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[Tactique Cygnar] Unité de Mages Balisticiens

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Critique de l'unité Mages Balisticiens (Gun Mages) par Mnemeth. Lorsque vous donnez une appréciation, considérez que vous notez l'efficacité de la figurine et non la qualité de l'article.

 

Cygnar- Unité de Mages Balisticiens de la Tempête Mystique

 

Supplément : Prime Remix.

• Disponibilité : En boite de 6 figurines, pas de troupiers supplémentaires.

• Prix constaté : 25 euros.
 
Historique : Bien qu’entrainées par l’Ordre Militant de la Tempête Mystique depuis seulement une vingtaine d’années, les unités de Mages Balisticiens ont rapidement trouvé leur place parmi l’élite du royaume du Cygnar. Ces troupes ont réussi à maitriser les pistolets cinémantiques créés par l’Ordre, mêlant ainsi leur talents de sorciers et leurs capacités de tireurs dans une harmonie destructrice de plomb et de magie au Service exclusif de la Couronne.

• Généralités :
 Les mages balisticiens (MB) forment une unité de tir composée exclusivement de 6 membres, le lieutenant et ses 5 troupiers. Taillée pour le tir, nous passerons sur les faibles capacités au corps-à-corps de cette unité. Si toutefois elle était amenée à croiser le fer avec l’ennemi, ses chances de survie résideraient uniquement dans sa DEF de 15… Malgré cette bonne DEF, dans leurs déplacements, les MB ne devront pas se priver de rechercher les abris grâce à leur VTS correcte de 6 car l’unique point de vie de chaque homme se sentira très vite bien seul sous une très légère ARM de 12. Les valeurs de CMD des MB sont celles d’une unité cygnaréenne moyenne (8 pour le lieutenant et 6 pour les troupiers). En fait, la vraie force des MB se trouve dans leur holster… Chaque membre de cette unité d’élite possède un pistolet cinémantique, une arme rare et chère faite d’un alliage peu commun permettant à son utilisateur de combiner un effet hermétique à son arme de poing de POR 12 et de PUI 10. Les MB sont de bons tireurs (ATD 6 pour les troupiers et 7 pour le lieutenant) et chacune de leurs balles bénéficiera d’un effet hermétique à déterminer avant le tir. Il existe 3 effets hermétiques différents : le Choc, la Détonation et le Projectile électrique.
   Le Choc est un effet qui engendre automatiquement, sur un jack, un point de dégât dans sa première case de cortex valide dès l'instant où il est touché, le jet de dégât de 2D6+10 ne survenant qu’ensuite.
   La Détonation est un effet critique (c’est-à-dire ne survenant que sur un jet réussi d’ATD comportant au moins un double) qui occasionne, en plus du jet de dégât initial de 2D6+10, un jet de dégât supplémentaire de 3D6+10.
   Le Projectile électrique, lui, est un effet qui, en plus des dégâts de l’arme, repousse la cible d’1d3 pouces par rapport au tireur. Sur une touche critique, la cible est mise au tapis.
   Enfin, les MB ont la possibilité, sur ordre de leur lieutenant, de déclencher un « Enfer Hermétique ». Il s’agit d’une attaque à distance combinée du lieutenant et d’au moins 2 de ses troupiers. On effectue un jet d’attaque à distance en provenance du lieutenant en prenant sa valeur d’ATD +1 point par troupier participant, à portée de la cible et avec une ligne de vue sur celle-ci, le lieutenant compris. Cela fait une valeur minimum de 7 + 3 en ATD (lieutenant+ 2 troupiers) et peut s’élever jusqu’à 7+6+2 (15 en cas de tir groupé de l’unité au complet avec le gradé bénéficiant du bonus de visée). L’attaque d’« enfer hermétique » est une attaque de PUI 14 avec une ADE de 3''. Elle peut dévier comme toute attaque à gabarit mais ne comprend aucun effet hermétique.

• Divers conseils tactiques :
  1) Un MB, c’est très fragile (1 point de vie, ARM 12) donc protégez-le ! L’unité aura plus de chance de trouver son utilité si elle est complète et surtout si le lieutenant est en vie. La DEF est bonne mais n’hésitez pas à zigzaguer entre les zones de dissimulation et de couverture. Si votre adversaire n’a pas de lignes de vue, c’est encore mieux (les fumigènes des grognards sont faits pour cela…). Méfiez-vous des déviations et autres dégâts indirects qui auront tout de même de grandes chances de tuer vos hommes. Un MB touché est un MB mort !

2) Le lieutenant sera la principale cible de vos ennemis car sans lui, plus de course, de charge et surtout d’enfer hermétique. Planquez-le au bout de l’unité ou derrière ses hommes afin de rallonger son espérance de vie (faible de toute manière…). De plus, lui mort, le CMD des hommes chute à 6 et là, c’est le drame et la fuite quasi assurée des troupiers survivants à une attaque ( ici, élite rime avec fuite…). Cependant, l’enfer hermétique partant du lieutenant, sa place logique ne serait-elle pas plutôt au-devant ?... Si, si, mais on réfléchit encore à ce paradoxe en haut lieu… probablement…

3) La portée de tir de 12'' est correcte et vous permettra de ne pas trop avoir à vous rapprocher de l’ennemi. Par contre, la PUI de 10 de base ne fait pas miroiter d’autres cibles que des troupiers avec une ARM de 16 maximum.

4) L’effet choc est idéal contre les warjacks car 6 tirs avec cet effet peuvent, potentiellement, détruire les cortex de 2 'jacks en un seul tour. Sans cortex, un 'jack est, normalement, grandement handicapé (pas de course, de charge, d’attaques supplémentaires, de touches ou de dégâts boostés, de prises spéciales…). De plus, le cortex est un système et s’il est HS, il ne vous en restera plus que 2 à détruire pour finir le 'jack. Méfiez-vous toutefois des 'jacks sans cortex (Avatar de Ménoth) ou de ceux qui ne demandent pas de focus pour courir (Kodiak Khador par exemple).

5)La détonation n’est que rarement utilisée car la possibilité d’infliger 3D6+10 points de dégât supplémentaires est conditionnée par une touche critique, ce qui est bien trop aléatoire. Cet effet n’est utilisé que dans les situations où les autres effets sont inutiles ou si vous êtes particulièrement chanceux aux dés…

6) Le projectile électrique est, quant à lui, bien plus utilisé. Quelle que soit la taille de votre cible, elle reculera de 1 à 3 pouces ce qui peut permettre de freiner l’adversaire (les jacks khadoréens courent péniblement à 8'' alors le moindre pouce perdu peut coûter cher…), dégager un objectif de scénario ou libérer une ligne de vue pour une autre figurine alliée. Repousser un jack dans une forêt l’empêche, dans la majorité des cas, de charger le tour d’après… De plus, si vous avez un peu de chance, votre cible finira au tapis, ce qui, a priori, ne peut que vous faire plaisir. Attention à l’ordre dans lequel vous effectuez vos tirs car il serait dommage que votre cible se retrouve hors de portée à cause de l’un de vos propres tirs. Souvenez vous que la parade à la poussée occasionnée est simple, il suffit de « caler » la figurine contre un obstacle ou une autre fig.

7) L’enfer hermétique est une attaque qui semble puissante, de prime abord, mais qui trouve rapidement ses limites. C’est un ordre donc si le lieutenant est mort, c’est cuit. De plus, l’attaque part de lui mais tous les troupiers participant doivent aussi avoir une ligne de vue sur la cible et être à portée. Ceci induit qu’ils ne se gênent pas les uns les autres et contraint ainsi à un placement particulier. Ils doivent être au moins 3 à participer, dont le lieutenant mais si, au moment de mesurer les portées, le compte n’y est pas, tant pis pour vous, vous pouvez passez à la suite… La PUI de 14 est correcte mais non boostable et donc ne fera pas grand-chose sur un jack. Elle tuera facilement un troupier, certes, mais les 3 tirs (minimum) que vous avez consacré à l’enfer hermétique l’auraient probablement eu aussi. Cette PUI 14 sera mieux utilisée contre certains solos avec des point de vie (Bokur, Nécrocanon…). Les dégâts indirects peuvent se montrer intéressants mais le paradoxe, c’est que dans cette situation vous risquez de tirer trop bien… Vous êtes obligés de faire un tir combiné partant du lieutenant ce qui donne un jet d’attaque minimum de 2D6+10 (c’est très, très bon !). Pas de déviation dans ce cas et les dégâts indirects  seront appliqués autour de votre cible initiale avec une petite aire de 3''… Le tir combiné a quand même une grande utilité sur des cibles possédant une haute DEF (comme les tireurs d’élite khador ou Eiryss) mais focaliser 90 pt d’armée pour, au mieux, 29, c’est cher payé d’autant qu’au tour suivant, votre lieutenant y laissera sa peau !

8 ) Le sort « visée létale » (Haley, Caine) procurera à l’unité un dé supplémentaire lors d’un jet d’attaque à distance ce qui augmentera considérablement vos chances de faire un critique et ainsi d’optimiser la détonation ou le projectile électrique. Le « snipe » (Caine, Stryker) permettra de tirer jusqu’à 18'' ce qui est très confortable et donnera de ce fait l’initiative aux MB. Caine Epic augmente automatiquement de 1 l’ACC, l’ATD et le CMD des MB et leur donne la capacité de « pistoleros », c’est-à-dire qu’ils pourront tirer au corps-à-corps (les survivants, bien sûr…). Les MB se cacheront volontiers dans « l'abri » de Brisbane (passant à 19 DEF et ignorant les dégâts collatéraux) et se montreront dangereux sous les effets du feat « Blitz » du capitaine Haley.

•Les Mages balisticiens d’un coup d’œil :

Avantages :
- Bons tireurs.
- La possibilité de repousser l’adversaire.
- La possibilité de détruire facilement le cortex.
- Une portée  de tir à 12''.
- Une bonne DEF à 15.
- Une attaque à gabarit PUI 14 en tir combiné.

Défauts :
- Une faible ARM de 12.
- De faibles capacités de corps-à-corps.
- L’Enfer Hermétique est un ordre.
- La faible puissance de l’unité dès que le lieutenant est mort.
- Très sensible aux attaques de masse.
- 90 pt pour 6 figurines sans troupiers supplémentaires.

• Efficacité :
Mnemeth : 6/10
Gruxxki : 7/10
Macallan : 6/10
Zoroastre : 6/10
Mise à jour le Jeudi, 04 Octobre 2007 13:22  

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