Critique du Soutien d'Unité des Fusiliers par Mnemeth. Lorsque vous donnez une appréciation, considérez que vous notez l'efficacité de la figurine et non la qualité de l'article.

Long Gunner Officier & Standard Bearer /Fusiliers : Officier et Porte-Étendard, Soutien d’Unité des Fusiliers Cygnar
• Disponibilité : En blister.
• Prix constaté :10 euros.
• Historique : « Même une unité de qualité comme celle des Fusiliers Cygnaréens ne saurait se passer de l’expérience et du sang-froid d’un haut gradé. Apercevoir le tricorne du lieutenant au sein de son unité est toujours de bon augure quant à l’issue de la bataille, et la vue de l’étendard de l’unité rappelle aux hommes leur fierté de lutter pour le Royaume.»
• Généralités :
Le soutien d’unité des fusiliers (Unit Attachment) est apparu dans l’extension Superiority. Il est composé de deux figurines, le lieutenant et le porte-drapeau. Bien entendu, l’UA ne peut se jouer qu’en complément d’une unité de fusiliers Cygnar, qu’elle soit de base ou avec des troupiers supplémentaires. L’UA coûte 29 points d’armée et augmente la valeur en points de victoire de l’unité de 1.
Le Lieutenant :
Ses caractéristiques sont identiques à celles d’un troupier standard, exception faite de son ACC de 5, son ATD de 6 et son CMD de 9. Son haut CMD pourrait se montrer utile, étant donné qu’il est le chef d’unité à la place du sergent, mais tant que la bannière flottera au vent, tout ira bien pour le moral des troupes… A noter qu’il est plus résistant que ses subordonnés car il faut lui infliger 5 points de dégât avant de le mettre à terre. Le lieutenant possède les mêmes compétences d’unité que les fusiliers (Attaque à Distance Combinée, Coup Double…), il possède le même joli fusil à répétition (mais lui sait s’en servir tout seul…) et la même épée à beurre.
Sa simple présence remémore aux soldats leurs leçons de Tir en Formation puisqu’ils ne se bloquent plus mutuellement les lignes de vue, ce qui est très pratique lorsque le fusilier situé au dernier rang veut user une cartouche sur le petit socle ennemi placé devant ses camarades… Grâce à cela, les problèmes de placement « en ligne » des fusiliers sont résolus et les tirs combinés sont moins compliqués à gérer.
Le lieutenant peut aussi donner l’ordre de Tir d’Interdiction. Lorsque cet ordre est lancé, tous les fusiliers en tirailleur de cette unité (lieutenant compris) doivent renoncer à leur action. Le lieutenant place alors un gabarit dans sa ligne de vue et entièrement inclus dans un rayon de 14 pouces. La taille du gabarit est fonction du nombre de fusiliers répondant à cet ordre. Si de 2 à 4 fusiliers participent, l’ADE est de 3 pouces, de 5 à 7, elle est de 4 pouces et s’ils sont 8 ou plus, elle est de 5 pouces. Le lieutenant ne peut pas participer seul à cet ordre (il est vrai que se donner un ordre à soi-même, c’est un peu stupide…). L’aire d’effet dure un tour ou jusqu’à ce que tous les fusiliers ayant participé soient retirés de la table… Certes, certes…Mais elle fait QUOI cette ADE BON SANG !!... On se calme, j’y arrive… En fait c’est simple : toute figurine ennemie y entrant en se déplaçant ou y terminant son activation subit un jet de dégât de PUI 10. Ce n’est pas un tir malgré le nom de l’ordre, donc pas de jet d’attaque à distance et toutes les contremesures propres aux tirs ne s’appliquent pas. C’est un PUI 10 automatique et cela ne concerne que les ennemis (tangibles, hélas…) donc vos figs n’ont rien à craindre du Tir d’Interdiction…
Le Porte-Étendard :
Le Porte-Étendard (PE), bien que faisant partie de l’unité, n’est là que pour porter la bannière et ne porte que sa faible épée. Tant qu’il est en vie, les fusiliers de son unité ne fuient jamais et s’il est tué, un troupier situé à 1’’ maximum, peut ramasser la bannière et devenir le nouveau PE. Si jamais l’étendard n’est pas ramassé, l’unité doit immédiatement réussir un test de commandement ou fuir. La bannière peut s’avérer bien utile car les troupiers ne possédant qu’un faible CMD de 6 et les gradés étant éliminés en premiers, la fuite est quasi certaine en cas de lourdes pertes…
Le PE peut amener l’unité à utiliser le Repli une fois par partie. En se repliant, les fusiliers peuvent tirer une fois (pas de Coup Double) puis se déplacer de leur VTS (pas de bonus de visée) à l’instar de la compétence Franc-Tireur. Le repli peut éventuellement servir à finir un adversaire situé sur un objectif puis y envoyer les fusiliers, à libérer le chemin pour un allié ou à les abriter derrière un décor après avoir tiré. Ce n’est pas forcément très utile mais bon, c’est tout ce qu’il y a…
• Divers conseils tactiques :
1) Il est évident que le lieutenant sera la cible prioritaire de vos adversaires donc veillez à ne pas l’exposer inutilement. Étant donné que ses petits camarades ne lui bloquent pas les lignes de vue mais qu’ils bloquent celles de vos adversaires, il sera mieux placé derrière quelques troupiers. Pour l’atteindre il faudra passer du temps à les tuer et donc à ne pas à faire autre chose de forcément vil (c’est un ennemi tout de même !)…
Toutefois, ne le mettez pas complètement au dernier rang car vous n’optimiseriez pas son ordre de tir d’interdiction (cf. 4) ) et souvenez vous bien qu’il possède 5 points de dégât (personnellement, j’ai du mal).
2) Le placement du PE est lui beaucoup plus aisé : « Derrière, là où y’a d’la place et qu’on ne l’entende pas la ramener !! ». C’est vrai, il n’a pas d’arme utile et l’étendard fonctionne aussi bien sans ligne de vue, alors…
3) Le Tir d’Interdiction est un ordre très utile qui, avec un peu d’entraînement, pourrait se montrer quasi indispensable contre certains adversaires. Afin d’optimiser son impact, essayez de préserver votre lieutenant le plus longtemps possible et embauchez le maximum de troupiers supplémentaires afin d’avoir accès à la plus grande des ADE. La galette ne sera utile que si l’adversaire joue des figs à faibles ARM car le PUI 10, même automatique, sur un Devastator khador, c’est pas miraculeux… Par contre, pour gérer de la troupaille, c’est le pied car tant que vous n’êtes pas à portée de tir (14’’ c’est correct tout de même !) vous placez l’ADE le plus loin possible des fusiliers, entre vous et les méchants piétons (sans les y inclure), qui ne s’amuseront pas à y entrer à moins d’être vraiment très joueurs. Pour se rapprocher sans danger, ils devront contourner l’ADE (et donc ne pas charger) ou courir (et donc ne pas attaquer ce tour-ci). Il est donc très intéressant de placer la galette entre 2 éléments de décors ralentissant - voire bloquant - votre adversaire. Le contraindre à s’engluer dans une forêt ou à contourner une maison est souvent tactiquement profitable. Si l’adversaire s’arrête à la frontière de l’ADE, à votre tour, vous n’avez plus qu’à avancer et canarder… Bref, bien placé, cela peut vous donner l’Initiative, ce qui est toujours une bonne option.
4) N’oubliez pas que l’ADE se place à 14 pouces max du lieutenant et que s’il y a des tireurs en face, il doit rester hors de leur portée, même s’ils longent l’ADE. Par chance (et grâce à une formidable avance technologique...), il existe peu de petits socles ennemis possédant une aussi longue portée (les Faiseurs de Veuves Khador, Kell Bailoch, les Gardes des Glaces - non, pour ces derniers je me moque). Le tir d’interdiction est aussi efficace contre certaines figs à haute DEF ou possédant la furtivité car le PUI 10 est automatique. Ainsi les Pestiférés Cryx, le Traqueur d'Hommes Khador, Gorman Di Wulf ou même Eiryss ne s’y frotteront pas.
Placée sur un point d’objectif, l’ADE empêchera les troupiers d’en face d’en prendre possession ou de le tenir. Centrée sur vos figs (ou au-devant) l’ADE peut protéger d’une charge ou d’un engagement indésirable (Voir mourir ainsi un Pestiféré chargeant votre Némo dans l'ADE, mais au tapis et maudit par Tartarus, peut procurer une certaine satisfaction…). Méfiez-vous toutefois des figs possédant l’allonge qui pourraient frapper sans entrer dans la zone létale. Faîtes attention à ne pas placer l’ADE sur des troupiers adverses pouvant aisément en sortir, car cela les incitera certes à bouger, mais surtout à s’avancer vers les fusiliers.
5) Le lieutenant est un fusilier avant tout donc le cas échéant, faites-le tirer avec les autres. Il vise bien et peut combiner avec tous ses petits copains pour atteindre (si vous engagez tous les troupiers supplémentaires) un jet d’attaque à distance de 2d6+11 avec une PUI de 2d6+21 (non, y’a aucune faute de frappe…). Si le Coup Double est possible, cela fait 2x 2d6+21, et à ce prix là, même un gros `jack khador ne fait pas le malin…
6) Le Porte-Étendard sert surtout de manière passive en empêchant la fuite des fusiliers quand les choses tournent au vinaigre et cela permet d’utiliser cette unité jusqu’au bout de la partie. Le repli, quant à lui, n’est pas d’une grande utilité mais à l’occasion, sur un malentendu…
7) Grâce au tir en formation, les fusiliers ne se gênent plus lorsqu’ils tirent sur des petits socles et, du coup, ils peuvent se permettre de tirer sans combiner. Cependant, avec leur médiocre ATD, ils profiteront bien d’une Visée létale (Haley, Caine). Sous les effets du feat de Markus Brisbane, le tir d’interdiction dissuadera même les plus blindés des warjacks…
8 ) Les 29 pts d’armée ne doivent pas freiner l’embauche de cet UA car si on désire faire des économies, pour la même force de frappe (de tir plutôt…), il suffit de retirer un fusilier à 10 PA et l’UA ne revient plus qu’à 19 PA.
• Le Soutien d’Unité des fusiliers en un coup d’œil :
Avantages :
- Le tir en formation qui simplifie les placements.
- L’ordre de « Tir d’interdiction » qui inflige un PUI 10 automatique.
- L’étendard qui empêche la fuite des fusiliers.
- Le lieutenant possède 5 pts de dégâts et 6 en ATD.
- La possibilité de combiner à PUI= 2d6+21
Défauts :
- Toujours une faible ARM de 12 et un petit 13 en DEF.
- Un soutien d’unité efficace principalement contre un adversaire jouant beaucoup de figs à faible ARM.
- Le mini feat Repli qui ne sert pas à grand-chose.
- 29 PA, c’est le prix d’un solo et cela peut s’avérer plus rentable.
• Efficacité :
Gruxxki : 7/10
Macallan : 8/10
Mnemeth : 7.5/10
Netchaïev : 8/10
Zoroastre : 7/10
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