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[Tactique Khador] Unité de Vagabonds Maudits

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Critique de l'unité de Vagabonds Maudits/Doom Reavers par Molotov. Lorsque vous donnez une appréciation, considérez que vous notez l'efficacité de la figurine et non la qualité de l'article.
 

Khador- Unité de Vagabonds Maudits

Supplément : Prime Remix.

Disponibilité : Boîte de 6.

Prix constaté : 29 Euros.

Historique :
C'est dans le murmure constant de leurs lames maudites que quelques guerriers trouvent l'inspiration de leurs crimes déments. Ces sombres épées, reliques des puissants Orgoths, insufflent force et fureur à leur porteur.
Ignorant douleur et magie, les Vagabonds Maudits abreuvent leurs terribles artefacts du chaos qu'ils répandent.
Malgré tout les risques que cela comporte, la reine Vanar XI n'a pas hésité à recréer de tels guerriers en enchaînant ses soldats aux Lames Maudites.

Généralités :
Les vagabonds maudits sont une force de frappe considérable (PUI 13 + maîtres d'armes). Détruisant un jack sans problème de cette seule force brute, ils peuvent tout aussi bien s'en prendre à des troupiers grâce à leurs compétences martiales (ACC 8/7) et leur soif de sang(Berserker).
Leur immunité aux sorts conjuguée à leur possibilité de déploiement avancé offre une certaine souplesse d'utilisation, dont il faudra réussir à tirer le meilleur pour parvenir à délivrer toute la puissance de ces guerriers au sein des forces adverses.

Dotée de caractéristiques défensives correctes (DEF13/ARM14), votre unité aura tout de même du mal à survivre à l'acharnement dont votre adversaire fera preuve (car les laisser charger pourrait tout simplement signifier sa défaite). Même si un seul Vagabond Maudit peut décimer une unité, on regrettera bien évidemment leur effectif limité à 6 et le coût prohibitif de l'unité (100pts), surtout en format 500pts. A cela s'ajoute un usage délicat pour le débutant (et pas seulement), car si la combinaison de l'Allonge de 2" et de l'attribut Berzerker est redoutable pour l'ennemi il l'est tout autant pour l'unité elle-même et ses supports.

Pour ces diverses raisons, les MOW Demolition Corps sont depuis Superiority une alternative à considérer.

Abominations à tout point de vue, les Vagabonds Maudits n'en sont pas moins extrêmement jouissifs à jouer.


• Soutien d'unité :
Aucun

Encadrement d'Elites :
Orsus Zoktavir, version épique.
Augmente l’ACC à 9/8 et le CMD à 8 (l’unité étant toujours intrépide).
Donne la compétence Relentless Charge [Insérer VF] permettant de charger en ignorant les pénalités de terrain.


Divers conseils tactiques :

1) Maintenez cette unité en Tirailleurs (3pouces entre chaque figurine). Les tirs à gabarits auront moins de risques d’emporter plusieurs troupiers, l’Allonge des Lames Maudites vous permettra de bloquer une plus large zone (même un petit socle ne pourra se faufiler) et vous limiterez les risques de carnage au sein de l’unité elle-même. Une formation en triangle inversé, chef à la pointe (vers votre zone de déploiement) est courante. La DEF13 étant déjà correcte, n’hésitez pas à vous mettre à couvert (un Brouillard de guerre (Sorscha) étant idéal).

2) Grâce a l’Immunité à la magie vous pouvez écranter une partie de votre armée. Déployés socle à socle sur un flanc les Vagabonds Maudits peuvent par exemple empêcher un arc nodal d’agir pleinement en limitant à la fois ses lignes de vue et ses déplacements.

3) L’Immunité à la magie peut être poussée à l’extrême en conjonction avec la Muraille de Vents de Vladimir. En entourant ce warcaster pour couper les lignes de vue les Vagabonds empêcheront les sorts de passer, alors que la Muraille de vents fera quant à elle échouer tous les tirs. Cette formation n’est finalement sensible qu’aux tirs à gabarits, et quelques fourberies (à suivre).

4) L’Immunité à la magie ne doit pas vous faire négliger les sorts adverses, car si il n’est pas possible de les prendre pour cible il existe des moyens magiques de leur nuire. Par exemple, un warjack (allié ou ennemi) à proximité peut être la cible d’une chaîne d’éclairs qui se propagera sans problème dans les rangs des vagabonds. Les sorts et pouvoirs de zone, tels que celui de l'Annonciatrice/Harbinger, agiront eux aussi normalement sur cette unité.
Heureusement il en va de même pour améliorer les capacités de l’unité : si Chair d’Acier est interdit, Signes et Présages (Vladimir) ou Indéfectible Loyauté (Irusk) seront tout à fait profitables.

5) En première vague, vous pourrez profiter du déploiement avancé pour avoir l’initiative de la charge et semer le désordre dans les rangs adverses. Utilisez vos kossites dans le même tour pour déborder totalement votre adversaire. Ne comptez pas trop faire survivre les vagabonds à ce genre de charge, et il faudra absolument parvenir à les rentabiliser (100pts !).

6) En seconde vague, vous pourrez les protéger mieux mais il faudra le faire plus longtemps. Par exemple derrière des Man-O-Wars en mur de bouclier, patientez jusqu’au moment de les faire jaillir pour une charge de 9 pouces + Allonge (2 pouces). Cette fois encore il faudra s’assurer que les 6 figurines soient réellement à l’abri, notamment des tirs à gabarits et des sorts « en chaîne ».

7) Souvent mis en concurrence avec les Demolition Corps, les Vagabonds sont plus mobiles et ont une meilleure DEF + Immunité à la magie. Les Demolition corps sont plus lents mais plus résistants (ARM + PdV). Engagez les 2 en vagues successives pour dévaster l’armée opposée.

8) Après une charge, vous ne pourrez pas choisir l’orientation de toutes vos figurines, et il est possible que certaines soient susceptibles de s’entre-tuer. Jouez sur l’Allonge et la répartition des cibles entre les membres de l’unité pour limiter vos pertes.

9) Lors de vos manœuvres, ou en gardant l’unité « en seconde vague », tenez éloignées les figurines qui ne sont Intrépides. Un grand classique consiste à faire fuir ses propres Faiseurs de Veuves lors de la charge des Vagabonds Maudits, alors qu’un simple déplacement évitait la catastrophe.

10) Bouh !! Courez au devant des lâches unités ennemies (après un assassinat du chef et le soutient d’un Spriggan, pourquoi pas) et faites les fuir par la simple présence de ces Abominations. A réserver aux situations désespérées, ou pour gagner un pari. Il serait en revanche dommage d’oublier ce simple jet de CMD lorsque vous engagez/chargez l’ennemi : si vous ne parvenez pas à tuer tout le monde sur le coup, vous pourrez encore le faire pendant la fuite.


Effectif conseillé :
Un effectif fixé à 6, une Limitation de 1 et un coût exorbitant amène naturellement à n'en jouer qu'une unité.
Même en format 1000 pts on rechignera à hypothéquer 200pts d'armée pour 12 troupiers « mono – point de vie ».

Format conseillé :
Trop cher en 500pts (20% du budget pour 6 troupiers), on préfèrera généralement les formats 750 et 1000pts pour s'offrir une unité de Vagabonds Maudits.

Les Vagabonds Maudits d’un coup d’œil :
Avantages :
- Force de frappe dévastatrice, aussi bien contre les jacks que la troupe.
- Allonge
- Ne peuvent pas être ciblé par les sorts.
- Plaisants à jouer quand leur potentiel s’exprime.

Défauts :
- 100 pts d'armée.
- Effectif fixé.
- Période d'apprentissage nécessaire.
- Ne peuvent pas être ciblés par les sorts amis.
- Pas éclaireurs, hormis avec leur Encadrement d'Elites.

Efficacité:
Gruxxki : 6/10
Molotov: 7/10
Zoroastre : 6/10

Mise à jour le Jeudi, 04 Octobre 2007 13:19  

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