WARMACHINE/HORDES > Trollbloods

presentation de faction inexistante

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yool1981:
Tu as raison Gamin.

Ce que je trouve important de préciser c est que les trolls jouent sur leurs Buffs mutuels pour vraiment briller. Si l armée n entre pas en résonance,  on a juste une masse d individualités pas si terribles que ça dans leur profil.
C est en sachant où et quand appliquer tel ou tel bonus que l on arrive à faire des actions d éclat.
Dans la même veine, les warlocks ont souvent un rôle de support qui peut plaire à certains mais déplaire à d autres.

:
Content que tu t'y colles gamin, je me sens pas de le faire, tu as une vision beaucoup plus classique des trolls bien plus adéquate que la mienne !

Gamin:

--- Citation de: Q² le 03 septembre 2013 à 17:52:51 ---Content que tu t'y colles gamin, je me sens pas de le faire, tu as une vision beaucoup plus classique des trolls bien plus adéquate que la mienne !

--- Fin de citation ---

Je prends ça comme une insulte!  ;D Mais t'aurais changé quoi dans cette description? Parce que ca me semblait cohérent avec ce que tu joues.

Jack:
Si on peu aider, voici ma maigre contribution:

Kriel Warrior:
Unité peu onéreuse et polyvalente chez les Trolls, ils peuvent entonner des prières pour gagner 2" de mouvement ou +2 a leur jet d'attaque et de dommage. Combiner leur attaques est possible mais sur des socles de 40mm et le 0,5" d'engagement font que vous ne pourrez pas faire des miracles sauf contre du colosse/battleEngine . Leur Unit Attachement en revanche leur permet d'éviter d'être Mis au tapis ce qui en fait de cette unité un très bon écran pour votre armée et certain dirons de très bon projectiles. Les porteurs de colonnes (maximum 3 dans une unité) sont très bien pour Slammer d'1D3 l'ennemi sur socle moyen/petit et pour mettre KO les gros socles car combiner a Reach cela vous permettra de mettre au tapis un grosse beast adverse (en l'engageant seulement avec les trois piliers) pour ensuite finir la bête au sol avec l'un de vos Dire Troll.
Avec EMadrak, cette unité prend encore plus de sens en lui servant de "transfert de dégâts" ce qui le rend particulièrement coriace.

Pygs Burrowers:
Une unité Trollblood atypique dans son fonctionnement et son équipement. Déploiement avancé, une Défense correcte (pour du troll) de 13 mais qui n'encaisse rien (armure 12) et ne comptez pas trop sur leur commandement. Toute leur subtilité consiste a "creuser" leur chemin pour réapparaître plus loin et accomplir leur devoir. Avant de les déplacer vous pouvez remplacer le leader par un marqueur (enlever l'unité) et déplacer de marqueur de 5". A votre prochaine phase de maintenance placer l'unités dans les 5" du marqueur. Cela semble moyen mais quand on combine cela avec le fait qu'ils peuvent tirer avec leur arme POW14 au close (sans malus ni boost) le potentiel commence a venir (5" + 5" + charge a 9" + 0,5" = 19,5" de menace) mais leur gros soucis est leur RAT/MAT de 4. Il faudra les aider en mettant les cibles KO, avec un fellCaller ou le mieux avec GRIM Angus! C'est avec lui qu'ils travaillent le mieux.

Pygs BushWackers:
Nos petits pygs savent qu'ils ne font pas le poids au corps à corps et ceux là l'on bien compris. Ils possèdent les mêmes caractéristiques que leur confrères tunneliers mais eux ont l'habitude de travailler à couvert (pathfinder) et si vous voulez les maintenir en vie, il faudra user et abuser de la dissimulation et des couverts (DEF 13 de base passant à 15 voir 17 !). Ils peuvent combiner leur tirs a distance (il vaut mieux d'ailleurs avec RAT4) pour un POW de 10 à 20 selon les combinaisons. Leur intérêt réside dans la belle portée de 14" et le fait qu'ils peuvent faire leur action de combat avant leur action de mouvement (ils ont l'instinct de survie ses ptis pygs). Ils sont excellent avec EGrim lors de son Feat et sur les grosses défenses en combinant.

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