

Cygnar- Solitaire Compagnon Warcaster
• Supplément : Prime Remix.
• Disponibilité : en blister.
• Prix moyen constaté: 7,50 euros
• Historique: Au Cygnar, les récits épiques des hauts faits des grands warcasters amènent chaque jour leur lot de jeunes étudiants aux portes des écoles militaires afin d'y reçevoir l'enseignement qui leur permettra, à leur tour, de rejoindre l'élite du royaume. Enormément sont refoulés à l'entrée et les rares élus sont formés par des vétérans warcasters. Le Roi exigeant que la formation comprenne un service militaire complet, ces apprentis warcasters inexpérimentés se retrouvent rapidement sur les champs de bataille, à diriger un 'jack, dans l'appréhension générale (souvent justifiée) du reste des troupes...
• Généralités: Certes, le compagnon est encore loin d'égaler les talents de ses aînés, mais les capacités naissantes de ce manipulateur de focus ne sont pas négligeables pour autant. Il ne fuira jamais la bataille, possède un champ de force (modeste), peut diriger des jacks, lancer des sorts et manipuler du focus. Parmi toutes ces aptitudes, quelques-unes lui servent constamment et d'autres bien plus rarement.
Le compagon est clairement un solitaire de soutien. Sa VTS de 6 ne lui servira guère car la plupart du temps il est cantonné au fond de table, bien à l'abri. Sa défense et son armure ne lui permettent pas de trop s'exposer à l'adversaire car le compagnon représente une cible privilégiée. Sa mort est, au mieux gênante, au pire très handicapante.
Ce solitaire sert principalement à lancer le sort à entretien "arcane shield/bouclier hermétique" sur un allié. +3 en ARM cela ne se refuse pas, surtout pour 25 pts d'armée (c'est le coût du compagnon). Par contre, à l'instar de tout sort à entretien, il disparaît immédiatement au décès du lanceur. En résumé, il lance ce sort au 1er tour et se planque derrière une forêt le reste de la partie en se contentant de l'entretenir pour 1 pt de focus à chaque tour.
Une autre utilisation de ce solo est en tant que commandant de phalange. Attention, sa zone de contrôle est de 2x sa valeur en focus donc...6 pouces. C'est peu, très peu, et cela l'oblige à rester très près de son jack et donc à avancer avec lui vers l'ennemi. Etant donnée la proximité, le vil adversaire aura vite fait le choix entre s'attaquer à une grosse machine blindée et s'en prendre au fragile petit solo 6 pouces derrière... Bref, s'il est utile de le lier à un jack (ce qui économise du focus au vrai warcaster), il faut le faire avec un 'jack qui peut tirer de loin.
Ses capacités martiales restent limitées mais il ne faut pas oublier qu'il peut manier le focus pour booster ses jets d'attaque et de dégâts. Son pistolet portant à 12 pouces avec une puissance de 12 s'avère parfois utile, dans l'hypothèse ou il lui reste de quoi booster la touche (4 en ATD de base, c'est pas terrible).
Ses autres sorts ne servent quasiment jamais étant donné que ce sont des sort offensifs nécéssitant un jet pour toucher l'adversaire, jet basé sur un focus à...3.
• Divers conseils tactiques:
1) Pensez à bien placer le compagnon au début de la partie afin que la cible du "Bouclier Hermétique" soit à moins de 8 pouces (portée du sort) et dans sa ligne de vue.
2) Même si le bonus de 3 pts en armure sert toujours, il sera pleinement efficace sur un gros jack type Stormclad/Cuirassé-Tempête, Centurion (ce dernier, passé à 24 en ARM sera particulièrement redouté des adversaires) ou encore le Thunderhead/Foudroyant. Une armure renforcée leur permettra d'arriver au corps à corps en meilleure santé.
3) Le +3 ARM trouve aussi sa place sur un Lancier, qui est souvent une cible prioritaire à cause de l'arc nodal. Le Hunter/Chasseur n'aura, lui, une chance de durer qu'en passant à 17 en ARM grâce au +3 ARM.
4) Le bouclier est aussi très utile sur des troupes de choc tels les Stormblades/Lames-Tempête ou les Stormguards/Gardes tempête qui passeront à 18 en ARM et ainsi auront moins à craindre des sorts ou attaques de destruction massive (souffle, attaques à gabarits, etc.).
5) Le Compagnon peut aussi diriger un jack. Cela est parfois rentable à condition de rester prudent : plus de compagnon = jack inerte. Seuls les jacks de tir de grande portée sont adaptés à cette situation. Le Hunter/Chasseur est conseillé car il tire à 14' et la zone de contrôle de la fig à laquelle il est lié est doublée, ce qui la passe ici à 12'.
Le Defender/Defenseur peut aussi être choisi comme plate forme de tir portant à 16' mais le Compagnon devra dans ce cas rester à proximité. De plus, cela contraindra le jack à eviter le contact et ainsi ne lui permettra pas d'exprimer tout son potentiel (122 pts + 25 pts = 147 pts la tourelle ne tirant qu'une fois par tour et sans déviation en cas de jet raté, c'est cher)
Quel que soit le jack lié, mis à part au premier tour, vous pourrez toujours booster la touche et les dégâts du tir et ne vous en privez pas ! ( 1 pt de focus pour maintenir le bouclier et 2 de rab' pour le jack)
6) Le compagnon est très utile à proximité du warcaster Némo car en lancant ses sorts à chaque tour, il lui donne un marqueur de puissance.
7) Attention ! Le compagnon verra son utilité extrêmement réduite en face de certains warcasters ennemis (et donc forcément fourbes!). Par exemple, Kreoss qui peut annuler tout les sorts à entretien dans sa zone de contrôle ainsi que ceux mis sur les figurines qu'il touche avec son arme. Toujours chez ménoth, le pouvoir spécial de Severius videra le compagnon de son focus et l'empêchera de maintenir le sort au tour suivant. Chez les cryx, Goreshade a le pouvoir de voler le bouclier sur la fig pour le mettre sur une des siennes et le compagnon est obligé de payer le maintien au risque de prendre 1d6 points de dégâts (il n'a que 5 pts de vie...). L'astuce consiste à entretenir le sort puis de le relancer, ce qui annulera le premier, odieusement subtilisé...
Dans chaque cas, avec une portée de 8', il sera difficile de retrouver une cible optimale à portée (enfin sur lui ou le warcaster c'est pas gâché quand même !)
8) Même si elle est très réduite, ne pas hésiter à mesurer les distances dans sa zone de contrôle.
• Le Journeyman/Compagnon warcaster en résumé:
Avantages :
- Possibilité de donner +3 en armure à une figurine ou une unité.
- Possibilité de diriger un jack de tir en lui octroyant 2 focus à chaque tour pour booster touche et dégâts.
- Un pistolet qui peut se montrer très efficace le cas échéant (avec du focus).
- Un faible coût par rapport à l'efficacité (25 pts).
Défauts :
- Cible privilégiée par l'adversaire.
- Défense et armure moyennes (14/14) et 5 pts de vie.
- Deux sorts sur trois inutiles.
- ACC et ATD faibles (5 et 4).
- Portée du "Bouclier Hermétique" de 8 pouces.
• Efficacité :
Gruxxki : 8/10
Macallan : 9/10
Mnemeth : 8.5/10
Zoroastre : 8/10
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