Auteur Sujet: Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses  (Lu 20846 fois)

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Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« le: 14 juillet 2013 à 16:23:46 »
Salut à tous!
J'envisage sérieusement à investir dans cette armée, mais avant de passer réellement le pas (pour l'instant je n'ai que le force book), j'aimerais débuter une petite pré-réflexion sur les forces et les faiblesses de cette nouvelle faction.
Si quelques uns ont aussi des infos sur l'avenir de cette dernière (j'ai entendu dire qu'elle ne serait pas aussi fournie que les autres factions..?), je suis également preneur!
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #1 le: 14 juillet 2013 à 16:36:09 »
Bon alors je commence un message qui pourra être mis à jour ultérieurement avec vos contributions:

Forces:
- Réparation des jacks de multiples manières (jack légers, unités, solos)
- Réparation de certaines unités possible
- une MAT donnée par le caster, ce qui permet de fortement spécialiser les listes
- l'induction
- de manière générale, de bonnes caractéristiques
- pas mal de tirs moyenne/longue portée

Faiblesses:
- un seul UA pour les unités, EN COMMUN
- aucun mini-feat mis à part celui de l'UA
- manque cruel de pathfinder (seul un sort d'Aurora permet de le donner aux warrior models/aucun moyen de le donner aux jacks qui ne l'ont pas de base).
- une RAT donnée par le caster, ce qui empêche de prendre des jacks de tir avec certains d'entre eux (Axis)
- Certains jacks sont assez lents (SPD 4)
- un CMD dans la moyenne basse pour les unités (7/8) et aucun commander
« Modifié: 14 juillet 2013 à 17:04:38 par Ezechior »
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #2 le: 14 juillet 2013 à 17:05:52 »
Je ne suis déjà pas tout à fait d'accord!

La MAT/RAT du caster est bien pensé, mais ce n'est pas plus un avantage qu'un inconvénient pour le moment (oui parce que Rat 2/3/4 c'est quand même bien pourri, tout comme MAT 5, pour le moment le seul caster qui donne des stat "normales" aux 'jack c'est Syntherion).

Citer
manque cruel de pathfinder (seul un sort d'Aurora permet de le donner aux warrior models/aucun moyen de le donner aux jacks).

Axis donne pathfinder à toute son armée en charge dans sa zone de contrôle, qu'ils soient des warjacks ou des warrior, et ce avec un upkeep.
Les optifex directive permettent de donner pathfinder à n'importe quel construct base to base avec eux.
Les warjacks du chassis secondaires sont tous pathfinder.
Une unité avec le vol.
Beaucoup de solo pathfinder.


Lles défauts :

- Des casters énormes, difficiles à cacher, et avec un combo défense/armure assez mauvais.

- L'armée est vraiment dépendante de ses optifex directive pour deux règles importantes : le pathfinder et les armes magiques. Lorsque tu perd ton/tes unités et qu'il reste des fantôme en face, il devient limite impossible de les tuer.

- Les reductors et les obstructors sont quand même de grosses victimes, avec le combo magnifique de la défense de 12 et de l'armure de 14.

- Un caster avec purification, le reste de l'armée se démerde. C'est un peu faible en anti-magie.

- Les feats ne sont pas transcendantaux, voir même en dessous de la moyenne (Axis étant l'exception).

- Aucun mercenariat.

- D'une façon générale, l'armée manque de troupe de close avec suffisamment de punch pour menacer un warjack/warbeast. Auncun weaponmaster, l'élite frappe à pow 16 au maximum avec le bon combo caster/troupe. Si en fin de partie il vous reste de l'infanterie contre du gros vous avez intérêt à serrer les fesses.

- L'armée manque globalement de buff de déf/armure.

- Une portée de tirs en moyenne un peu faible.

Les points forts :

- Une gestion de focus au top de l'efficacité, avec le warjack générateur (corollary), grâce à la règle induction. Jouez du warjack, il vous le rendra bien.

- L'infanterie multi-PV est quand même plutôt balèze.

- Des serviteurs qui permettent d'avoir une multitude de présence à pas cher sur la table, avec beaucoup d'effets différents.

- Les arc-node FA:4 à 1 points chacun. Même si ils sont fragile, ça fait du bien.

- Le système  des Enigma Foundry qui permet une bonne économie d'attrition.

- Un accès facile au Flare (-2 en def en aoe).

- Une armée intégralement fearless.

- Un arsenal de warjack très complet.

- L'accès facile à beaucoup de réparation, et surtout ils ont donné la règles réparation à des unités/figurines qui ont autre choses à faire de leurs vie et qui du coup continuent à servir, même si il n'y à rien à réparer.





« Modifié: 14 juillet 2013 à 17:07:44 par Eloi De Murphy »
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #3 le: 14 juillet 2013 à 17:51:15 »
Merci pour ton intervention, ça fait du bien d'avoir une autre lecture du force book : j'ai loupé plein de trucs en fait! :P
Et du coup je comprends mieux pourquoi il n'y a pas de commander vu que tout le monde est construct! ^^
Mais reste qu'on ne pourra pas trop étaler les unités, faudra jouer rangs serrés!
Pour pathfinder les premières sorties ne sont du coup pas du tout représentatives...

Niveau feats j'ai plutôt l'impression qu'ils collent bien à la combo RAT/MAT du caster qui les possèdent... et jouant Troll je les trouve dans l'ensemble assez puissants (MAT8 RAT8 à tout le battlegroup, ça permet vraiment de les fiabiliser).

Effectivement les optifex seront indispensables dans quasi toutes les listes!
Pour les obstructors, le shield wall peut peut-être contrebalancer un peu leur faible ARM de base... mais de manière générale effectivement ils risquent de tomber comme des mouches (foundry obligatoire pour les rentabiliser)...
Je n'avais pas vu que les caster étaient si gros (what? Lucant large base??? et un seul caster small base)... Gare aux KTC!
Mais de manière générale j'ai l'impression qu'on ne pourra pas cacher grand chose (pas de prowl, pas de stealth, etc.)...
Après pour le mercenariat j'espère que ça évoluera! Parce que les swamp gobbers pourraient être très utiles pour le coup!

Après pour la portée de tir, perso je les trouve vraiment bonnes (bon moi je suis habitué à la RNG 8 des trolls et devoir claquer 2 furies par tour + 5pts d'impaler dédiés pour monter à 12). Après les RNG 7 des solos et light warjacks je trouve que c'est bonus, donc ça ne me choque pas d'avoir une si petite portée...

Sinon pour le reste je te rejoins tout à fait!
« Modifié: 14 juillet 2013 à 17:52:47 par Ezechior »
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #4 le: 14 juillet 2013 à 19:47:35 »
Citer
Pour pathfinder les premières sorties ne sont du coup pas du tout représentatives...

De toute façon l'armée ne sera pas jouables de façon "optimisé" en tournoi avant un bail, vu l'espacement des sortie. Proxy!


Citer
Pour les obstructors, le shield wall peut peut-être contrebalancer un peu leur faible ARM de base... mais de manière générale effectivement ils risquent de tomber comme des mouches (foundry obligatoire pour les rentabiliser)...

Le problème, c'est qu'avec une armure de 18 et un seul point de vie, à peu près n'importe quoi les éclatent en charge, et qu'ils n'ont pas la défense pour esquiver du tir ou de l'infanterie de base. Alors de mon point de vue, faut oublier le shield wall, et jouer le plus écarté possible en courant tout le temps (ah oui, et d'ailleurs, avec une vitesse de 5 seulement...) afin de les mettre là où ils sont pénibles.
Heureusement qu'on peut les faire revenir à la vie, car d'un point de vue coût/efficacité c'est vraiment pas top.

Citer
Et du coup je comprends mieux pourquoi il n'y a pas de commander vu que tout le monde est construct! ^^

Oui et d'ailleurs pour le moment être construct est plus un bonus qu'un défaut contre la majorité des armées, y'a même certains références qui vont détester ça (carnivore, tout ce qui voudrais des corpses token, etc).

Citer
Niveau feats j'ai plutôt l'impression qu'ils collent bien à la combo RAT/MAT du caster qui les possèdent... et jouant Troll je les trouve dans l'ensemble assez puissants (MAT8 RAT8 à tout le battlegroup, ça permet vraiment de les fiabiliser).

Les feats ne sont pas mauvais attention, j'ai dit qu'ils étaient en dessous de la moyenne de ce qu'on voit en tournoi (oui parce que je ne finit pas mes phrases et que je m'exprime mal). On dirait que PP veut arrêter avec les feats à tendances bullshit, parce que la majorité des warcasters/warlocks sorti récemment n'ont plus ces feat complètement craqué qu'on voyait poindre en MK I. De mon point de vu c'est une amélioration.

Mention spéciale pour Axis cependant, car +2 en vitesse et force pour son armée c'est plutôt fort, et vraiment balèze quand en plus l'adversaire se prend -2 vitesse et force... et que lorsqu'on lui rajoute un corollary, sa zone de contrôle passe à 14 pouces.

Le moins bien lotis niveau feat est à mon avis Lucant, mais il à la liste de sort qui va bien, du coup il s'en sort très bien.

Citer
Mais de manière générale j'ai l'impression qu'on ne pourra pas cacher grand chose (pas de prowl, pas de stealth, etc.)...

Tu as raison, et d'ailleurs j'ai oublier de le préciser, mais l'armée prend très, très, très cher face aux armées de tir pour le moment. C'est le plus gros problème, et j'espère parvenir à trouver une solution, parce que pour le moment à part jouer le scénario en serrant les fesses j'ai rien trouver... (Si en fait, jouer Lucant, parce que la bulle de protection et le shield guard de battlegroup sauve la partie, mais j'essaye de trouver un autre caster à jouer quand même!)

Citer
Après pour le mercenariat j'espère que ça évoluera! Parce que les swamp gobbers pourraient être très utiles pour le coup!

Peu probable malheureusement, puisque aucun contrat ne cite Cyriss pour le moment. On peut espérer un nouveau contrat (genre Cyriss/Menoth/Morrow, aka le contrat de la crise de foi), mais je ne miserais pas trop dessus.







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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #5 le: 22 juillet 2013 à 13:33:49 »
De retour de vacances (sans internet)! :)
Bon du coup j'ai pu réfléchir un peu, et je me suis dit qu'il existait une solution pour "cacher" certaines troupes: c'est justement le shield wall!
Et c'est sans doute la raison pour laquelle l'Enumerator (l'UA) possède Tactics: Ranked Attaks!
Du coup on peut "dissimuler" la seconde ligne sans que cette dernière ne soit gênée par la première...

Bon alors sur le papier c'est marrant (par exemple un shield wall d'Obstructors avec des Reductors balançant des sprays avec Clear! bien en sécurité derrière) mais au final c'est tout de même vraiment la tactique du pauvre...
Le shield wall des Reciprocators permettra peut-être de faire des choses un peu plus intéressantes, à voir...

Autre chose qui m'a frappé lorsque j'ai relu le bouquin: la foundry est gros socle => vive la cible vivante.
Et pour la cacher là aussi... bonne chance! Sans compter qu'avec ses 10 de DEF elle ne risque pas d'éviter les tirs!

J'ai aussi été un peu surpris des FA des unités... FA 3 pour les Clockwork Angels notamment, alors que ce sont pour moi (presque) les seules unités mono-pv jouables, ça fait bizarre... Du coup on peut en avoir maximum 9 sur la table, autant dire un équivalent FA 1 pour une unité de 10, là où cette même unité dans le format leader+9 grunts aurait profité de bonus intéressants si elle avait été directement dans ce format (par exemple avec Directrix, un tactical supremacy: j'avance de 7'', je tire à 12'' - en combinant même par exemple pour faire mal pour une fois - je me barre à 6'').
Là au mieux tu en as 3 qui combinent pour faire une POW13... mouais... c'est pas encore ça qui va tuer du lourd...
Et je suis totalement d'accord avec toi sur le fait que ça manque de troupiers qui frappent fort au close... Bref j'ai l'impression que tout est fait pour que les jacks soient envoyés au charbon... du coup bien résumé de ta part:

Jouez du warjack, il vous le rendra bien.

:D
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #6 le: 22 juillet 2013 à 13:59:23 »
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Après pour le mercenariat j'espère que ça évoluera! Parce que les swamp gobbers pourraient être très utiles pour le coup!
Dans les insiders ils ont dit que c'était une volonté dès la conception de ne pas pouvoir ajouter de mercos!

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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #7 le: 22 juillet 2013 à 14:08:48 »
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Le moins bien lotis niveau feat est à mon avis Lucant, mais il à la liste de sort qui va bien, du coup il s'en sort très bien.
Euh... son feat combiné au shield guard est quand même une belle saloperie. C'est rigolo la différence de perception puisque je trouvais qu'Axis était l'un des moins bons casters de la faction et Lucant parmi les plus intéressants (liste de sorts + feat combinés).

Citer
Les feats ne sont pas mauvais attention, j'ai dit qu'ils étaient en dessous de la moyenne de ce qu'on voit en tournoi
Tu l'as noté dans la suite de ton post mais il est peu probable que l'on ait des feats à la Denny, Hailey ou Harbinger dans le futur et c'est tant mieux pour le jeu.

Citer
Et je suis totalement d'accord avec toi sur le fait que ça manque de troupiers qui frappent fort au close...
Toutes les factions n'ont pas forcément de troupiers balaises au close. L'infanterie Circle (sauf match-up spécifique) cogne comme une fillette au close comparée à Menoth ou Khador et on s'en sort. Cygnar est globalement dans le même cas.
Il suffira de faire comme font les armées avec une infanterie molle du biceps, jammer et égratigner les gros au tir en attendant que les jacks arrivent.
Je crois aussi que l'une des unités de tir a accès à l'armor piercing ce qui est monstrueux (j'en fais des rêves mouillés la nuit à l'idée d'avoir ça en Circle).

Pour finir, j'ai vu quelques refs avec des dommages autos sur les ref adverses, en particuliers en AOE. C'est une capacité superbe si l'on veut éviter de se faire jammer des jacks.
L'accès facile à des attaques magiques est aussi un gros avantages quand tu tombes contre du Cryx ou du Menoth (ce qui arrive souvent quand même). Les trolls rêveraient d'un tel accès.
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Re : Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #8 le: 22 juillet 2013 à 14:09:17 »
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Après pour le mercenariat j'espère que ça évoluera! Parce que les swamp gobbers pourraient être très utiles pour le coup!
Dans les insiders ils ont dit que c'était une volonté dès la conception de ne pas pouvoir ajouter de mercos!

Oui pis même avec des mercos... tu n'aurais jamais vu les Swamp Gobbers avec Cyriss, vu qu'ils sont Minions exclusivement ;)
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

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Re : Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #9 le: 22 juillet 2013 à 14:19:16 »
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Et je suis totalement d'accord avec toi sur le fait que ça manque de troupiers qui frappent fort au close...
Toutes les factions n'ont pas forcément de troupiers balaises au close. L'infanterie Circle (sauf match-up spécifique) cogne comme une fillette au close comparée à Menoth ou Khador et on s'en sort.

Nan mais arrête Yool, ça ne va pas passer ça  ;D

Tharn Ravager - Pow 13 (+ Heart Tokens)
Skinwalkers - Pow 13
Tharn Bloodpack - Pow 11 (+ Heart Tokens)
Tharn Bloodweavers  - Pow 9 (+ dé additionnel aux dommages)
Tharn Bloodtrackers et Tharn Wolfriders - Pow 9 (+2 de Prey)
Wolves of Orboros - Pow 9 (+ attaque combinée)

Certes les Pow de base sont basses mais toutes les troupes ont accès à des conditions leur permettant d'avoir un jet de dommages conséquent (hormis les Skinwalkers mais eux sont là pour prendre les coups)
Bref... je dirais pas que les troupiers Orboros tapent comme des fillettes, faut pas exagérer  ;D
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #10 le: 22 juillet 2013 à 14:26:56 »
Citer
comparée à Menoth ou Khador
:p

Le sens du propos était de dire que d'autres armées n'avaient pas de Pikemen, doomreavers ou autres weapon masters énervés et qu'elles s'en sortaient quand même.
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #11 le: 22 juillet 2013 à 15:10:23 »
Euh vous avez les seuls weapon masters de tir quand même... Et puis pas qu'un peu... :)

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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #12 le: 22 juillet 2013 à 15:53:36 »
Arg OK je vois que je n'étais pas méga-clair. Je ne pleurais pas au sujet de Circle.

Je voulais juste dire que les CoC (convergence of cyriss) ne devaient pas se sentir mal lotis parce que leur infanterie ne cogne pas comme celle de Menoth. D'autres factions n'ont pas de logo weapon master sur tous leurs troupiers de close et s'en sortent quand même.
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #13 le: 22 juillet 2013 à 17:46:40 »
Clairement Cyriss est hyper bien loti. Entre les armes qui font un point de dégât automatique et celles qui bénéficient des multiples boosts des casters/solos où des compétences propres de leurs armes, c'est la fête...

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Re : Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #14 le: 22 juillet 2013 à 17:51:14 »
Clairement Cyriss est hyper bien loti. Entre les armes qui font un point de dégât automatique et celles qui bénéficient des multiples boosts des casters/solos où des compétences propres de leurs armes, c'est la fête...

Et une unité qui a perce armure!!! Je trouve ça bien fun quand même :D
Dans mon monde à moi, il n'y a que des poneys, ils mangent des arcs-en-ciel, et ils font des cacas papillons !

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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #15 le: 22 juillet 2013 à 18:06:06 »
Oui enfin c'est Armor Piercing POW6 (ou POW8) sur un tir, ils sont loin de rivaliser avec un Armor Piercing POW 14 de l'Angelius! ^^
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Re : Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #16 le: 22 juillet 2013 à 18:11:50 »
Clairement Cyriss est hyper bien loti. Entre les armes qui font un point de dégât automatique et celles qui bénéficient des multiples boosts des casters/solos où des compétences propres de leurs armes, c'est la fête...
Heu par contre niveau boosts fournis par les solos c'est quand même un peu la misère... A part les exponent servotors de Directrix et le mini-feat de l'enumerator, y'a finalement pas grand chose...
Mais effectivement en ce qui concerne les compétences intrinsèques de leurs armes, ils sont tout de même bien armés! :)
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #17 le: 22 juillet 2013 à 19:05:49 »
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Oui enfin c'est Armor Piercing POW6 (ou POW8) sur un tir, ils sont loin de rivaliser avec un Armor Piercing POW 14 de l'Angelius! ^^
En charge, pas à distance. S'il foire sa charge il est mort. Si un troupier rate son tir, les autres peuvent retenter et l'unité à des chances de faire 2 tours de tir. Si on rajoute un accès facile à Flare, je pense qu'il faut tester avant de cracher dessus  ;D
Sur un Gargossal, c'est carrément la fête puisque tout touche.

Le hunter est POW 6 armor piercing boostable ROF 1 et c'est considéré comme un bon jack (la portée de 14 aide aussi mais c'est quand même un tir armor piercing par tour pour 6 points).

Si la nouvelle faction Hordes est aussi funky que les Cyriss, je vais finir par être tenté :p.
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #18 le: 22 juillet 2013 à 20:47:30 »
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Euh... son feat combiné au shield guard est quand même une belle saloperie. C'est rigolo la différence de perception puisque je trouvais qu'Axis était l'un des moins bons casters de la faction et Lucant parmi les plus intéressants (liste de sorts + feat combinés).

Disons que son feat et son shield guard sont en accord avec sa façon de jouer : Manger des gunlines, et faire payer à l'adversaire son absence de gros cogneur au close.
Après il faut quand même reconnaître que c'est un feat du niveau de pStriker : bien, mais sûrement pas transcendantal.

Le problème de Axis, c'est 6 de focus, qu'il est un living (on peut pas le réparer) et la medium base. Mais à côté de ça, il donne Pathfinder à toute son armée en charge, Counter-charge avec une MAT de 7 est vraiment pénible (surtout quand tu te prend une patate POW 20 qui te KD...), Bulldoze pour son battlegroup, Iron Agression qui est un upkeep superstar pour un warjack...

Son feat est quand même très fort (14 de range avec le corollary), et le caster peut quand même remonter loin pour caster kill (bulldoze, beat back, double strike, le feat).
Personnellement, j'y crois dans ce caster. Faudra juste lui prendre quelque 'jack/solo avec shield guard.
Et pour le coup, je trouve sa tiers liste plutôt efficace.

Citer
En charge, pas à distance. S'il foire sa charge il est mort. Si un troupier rate son tir, les autres peuvent retenter et l'unité à des chances de faire 2 tours de tir. Si on rajoute un accès facile à Flare, je pense qu'il faut tester avant de cracher dessus

Mon point de vue à deux franc : tu laisse le warjack / la warbeast s'engluer dans ta troupe, tu lance flare sur la bestiole, et ensuite tu déclare assault avec tes tirs armor piercing qui ignorent le bonus de défense de mêlée. BAM, 4-5 touches POW 8 armor piercing. Et ton unité n'est même pas engagé au close!

Citer
comparée à Menoth ou Khador et on s'en sort. Cygnar est globalement dans le même cas.

On ne peut pas comparer des factions qui sont de grand pourvoyeur de weaponmaster (personnellement j'aurais cité cryx plus que khador, mais ok) avec d'autre qui n'en ont quasiment pas.
Pour Cyriss, ce que tu peut obtenir de mieux, c'est MAT 9 pow 16 avec reach. Mais ça coûte le prix d'une unité de réciprocator, un warjack qui se promène à côté, et Lucant qui lance positive charge dessus.
C'est grosso modo l'équivalent d'une POW 12 weaponmaster, en plus stable mais aussi avec moins de potentiel explosif.

Le reste de l'infanterie plafonne à POW 12 (sans Lucant), ce qui est suffisant pour tuer de l'infanterie lourde mono-pv, un peu faible pour tuer de l'infanterie lourde multi-pv, et carrément insuffisant pour tuer du multi-pv en shield wall (ou sous buff armure) ou du warjack/warbeast.

Si on liste les faiblesses de la faction, je suis bien obligé de le signaler : c'est franchement pas super!





« Modifié: 22 juillet 2013 à 21:35:13 par Eloi De Murphy »
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #19 le: 22 juillet 2013 à 21:28:49 »
Aurora devrait bien booster l infanterie quand même. Je me demande dans quelle mesure le P+S de l infanterie a été pénalisé par la présence de transference dans la faction.
Le tour du feat les Angels et elles peuvent faire de gros dégâts.

Enfin comme tu le disais plus haut c est quand même la faction à jack.
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #20 le: 22 juillet 2013 à 22:07:48 »
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Le reste de l'infanterie plafonne à POW 12 (sans Lucant), ce qui est suffisant pour tuer de l'infanterie lourde mono-pv, un peu faible pour tuer de l'infanterie lourde multi-pv, et carrément insuffisant pour tuer du multi-pv en shield wall (ou sous buff armure) ou du warjack/warbeast.
En même temps il convient de  dire que c'est une armée à jacks, et qu'au final on a des troupes qui sont parfaites pour empêcher les jacks d'être englués, c'est une synergie assez atypique chez warmachine et le manque de patate des troupes est justement à mettre sur le compte que les jacks bossent et les troupes supportent! En fait c'est l'exact opposé des elfes. l'infanterie MPv sous shield wall c'est le job des jacks et certains le feront très bien. En outre t'as moyen de ramener tes troupes de soutien, ce qui les rend assez durable pour avoir une utilité prolongée sur la partie.

Du coup je nuancerai ton propos quand tu dis que c'est un défaut! C'est plus une logique différente de conception. Et c'est classe au final!
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #21 le: 23 juillet 2013 à 00:04:24 »
Pour les unités multi-pv sous shield-wall, je pense comme Eloi que ça va être galère, parce qu'aucun jack ne peut gérer la masse ET taper très fort en même temps...
Comme bonne piste je verrais bien un ou deux Pounder d'Assimilator sous Hot Shot pour les entamer puis sa POW14 WM pour terminer le reliquat... Mais ça reste encore sous condition que l'adversaire ne puisse pas gérer ce jack (fragile) assez rapidement!

Bon pour arrêter de se plaindre, j'avais tout de même envie de dire que pour moi tous les casters ont l'air franchement jouables et vraiment différents les uns des autres!
C'est tout de même une super nouvelle pour le renouvellement du jeu! :)
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #22 le: 23 juillet 2013 à 07:51:05 »
Sinon l un des jacks crée des Aoe de terrain difficle à chaque tour. Les unités Mpv sous shield wall sont lentes et n ont pas forcement pathfinder. Cela permet de retarder les menaces multiples pour s en occuper séparément.

Accessoirement contre les factions à jacks lents sans pathfinder, ce truc marche aussi.
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #23 le: 24 juillet 2013 à 14:22:53 »
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Pour les unités multi-pv sous shield-wall, je pense comme Eloi que ça va être galère, parce qu'aucun jack ne peut gérer la masse ET taper très fort en même temps...

Ben j'ai tendance à penser qu'un jack comme l'inverter avec reach, une arme qui ignore le shield wall, qui tape à POW 17 sans buff, pour lequel le focus n'est pas un problème, dans une armée où on peut baisser la DEF de l'ennemi assez facilement, avec un nombre élevé de soutien et des troupes taillées pour finir le boulot ou l'entamer des fois que, sont de bonnes solutions.
On est quand même en face d'une armée qui inverse la tendance des armées Warmachine, dans le sens où il faut jouer plus de jacks et moins d'infanterie, l'écrasante majorité des buffs est tournée vers le soutien aux jacks, pas aux troupes, et la plupart des unités/solos de soutien leur sont destinés également
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Re : Convergence of Cyriss - Strengths and Weaknesses
« Réponse #24 le: 24 juillet 2013 à 18:50:45 »
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On est quand même en face d'une armée qui inverse la tendance des armées Warmachine, dans le sens où il faut jouer plus de jacks et moins d'infanterie, l'écrasante majorité des buffs est tournée vers le soutien aux jacks, pas aux troupes, et la plupart des unités/solos de soutien leur sont destinés également

Du peut m'expliquer pourquoi tu décris le Protectorat dans le thread Cyriss  ;) ?

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Ben j'ai tendance à penser qu'un jack comme l'inverter avec reach

J'ai de la chance d'avoir dit que l'infanterie ne pouvait pas gérer alors je suppose.  ;D
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