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[Tactique Cygnar] Unité de Grognards

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Critique de l'unité de Grognards (Trenchers) par Mnemeth. Lorsque vous donnez une appréciation, considérez que vous notez l'efficacité de la figurine et non la qualité de l'article.

 

 

Cygnar- Unité de Grognards

 

• Supplément : Prime Remix

• Disponibilité : Boite de base (chef+5 troupiers) et blister (2 troupiers).

• Prix constaté : 25 euros/8 euros.

• Soutiens d’unité existants: Oui.

• Historique : « Au Cygnar, les grognards ont la réputation d’être des « durs à cuire » dont le courage flirte parfois dangereusement avec la folie. Surnommés les « fossoyeurs » à cause des tranchées qu’ils creusent et des cadavres qui les entourent, ils sont toujours les premiers à entrer sur le champ de bataille et souvent les derniers à le quitter… les pieds devant pour la plupart. »
 


Généralités :

Délicate à jouer, le déploiement d’une (voire deux) unité(s) de grognards représente un choix stratégique risqué mais qui peut s’avérer déterminant sur l’issue d’une bataille...

our commencer, penchons-nous quelques instants sur les caractéristiques de cette unité initialement composée de 5 troupiers et d’un sergent mais pouvant s’enrichir de 4 troupiers supplémentaires :

Tout d’abord, 6 en VTS, 6 en ACC, 5 en ATD (6,7 et 6 pour le sergent), vous vous dites : « Faut voir… ». Puis 13 DEF et 13 ARM, là c’est : « Mouais, moyen… ». Et enfin, un fusil de portée 10 pces, CDT de 1 et PUI 11 livré avec sa magnifique baïonnette inoxydable de P+F= 9, là c’est plus : « J’espère qu’au moins c’est pas cher…»

Tout ceci pour la modique somme de…. 83 points d’armée, et 13 pts par troupier en + !!!... Respirez, vils calculateurs, car c’est loin d’être fini ! Le coût prohibitif de ces vétérans s’explique par la multitude de compétences, ordres et actions spéciales qu’ils possèdent et qui compensent leurs médiocres statistiques.


En effet, ils maîtrisent l’attaque à distance combinée, ce qui leur permet de se réunir par deux ou plus afin de concentrer leurs tirs sur une même cible à leur portée, dans leurs lignes de vues et non engagée au corps-à-corps. Lorsqu’ils combinent, il n’y a qu’un seul tir d’effectué, en provenance du grognard possédant la meilleure ATD. Ce tir reçoit, en plus de tout autre bonus, +1 ATD et +1 PUI pour chaque soldat participant, y compris celui qui tir (ce qui fait au minimum +2 / +2). Ceci complète largement le 5 d'ATD des troupiers qui déjà, en visant seuls, passent à un bon 7.

J’en entends un marmonner : « Ouais mais portée 10 pouces, c’est pourri de toute façon… ». Et bien, « Halte là, petit sacripant ! ». Tout d’abord, ce n’est pas poli de marmonner. Ensuite, un peu de décence en pensant à ceux qui n’ont qu’une portée de 8 pces (les Gardes des Glaces Khador par exemple…). Enfin, à quoi cela sert-il d’avoir le déploiement avancé ? Et oui, à se déployer, après le placement normal de l’adversaire, jusqu’à 12 pces en avant de ses propres troupes. Ceci permet aux grognards de se positionner avantageusement en fonction de leur cible et de minimiser les désagréments liés à la faible portée de leur fusil. L’ennemi viendra à eux au premier tour et les grognards auront pu prendre le temps de viser. S’il ne se met pas à portée, c’est qu’il hésite et cela peut lui coûter cher, surtout s’il y a un objectif à prendre.

Bon, je ne vais pas vous mentir, les grognards n’ont qu’une faible chance de finir la partie ailleurs que dans votre mallette de transport, « Premiers au front, premiers au fond ! » Toutefois, ils ont de quoi tenir quelques temps avant de se faire massacrer. Un CMD 9 pour le sergent et 7 pour la troupaille en fait des soldats fiables. Ils peuvent accomplir l’action spéciale Creuser, qui leur permet de s’enterrer partiellement et ainsi gagner un couvert (+4 DEF) et +4 ARM. Ils passent de ce fait à un souriant 17 DEF et 17 ARM qui les protège de bien des attaques à distance, même à gabarit et ils peuvent même commencer la partie enterrés. Vous aurez donc au moins 6 soldats, placés à 12 pces en avant de vos troupes, difficiles à toucher et à tuer, ce qui donnera de quoi réfléchir à votre adversaire. L’inconvénient de l’action Creuser est qu’elle ne peut s’effectuer qu’en dehors de la roche et des constructions humaines (ils portent des pelles, pas des marteau-piqueurs…) et qu’à l’instant où le grognard bouge ou est engagé, il n’est plus enterré…

Bon, je vois que les réticents se décontractent… Et bien qu’ils continuent car les grognards ont la capacité d’accomplir l’action spéciale Fumigènes. Concrètement, ils peuvent placer un fumigène générant une nuée d’ADE 3 pces jusqu’à 3 pouces d’eux. Si vous préférez, le centre de cette ADE se situe au maximum à 4,5 pouces du grognard. Outre le fait d'octroyer un +2 DEF aux figurines situées à l’intérieur d’elles, les nuées bloquent les lignes de vues entre 2 figs placée à l’extérieur et sauf cas très spécifiques, sans lignes de vue, pas de tirs, de sorts ou de charge possible. Eh oui, si chaque grognard place un fumigène devant lui en contact avec celui de son voisin, vos troupes, grognards y compris, se retrouvent cachées et non-ciblables derrière un mur de fumée. Toutefois, si cette option vous intéresse, veillez à les jouer en derniers car vos troupes non plus ne voient pas au travers des nuées…

«  Stop ! C’est bon, je cours les acheter ! » . Vous faites bien, mais encore un mot sur le sergent qui peut donner l’ordre de charge à la baïonnette. En répondant à cet ordre, tous les grognards effectuent une charge classique mais en plus, ils tirent sur leur cible avant. En résumé, ils se déplacent de 6+3 pouces vers une cible et, que cette dernière soit à portée de charge ou non, ils font une attaque à distance sur elle comme s’ils n’étaient pas engagés au corps-à-corps. Ensuite, on résout la charge comme d’habitude. Il est possible de combiner des tirs lors d’une charge à la baïonnette si les grognards concernés chargent la même figurine.

 

•Divers conseils tactiques :

  1)  En début de partie, la place naturelle des grognards est au devant des troupes et enterrés. Selon votre adversaire et votre propre armée, vous serez amenés à les jouer offensivement ou défensivement mais dans la majorité des cas, vous ne les jouerez pas longtemps. Etant donné leur déploiement avancé, vous serez rapidement à portée de tir ou de charge, à condition de ne pas être gêné pas le terrain. Si votre armée est composée de tireurs, style fusiliers, faites les tirer avant de placer d’éventuelles nuées et rappelez-vous que même enterrés, les grognards risquent de bloquer vos lignes de vue sur les petites figurines adverses.

2) Vous aurez rarement l’occasion de faire des tirs combinés bien aligné en un seul rang (terrain inadéquat, autres figs, etc.) et serez amenés à faire vos tirs en formation groupée. Pour les gros ou moyens socles, aucun problème, vous les verrez tout le temps, par contre les petits, c’est plus dur car vos grognards risquent fort de mutuellement se bloquer les lignes de vue. Placez-les donc judicieusement.

3) La tactique du mur de fumée est un classique mais il reste efficace et psychologiquement frustrant pour votre adversaire. Vous pourrez lui tirer dessus et lui lancer des sorts offensifs alors que lui ne vous verra pas et sera contraint de venir au corps-à-corps. Cependant, les arcs nodaux cryx, ménoth ou le scrapjack de la vieille sorcière pourront courir à travers la fumée et servir de relais. Les lignes de vues ne sont plus bloquées dès l’instant où une des figurines (cible ou attaquante) est dans la nuée, même d’un micron…

4) Si l’adversaire ne voit pas vos troupes, il pourra rapprocher les siennes et s’en servir de cible initiale pour des sorts de zone (des cendres aux cendres, tempête,...) ou des attaques à gabarit (mortiers khadors, libérateurs, zélotes…). Les grognards sont particulièrement sensibles aux effets de souffle car ces derniers ignorent la couverture de l’enterrement. Cela dit, ils bénéficieront encore du +4 ARM.

5) Les figurines ennemies possédant le déploiement avancé vous gêneront car elles réduiront vos capacités à avoir l’initiative. Comme, de toute façon, les grognards mourront rapidement, ne vous laissez pas intimider et n’en tenez pas trop compte. Sans les envoyer stupidement se faire tuer pour rien, n’hésitez pas à les faire foncer chez l’adversaire en charge à la baïonnette, histoire de tuer du monde et de l’occuper un peu. S’ils ne représentent pas une grosse menace au contact, votre adversaire ne pourra cependant pas les ignorer.

6) Un bon tir combiné au premier tour pourra vous débarrasser d’un jack léger (genre arcs nodaux cryx), voire handicaper un lourd si vous combinez 10 grognards (la touche sera une formalité et les dégâts monteront à 2d+21). Si vous êtes un peu court en portée, combinez en charge à la baïonnette pour gagner 3 ‘’ mais dans ce cas, les grognards auront du mal à se placer correctement.

7) Les grognards apprécient, comme tout le monde, un bouclier hermétique (Haley, Stryker ou compagnon) mais un Sniper (Stryker, Caine) leur permettra de conserver leur position enterrée et le bonus de visée plus longtemps. Une Visée Létale (Haley, Caine) leur sera utile, particulièrement lors d’une charge à la baïonnette. Le sort Accélération Temporelle de Haley épique peut faire des ravages car lancé au premier tour, il leur octroie 9 pces de mouvement et 2 tirs, combinés ou non. Ceci, en conjonction avec Eiryss qui peut supprimer le focus (et donc de l’ARM supplémentaire) placé sur un caster, peut provoquer la mort d’un caster au premier tour si votre adversaire l’a trop exposé (avec 10 grognards, imaginez votre caster préféré encaisser, avant même votre premier tour, sans focus, 2 jets de dégâts à 2d+21 et vous frissonnerez…). Les grognards aiment beaucoup avoir dans leur ligne de vue le solo Maxwell Finn, un vétéran grognard, car cette vision les motive et leur donne +2  ACC et +2 ATD.

8 ) L’utilité des grognards sera grandement réduite face à la Vieille Sorcière du Khador car non seulement sa phalange ignore de base la couverture et les nuées, mais en plus, elle ou son scrapjack pourront se téléporter dans vos nuées et décimer vos gentils grognards en un tour grâce à Massacre. De plus, ils y passeront tous en 1 sec s’ils ne parviennent pas à éliminer tous les Coeliaques Cryx à portée. Le sort Venin de deneghra les aura tous car la touche sera facile et la corrosion fera le reste…


• Les Trenchers/Grognards d’un coup d’œil :

Avantages :
- Déploiement avancé.
- Le CMD élevé.
- Tir à distance combiné pouvant monter jusqu’à +10 en ATD et PUI.
- La possibilité de s’enterrer.
- Les fumigènes
- La possibilité de prendre 4 troupiers supplémentaires.

Défauts :
- 83 pts d’armée et 13 pt par troupier sup.
- Une petite arme de corps-à-corps et fusil portée 10''.
- 2 pts de victoire donnés à l’adversaire.
- Un placement délicat.
- Très tactiques à manipuler.

•   Efficacité :
Gruxxki : 8/10
Kashrag : 7/10
Macallan : 8/10
Mnemeth : 7/10
Netchaiev : 8/10
Zoroastre : 6/10

Mise à jour le Jeudi, 04 Octobre 2007 13:18  

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