Un article tiré de Ravage destiné aux débutants et qui a pour simple ambition de vous donner quelques conseils, qui nous l’espérons, vous aideront à maîtriser votre meute fraîchement acquise.

Premiers pas avec une boîte de meute
Trolloïde par Cybersly
Prenez le Controll !

A voir la trogne des figurines qui composent leur warpack, on imagine aisément que le peuple Trolloïde ne s’est pas distingué, au sein des Royaumes d’acier, dans la poésie contemplative ou l’art délicat de l’entrechat. A n’en point douter, et comme le laissait présager l’unité BRAILLETONNERRE & CIE, nous sommes ici face à la Horde sauvage du nouveau jeu de Privateer Press.
Face à cet amas de muscles, il est tentant de jouer les "Khador" et de foncer dans le tas ! Mais l'absence de warbeast lourde (trop chère pour le warpack?) et la présence de trois tireurs rendent la meute trollblood plus subtile à jouer qu’il n’y paraît. Et puisque le tir constitue l'argument initial de la stratégie trolloïde (oubliez le sort Chute de Pierre, aussi utile qu'un bas sexy sur une jambe poilue), il est évident que la maîtrise du terrain est plus statique que dynamique. Comme à la chasse, l'idée est d'amener le gibier où il sera vulnérable, tout en restant soigneusement hors de portée ou difficile à atteindre.
Dans les premiers tours, évitez la débandade et gardez Madrak affublé d'Équilibre au centre de sa meute, afin que tous puissent bénéficier des bienfaits du sort (+2DEF et Immunité au Ko). Dans le même temps, recherchez les positions stratégiques, celles qui vous octroient à la fois de bonnes lignes de vue et un couvert pour vos Empaleurs, car ce duo constitue la pierre angulaire de votre warpack.
Jugez plutôt : deux molosses, armés de lances, portant le danger à 12 pouces grâce à leur Animus et provoquant un Grand Slam sur un Critique... vos adversaires vont vous maudire. Pour augmenter vos chances de double, le renforcement du jet d’attaque est recommandé (même si leur ATD de 5 peut s’en passer) ; il suffit alors de cibler les warbeasts les plus menaçantes pour déstabiliser la stratégie adverse.
En effet, le Slam à distance (que les Joueurs Cygnar connaissent bien) est particulièrement efficace avec son double effet recul/Ko et devient même infâme quand votre ennemi, distrait, s’est oublié en plaçant son Warlock derrière une de ses warbeasts lourdes.
Mais les Critiques ne sont pas systématiques et si vous êtes comme moi, de la famille "maudiodè", sachez que la PUI 13 des jets de lance est suffisamment efficace pour blesser, mais il vous faudra concentrer vos efforts pour espérer éliminer définitivement une warbeast adverse. Car si l'on peut se contenter d'endommager un warjack pour s'estimer hors de danger (perte du Mvt, d'une Arme, du Cortex...), n'oubliez jamais qu'une warbeast blessée est toujours aussi menaçante.
Heureusement Madrak est là pour épauler ses sbires et son Lancer de hache (PUI15) est tout sauf anecdotique. D'autant qu'il dispose du même rayon d'action que ses Empaleurs et qu'il peut lui aussi bénéficier de l'Animus Augmentation de Portée (12" ). Cerise sur le gâteau, le Ricochet vous donnera la possibilité de chatouiller une seconde cible pour le même prix. Malheureusement, Madrak aura rarement les moyens de ses ambitions et il lui sera difficile d'assurer deux beaux tirs boostés avec 5 points de Furie.
Beignes-trolls
J'entends déjà certains intégristes de la Meule crier au scandale devant le concept d'une bande de trolls apeurés par l'idée d'un combat rapproché. Et pourquoi pas King Kong faisant du patinage artistique! Rassurez-vous il n'en est rien, car Cuirdefer et ses sbires sont encore plus efficaces au corps à corps.
Quand l'heure du corps à corps a sonné, les Trolls font appel au Désosseur! Expert dans le maniement de hache à deux mains (ACC6 pour PUI15), discret dans les premiers tours (sachez le préserver) il s'avère aussi furieux que performant, même face à une warbeast Lourde Adverse. Son attaque spéciale "Pluie de coups" d'un intérêt relatif en format warpack, gagnera en efficacité avec l'arrivée des troupes. Mais l'avantage majeur du Désosseur est son animus Implacable qui lui permet de charger de MVT+5 gratuitement lors de sa prochaine activation, ignorant obstacles et terrains difficiles. Les joueurs Khador habitués aux Charges Forcenées ne seront pas dépaysés.
Et puisque le monde est bien fait, Implacable est un Animus qui siéra tout aussi bien aux autres trolls, à commencer par les Empaleurs qui disposent alors d'un vaste rayon d'action (12 pouces) grâce à leur Allonge. D'ailleurs, ce sont surtout les Empaleurs qui peuvent surprendre grâce à Implacable, spécialement lorsqu'ils sont tapis derrière un obstacle solide. Se pensant à l'abri d'une charge, l'adversaire peut s'exposer parfois dangereusement. N'oubliez pas qu'un Désosseur en retrait peut très bien s'activer et jeter son Animus sur un Empaleur mieux placé qui s'activera ensuite, vous économisez alors le coût de la charge sans avoir à activer et ponctionner le Warlock. Couplez cet Animus au sort Guide et vous obtenez une bête de guerre qui pourra charger avec ses jets boostés sans pour autant avoir généré de FURIE.
De son côté, Madrak peut également bénéficier de ces avantages, mais il s'en dispensera généralement tant le warlock troll est une impitoyable machine à tuer. Son ACC de 7 couplée à sa hache PUI15 suffit dans à peu prêt toutes les situations. Le Critique Létalité, qui empêche le warlock touché de transférer les dégâts sur une warbeast, est un bonus indéniable lors d'un combat de chefs. On regrettera toutefois, en warpack, que le Pouvoir Boucherie soit d'une utilité limitée. Mais celui-ci devrait gagner en puissance avec l'arrivée prochaine des unités.
Nous finissons ce tour d'horizon stratégique du warpack en abordant l'aspect robuste des trolls. En effet, même si toutes les factions peuvent voir leurs warbeasts soignées par le warlock, les trolls disposent d'une capacité Régénération qui s'avère rentable et très utile, notamment pour guérir les warbeasts sans avoir à activer Madrak.
Ce dernier n'est pas en reste puisqu'il dispose d'une sauvegarde (Robustesse) qui peut parfois faire basculer une partie, mais Cuirdefer dispose d'un incroyable avantage, le Parchemin de Ténacité, qui lui permet tout simplement d'ignorer, une fois par partie, les dégâts qu'il subit. Ce simple bout de papier vous sauvera souvent d'une mort certaine, mais vous permettra aussi d'envisager un positionnement "couillu" de votre warlock, d'autant qu'il dispose également d'un Talisman de soumission qui empêche les warbeasts de le charger. Vous comprendrez alors aisément pourquoi Madrak n'est pas du genre à se cacher derrière les siens et qu'il saura rassasier les joueurs les plus enragés.
Le Cercle Orboros par CCCP
Guerilla dans les bois.

Si vous aimez jouer au « chat et à la souris », le warpack du Cercle vous est clairement destiné. En effet, vous ne disposez pas d’une force de frappe et d’une résistance équivalentes à celle des Skornes ou des Trolls, alors il va vous falloir ruser afin de ne pas vous faire torcher en quelques minutes. Votre victoire sera conditionnée par votre capacité à mettre en place cette combinaison tactique : frapper vite, frapper fort et repli.
L’Argus, le meilleur ami du Druide
Je ne vais pas m’attarder sur l’animus Réflexe, peu utile au format de combat warpack, mais plutôt sur l’atout majeur des Argus, l’Aboiement Doppler. A l’aide de celui-ci, votre but sera de bloquer les ennemis et de préparer le terrain (et le steak) à une future charge du Lupomorphe.
L’Aboiement Doppler perd un peu d’intérêt si la victime est capable d’effectuer une attaque à distance, car naturellement elle sacrifiera son mouvement afin de riposter sur le canidé agresseur. Les aptitudes martiales des Argus ne sont pas leur point fort, néanmoins il est possible d’infliger des dégâts conséquents (P+F 14 à P+F 16) en combinant Chasser en meute à leur attaque spéciale.
Pour en terminer avec les cerbères de Kaya, faites attention à maîtriser leur rage lorsqu’ils rodent à proximité de celle-ci, du fait de leur « Vision Circulaire » (arc avant de 360° ), ils pourraient facilement « mordre la main » de leur maîtresse…
Gare au loup
La pièce maîtresse de votre meute est bien évidemment le Lupomorphe et sa perte réduira quasiment à néant vos chances de triompher. Plusieurs solutions s’offrent à vous pour le protéger efficacement. Profitez de sa Mutation Contrôlée (+2ARM), du Manteau de brume (furtivité ), de sa Régénération et de la protection des éléments de décor.
Le stéréotype d’une entreprise offensive du warpack Cercle Orboros consistera à faire charger votre loup, en augmentant sa force ou son déplacement, puis de le rapatrier à l’abri via le sort Porte Spectrale et de le dissimuler sous un Manteau de brume. Une technique très agaçante et pénible contre les factions Trolloïde et Skorne, alors ne vous gênez pas pour en abuser !
En corps à corps, le monstre poilu est une machine de destruction incroyablement efficace capable de réaliser jusqu’à 6 attaques lors de votre séquence de jeu. Il sera parfois intéressant de lui lancer le sort à entretien Rage décuplée, ainsi il est en mesure d’effectuer une prise spéciale coup de boule gratuitement (au tapis) et de passer quelques « taloches » en « autohit ». En outre les Argus finiront le travail sans être gênés par leur modeste ACC 5.
Le relatif faible intérêt de son animus Hurlement du Chaos, devrait s’effacer considérablement avec l’arrivée prochaine des fantassins dans Hordes.
Rapide, puissant, résistant, tout en muscle et fourrure, le Lupomorphe est à mon humble avis la plus compétitive des warbeasts disponibles; pour l’instant….
Kaya, maître chien
La Druidesse Kaya l’Exaltée manque de punch, mais elle a plus d’un tour dans son sac et quelques arguments guerriers à faire valoir. Tout d’abord, sa zone de contrôle (12 pouces) est la plus étendue des 4 warlocks. Ce « spacieux » espace d’influence est un gros avantage (bien plus que dans Warmachine) puisque vos warbeats pourront être efficaces tout en maintenant Kaya le plus loin possible du danger. On ne s’en privera pas, vue la faiblesse excessive (Arm 13 /16 dégâts) de la Miss ; et vos adversaires vont tout tenter pour la déborder. A ce petit jeu, le warpack Légion d’Everblight est très fort, envoyant de nombreux « missiles gloutons » la pourchasser. Si vous ne voulez pas que la belle rejoigne trop précocement les esprits de la forêt, il faut utiliser les éléments de décors comme bouclier.
Essayer de lui laisser un peu de furie aussi souvent que possible, un transfert de dégâts salvateur lui sauvera quelquefois la mise.
Kaya et le Lupomorphe oeuvrent en parfaite symbiose à la destruction des ennemis, par exemple, la druidesse affaiblit la proie du carnivore avec un Croc spectral et lui se charge d’en faire son 4 heures. Autre exemple, le loup engage/charge le warlock adverse et le blesse, ensuite Kaya utilise sa Porte spectrale afin de se « téléporter » à ses cotés. Après cela, elle tente d’achever le sorcier avec la furie restante et souvent cela ne sera pas suffisant (P+F 11), alors vous déclencherez son pouvoir Maitrise de la rage….
SKORNES par Harzen

De vraies boules de vice !
Dôtés d’un look oriental et de mœurs fort peu recommandables les Skornes débarquent dans le nouveau jeu de Privateer Press : Hordes !
Menés par Le Maître Tourmenteur Morghoul, deux Sauvage Cyclope et un Gladiateur Titan composent votre force de frappe. Adeptes du jeu de fond de court, stratèges du feu roulant, amoureux des tirs à distance, éloignez vous vite de ce warpack ! En dehors du sort « Tourment » ces gars là ne possèdent rien de plus violent qu’un postillon crachotant en guise d’armes de jet. Alors autant vous y faire tout de suite :Ici pas de débats existentiels, vous êtes à la tête d’un groupe formaté pour la bougne à l’ancienne, le dépeçage à la main, l’équarrissage sauvage, bref le corps à corps !
En terme de tactique, le problème posé à le mérite d’être simple: il faut arriver avec suffisamment de forces pour réussir à mettre en l’air son adversaire. Pour cela deux phases bien distinctes : l’approche et le contact.
L’Approche
Sans rentrer dans des débats hautement instructifs sur les mérites comparés de la ligne oblique ou du flanc refusé, un zeste de finesse peut s’avérer utile pour éviter de se prendre une masse de projectiles divers et variés durant cette phase délicate.
Tout d’abord le déplacement de vos Cyclopes en fait de bons coureurs, à même de se précipiter vers un couvert sympathique ou une ruine accueillante. Morghoul est lui-même un sprinteur avéré avec son MVT de 7. Reste le cas du Titan, grosse bébête peu leste qui demandera un peu de soutien magique. Cela tombe bien puisque notre Grand Tourmenteur possède, entre autre, le sort « Sévice » qui, en échange d’un D3 de dégâts (Tourmenteur oblige) donne deux pouces supplémentaires au déplacement de la malheureuse warbeast (et + 2 en Force aussi! ). Un sort à utiliser avec parcimonie néanmoins, la capacité d’encaissement de vos troupes n’étant pas infinie. Une autre solution consiste à lancer « Infatigable » sur le gros, judicieusement placé en avant, cible tentante, le moindre point de dégât subi lui permettra de se déplacer gratuitement de sa capacité de mouvement pour, au hasard, se rapprocher de vos cibles…Fourbe et taquin, Skorne quoi ! A noter aussi que ce même sort (à entretien) lancé sur Morghoul le transforme illico en savonnette quasiment insaisissable pour l’adversaire pour peu que vous ayez eu la présence d’esprit de lui laisser un ou deux points de Fury afin de transférer les dégâts !
L’idée de base est de traverser la zone dangereuse le plus vite possible. Lancez vous rapidement, serrez les dents et dépêchez vous d’aller mettre la pression sur celui qui rigole de l’autre côté de la table !
Bon, vous êtes proche de l’adversaire, un soupçon de panique se dessine dans ses yeux, ses sous- vêtements commencent à perdre la fraîcheur qui fait la fierté de sa maman, il est grand temps de vous consacrer à ce que vous savez faire de mieux :
Le Contact
C’est le moment de vérité, à l’instar de toute armée spécialisée dans le corps à corps, il est vital de bien réussir son attaque initiale. Prenez votre adversaire à la gorge, ne lui laissez aucun répit, gardez l’initiative jusqu’à la fin et la victoire sera à vous. Soyez timide ou timoré et vous connaîtrez les affres du débriefing d’après défaite, le fameux « J’aurai dû » ! Les Skornes sont bons au corps à corps, inutile de vous en faire pour ça. Un bon timing, couplé à un placement adéquat vous assurera d’une utilisation optimale de leurs capacités martiales. N’oubliez pas, un tour sans combattre est un tour perdu ! Le premier assaut est une bonne occasion pour lancer le feat de Morghoul, ne pas pouvoir être contrainte est un handicap sévère pour une warbeast, cela vous assure un tour adverse relativement calme dans la mesure où il ne pourra utiliser que ses capacités de bases pour vous frapper. De plus, si le warlock adverse a eu la mauvaise idée de rester dans votre zone de nuisance, le blocage des transferts de dégâts pourra s’avérer fatal.
Une fois à distance d’engagement lâchez vous ! Votre atout maître est le Titan, son Slam Royal est une arme de destruction massive. Gratuite, sans pénalité, cette attaque bousculera, au sens propre du terme, toute la stratégie adverse. Couplée avec un « Sévice » le résultat est monstrueux, une distance d’attaque de 9 pouces, une force de 17 (et oui, +3 grâce à ses défenses) et toutes les conséquences réjouissantes d’un Slam bien mené, K.O, dégâts collatéraux, etc… Pour les puristes, une utilisation plus « classique » de la bête lui permettra d’enchaîner deux grosses claques de singe pour finir par un coup de boule, comme ça, pour dire bonjour !
Si le Titan est le bélier qui défonce la ligne ennemie, les deux Cyclopes forment les pinces de la tenaille se refermant sur les parties sensibles de votre adversaire. Gardé légèrement en arrière, ils peuvent charger à 11 pouces grâce à l’allonge du fauchard et ont les moyens de frapper « chirurgicalement ».Leur compétence (et Animus tant qu’on y est !) « Prescience » est un vrai don du ciel ! Faites partager ce cadeau aux autres membres du warpack et vous obtiendrez une collection de maîtres en arts martiaux du plus bel effet. La possibilité de décider de booster ses jets après le résultat donne la main mise totale sur le combat, fini les 3D6 gaspillés pour passer un 12 en DEF.
Et Morghoul, me direz vous, il en profite pour se faire une pause casse croûte?
Pas vraiment, une DEF élevée et « Equilibre parfait » le mettent à l’abri de la plupart des attaques quoiqu’on ait déjà vu d’aussi vantards se faire laminer bêtement à ce jeu… Encore une fois et c’est récurrent dans Hordes comme dans Warmachine, c’est la pièce essentielle de votre jeu. Protéger le au maximum durant l’approche (la savonnette) et profitez de ses combos griffues pour achever un adversaire entamé. N’hésitez pas à « Infliger la douleur » à vos warbeast pour dégager ou rajouter des points de fury. Au gré des circonstances une warbeast frénétique sera tout aussi utile qu’un bestiau aux ordres. Enfin ses compétences lui permettent d’envisager sérieusement d’engager le warlock adverse s’il a pris la précaution de garder tous ses fury, une possibilité de 12 points de dégâts minimum sont bien tentant même si ce genre de situation requière une approche « severly burned ».
Mais comme toujours, qui ne tente rien, n’a rien…Bon jeu et éclatez les !
Legion d’Everblight par Dark

L’avantage principal des Légions d’Everblight doit être en théorie la vitesse. Etant donné que les meutes du Cercle Orboros et des Skornes font tout aussi bien dans le domaine du déplacement, il faudra trouver un autre point fort à votre warpack corrompu.
Vos Everblight devront ici prendre le dessus grâce à leur supériorité numérique. Alors que tous les warpacks sont composés de 3 warbeasts, le votre n’en comprend pas moins de 5. C’est donc en multipliant les cibles potentielles que vous vaincrez, laissant toujours une ou deux figurines en électron libre, rôdant autour des combats, prêtes à frapper une fois que vos adversaires auront été amoindri en affrontant la première vague de warbeasts.
Soutenir et affaiblir.
Lylyth, Héraut d’Everblight n’est pas une magicienne hors de pair. Son Explosion d’Epines ne trouvera son utilité que contre de la troupe. Il en va de même pour Corrompre, même si il pourra être lancé en de très rares occasions sur le warlock adverse pour lui réserver une mauvaise surprise. Sang Contaminé est le seul sort de son grimoire qui trouvera une réelle utilité en format warpack. Lancé à chaque tour sur la warbeast adverse ayant généré le plus de Furie, il endommagera le warlock adverse de 8 ou 9 points de dégâts en trois tours. Un petit tir au préalable sur la warbeast en question vous assurera même une touche automatique.
C’est à ce moment là que l’elfe pourra dégainer son arc pour faire preuve de ses incroyables capacités de tir et ainsi achever sa proie. Avec son tir en cloche, son ATD de 7 et sa PUI de 12, elle peut atteindre le warlock adverse où qu’il soit.
Mais Lylyth a aussi de quoi soutenir ses troupes. Un tir bien placé sur une warbeast ennemie offrira une charge gratuite à votre Carnivéen et son feat compensera une faible ACC ou la perte de l’Âme.
Le principal défaut de Lylyth est sa faible résistance. Du fait de ses capacités à distance, il est tentant de vouloir la laisser en retrait. Cependant, il ne faut pas oublier qu’à Hordes, une warbeast hors de portée de son warlock ne pourra pas être contrainte. Le Héraut d’Everblight doit donc se forcer à approcher, mais en utilisant l’animus Ténacité ainsi qu’en lui adjoignant un garde du corps, elle sera à même d’assurer sa survie.
Le sens du sacrifice.
Les Gloutons doivent être votre ligne de front. Faiblards, peu résistants, ne générant que deux points de Furie, ils seront souvent sous-estimés. Pourtant il n’en est rien, et il ne sera pas rare de voir une paire de Gloutons arriver à bout d’une warbeast légère en un tour. Grâce à leur animus Ténacité, ils pourront se permettre d’avancer tranquillement dès le début de la partie avec une confortable défense de 15, ne craignant que les jets de lances et de haches des Trolloïdes. Une fois suffisamment proches, il n’y a plus qu’à les forcer à entrer en Rage Maladive et engager l’adversaire avec leur mouvement de 8. Déplacez vos Gloutons par bande de deux ou trois, pour être sur de submerger un ennemi. Avec deux attaques possibles boostées gratuitement, et la possibilité d’augmenter le P+F de leurs attaques à l’aide de l’Esprit de Meute, la warbeast ciblée passera logiquement de vie à trépas.
Evidemment, certains Gloutons risquent de rentrer en frénésie le tour suivant et dévorer l’un de leurs frères, mais c’est un sacrifice nécessaire et surtout très rentable.
Finir en beauté.
Le Carnivéen est l’électron libre décrit plus haut. Avec son mouvement de 6, son tir à 8 pouces et sa grosse armure, ce véritable monstre peut se permettre de regarder les Gloutons entamer l’ennemi tout en lâchant de temps à autre un souffle draconique dévastateur. Ignorant les bonus de couvert ainsi que la Furtivité, son tir sera parfait pour déloger l’Empaleur Troll qui vous canardait depuis l’abri solide d’un muret, ou pour surprendre un Lupomorphe qui se croyait invisible.
En traînant autour de Lylyth, votre Carnivéen aura un rôle dissuasif, rappelant à quiconque que s’approcher n’est pas une bonne idée. De plus, il ne chargera jamais son warlock en cas de frénésie, inutile de se priver donc.
Ultra résistant (20 d’ARM avec l’animus Protubérances Epineuses et 28 points de vie), il peut survivre à une charge adverse, voire même occasionner quelques dégâts qui peuvent être fatals sur une warbeast entamée (1d3 pv de perdus pour la warbeast qui l’attaque lorsque son animus est actif).
Une fois vos opposants amoindris, il sera tant pour le Carnivéen de passer à l’action et de prouver qu’il est actuellement la plus grosse machine à tuer du jeu. Evitez d’utiliser, son tir lors d’une charge, en l’absence de troupes, mieux vaut utiliser la Mâchoire et son P+F de 18.
Avec 3 attaques de base et 4 points de Furie, aucune bête ne tiendra encore debout après son passage.
Au final, seul un médiocre 5 en ACC vient entacher ce tableau idyllique.
Voila donc le plan de bataille des Légions : affaiblir à l’aide de Gloutons et de flèches, soutenir les warbeasts et titiller le warlock avec Lylyth, et finir tout ce qui bouge encore avec le Carnivéen !
Conclusion
En suivant les quelques conseils prodigués dans cet article, vous devrez être normalement en mesure d’éviter quelques déconvenues. Ah oui j’oubliais, comme toute figurine, une warbeast peinte se bat bien mieux... c’est scientifiquement prouvé!
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