Auteur Sujet: Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG  (Lu 15234 fois)

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Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« le: 10 juin 2013 à 21:46:24 »
 http://privateerpress.com/iron-kingdoms/books/iron-kingdoms-full-metal-fantasy-roleplaying-game-kings-nations-and-gods


L'ouvrage proposera :
   Une présentation complémentaire de l'histoire, de la culture et de la société des royaumes du Cygnar, Khador, Llael, Ord et du Protectorat de Menoth
De nouvelles carrières, compétences, sorts.
Du matos, de la mékanica, des armes magiques qui tuent la mort.
De nouveaux steamjaks avec de nouvelles options d'armes.
La description de compagnies militaires avec leur thème et leurs avantages (techniques ?)

Voilà le premier supplément IK RPG nouvelle édition. De mon point de vue, ça sent le truc " tout ce qu'on a pas pu bourrer dans le livre de base parce qu'on en avait encore sous le pied".
J'attends surtout les nouvelles divinités jouable ( Thamar en tête ).
La partie sur les compagnies militaires est alléchantes, je joue déjà un peu dans le thème d'une compagnie de mercenaire, proposer un thème et quelque avantages pour un groupe de Pjs est toujours bon à prendre.

Rem
« Modifié: 10 juin 2013 à 21:49:06 par rem »
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #1 le: 11 juin 2013 à 09:54:45 »
Je pense que ça va être du bon.
J'espère qu'ils vont développer un peu les Cryxs, et qu'on aura pas trop à attendre pour avoir du matos pour sortir du monde "civilisé". Oui, j'attends les Skornes et les Cephalix, et alors? ^^
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #2 le: 11 juin 2013 à 09:56:07 »
Je suis toujours aussi fan du design des jacks ordic. A quand leur apparition dans Warmach ? :)
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
- Hordes (Minions) : 48 figurines
- Assaut sur l'Empire (Héros de l'Alliance à minima) : 13 figurines

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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #3 le: 11 juin 2013 à 10:00:14 »
La description de compagnies militaires avec leur thème et leurs avantages (techniques ?)

Si je me souviens des spoilers qui avaient filtré du L&L, c'est une diversification des compagnies du Rulebook de base.

Weeskahs dit Weeskhas ou Oui-Oui

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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #4 le: 11 juin 2013 à 13:29:51 »
S'agit-il du supplément dont sont tirées les images qu'on a pu voir au L&L d'ailleurs (docks Khador, cité ménite, Caspia, etc) ou bien je mélange tout ?  :-[

En tout cas, la première de couverture et le descriptif vont envie.

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Hors ligne Titi

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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #5 le: 11 juin 2013 à 14:04:38 »
Pfff... encore des sous à claquer...
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

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Re : Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #6 le: 11 juin 2013 à 16:08:11 »
Pfff... encore des sous à claquer...

nonnnnnnnnnnnnn!  :o (tant mieux hihihihih!)
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #7 le: 11 juin 2013 à 21:39:32 »
Dommage qu'inclure le côté "Hordes" de WM/H dans le RPG ne soit pas plus une priorité que ça.

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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #8 le: 12 juin 2013 à 04:34:44 »
Moi j'avoue que faire un warlock en RPG me semble difficile. Surtout qu'un warcaster commence sans jack.
Lobster :Si tu trouve une référence moyenne, mets en deux
Moi : Ce sont toujours les meilleurs qui partent en premier... Perso j'ai prévu de vivre vieux...
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Re : Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #9 le: 12 juin 2013 à 09:20:39 »
Moi j'avoue que faire un warlock en RPG me semble difficile. Surtout qu'un warcaster commence sans jack.
Je pense qu'autant Warcaster est une vrai "fonctionnalité", tu nais avec, c'est la même pour tous, ce n'es pas forcément lié directement à la magie, autant un warlock c'est un truc différent. Pour Orboros, ils naissent avec une empathie avec les beasts, les Everblight c'est l'écharde d'athanc qui leur donnent un lien avec les dragonspawn, les Skornes n'importe qui peut devenir Warlock, à partir du moment où il s'entraine suffisament en mortitheurgie et a un fouet, les trolls je sais plus mais je crois que c'est une histoire de sang et de magie... bref, tout un tas de possibilités.... Regarde Brun et Lug ou Rorsh et Brine... Brun et Rorsh ont pas de pouvoir magique, juste un lien avec une bestiole.

Je pense qu'il y a moyen de faire des trucs fun. Après, c'est sur qu'autant un mec avec un Jack peut se balader en ville sans faire hausser un sourcil, autant je pense qu'il peut y avoir un roblème avec un Cyclope ou un Troll Axer ^^ (et je parle pas d'un shredder)
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #10 le: 12 juin 2013 à 13:53:50 »
Citer
Dommage qu'inclure le côté "Hordes" de WM/H dans le RPG ne soit pas plus une priorité que ça.
Prochain supplément. Le livre de base et ce premier supplément se focalisaient sur un décor de campagne "urbain" à défaut de meilleures définitions, c'est à dire qu'on s'attache aux royaumes humains civilisés. Le prochain décor de campagne sera celui des "sauvages", et enfin on devrait en avoir un qui s'attache aux royaumes non humains, Doug seacat avait parlé de 4 ou 5 livres pour couvrir l'ensemble des possibilités de cadres de campagne.

Citer
Surtout qu'un warcaster commence sans jack.
Techniquement il peut.

Citer
Brun et Rorsh ont pas de pouvoir magique, juste un lien avec une bestiole.
Heu les deux sont des lanceurs de sorts... Ils sont d'ailleurs qualifiés de lesser warlocks, en clair ils ont pas l'XP pour être warlock en entier.
Citer
Je pense qu'autant Warcaster est une vrai "fonctionnalité", tu nais avec, c'est la même pour tous, ce n'es pas forcément lié directement à la magie, autant un warlock c'est un truc différent. Pour Orboros, ils naissent avec une empathie avec les beasts, les Everblight c'est l'écharde d'athanc qui leur donnent un lien avec les dragonspawn, les Skornes n'importe qui peut devenir Warlock, à partir du moment où il s'entraine suffisament en mortitheurgie et a un fouet, les trolls je sais plus mais je crois que c'est une histoire de sang et de magie..
Fluffiquement c'est pas du tout ça. Tu nais Warcaster, c'est clairement établi dans le stuff, et c'est à leur capacité à se lier avec des automates qu'on les identifie, puis on leur enseigne la magie à moins qu'ils soient également nés sorciers.
Les warlocks eux sont nécessairement des will weavers, mais la seule carrière innée est celle de sorcier. Or les capacités des warlocks sont exactement celles des willweavers lambdas plus la capacité de se lier à des beasts et avoir accès aux animus, la fury manipulation et le transfert de dommages, donc y'a 90% de chance qu'à terme ce ne soit qu'une classe exactement comme warcaster.
Chez Orboros on guette le signe du wild qui indique qu'on a affaire à un druide potentiel, c'est durant son entrainement qu'on verra si on a affaire à un druide complètement éveillé, et dans quelle spécialité car tous ne deviennent pas warlocks.
Chez Orboros l'écharde d'Athanc ne permet que d'être lié à Everblight, sinon tous les lanceurs de sorts Nyss seraient autant de warlocks disponibles or on voit que ce n'est pas si simple que ça.
Chez les skornes la mortithéurgie est totalement indépendante du fait d'être warlock, cf monsternomicon vol II, il y a deux grands courants, on va dire les mystiques qui sont de purs magiciens et qui constituent les castes mystiques donc, et les héritiers des grandes maisons parce que c'est plus balaise et ça fait plus classe sur le CV. De plus tout le monde ne peut pas accéder à la mortithéurgie, il s'agit d'individus exceptionnels, et il se trouve que parmi ces individus certains développent des liens avec les beasts. Quant aux trolls, ils peuvent accéder à tout un tas de traditions magiques, mais les sorciers (capacité innée) sont toujours albinos. Tous les sorciers ne deviennent pas warlocks et certains non sorciers le deviennent via d'autres classes de will weavers.
Bref! le dénominateur commun des warlocks c'est être will weaver, et ce fonctionnement que je décris est largement sous-entendu dans les différents chapitres consacrés du IKRPG.
« Modifié: 12 juin 2013 à 17:22:29 par Cyriss-adept »
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Re : Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #11 le: 12 juin 2013 à 14:09:49 »
Les warlocks eux sont nécessairement des will weavers

Il me semble plutôt que c'est une troisième voix en plus des will weavers et des focusers, ils en donnent le nom dans le bouquin mais faut se retaper les 300 pages pour trouver deux mots.

Edit, j'ai joué à j'ai de la chance : ce sont des harnessers.


Z.
« Modifié: 12 juin 2013 à 14:11:27 par Zoroastre »
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #12 le: 12 juin 2013 à 14:31:46 »
Merci des corrections.
C'est marrant ça l'impression qui m'est restée des fluffs de certains trucs. J'étais par exemple persuadé que Brun était pas vraiment lié à Lug, que l'autre le suivait parce qu'il avait la peau de sa mère sur le dos. J'avais l'impressionq qu'il avait la règle de lesser Warlock juste par simplification, mais qu'il était pas vraiment comme les autres.

Et pour les Skornes, ça fait trop longtemps que j'ai pas lu le Monsternomicon2, mais dans tout ce que j'ai lu récemment, j'ai pas l'impression que ce soit inné l'accès à la Mortitheurgie (en dehors du fait qu'il faut une naissance suffisante pour accéder à l'enseignement/maîtrise de la chose). Et c'est toujours qu'une impression, mais il me semble que la maitrise des beast est juste une histoire de niveau de maitrise dans une discipline particulière de Mortitheurgie.

Et si les Warlocks sont des willweaver, je vois pas en quoi ils ont besoin d'une beast pour leur magie, étant donné que Willweaver ça marche tout seul au final.
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #13 le: 12 juin 2013 à 18:09:23 »
Citer
J'étais par exemple persuadé que Brun était pas vraiment lié à Lug, que l'autre le suivait parce qu'il avait la peau de sa mère sur le dos.
Brun pense que l'ours était stupide et l'a pris pour sa mère, du coup dans le doute il garde la peau de l'autre ours sur le dos.

Citer
j'ai pas l'impression que ce soit inné l'accès à la Mortitheurgie (en dehors du fait qu'il faut une naissance suffisante pour accéder à l'enseignement/maîtrise de la chose).
La mortithéurgie n'est pas innée, mais elle est d'une telle difficulté de maîtrise que rares sont ceux qui y parviennent.
La sorcellerie elle est innée.
Citer
Et c'est toujours qu'une impression, mais il me semble que la maitrise des beast est juste une histoire de niveau de maitrise dans une discipline particulière de Mortitheurgie.
Là par contre pas du tout. C'est une tradition magique comme les autres.

Citer
Et si les Warlocks sont des willweaver, je vois pas en quoi ils ont besoin d'une beast pour leur magie, étant donné que Willweaver ça marche tout seul au final.
Les Warlocks seront willweavers par définition, puisque les focusers sont complètement liés à la mechanika et cela repose sur le fait de développer des liens avec elle. c'est pour cela qu'un warcaster qui est né sorcier, ou qui a été prêtre (willweavers) devient automatiquement focuser dès qu'ils deviennent warcaster, c'est d'ailleurs le seul moyen de le devenir. Du coup c'est à peu près plié que les warlocks, s'ils sont encore une nouvelle tradition comme le dit Zoro, fonctionneront de la même façon que les casters, donc en remplaçant une éventuelle tradition initiale comme la carrière de warcaster.
Par exemple Madrak est un albinos, donc un sorcier, donc un willweaver, mais il manipule la fury comme les warcasters manipulent le focus, donc il a une classe qui le lui permet.
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #14 le: 18 octobre 2013 à 14:31:10 »
Je viens enfin d’acquérir le bébé, à l'instant!
il est gros très riche en info, règles et en graphisme....un sacré supplément!
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #15 le: 15 juillet 2014 à 14:39:46 »
D'un point de vue strictement background, ce supplément est il intéressant si on a déjà les guides du monde et guide du personnage de la version d20 du jeu ?
Notamment pour le protectorat de Menoth.
Merci  :)
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #16 le: 15 juillet 2014 à 15:05:38 »

 Il déjà plus actuel dans l'avancée de la storyline. Les vieux guides en sont à peines à l'invasion du Llael par le Khador. Pour le reste, je le trouve mieux foutu, en terme d'organisation et plus synthétique. Pour les warmacheux, il décrit pas mal les unités et les spécificités militaire de chaque pays.
 Pour le Protectorat, King and Nations a le bon goût de rappeler la hiérarchie religieuse menithe et de présenter les professions de scrutator et de reclamer, ce qui n'a pas de prix.

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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #17 le: 22 septembre 2014 à 00:38:18 »
Certes mais redéfinit il des choses ? Contient il beaucoup de nouveautés ou quelqu'un qui possède le bouquin d20 n'apprendra finalement pas grand chose de plus ?

En clair est il indispensable pour qui a le fluff de "l'ancienne" édition ? Ou est il juste sympathique sans plus ?
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #18 le: 22 septembre 2014 à 11:21:31 »

 Il redéfinit un peu l'occupation du Llael, sans plus. Si vous possédez déjà le wolrd guide, il ne vous apprendra pas grand chose de plus. Par contre, K&N est full colors avec des cartes magnifiques. Mais il n'est pas indispensable en terme de fluff "récent".

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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #19 le: 22 septembre 2014 à 21:24:21 »
Merci pour ta réponse et ton avis éclairé !
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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #20 le: 23 septembre 2014 à 18:01:14 »
En terme de règles, il apporte des variantes à certaines classes existantes et de nouvelles classes propres à chaque nation.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

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Re : Kings, nations & gods : Premier supplément IK RPG
« Réponse #21 le: 20 janvier 2015 à 09:54:12 »
Il est actuellement soldé à une trentaine d'euros chez Ludikbazar.
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