

Cygnar- Solitaire Forge-Tempête
• Supplément : Escalation.
• Disponibilité : En blister de 3 figs.
• Prix constaté : 15 euros.
• Historique : "La foudre marche dans les pas de l'armée cygnaréenne lorsque les Forge-Tempête sont déployés. L'avance technologique du Cygnar n'est nulle part plus manifeste que dans les Bâtons-Tempête de ces maîtres de l'orage, artefacts mékaniques qui leur permettent de rassembler les nuages au-dessus du champ de bataille et de frapper les ennemis du Cygne. Un Forge-Tempête seul est déjà un ennemi redoutable, mais lorsqu'ils avancent à plusieurs, les éclairs qu'ils déchaînent donnent un avant-goût de la fin des temps."
• Généralités :
Le Forge-tempête (FT) est un solo apparu dans l’extension Escalation. Assez répandu dans les compositions d’armée, ce solo reste toutefois délicat à jouer. En fait, ses caractéristiques ne nous apprennent rien sur lui : une VTS moyenne de 6, des valeurs faiblardes en ACC et ATD, une DEF moyenne à 13 et une ARM en carton de 11 couplée à un unique point de vie… Bref, on devine aisément ce qu’il n’est pas (guerrier, tireur, mago etc.) mais on s’interroge sur son utilité… jusqu’à ce que l’on retourne la carte et que l’on pèse les implications tactiques de sa compétence d’Appel de la Foudre. Cette compétence, qu’il maîtrise plus que correctement [8], lui permet d’invoquer la foudre sur une figurine située à une distance maximum de 10 pouces de lui. C’est une action et non une attaque magique ou à distance. Peu importent donc les lignes de vue, la DEF, la furtivité et l’invisibilité ! En cas de jet raté, point de nouvelle cible à désigner et, cerise sur le gâteau, l’action peut être employée même si le FT est engagé au corps à corps… Si la cible est à portée et que le jet de compétence est réussi (8 ou moins, les statistiques penchent agréablement en votre faveur) elle subit un jet de dégâts de puissance 10 et souffre de la disruption. Le jet de dégât n’est pas boostable et ne permettra donc pas de détruire une cible trop blindée, mais sur du troupier ou du solo léger c’est faisable. De plus, la disruption peut avoir des répercussions funestes sur le 'jack de votre adversaire car c’est un effet qui lui fait immédiatement perdre tous ses focus et l’empêche d’en recevoir le tour d’après. Il est utile de rappeler qu’un ’jack sans focus ne peut (normalement) ni courir, ni charger, ni booster ses jets d’attaque ou de dégâts, ni s’offrir d’attaques supplémentaires et il ne peut pas non plus faire de prises spéciales. Le ’jack disrupté sera « nature et sans supplément, merci… », représentant ainsi une menace moins importante…
La disruption occasionne également un dysfonctionnement passager de l’arc nodal du ’jack (s’il en possède un, bien entendu…) l’empêchant de relayer des sorts pendant un tour. Grâce à cela, le warcaster ennemi sera contraint de relayer ses sorts via un autre arc nodal (dont le placement n’est peut-être pas adapté) ou de les lancer à partir de ses propres mains (comme les bons vieux artisans !). Bref, la disruption empêche le relai des sorts et cela pourra obliger le warcaster adverse à s’avancer (et donc à s’exposer) ou à déplacer un autre arc nodal à l’endroit désiré (et ainsi renoncer à couvrir une autre zone du champ de bataille) ou encore à renoncer à son projet initial. A priori, cela ne peut qu’être bénéfique à votre armée.
Les FT peuvent arpenter le champ de bataille seuls mais, souvent, s’y rendent à deux voire à trois. Outre le fait que cela permette de couvrir un champ d’action plus large et de minimiser l’impact des pertes, cela permet aussi d’augmenter leur potentiel offensif.
En effet, à chaque activation, un FT se trouvant à 20 pouces ou moins d’un de ses confrères peut créer une surtension et ainsi effectuer jusqu’à 2 appels de foudre sur n’importe quelles cibles dont le socle est, même partiellement, traversé par une ligne imaginaire allant d’un FT à l’autre. Dans cette situation, le FT ne peut tenter d’invoquer la foudre qu’une seule fois par figurine, ce qui n’empêchera nullement un autre FT de choisir les mêmes à son activation.
Enfin, lorsque 3 FT sont présents, ils ont la possibilité de créer une triangulation. S’ils sont tous situés à 20 pouces ou moins les uns des autres, cette action permet à chacun d’entre eux de diriger la foudre sur trois figurines ou moins si ces dernières sont, ne serait-ce que partiellement, inclues dans un triangle imaginaire dont les angles seraient les FT. Les trois cibles d’un FT doivent être différentes mais, à l’instar de la surtension, rien n’empêche les autres FT de les cibler à nouveau à leur activation.
• Divers conseils tactiques :
1) Le Forge-tempête est extrêmement fragile et il succombera au moindre jet de dégâts. Protégez-le donc correctement en bloquant les lignes de vue adverses (en l’abritant derrière + de 3’ pouces de forêt, derrière une nuée ou en le mettant derrière un bâtiment). L’appel de la foudre ne requiert pas de lignes de vue alors profitez-en !
2) L’appel de la foudre ne porte qu’à 10 pouces, ce qui n’est pas très élevé, donc n’hésitez pas à le faire courir à l’abri, quitte à ne l’utiliser qu’au tour d’après. De plus, sa présence inquiètera votre adversaire et l’obligera à s’en occuper sous peine de voir grandement diminuer le potentiel de ses monstres d’acier (effectivement, l’armée cygnaréenne consomme beaucoup de ces héros…) ou de voir mourir ses solos et autres sergents d’unité.
3) Ne vous attendez pas à les voir survivre à la bataille, leurs actions peuvent être décisives mais cela signifie souvent qu’il vous a fallu les exposer et là, c’est le drame…
4) Appelez la foudre même au cœur de la mêlée ! Si votre jet rate il n’y aura de toute façon aucune conséquence pour vos figurines. Souvenez-vous que même engagé il peut utiliser son action spéciale et a donc la possibilité de griller une fig qui le gênerait (si c’est trop gros pour lui, tant pis, qu’il meure héroïquement en foudroyant une cible plus intéressante à sa portée).
5) Méfiez vous des sorts à gabarits car même les dégâts indirects ont de grandes chances de le tuer. Idem pour les effets de souffle ou les dégâts collatéraux des slams et autres joyeusetés…
6) L’appel de la foudre ignore la furtivité et l’invisibilité donc essayez de faire des étincelles avec les figurines possédant ces capacités très handicapantes pour vos tireurs (Di Wulf, Eiryss, le Traqueur khador, les Pestiférés cryx etc.). Ces figs ont généralement une faible armure et un bon jet de dé peut les tuer en un coup (Tartarus, chez cryx, est furtif et solide donc ne vous y frottez pas trop).
7) La disruption vous sera très utile contre un adversaire utilisant beaucoup d’arcs nodaux comme Cryx ou Ménoth. Ne pas pouvoir relayer ses sorts peut réellement s’avérer handicapant donc il ne faut pas s’en priver. De plus, certains ’jacks seront très sensibles à la disruption comme le Deathjack cryx qui ne pourra pas être activé avec 3 focus et sera contraint soit de croquer un de ses troupiers, soit de charger son warcaster (ce qui est toujours un plaisir à voir). Les jacks khadoréens sont costauds mais généralement lents et maladroits, et sans focus pour booster les jets, charger ou courir, ils perdront de leur superbe…Attention toutefois aux 'jacks qui génèrent eux-mêmes leur focus et qui ne seront pas sensibles à la disruption (l’Avatar de Ménoth par exemple).
8 ) Il n’y a pas de warcaster particulièrement indiqué pour accompagner les FT mais ils font toujours mal lors du feat de Brisbane car ils ont de fortes chances de toucher.
9) La surtension et la triangulation ont rarement l’occasion d’être jouées car cela nécessite la présence d’un FT au devant des lignes adverses ce qui n’est pas sa place habituelle.
10) Un FT représente 1 point de victoire facilement gagné par votre adversaire donc si vous jouez aux points de victoire, c’est un investissement à la rentabilité discutable.
• Le Forge-tempête d’un coup d’œil :
Avantages :
- L’appel de la foudre est une action et non une attaque.
- Cette action ignore la furtivité, l’invisibilité, les lignes de vue et la DEF de l’adversaire.
- Possibilité de causer la disruption à un 'jack adverse.
- Une bonne valeur d’appel de la foudre à 8.
- Un coût très raisonnable de 12 pts d’armée.
- La possibilité d’en jouer 3.
Défauts :
- Une médiocre DEF à 13 couplée à une faible ARM de 11 et 1 unique point de vie.
- De faibles capacités de corps à corps.
- la foudre ne porte qu’à 10’ et n’occasionne que 2d6+10 points de dégâts.
- Cible privilégiée par l’adversaire.
- Très sensible aux attaques de masse.
- Un point de victoire facilement gagné par l’adversaire
•Efficacité :
Macallan : 8/10
Mnemeth : 7/10
Zoroastre : 8/10
| < Préc | Suivant > |
|---|





