Battle-Group NG2

  • Augmenter la taille
  • Taille par défaut
  • Diminuer la taille
ACCUEIL ARTICLES Tactiques Warmachine Cygnar [Tactique Cygnar] Warcaster Epique Major Victoria Haley

[Tactique Cygnar] Warcaster Epique Major Victoria Haley

Envoyer Imprimer PDF
Note des utilisateurs: / 4
MauvaisTrès bien 

Critique du Warcaster Epique Major Victoria Haley par Mnemeth. Lorsque vous donnez une appréciation, considérez que vous notez l'efficacité de la figurine et non la qualité de l'article.

 

 
 

Cygnar- Major Victoria Haley, Warcaster Epique

 
 "Pas de bras, pas de chocolat." - Major Victoria Haley
 
•Supplément : Apotheosis.
•Disponibilité : En blister.
•Prix constaté : 15 euros.
•Généralités :

Le Major Victoria Haley est la version épique du Capitaine Haley qui, elle, existe depuis les débuts de WM. Cette version étant épique, elle ne peut être incluse que dans une armée d’au minimum 750 pts.

Avec E-Haley, on comprend rapidement que les choses ont été vues en grand et qu’elle ne saurait nullement se satisfaire d’un format à 500 pts !

Ses caractéristiques sont, pour la grande majorité, celles de la version « Capitaine » de Victoria Haley : VTS 6 / FOR 6 / /ACC 6 / ATD 5 / DEF 16 / ARM 14 / CMD 8 / Dégâts 15, le tout pour 84 pts d’armée. De plus, les arcanes se sont révélées à elle car son FOC atteint maintenant 8. Cerise sur le gâteau, elle commence la partie liée à un 'jack (non unique hélas, tant pis pour le Thunderhead/Foudroyant) qui obtient gratuitement un point de focus à chaque tour tant qu’il se situe dans sa zone de contrôle. Ce point de focus « bonus » est en sus des 3 qui peuvent être normalement attribués, ce qui fait que ce 'jack peut porter au plus 4 et non 3 points de focus.

E-Haley, avec son FOC à 8 et le point gratuit, passe dans la catégorie V.I.P. des hauts manipulateurs de focus. Outre une très confortable zone de contrôle de 16’’ (merci de donner un mouchoir à Messieurs Karchev et Gorten…), une telle valeur permet des folies en termes de gestion de jacks ou encore de lancement de sorts. Avec un FOC 6, la plupart du temps, on booste la touche. Avec 8, c’est moins nécessaire car, en moyenne, on touche une DEF 15, ce qui est très honnête.
    Côté armement, E-Haley possède toujours son pistolet POR 12’’ / PUI 12 qui reste efficace malgré sa faible ATD (enfin, faible pour un Cygnar j’entends…). Elle a cependant échangé sa jolie lance Vortex contre Echo, une lance certes sympathique de P+F 13, mais quand même moins utile que l’ancienne. Echo lui octroie Allonge et Défense renforcée (+2 DEF contre les charges et les slams venant de son arc avant) et c’est très pratique aux vues des 15 petits points de dégâts de la belle pudiquement cachés par une ARM en cachemire argenté des galapagos à 14 (pas costaud le cachemire !). Echo permet aussi la Réplication, c'est-à dire de pouvoir lancer –et entretenir-  des sorts offensifs ennemis lancés le tour précédent dans la zone de contrôle d’E-Haley. Cela paraît intéressant de prime (non remix) abord, mais à l’usage, cela relève plus du gadget qu’autre chose. On ne peut copier que des sorts offensifs, requiérant du focus (exit les Greylords, Alexia et autres warlocks) et si le sort est relayé dans la zone mais le caster en dehors, c’est râpé. Tout cela sans parler des sorts nommant précisément une faction ou un caster…


•Le Pouvoir : Glissement Temporel

Lors de son utilisation, on regarde chaque figurine ennemie située dans la ZDC, et lors de sa prochaine activation elle devra sacrifier son mouvement ou son action. De plus, les figurines ainsi affectées seront obligatoirement activées en premier lors de la prochaine phase d’activation de leur contrôleur et ce dans l’ordre déterminé par le contrôleur d’E-Haley.

Ce pouvoir n’est certes pas le plus destructeur de WM mais il peut être très handicapant pour l’adversaire. Déjà, vous risquez de toucher beaucoup de figs avec la ZDC de 16 pouces. Une fig adverse qui doit choisir entre mouvement ou action est presque aussi gênée qu’une fig au tapis, le malus en DEF en moins. Cette situation est d’autant plus agréable qu’elle peut fort vous donner l’initiative au corps-à-corps (voire au tir) car elle induit l’impossibilité pour la fig de charger et elle impose à l’adversaire de choisir entre perdre un tour sans bouger ou s’avancer pacifiquement à portée de vos figs, subissant au prochain tour vos assauts en maugréant alors qu’il aurait dû frapper le premier…
Le fait de choisir l’ordre dans lequel l’adversaire activera ses figurines est une vraie plaie pour lui car il y a là de quoi mettre un souk innommable dans ses plans. Cela demande un peu de réflexion -et donc du temps- mais il sera quasiment toujours possible d’influencer ses choix futurs. Faites activer les figurines situées en arrière avant celles de devant et vous verrez apparaître une belle bousculade. Si vous réussissez à avoir son caster, activez-le (la) avant ses arcs nodes et ceux-ci seront moins utiles pour ce tour (surtout les cryx). S’il possède des tireurs, faites les jouer en dernier, une fois qu’il aura engagé vos figs au corps-à-corps (+4 DEF) et s’il y a des effets de zone, cela risque aussi de « profiter » à ses propres troupes… Le must reste de faire s’activer un Deathjack disrupté sans piétaille dans les 3’’ avant le caster et les autres figs sacrifiables. Les Seigneurs Gris hésiteront à mettre des blizzards sur leurs alliés si ces derniers n’ont pas encore bougé. Vos figs possédant Allonge (Lancier, Centurion, Gardes-tempêtes…) engageant ce tour-ci un ennemi sans l’allonge n’auront qu’à rester à plus d’1/2 pouce pour ne rien craindre pendant un tour (ou il se rapproche sans frapper, ou il frappe hors de portée…). Activez Vlad en dernier et son sort "Signes et présages" ne vous ennuira plus. Bref, les situations sont très nombreuses et il y aura toujours moyen de les tourner à votre avantage.
Méfiez-vous cependant d'une chose: plannifier les futures activations de votre adversaire se fait lors de l'activation d'E-Haley et prend énormément de temps. Réfléchissez bien durant le tour adverse précédent, surtout en tournoi...


•Les Sorts

Projectile Mystique : le même qu’avant, mais d’autant plus utile qu’elle peut potentiellement en lancer 4 et qu’elle ne boostera pas souvent la touche.

Retour de Flamme : coûte 2 foc/ POR 8’’/ offensif et à entretien. Permet de prendre le contrôle d’un arc nodal adverse. Tant qu’E-Haley ne relaie pas via cet arc nodal, le sort peut être maintenu et l’adversaire ne peut plus s’en servir. Dès qu’un sort est relayé via cet arc nodal « squatté », le sort expire automatiquement. Ce sort est plus utilisé pour priver un adversaire d’un relai que pour réellement acquérir un autre arc nodal. Ce sort ne fonctionne malheureusement pas sur le Scrapjack de la Vieille Sorcière du Khador.

Visée Létale : le même, +1d6 au prochain jet d'attaque à distance d’une figurine ou d’une unité.

Décélération : 3 focus/caster/ POR ZDC. Ce sort donne un malus de -2 aux jets d’ATD ainsi qu’aux Dégâts à distance à toutes les figurines ennemies tirant sur une cible située dans l’aire d’effet du sort. Ce dernier est bien sûr très utile contre un adversaire utilisant des tireurs et plus particulièrement contre des tirs à gabarits (mortiers khadors, Behemoth, Destructeur, Nécrocanon cryx…) car même les dégâts indirects sont minorés de 2 pts.

Domination : c’est le sort le plus important de la panoplie pourtant bien fournie d’E-Haley. 3 focus/ POR 8’’/ offensif, il permet de prendre momentanément le contrôle d’un jack adverse à condition que ce dernier n’ait pas été dominé le tour précédent et que son cortex soit fonctionnel. Il ne peut malheureusement pas être lancé plus d’une fois par tour… Dès la fin de l’activation de Victoria, le jack est activé et peut se déplacer de sa VTS avant de faire une attaque. Cette attaque n’est jamais une attaque spéciale, ni une prise spéciale ou une attaque magique. Durant son mouvement, le jack dominé ne peut subir d’attaques gratuites de votre part mais cela reste possible de la part de votre adversaire (s’il désire casser son jack, c’est son problème après tout !). Dès l’attaque résolue, le sort s’achève. Les applications de ce sort sont, vous vous en doutez, très nombreuses et toutes plus jubilatoires les unes que les autres. Non seulement vous bougez le jack dans la direction qui vous arrange le plus (et donc qui embête le plus votre adversaire, pourquoi pas hors de sa ZDC afin de lui simplifier la gestion de ses focus au prochain tour ?), vous l’orientez comme il vous plaît (Oups, il est de dos par rapport à mes troupes…) mais vous effectuez aussi une attaque au corps-à-corps ou à distance contre une cible qui, jusqu’à présent, se pensait à l’abri de votre juste courroux (si le jack dominé a commencé son activation dans l’arc arrière de la cible, c’est encore plus de bonheur). Je vous laisse imaginer les possibilités mais je vous prie de croire que voir un Pénitent réchauffer au lance-flamme les fesses des Zélotes ou encore le Deathjack adverse croquer en une bouchée gourmande un Tartarus étonné vaut le détour …

Télékinésie : 2 focus / POR 10’’ / offensif uniquement si la cible est un adversaire. Ce sort, mine de rien, est diablement utile et comparé à son coût en foc, c’est presque du vol. La figurine ciblée est déplacée d’au maximum 2’’ par rapport à sa position actuelle et réorientée à votre convenance. Une figurine ne peut être choisie pour cible qu’une seule fois par tour. Les figurines déplacées via télékinésie ne peuvent être sujettes aux frappes gratuites. Ce sort, lancé sur vos propres troupes, pourra, selon les situations : dégager d’une position d’engagement, faire gagner les 2’’ manquants pour aller engager une cible adverse ou prendre un objectif, permettre de quitter la vilaine forêt qui vous empêchait de charger, replacer un tireur ayant agit 2’’ plus loin dans la forêt hors des lignes de vue, orienter un gentil Centurion afin qu’il puisse charger une cible lâchement cachée dans son arc arrière, etc. Et tant que la cible est une alliée, le sort, même en corps-à-corps, passe automatiquement…
Mais ce sort peut se révéler très méchant contre un ennemi qui aurait eu l’outrecuidance de vous défier (le fou !). Pourquoi ne pas replacer son 'jack, déjà à la limite de sa ZDC, complètement hors de portée ? Ou encore, cette autre fig au faciès belliqueux et prête à charger ne serait-elle pas plus jolie le dos tourné et un poil trop loin ? Et cette grosse bête prenant le point d’objectif n’aurait-elle pas la politesse d’en partir afin de vous laisser le prendre sans effusion de sang ? … Là aussi les possibilités ne sont limitées que par votre imagination mais si vous êtes un peu tordu, vous trouverez des circonstances sympathiques à exploiter. Déplacer un warjack 2’’ plus loin dans une eau profonde est vil, certes, mais c’est si bon…

Accélération temporelle : 3 focus / POR 6’’. Lors de son activation ce tour-ci, la figurine/unité cygnaréenne amie ciblée bénéficie de +3’’ lors de son mouvement et peut effectuer une attaque supplémentaire, sans dépenser de focus et peu importe sa CDT. Les cibles de ce sort ne pourront pas être activées lors de la séquence de jeu suivante. Ce sort sert évidemment à placer un effet de surprise et/ou à frapper un grand coup. La non-activation de la fig oblige toutefois à être sûr de son affaire car elle a des chances de « manger chaud » pendant 2 tours… Lancé au dernier tour, vous n’aurez rien à craindre du contrecoup du sort et cela pourra peut-être vous apporter l’attaque en plus susceptible de faire basculer la partie… Une fig hors portée de charge peut voir ce souci réglé grâce aux 3’’ de mouvement en sus. Une unité de Fusiliers sera contente de combiner une salve supplémentaire et si elle bénéficie déjà du Coup-double, cela lui fera 3 tirs à distance combinés… Lancé sur une unité de Grognards au complet, ce sort peut éventuellement permettre un assassinat au premier tour du caster ennemi qui sera probablement à portée de tir combiné car ils possèdent le Déploiement avancé. Alors avec un tir et 3’’ de mouvement en plus… (demandez  toutefois avant à Eiryss de disrupter ledit caster afin de supprimer les focus placés dessus).

Bombe temporelle : 4 focus / POR 8’’ / ADE 3’’ / PUI 14 / Offensif.
Ce sort est, au regard de son prix de lancement, le moins intéressant de l’arsenal d’E-Haley. Même pour elle, 4 focus c’est cher, d’autant que la portée est faible et l’ADE de 3’’ uniquement. Les dégâts sont raisonnables mais devront souvent être boostés pour bénéficier des effets secondaires de ce sort… Parce que pour ce prix là, il y a quand même un petit plus fourni : toute cible endommagée par ce sort subit un malus de -2 en VTS et en DEF. Cet effet n’est pas cumulatif avec un autre lancement de « Bombe temporelle » et il dure un tour. Avec un coût aussi onéreux, il est clair qu’il faut bien peser le pour et le contre avant de se décider à le lancer. Toutefois -2 VTS empêche la cible de charger et un -2 DEF est toujours bon à prendre. Mais étant donné qu’il faut endommager la cible pour bénéficier du deuxième effet Kiss-Cool, il faudra booster les dégâts sur un jack afin d’être sûr de dépasser son ARM et donc porter la facture à un inacceptable 5 focus. Cela dit, c’est le seul sort à gabarit de la belle alors des fois, pourquoi pas…
 
 
Le Major Haley sur le terrain :

E-Haley est clairement un caster orienté « fond de table ». Avec son ARM en papier et ses rares points de dégâts, elle cherchera à tout prix à éviter les ennuis et donc le corps-à-corps. Si elle en vient à ce stade, c’est que cela s’est mal goupillé pour vous et vous devrez compter sur sa très bonne DEF pour espérer survivre ... Dans une composition classique, il semble indispensable de jouer au minimum 2 arcs nodes afin de toujours pouvoir relayer ses excellents sorts. En 750 pts, c’est facile et peu cher, d’autant qu’avec 16’’ de ZDC elle peut les gérer de loin. Côté 'jacks, le Centurion reste un grand classique et s’il reçoit le point de focus gratuit à chaque tour, il devient encore plus intéressant. De plus, avec des sorts comme Télékinésie ou Accélération temporelle, le petit problème de mobilité de ce dernier s’arrange. Jouer un ou plusieurs Hunters (trois c’est trop, quoique…) s’avérera souvent payant car vous aurez les focus nécessaires pour les rentabiliser au mieux et pourrez les contrôler jusqu’à 32’’, quasiment jusque dans votre boite de transport alors… Le Foudroyant est un bon jack mais il consomme beaucoup de focus et grève passablement le budget de l’armée avec ses 154 pts. Ces inconvénients seront bien réduits par le format 750 pts et les 8 pts de focus. Une armée axée sur le tir est une bonne option car vous possédez des sorts capables de ralentir l’instant de l’impact au corps-à-corps (Télékinésie, Domination, Bombe temporelle) et votre adversaire aura des difficultés à se prévenir à la fois de vos attaques à distance et de vos attaques magiques, en particulier avec les ménithes et leur Chorale (être dominé c’est mal, mais être troué par un Hunter, c’est mal aussi…).

   E-Haley aura des difficultés à lutter contre un adversaire jouant énormément de troupaille et c’est là que l’introduction des Fusiliers s’impose ainsi que la présence du Foudroyant qui pourra effectuer ses Décharges d’énergie pour nettoyer la table. Si vos tireurs ne peuvent plus tirer car ils sont engagés, n’hésitez pas à user de la Télékinésie sur eux pour régler ce petit problème.
La présence sur le champ de bataille d’un Compagnon sera quasi indispensable car en cas de déconfiture, les 3 points D’ARM du bouclier hermétique ne seront pas de trop pour assurer la survie du Major Haley.

Le Major Victoria Haley d’un coup d’œil :

Avantages :
- Focus à 8 et 1 pt gratuit pour le jack lié.
- Une ZDC à 16’’.
- De nombreux sorts très pratiques.
- La possibilité de Dominer un jack adverse.
- La possibilité de déplacer une figurine de 2’’ et de choisir son orientation.
- La Décélération qui protègera bien les troupes contre les tirs.
- Une bonne DEF à 16, l’Allonge et la Défense renforcée.
- Un feat pouvant être très handicapant pour l’adversaire.
- Une figurine très belle.

Défauts :
- Une faible ARM de 14 et seulement 15 pts de dégâts.
- Pas de réel sort de masse offensif.
- Le coût exorbitant du sort Bombe temporelle.
- Le côté gadget de la Réplication d’Echo.


•Efficacité :
Gruxxki : 8/10
Harzen : 9/10
Macallan : 8/10
Mnemeth : 8.5/10
Zoroastre : 8/10
Mise à jour le Mercredi, 24 Octobre 2007 05:54  

Identification




Qui est en ligne

Nous avons 59 invités en ligne