Un article Hordes destiné aux joueurs débutants et issu du magazine Ravage.

LA HORDE SAUVAGE
PAR DARK
A l’instar des warcasters à Warmachine, changer son warlock à Hordes revient à changer de style de jeu, tant la personnalité de votre magicien influe sur votre façon de jouer. Chaque faction se voit donc dotée d’un nouveau warlock, mais pourront aussi se faire prêter main forte grâce à l’arrivée du tout premier mercenaire estampillé Hordes. A nouveau jeu, nouveaux mercos, les Séides : il paraissait en effet incongru de voir le Sonneur d’Ord Carvolo entamer un hymne pour donner courage à des elfes corrompus, ou le nain Gorten pactiser avec quelque Loup-garou sanguinaire…

Agrandir le Cercle
Baldur Pierrefendeur est un colosse dont la silhouette trapue à bien du mal à dissimuler ses origines Khadoréennes. Considéré comme un sage parmi les druides, Baldur est imperturbable, à l’opposé de son élève, la fougueuse Kaya.
Les stratégies du Cercle Orboros en warpack étaient basées jusqu’à présent sur le mouvement et le harcèlement. Même si en filigrane, on retrouve ce thème chez Pierrefendeur, notre druide sacrifie ici la vivacité chère à Kaya par la force de frappe, et la maîtrise des warbeasts de cette dernière par une solidité à toute épreuve. Finies les téléportations à gogo et autres tactiques de peureuses, avec Baldur vous pourrez faire face à votre adversaire sans broncher et en le regardant dans le blanc des yeux.

Au niveau de ses caractéristiques, il est bel et bien du genre Khador : une VTS et une DEF moyenne (5 et 14), couplées à une ACC et une ARM élevée (7 et 16). Niveau magie, il ne dénote pas avec le warpack de base puisqu’il possède aussi 6 en furie.
Ses sorts et compétences se développent tous autour de sa maîtrise de la terre et de la pierre. Ainsi, il entretient un lien particulier avec les Constructs Elémentaux, et a donc la possibilité de soigner les gigantesques Gardiens de la Lande (qui ne peuvent donc pas l’être en temps normal) en plus de leur donner certains bonus (charges gratuites).
Son énorme épée de granite pourra assommer son adversaire d’un coup, en plus de faire très mal (P+F 14, -3 DEF et VTS 1 pour les figurines blessées). Rien à voir donc avec la Sauvage et son cure-dent.
Avec ses 3 sorts à entretien, Baldur sera considéré comme un warlock de soutien. Le plus intéressant, Peau de Pierre (redoutable si lancé sur lui-même) donne un bonus de +2 FOR/ARM, tout en accordant un malus de -1 VTS/DEF.
On en vient donc au troisième sort à entretien, et à la thématique du mouvement abordée plus haut. Notre colosse du Cercle peut créer une forêt (ADE de 5) qu’il place où il veut dans sa Zone de Contrôle (ZdC), et –ô miracle– il a comme par hasard la possibilité de se téléporter d’une forêt à une autre en sacrifiant son mouvement. Je sais pas vous, mais je sens que les forêts vont fleurir sur les tables de jeu.
Pour finir, son pouvoir Terre Brisée empêche les adversaires de pénétrer dans sa ZdC, et interdit à ceux qui y étaient déjà présents de s’approcher de lui.

Le Babayatroll
Hoarluk le Modeleur de Destin est un équivalent trollkin à la Vieille Sorcière du Khador. Vieillard craint et respecté, il se terre au fin fond de ses Landes Noueuses et ne met sa magie qu’au service d’une vengeance sanguinaire, à des lieux des idéaux plus modérés de son confrère Madrak.
Très puissant magicien (7 en furie), Hoarluk n’a malheureusement plus la fraîcheur de ses vingt ans. Malgré la Robustesse caractéristique à ceux de sa race, ce sont de misérables 13 en DEF et 14 en ARM qui tenteront de sauver le shaman d’une mort certaine. Le ton est donné : le Modeleur de Destin n’est pas du genre à foncer dans le tas, loin de là. Dans son sac à malice, le vieux possède plus d’un tour pendable : Monstre Déchaîné force une warbeast ennemie à faire un test de seuil supplémentaire (même s’il n’y a pas lieu d’en faire), Frustration oblige vos troupes à s’activer au bon vouloir du shaman, Dissolution handicape sérieusement ceux ayant un sort à entretien sur eux, en plus de faire disparaître ce sort.

Le summum de son arsenal magique est atteint avec Bonne Fortune, qui transformera n’importe quel péon trollkin en bête de combat (relance de chaque jet d’attaque raté, lançable sur une unité ) .
Son pouvoir Courroux de Dhunia blessera (1d3 points de vie) tous les utilisateurs de focus ou de furie.
On ne peut pas parler d’Hoarluk sans aborder sa maîtrise des Trolls Sanguinaires, puisque ces derniers ne chargeront jamais un ami lorsqu’ils seront frénétiques (et avec 5 en furie, ils le seront souvent).
Le tout pour un coût ridicule de 54 points.

Une Légion à lui tout seul
Thagrosh l’Infernal est le Prophète d’Everblight, celui qui libéra la malédiction du dragon sur les Royaumes d’Acier. Il est la terreur, il est le mal incarnée, il est l’Abomination !
Le Prophète risque, à la manière du Boucher de Khardov à l’époque du Prime, de se tailler une réputation de « plus grosse brutasse du jeu ». A ceci près qu’il est très bon en magie (7 en furie) mais pas aussi résistant (ARM 15).

Je vous passe tous les poncifs du grosbill (P+F 16, Terreur, Allonge, tir à effet de souffle, 18 points de vie, etc) pour passer à la curiosité : sa magie. Ce n’est effectivement pas tous les jours qu’un bourrin peut se permettre des pratiques nécessitant autant de neurones. Bien évidemment, la subtilité n’est pas au rendez-vous, mais le résultat est là : classique sort de dégâts (ADE 4, PUI 15, rien que ça), +2 en FOR, mais aussi corruption en tout genre (-2 en FOR pour ceux dans sa ZdC, ou -2 en FUR pour la warbeast ciblée), en passant par la pseudo-téléportation (il peut remplacer une fig détruite grâce au sort Mutagénèse, qui a une POR de 8).
Achevons ce tableau idyllique par un pouvoir permettant de ressusciter une warbeast détruite (le Carnivéen par exemple) et nous voila avec une bien belle arme de destruction massive.

Jusqu’à ce que la mort nous sépare
L’Archdomina Makeda est l’Epée du Conquérant, la général en chef des armées d’invasion Skornes. Certes une femme, mais plutôt du genre de celles capables de vous désosser une warbeast en un claquement de doigts. Meneuse d’hommes expérimentée, elle atteindra son plein potentiel entourée de nombreuses unités, les empêchant de fuir et les ramenant même à la vie ! (pouvoir Mort Incarnée, ressuscitant les troupiers morts ce tour-ci). Fidèle à la tradition Skorne, elle guidera ses troupes droit vers le corps-à-corps, les soutenant dans cette tâche avec quelques sorts : Carnage donne un +2 en ACC à toutes les figs attaquant un ennemi dans sa ZdC, Défenseurs protége les troupiers traversant la table en formation serrée (+2 DEF/ARM) et Bestialité permet même à une unité de courir et d’attaquer en mêlée lors du même tour !

Loin d’être elle-même manchot, elle peut s’attaquer à n’importe quelle cible avec ses 2 sabres, bénéficiant d’un +1 FOR à chaque fois qu’elle touche (ACC 7, P+F 12, faites le calcul !). En plus de cela, Makeda jouit d’une résistance assez exceptionnelle pour un personnage de son gabarit, due à la qualité des armures Skornes (DEF 15, ARM 16, 16 points de vie).

Chasse à l’homme
Etre mystérieux adepte de la chasse et de la traque, le Chasseur de Totems n’est pas sans rappeler le Predator ou les Dirdirs de Jack Vance. Séide Solitaire, il se joindra à n’importe quelle faction de Hordes pour 35 points, mais pas à celles de Warmachine.

Le Chasseur pullulera sur les tables de jeu, vu son côté « bonne à tout faire ». Rapide (VTS 7), puissant (P+F 14), létal (ACC 8), il est doté d’une liste de compétences longue comme le bras (Furtivité, Eclaireur… ) . Les plus intéressantes sont indéniablement ses compétences de Chasseur : il peut au choix bondir de 5 pouces après son mouvement, hurler pour terroriser les unités alentours, ou tout simplement attaquer 1d3 fois par tour.
Le petit détail fun est le prélèvement de scalps, lui assurant un +1 FOR/ACC/ARM à chaque fois qu’il tue un solitaire, warlock ou warbeast.
Conclusion
A l’avenir vous pourrez parfois vous passer de l’achat de certaines unités ou solos, mais il sera quasi indispensable de vous procurer ces nouveaux warlocks, car ils vous offriront un tas de nouvelles options tactiques indispensables à votre meute.
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