Battle-Group NG2

  • Augmenter la taille
  • Taille par défaut
  • Diminuer la taille
ACCUEIL ARTICLES Tactiques Warmachine Menoth [Tactique Protectorat] Haut-Templier Kreoss

[Tactique Protectorat] Haut-Templier Kreoss

Envoyer Imprimer PDF
Note des utilisateurs: / 15
MauvaisTrès bien 

Critique du warcaster Kreoss (Protectorat) par Schlaf. Lorsque vous donnez une appréciation, considérez que vous notez l'efficacité de la figurine et non la qualité de l'article.

 

 

 

Protectorat - Personnage Warcaster Haut-Chapelain Kreoss

 

« Et le ciel gronda, et Menoth leur dit : à genoux, infidèles ! Et tous, ils tombèrent à genoux. Alors Il leur dit : léchez, car ceci est ma rondelle.»
- le Haut-Templier Kreoss expliquant les subtilités de son Pouvoir à de jeunes aspirants warcasters


Supplément : Prime Remix
Disponibilité : Dans la boîte de battle-group ou en blister.
Prix constaté : 40 euros/8 euros.


Généralités

Kreoss est le warcaster typique du protectorat, c'est celui de la boîte de base et son succès ne se dément pas depuis les origines. Offrant une combinaison entre une magie puissante, un feat redoutable et des aptitudes au corps-à-corps, c'est un peu le couteau suisse du protectorat.


Statistiques


A la lecture de ses statistiques, Kreoss apparaît comme un caster de catégorie moyen-sup. S'il ne possède aucune caractéristique vraiment bonne, il ne pêche pas par des défaut trop criants.

Avec sa VTS de 5, il ne fait pas partie des casters mobiles. Son allonge compense partiellement ce handicap. Il ne dispose pas des petits "trucs" qui iraient bien pour améliorer sa mobilité: Eclaireur, insensibilité aux frappes gratuites ou autre mouvement bonus (vol, Bourrasque, ...). En conclusion, pas très rapide.

Au niveau de sa survie, il est gravement handicapé par une DEF de 14 et une armure de 15. Ses 18 points de vie ne compensent pas cette facilité à se faire toucher. Kreoss est donc une cible facile pour les assassinats, sans même avoir besoin de se faire mettre au tapis auparavant.

Fort heureusement, Kreoss possède une ACC satisfaisante (7) couplée à une arme puissante (P+F 14), et une bonne magie (7 Focus). Le CMD est moyen, il faudra mieux compter sur un sénéchal pour galvaniser les troupes.
 

 
Corps à Corps

Le fléau de Kreoss est une des armes les plus puissantes du jeu pour un fantassin sur petit socle (P+F 14), de plus dotée de l'allonge. Couplée avec une ACC de 7, Kreoss touche facilement. Hélas pour lui, il faudra se limiter à l'attaque des fantassins (casters compris), des jacks légers sans trop de DEF (13 de préférence), ou se garder pour le tour du Pouvoir/Feat, car il ne dispose pas des petits grigris permettant d'économiser le focus sur les touches supplémentaires (attaque soutenue, Entrave Ténébreuse, gel critique, ...). Effet intéressant, l'arme annule les sorts à entretien sur la cible touchée, permettant de faire disparaître les bonus de DEF ou d'armure et autres tours pendables (comme Chair d'Acier, Supériorité, Rage Mortelle, Riposte). Toutefois il n'annule QUE les sorts à entretien, donc pas question de faire sauter le bonus de Bourrasque ou Sang des Rois. Une utilisation détournée peut être de frapper vos propres figurines pour annuler les sorts à entretien ennemis, mais attention à ne pas faire plus de dommages que voulu.

Comme on l'a vu, Kreoss n'est pas taillé pour espérer survivre en première ligne, il sera donc difficile de rentabiliser ses aptitudes au corps-à-corps. N'importe quel 'jack léger pouvant lui faire très mal, sans parler des fantassins un peu pêchus (il ne faut que du 9+ pour toucher à n'importe quel fantassin à MAT/RAT de 5!). La puissance de son arme lui permet de tuer facilement les fantassins même multi-points-de-vie, mais s'avère un peu faible contre les warjacks lourds contre lequel il n'est pas raisonnable de rester engagé!

Dans un rôle d'assassinat, Kreoss est souvent capable, en gardant tout son focus, de se faire un caster moyen. Il faut toutefois être confiant dans ses dés car tout devra être boosté et donc la dépense en focus monte vite (un jet raté = 2 focus perdus). Avec un P+F de 14, il suffit généralement de 2 touches pour tuer. Mais Kreoss ayant un mouvement un peu faiblard combiné à une aptitude (!) à mourir vite s'il est au front, vous aurez rarement l'occasion d'aller assassiner l'adversaire. Le Pouvoir étant ce qu'il est, votre adversaire ne restera probablement jamais à portée de se faire charger.

 
LES SORTS

Nous avons vu que Kreoss, bien que doté d'aptitudes intéressantes, aura du mal à se rentabiliser uniquement au corps-à-corps (n'est pas le Boucher qui veut). Fort heureusement il dispose d'une magie puissante et d'une panoplie de sorts enviable. Il a une magie à la fois offensive et défensive! Avec un Focus de 7, il se situe dans la tranche haute des manipulateurs de Focus.

1-Immolation : Le sort par défaut du Protectorat, Attaque magique de PUI 12 pour 2 focus, il s'agit de l'utiliser à bon escient car le coût n'est pas négligeable. Remplace onéreusement l'arme de tir que Kreoss n'a pas. Son utilité sera principalement l'assassinat de solitaires ou de chefs d'unité. Ce sort souffre d'une portée réduite (8 pces), rendant l'arc nodal obligatoire. Utilisation typique : tuer Eyriss au tour 1 ;-)

2 Feu Purificateur : Ce sort, plus dévastateur que le précédent, dispose d'une puissance améliorée (PUI14) et d'une aire d'effet de 4 pces. Il reste très cher, à 4 focus, et son utilisation sera plutôt rare. Le surplus de puissance permettant de passer les grosses armures est trop cher pour une stratégie d'assassinat ou l'attaque de warjacks lourds, il faudra donc l'utiliser pour son aire d'effet, par exemple pour griller une unité bien serrée ou s'assurer la mort d'un solitaire trop bien défendu. Là encore, l'arc nodal est un pré-requis.

3-Lamentation : Le sort qui fait hurler les foules! Skandal ! Tout lanceur de sort dans la ZdC de Kreoss doit payer le double pour lancer ou entretenir les sorts. Hélas, cela ne fonctionne pas pour les sorts relayés si le lanceur est hors de la zone, il faudra donc veiller à avancer Kreoss. Autre défaut, il ne fonctionne pas contre les gens qui n'utilisent pas de focus : Skarlock, Seigneurs Gris et tout warlock ou warbeast ! D'une efficacité relative contre les Cryx, il fait merveille contre les Khadors : c'est l'arme anti-vlad par excellence. Ce sort doit se jouer "couillu", car en restant attentiste en fond de table, vous n'importunez personne. Etant à entretien, il est intéressant de le lancer tôt, mais en début de partie d'autres sorts sont à privilégier.

4-Protection de Menoth : c'est LE sort que Kreoss devrait pouvoir garder en permanence sur lui, tant il modifie radicalement ses chances de survie. Ce sort confère un bonus de +2 en DEF et ARM. Et c'est à entretien ! Malheureusement, c'est aussi un désavantage car Kreoss ne pourra pas le cumuler sur lui-même avec Lamentation, et il devient inutile de le lancer à la fois sur Kreoss et ses jacks ou troupes. La vraie difficulté est donc de choisir qui aura la chance de bénéficier de ce sort, tant il servira à tout le monde. Sur Kreoss, il le met à l'abri des troupes de base, sur les troupes il augmente notablement leur survie (le Protectorat ayant des DEF de base plutôt faibles). L'arc nodal étant absolument vital pour Kreoss,tout warjack en possédant un est un prétendant idéal à bénéficier de ce sort comme le Vengeur qui se retrouve doté d'une DEF14 et d'une ARM21, cela le rendant très résistant surtout avec le Bouclier Répulsif.

5-Châtiment : Encore un sort défensif, quoi qu'il fasse mal ;-) Ce sort, qui ne peut être lancé que sur un warjack, permet d'infliger le même jet de dégâts à l'attaquant qui endommagerait votre warjack chéri. Que ce soit au corps-à-corps ou au tir ou par sort (ne pas confondre avec le "sceau de châtiment" du warjack Protecteur). Plusieurs défauts, néanmoins : ce sort prend fin après le premier dégât. De plus, il ne s'active que sur les jets de dégâts, et ne fonctionne donc pas contre les tirs de sniper, les dégâts automatiques (Malédiction de l'Acier, Métal Fondu) ou les dégâts collatéraux. Il est donc malheureusement courant que votre adversaire vous attaque "faiblement" dans l'espoir de susciter un ou deux points de dégâts et faire sauter le sort, avant de concentrer ses forces. Ce sort doit donc être lancé sur un 'jack à forte ARM afin de garantir d'infliger toujours des dégâts à l'attaquant, même sur une attaque de faible puissance. Ne comptez pas sur ce sort pour rendre un 'jack invulnérable : il ne sert qu'à rendre les dégâts moins amers. Lancé en début de partie, il permet de déployer un 'jack comme "paratonnerre" en garantissant que les dommages subis seront vengés.

6-Sanctuaire: Ce sort assez peu utilisé permet de protéger un warjack contre la magie : il ne peut être ciblé par les sorts. Couplé avec le choeur de menoth, cela peut rendre un warjack complètement immunisé aux attaques de loin. L'utilisation principale sera de prémunir votre précieux warjack, non pas tant contre les dégâts, que contre les autres effets des sorts. Contre Cygnar, il empêche de prendre votre 'jack comme cible pour le trop pénible Tremblement de Terre de striker (et de mettre au tapis votre caster s'il était à côté) ou comme initiateur d'une dévastatrice Chaîne d'Eclairs. Contre Cryx, vous éviterez les Parasites et autres Etreintes. Bien qu'à entretien, l'usage de ce sort est surtout à réserver à une opportunité ponctuelle, lorsque vous voulez vous prémunir d'un mauvais tour.

7-Impulsion d'anti-magie: Kreoss est le maître des sorts à entretien, et en plus il pourrit les autres sur ce terrain. Ce sort annule tous les sorts à entretien (et seulement ceux-là!) dans la ZdC de Kreoss. Adieu Parasite, Bouclier Hermétique, ... Prenez garde à ne pas payer vos propres sorts à entretien le tour où vous lancez ce sort, car il ne fait pas de distinction : vos sorts disparaissent aussi!

POUVOIR : COLERE DE MENOTH : Le Pouvoir de Kreoss est considéré comme un des plus puissants du jeu. A l'instant où vous le lancez, toutes les figurines ennemies dans la ZdC sont mises au tapis. Bien qu'apparemment moins puissant que le pouvoir de Sorcha, car il ne condamne pas l'adversaire à un "tour blanc", il possède néanmoins plusieurs avantages :
- il agit partout dans la zone de contrôle, et non pas en ligne de vue, il est donc quasiment impossible de s'y soustraire
- une figurine au tapis ne bloque pas les lignes de vue et n'offre aucun écrantage
- une ZdC de 14 pas (contre 12 pour sorcha)

En conséquence de quoi, une stratégie simple et bestiale consiste donc à saturer de tirs l'ennemi pendant le tour du feat. Notez toutefois que les bonus de défense ne sont pas annulés pour autant, Sorcha ayant "wind-rushé" et derrière un muret reste à 13 de DEF contre les tirs.

Le feat permet donc de gérer à peu près toutes les menaces, à condition de disposer d'une situation propice : tirs à longue portée (par des Libérateurs) ou moyenne (Zélotes) permettent de nettoyer les fantassins ou les warjacks, tandis que les troupes de corps-à-corps peuvent se défaire des cibles à haute defense facilement. L'assassinat du warcaster est souvent une solution de facilité (avec par exemple un Rédempteur) pour les casters à faible armure. Attention néanmoins à ne pas rater son coup, car si vous manquez votre adversaire, la mise au tapis n'empêchera pas une riposte.

Les troupes et warjacks du protectorat étant moyennement mobiles, il est plus facile de rentabiliser le Pouvoir au tir qu'au corps-à-corps.


POINTS FAIBLES
- Lent et plutôt fragile
- Vulnérable à beaucoup d'effets à cause d'une DEF un peu basse.
- Kreoss sera souvent le maillon faible de votre armée, car il ne faut que peu de ressources pour l'abattre.

POINTS FORTS
-Une grande polyvalence lui permettant de gérer toutes sortes de menaces.
-Une capacité offensive très correcte à condition d'être bien dépensée
-Un Pouvoir ravageur.
-Bonne synergie avec toutes les troupes du Protectorat.

Kreoss en format Duel

Le format Duel/350PA est un excellent format pour Kreoss, à condition de prendre ses précautions : ce format incite à l'assassinat. La boite de base lui convient parfaitement, même si l'on peut préférer un Rédempteur au Pénitent afin de gagner plus de tirs (malheureusement souvent inutiles sauf lors du Pouvoir). Une configuration avec 2 Vengeurs lui permet d'envisager l'assassinat comme stratégie de base (Pouvoir + Immolation, ou utilisation des Vengeurs rapides pour aller chercher l'ennemi). Un Dévot peut être bienvenu pour augmenter les chances de survie au détriment du potentiel offensif. L'utilisation de warjack avec allonge (Vengeur, Protecteur, Dévot) permet d'avoir le surplus de portée de charge qui garantit de rentabiliser le Pouvoir, tout en permettant de ne pas subir la riposte au tour suivant.


Kreoss en 500 points

La première idée qui vient à l'esprit est d'ajouter des troupes de tir : Zélotes et Libérateurs. les premiers fournissent la forte puissance à moyenne portée (11 pas de menace : 6 de VTS et 5 de portée) tout en limitant le risque de s'entretuer, les seconds fournissant le soutien à longue portée et permettant l'élimination des cibles à armure faible/moyenne. Le défaut de cette configuration est une faiblesse en dehors du tour du Pouvoir et une faible capacité à encaisser.

Il ne faut bien évidemment pas négliger les Choeurs de Menoth, mais c'est une tautologie!

Kreoss fonctionne correctement avec tous les warjacks, qu'il peut alimenter facilement en focus. Un Rédempteur peut sembler un choix évident pour un assassinat le tour du Pouvoir, mais il tend vite à devenir un gouffre à focus, et un Pénitent peut s'avérer plus rentable pour immoler une unité entière. Un Dévot est toujours bienvenu pour permettre à Kreoss de jouer au centre, au lieu de le confiner en sécurité à l'arrière. Quoi qu'il en soit, un arc nodal est obligatoire.

En terme d'unités, presque toutes sont à même de profiter des bienfaits de Kreoss. Des Gardiens de la Flamme sous Protection de Menoth deviennent passablement solides, tout comme des Templiers.


Kreoss en 750 points

Que rajouter aux choix du format 500 ? votre problème sera de gérer soit la masse, soit l'armure. La première se règle par le Pouvoir, à condition de disposer de moyens d'acheminer la mort. Une deuxième unité de Libérateurs ou de Zélotes apporte ce qu'il faut, en plus de contrer l'effet masse de votre adversaire, pour pas cher. Par contre si celui-ci vous envoie une compo "lourde", vous manquerez sûrement de punch. Templiers et Sénéchaux compenseront ce défaut, tout en faisant une magnifique compo "à thème". Kreoss ayant largement de quoi dépenser seul tout son focus, n'insistez pas trop sur le nombre de jacks, surtout que vous ne pourrez pas tous les protéger. Préférez de quoi assurer la survie, par exemple avec une unité de Gardiens de la Flamme. à ce format, votre adversaire ne manquera pas de moyens de vous faire bobo et il est vital de protéger votre caster. n'hésitez pas à jouer prudemment, la masse ménite et les sorts défensifs vous permettant d'attendre le bon moment pour le Pouvoir, qui se devra de nettoyer les menaces ennemies.


Conclusion :

Kreoss est un des casters les plus craints du Protectorat, à juste titre. Il excelle dans le rôle de casse-bonbon en pourrissant les stratégies adverses, en combinaison avec les habitudes du Protectorat (pas de tir, pas de sort, même pas mort (monolithe tm), ...). Ses sorts sont faciles à appréhender et le Pouvoir demande relativement peu de ruse pour se rentabiliser. Kreoss est donc un excellent caster pour débuter, et qui fournit des résultats constants contre toute sorte d'adversaires. En milieu compétitif, il reste un choix très couru. Il n'empêche que sa maîtrise demande quand même un peu de temps en raison de sa fragilité, de la propension bien naturelle à vouloir le rentabiliser au contact, et de la méfiance (justifiée) des adversaires qui ne le connaissent que trop bien. Toutefois, il reste agréable à jouer car la stratégie n'est pas purement antijeu comme le serait une compo Haley - Barrière Temporelle - Grognards - Fusiliers, et qu'il doit aller chercher l'adversaire. Le Protectorat manquant de tirs puissants à longue portée, le Pouvoir s'avère moins ravageur et direct que celui de sorcha (en particulier couplé avec Destructeur/Béhémoth). L'utilisation de Kreoss dans une armée "à thème" Templier est probablement sous-optimale en raison de synergies un peu moins intéressantes que d'autres (Libérateurs, par exemple), mais fournit une approche figurinistique intéressante.


Note :
Gruxxki : 8.5/10
Macallan : 8/10
Netchaiev : 8/10
Zoroastre : 8/10

Mise à jour le Jeudi, 04 Octobre 2007 13:17  

Qui est en ligne

Nous avons 41 invités en ligne