Auteur Sujet: Présentation des contrats mercenaires  (Lu 5821 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne rem

  • Organisateurs de tournois
  • Brave
  • *
  • Messages: 1383
  • Imposteur du Critical Fluff
    • Voir le profil
Présentation des contrats mercenaires
« le: 17 février 2014 à 19:27:54 »
Présentation des  contrats mercenaires

   Afin d'accueillir les nouveaux joueurs mercenaires, je propose ici quelques éclaircissements sur les contrats mercenaires accompagnés de quelques conseils basiques.
   
   Lorsqu'on souhaite jouer mercenaire comme faction à part entière, on doit choisir ce qu'on appelle un contrat.
   Chaque contrat restreint les modèles accessibles pour la composition de l'armée et peut octroyer un bonus de jeu. A noter ce que ce bonus de jeu n'est pas cumulable avec un bonus de tiers. En format steamroller, vous pouvez avoir deux listes avec deux contrats différents.
   A l'heure où j'écris ses lignes il y a quatre  contrats :

The four star syndicate, abrégé Four Star : une sorte de mafia mercenaire originaire d'Ord.
   Dans ce contrat, on peut jouer n'importe quel modèle mercenaire pouvant travailler pour le Khador et/ou Cryx. On peut rajouter les Devils Dogs et Rupert Carvolo.

Avantages : Aucun

The Highborn covenant, abrégé Highborn : association de nobles espérant la libération du Llael occupé par le le Khador.
   Dans ce contrat, on peut jouer n'importe quel modèle mercenaire pouvant travailler pour le Cygnar. De plus, on peut recruter une unité (non personnage) de Gun Mage ou de Long Gunner avec UA. Ces unités seront considérés comme des unités mercenaire amies, pouvant marshaller des jacks mercenaires dans le cas des Gun Mages.
   Avantages : tous les solos gagnent Déploiement avancé.

The Searforge commission, abrégé Searforge, regroupement de nains agissant comme mercenaires.
   Dans ce contrat, on peut jouer n'importe quel modèle mercenaire Rhulic et/ou Ogrun. De plus, le FA des modèles et unités non-personnages augmente de 1.
   Avantage : votre zone de déploiement est étendue de 4 pouces.
   
The Talion charter, le concept est simple : des pirates.
   Dans ce contrat, on peut jouer le caster Shae, n'importe quel mercenaire privateer et tous les jacks mercenaires. Si on joue avec Shae, on peut prendre le Commodore Canon & Crew.
   Avantages : Vous gagnez +1 pour déterminer le starting roll.
    Après le déploiement du joueur adverse, vous pouvez redéployer vos solos en respectant votre zone de déploiement.

   Quelques mots sur l'intérêt de ces contrats :
The Talion charter, on peut jouer pirate en Highborn ou en four star sans problème. Le seul intérêt  est de jouer Shae (et son canon). C'est donc un contrat très restrictif, le bonus de +1 et le redéploiement est complément anecdotique par rapport aux possibilités des autres contrats.

The Searforge, ce qui équivaut à jouer nain. L'extension de la zone de déploiement doit compenser la faible vitesse des références naines. Comme pour the Talion charter, le manque de solos et de troupes issues des autres contrats rend le contrat pas simple à jouer et très restrictif. Les casters nains étant aussi jouables en Highborn ou Four Star. Par contre, il limite nettement le nombre de figurines dont vous aurez besoin pour jouer. C'est à dire 3 casters, 3 à 4 solos, 2 jacks légers, 4 jacks lourds, un colosse, 4 à 5 unités.


The Four Star
   9 casters disponibles, 18 unités, 31 solos, le choix d'armée est assez ouvert, prendre ce contrat est donc plus un choix pour recruter certaines unités ou solos. C'est avec ce contrat qu'on peut jouer Magnus. Les unités emblématiques  étant les Kayazi et les Croes. En terme de solos, les plus notables sont sans doute Saxon Orrick et Orin midwinter uniquement jouables en Four Star.

Highborn :
   9 caster diponibles, 19 unités (+ une unité de gun mages ou de long gunners), 32 solos, deux casters uniquement disponibles en highborn : Ashlynn d'Elyse et Constance Blaize en garde alternée avec le Cygnar. L'intérêt de ce contrat est la possibilité de recruter des Gun Mages ou des Long Gunners. Les Gun Mages avec UA marshallant une Mule est un classique. Les unités emblématiques étant les Précursors Knigts et les Horgenhold Forge Guard, l'un des solos qu'on apprécie et accessible que dans ce contrat : Harlan Vesh. Pour caricaturer, c'est sans doute le contrat le plus facile pour faire une gun line en mercenaire. Le déploiement avancé des solos est pratique, sans plus. Les solos qui en ont besoin ont souvent déploiement avancé dans leur profil et pour les autres, étant le plus souvent en soutien, il n'est guère bon de les exposer. C'est même parfois un piège, perdre Gorman Di Wulfe tour 2 car il est trop avancé vous le fera rapidement comprendre...


Quelques remarques générales :
    La difficulté en mercenaire est dans la construction de liste, sachant que d'autres restrictions s'appliquent (sur les Thamarite et les Morrowéens, jack rhulic fonctionnant exclusivement avec des casters nains etc.). De plus, presque tous nos solos sont des personnages, ce qui rend la création de deux listes mercenaires en tournoi un vrai casse-tête.

   Le conseil qu'on pourrait donner selon moi au débutant est de faire le choix suivant. Choisir clairement une sous-faction mercenaire, Pirates ou Nain et s'y tenir au début en rajoutant quelques solos ou troupes que vous trouverez utiles au fur et à mesure. Ou bien se jeter dans le grand bain en sélectionnant vos casters et réfléchir dès le début aux restrictions inhérentes.
   
   Les synergies en mercenaire sont nombreuses, elles ne sont pas toujours évidentes par rapport aux autres factions, vous devrez rapidement vous habituer à être assez dépendants de solos dont l'ordre d'activation doit être bien maîtrisé pour exprimer tout le potentiel de l'armée. 
 
   L'usage de Forward Kommander ou de War room  afin de vérifier la validité de vos listes avec les restrictions de contrat est vivement recommandé.

 Rem

PS : si un modo le juge utile, merci d'épingler le sujet ;)
Bébé phoque mélancolique amateur de Fluff

Hors ligne Kaelis

  • Héros
  • ********
  • Messages: 2412
    • Voir le profil
    • E-mail
Re : Présentation des contrats mercenaires
« Réponse #1 le: 09 mars 2014 à 16:00:43 »
Pourrait-on éventuellement épingler ce sujet? Je le trouve très bien pour déblayer le contexte Mercenaires.

Je reviens juste sur "Choisir clairement une sous-faction mercenaire, Pirates ou Nain" -> Le mieux pour commencer à jouer Mercenaire, c'est selon moi de prendre le contrat Highborn Covenant ou Four Star System qui permettent de jouer un peu tout sans se prendre la tête. Les Pirates réussissent plutôt bien à faire des listes synergiques, mais tournent vite en rond pendant que les Nains ont des carences assez énormes. Bien sûr, ça reste un avis personnel.

On peut en profiter pour parler des Battlegroup de base? J'avais fait une petite liste de Battlegroup viable pour commencer la faction, à voir si on rajoute ça dans l'épinglé si mes collègues sont d'accord. Bien sûr, calqué sur les BG actuels en plastique, ils font tous 11 points.

Battlegroup Four Star System:

Magnus The Traitor
* Nomad
* Renegade
* Vanguard

Pour rappel, l'ancien BG comprenait Magnus et Mangler/Renegade/Talon pour 12 points. Le Talon, tout le monde est d'accord là-dessus, est assez inutile et ne servira que dans le cadre de ces parties de départ, avant d'être avantageusement remplacé par un Buccaneer ou un Vanguard. Du coup, on reprend le tout avec uniquement des références utiles: le Nomad pourra resservir avec n'importe quel caster, le Vanguard pourra sauvegarder Mac Bain ou Ashlynn, et le Renegade est super avec les deux Magnus. pMagnus est un excellent 'caster pour commencer à mes yeux, bien que son feat soit moins "push the button" que celui de pKreoss/pStryker/pSorscha/pDenegrah.

En terme de jeu, on rentre dans la norme Cygnar: 1 lourd et 2 légers, avec 1 arc node. Les sorts de pMagnus se marient plutôt pas mal avec son battlegroup: Iron Agression/Temper Metal sur le Nomad, Snipe/Temper Metal sur le Renegade, Snipe/Blur/Temper Metal sur le Vanguard. Ce qui nous donne une base solide pour débuter avec pas mal de petites blagues: l'Obliterator qui KD, le feat de pMagnus pour l'alpha strike, le Vanguard qui shield guard pMagnus, etc...

Battlegroup Highborn Covenant:

Ashlynn D'Elyse
* Rocinante
* Mangler


Pour ce starter, on part davantage sur le délire du starter Khador: deux lourdes en mode tir/close et close pur. Entre Quicken (pour avancer la Mule/bouger Ashlynn) et Admonition (à combiner avec le Defensive Strike de Rocinante/sur Ashlynn pour fuir plus facilement), le Battlegroup a des choses à faire. Avec le feat, le Mangler n'a plus besoin de booster pour toucher sa cible, tandis que Rocinante tire mieux et peut aller taquiner un warcaster/warlock au close.

Note: Je n'ai pas trouvé de liste qui me plaise, mais je pense qu'on pourrait regrouper Highborn & Four Star avec un Battlegroup MacBain. Seulement voilà, en 11 points, c'est coton sans doublon.

Battlegroup Talion Charter:

Captain Phinneus Shae
* Mariner
* Freebooter
* Buccaneer


Un Battlegroup très typé avec tout les 'jacks pirates, qui sera un peu technique au début, mais démontrera vite que Warmach' est un jeu de combo. Le couple Freebooter/Buccaneer n'a plus rien à prouver pendant que Shae sous Storm Rager peut charger le Mariner ou poutrer du 'jack léger. Entre le feat et Coup de Main, le Battlegroup dispose de tricks de mouvement importants, et avec Phantasm, il réagit plutôt bien face aux tirs des autres BG de base (Destroyer/Charger/Impaler/...). Sans être ultime (rappel des châssis Ordic Pirates: 12/17 sur les lourds, 13/15 sur le léger), ce BG peut offrir de quoi s'amuser. C'est celui que j'ai utilisé dernièrement pour une initiation, et il gagne à être joué plusieurs fois pour être vraiment apprécié.

Battlegroup Searforge Commission:

Pour ce Battlegroup, je laisserai faire les spécialistes n'ayant joué que Madhammer qui n'a pas vraiment d'intérêt à ce format là. Je me suis contenté de copier-coller l'ancien BG qui a l'air bien sur le papier, mais que je n'ai jamais testé.

Gorten Grundback
* Ghordson Driller
* Grundback Blaster
* Grundback Blaster
* Grundback Gunner
* Grundback Gunner

Un Battlegroup qui se caractérise par sa courte zone de contrôle (10 ps) mais aussi par une même zone de danger pour l'adversaire, liée au feat. Avec des figurines peu "focusauvores" grâce à Powerful Attack, Gorten peut entretenir Strengh of Granite sur le Driller pour un max de coups à POW 20/21 ou se protéger des 'jacks/casters ennemis sans reach via le Rock Wall. A noter qu'avec son Dual Cannon POW 16 et son Forge Father POW 14, Gorten est un warcaster bien armé pour ce format. Il n'en reste pas moins difficile à utiliser: Focus 5, SPD 4, DEF 13/ARM 19, etc...

Voilà, je pense qu'on peut en discuter, et que chacun peut amener son grain de sel pour faire avancer la discussion.
Avant que le débat ne soit lancé, ce topic n'a pas pour but de donner au débutant Merco des choses clés dans le dos mais de lui permettre au mieux de découvrir notre faction et lui apprendre le jeu. Autant je suis très réservé sur l'utilité des "Que rajouter au BG de base?" parce que ça variera en fonction de l'expérience du jeu du joueur Mercenaire et de ses adversaires, autant pour le type qui commence, avoir un BG de base avec des figurines réutilisables comme pour Cygnar/Khador/Cryx/Menoth, histoire qu'il puisse tester le jeu, ça me paraît intéressant. N'hésitez pas à réagir sur ce point là.
"Rise and rise again, until lambs become lions." Credo du joueur Merco.

Padawan officiel de REM. Nemesis officielle de Manu74.