sérieusement touché et que vous devez remettre en route beaucoup de systèmes, utilisez le chef seul, les gobbers rafistolant indépendamment. C’est plus risqué (le chef a tout de même un bon 9 en réparation) mais si vous avez un peu de chance, cela sera plus payant (et puis, des fois, faut bien prendre des risques ; vous n’aviez qu’à prendre soin de votre jack !). Si un gobber ne peut pas atteindre le premier jack, qu’il tente d’en réparer un autre à proximité : parfois, tout se joue à une case valide ou non dans un système.
4) La compétence Jack Marshal ne vous servira que rarement car avec un CMD de 7, le chef d’équipe devra rester au plus à 7’’ du jack, ce qui est une dangereuse proximité quand on a 12 en DEF, 11 en ARM et un seul malheureux point de vie… Toutefois, il est parfois intéressant de lui confier un Défenseur, que vous pourrez utiliser comme plate forme de tir à 16’’, avec la possibilité de booster la touche ou les dégâts. Ceci économisera du focus au caster et empêchera le jack d’être inerte à la mort du chef mais cela reste néanmoins peu rentable (16 pts + 122 pour un seul tir/tour sans déviation possible…)
5)L’unité de mékanos est très bon marché, 16 points d’armée pour le chef et 3 gobbers, avec la possibilité d’en engager 2 de plus pour 2 pts chacun. A plein effectif, vous avez une unité de 6 piétons pour 20 pts, ce qui ne se retrouve même pas chez les vils cryxiens. Vous pouvez, dans certains scénarii où les points de victoire ne comptent pas, envoyer courir tout ce joli monde gêner les mouvements de troupes adverses, se sacrifiant ainsi pour la liberté du royaume. De plus, les gobbers ont une DEF très correcte de 15 ce qui incitera peut-être votre adversaire à consacrer une partie de ses forces à régler le problème…
6)Il est vrai que les mécanos ne sont pas très joués mais au regard de leur coût en points d’armée, « on en a pour son argent »...
7)Les mécanos ne s’associent pas avec un warcaster en particulier. Ils auront à craindre plus particulièrement le pouvoir du caster cryx Asphyxious qui décimera facilement l’unité même si ce n’est pas l’effet initialement recherché… La présence de mécanos sur le terrain vous octroiera cependant un léger atout psychologique car votre adversaire saura qu'il ne peut, de manière certaine, compter sur les points de victoire obtenus pour vos jacks détruits.
•Les Mékanos en un coup d’œil :
Avantages :
- 20 pts l’unité complète (unité de base + 2 troupiers supplémentaires)
- Possibilité pour le chef et les gobbers de réparer un jack même entièrement détruit.
- Le jack peut être activé le tour où il est réparé.
- Le chef est 'Jack Marshal.
- Les gobbers ont 15 en DEF.
Défauts :
- Une faible ARM de 11 pour le chef, 9 pour les gobbers, donc très sensibles aux attaques de masse.
- 2 pts de victoire facilement donnés.
- De ridicules capacités martiales.
- Un placement délicat.
- Un CMD à 7 pour le chef et 4 pour les gobbers.
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