Q : Si une figurine manque un test de Commandement et fuit avant son activation, s’active-telle durant cette séquence de jeu ?
R : Non.
Q : Si des troupiers sont ramenés à la vie (pouvoir du Grand Exécuteur) en contact avec une créature terrifiante, à quel moment font-ils le jet de commandement? Aussi, si un mouvement involontaire (une attaque puissante de Poussée, par exemple) provoque le contact, à quel moment le test de commandement est-il fait?
R: Faites le test de commandement dès que la figurine est «en contact» avec la créature terrifiante.
Q : Si une unité de Vagabonds Maudits engage une unité de Fusiliers, combien dois-je faire de jets de commandement ?
R : Un seul. Une unité ayant une règle spéciale causant la terreur doit être considérée comme une unique entité terrifiante.
* Lorsque vous faites un jet de commandement au niveau de l'unité, vous devez utiliser le CMD du chef s’il est toujours en jeu. En l'absence de chef, utilisez le troupier ayant le plus haut CMD (Utiliser le CMD d'un warcaster se trouvant à proximité reste toujours une option).Q : A quel moment exactement dois-je faire un test de commandement pour perte massive ?
R : Ce jet fait partie de la résolution des dégâts de l'attaque le causant. On ne fait qu'un seul jet pour perte massive par tour, quelles que soient les pertes futures.
* Bien que cela ne soit pas précisé clairement dans les règles, les warjacks ne sont jamais sujets aux tests de Commandement.
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