Auteur Sujet: Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)  (Lu 446 fois)

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Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)
« le: 24 janvier 2020 à 19:08:50 »
AVANT-PROPOS

Avec NeVar, nous souhaitons actualiser le travail de présentation de la faction “Retribution of Scyrah” effectué par Cyriss Adept en 2014.

Il était temps de faire une version mk3 en ce début 2020, nous vous proposons donc nos deux points de vue sur les différentes entrées de la Retribution.


PRÉSENTATION GÉNÉRALE

Tout d'abord, bravo ! Vous avez choisi les elfes, vous n'avez pas fait le choix de la facilité. Les elfes sont à la fois très simples et très compliqués à prendre en main. Très simples parce que les unités sont intrinsèquement fortes mais fragiles, les synergies et coups tordus sont légions.

Il est souvent possible de se sortir de situations compliquées par la multitude de règles spéciales de nos figurines. Mêmes les joueurs les plus aguerris peuvent se faire surprendre s’ils ne connaissent pas bien nos références.

En contrepartie, la fragilité de toutes nos pièces ne permettent pas d’erreur de placement car nos elfes ne sont pas très permissifs sur ce point (ou tolérants pour rester fluff). De plus, la gestion de la clock peut être un problème car nous avons beaucoup de choix à faire chaque tour et pas les ressources pour tous les mener à bon port, il faut se concentrer sur un choix de jeu et s’y tenir à chaque tour !

Bref, quand on joue les elfes, on joue avec les fondamentaux : le placement, la rigueur, l'optimisation du mouvement, et la planification.

Encore une dernière chose, l’assassinat doit toujours être considéré comme une option viable. En effet, c’est la solution contre de nombreux thèmes qui bloquent nos mécanismes de jeu. Les elfes supportent très mal l’attrition par exemple, et dans le cas d’une partie mal engagée le seul moyen d’obtenir la victoire peut demeurer l’élimination du caster adverse. Dans cette optique, il est préférable de multiplier les vecteurs d’assassinat dans ses listes.


LES UNITÉS

La force des elfes c'est la piétaille, les soldats elfes ont des valeurs de caractéristiques souvent dans le haut de gamme ou alors elles sont moyennes mais alignent des listes de règles spéciales longues comme le bras pour les rendre tout aussi létales.

À deux exception près, les Destors et les Spears of Scyrah, nous sommes spécifiquement sensibles à toute gestion des mono-pv notamment celles infigeants des dégâts automatiques. C’est pourquoi nos troupes vont le plus souvent utiliser leur valeur de DEF élevée ou des règles spéciales qui vont leur augmenter cette valeur plutôt que de chercher à avoir une ARM colossalle (comme on peut le voir chez Khador par exemple). Un elfe touché est généralement un elfe mort et c’est pourquoi l’optimisation du placement est si fondamental. Le moindre bonus de couvert ou la moindre rupture de LOS est à rechercher impérativement.

Toute notre infanterie de corps à corps se retrouve inefficace contre un sacral vault avec une âme par exemple.

Heureusement, nous avons de belles unités de tir donc la faction est souvent classée dans les “gunlines”, surtout celles qui peuvent être efficaces (pas comme ces nulloss de cygnar quoi).


Le soutien d’unité universel : le soulless escort

Pour un point, son atout principal est le -5 RNG aux sorts ennemis car les elfes sont très sensibles aux malus diverses. En tournoi, ne pas hésitez à le rappeler en début de partie car c’est une donnée importante notamment contre des factions à fort potentiel magique offensif.

Si votre adversaire l’oublie, il faut attendre qu’il lance les dés pour qu’il ne puisse pas revenir en arrière. Le petit plaisir étant de tapoter du doigt à côté du soulless quand il annonce qu’il a touché… Évidemment, à ne pas faire en partie amicale ;)

La spéciale action “disbinding” peut sembler géniale mais ce n’est pas utilisable dans le cas d’un ordre de course/charge alors cela n’est pas optimal sauf pour les unités de tir. Même les unités stealth le trouveront profitable, il suffit de le garder en arrière quasiment à portée de CMD max du leader et de son éventuel remplaçant.

On ne le dira pas assez, PRENEZ-LE !


Les dawnguard sentinels :

Avant Oblivion, l'un des problèmes structurels des elfes c'était l'ouverture des gros sacs à PV et ARM où les sentinels sont la réponse la plus appropriée : MAT 7, weapon master et POW 12 avec vengeance de base, c’est le plus balèze de la faction. Cette unité ouvre n’importe quoi en charge, elle sera donc souvent utilisée dans une liste type ouvre-boite.

Bref, une unité à sortir en effectif plein avec l'UA pour le tactic: relentless charge et le mini-feat. Relentless charge donne pathfinder en charge, ce qui les rend indépendants par rapport aux terrains difficiles.

Le mini-feat “iron zeal”, quant à lui, donne +3 ARM, immunité knock-down et immunité stationnaire durant un round. Ce qui montent les sentinels à une ARM 20 en socle à socle avec la règle “wall of steel” et l’ARM naturelle de 15.
Cette unité est à privilégier avec un caster qui va bien synergiser avec, c’est à dire un caster qui va les rendre soit plus résistant (Issyria, G4) soit plus mobile (Issyria, Elara2).

Avec une défense de 12 suivie d’une ARM entre 15 et 20 voire plus par le soutien de certains casters, cela nous donne une unité pas très compliquée à toucher mais qui est relativement solide. Attention toutefois aux effets continus de corrosion ou aux anatomical précision qui sont le fléau des troupes à grosse ARM avec un seul PV.

On peut ajouter 1 à 3 souless à l'unité qui réduisent la portée des sorts ennemis de 5 pouces, ils déclenchent également vengeance et ajoutent des armes magiques mat5 pow9. Ce point est anecdotique mais peut s'avérer utile.

Cela monte le coût global de l’unité entre 22 et 25 pts avec trois soulless mais nous aurons souvent une unité à 23 pts avec un seul soulless.


Les dawnguard Invictors :

une excellente unité de tireurs qui menace à faible portée mais cela est compensé par la règle "assault". Son utilité première réside dans une RAT 6 très correcte avec combined ranged attack et une POW 12 de base.

L'UA apporte justement une extension de portée grace au mini-feat qui donne snipe (+4 en portée) et une relance des jets pour toucher les attaques combinées tant qu’il est vivant ainsi qu’une reposition de 3.

Nous aurons donc souvent des attaques combinées à 2 ou 3 membres pour faire des tirs POW 14 ou 15 avec une RAT 8 ou 9 relançable. Tout cela rend l’unité assez autonome car elle touche bien et peut faire du dégât très rapidement. Un combiné de toute l’unité avec UA monte à RAT 18 relançable et POW 23.

Petit bémol, la règle assault n’est pas cohérente avec le reste. Presque jamais nous ne chargerons avec des invictors pour un tir POW 12 à RAT 6 suivi d’une attaque MAT 7 à POW 11 boosté. Toutes les autres règles incitent à effectuer des tirs combinés.

Pour l’aspect défensif, nous avons les mêmes caractéristiques que les sentinels soit DEF 12 et ARM 15 avec “wall of steel” pour les monter à ARM 17 socle à socle. Côté coût, l’unité max avec UA vaut 19 pts, nous l’aurons souvent à 20 pts avec le soulless escort.


Les dawnguard destors :

Complètement remodelés lors du CID Scyrah, ils sont passés de archi nuls à très jouable. Ce n’est pas une unité indispensable mais elle offre des options intéressantes notamment par sa vitesse de 8 suivie d’une reposition de 3.

D’un point de vue offensif, elle reste une cavalerie mixte tir/corps à corps avec une lance POW 14 et dual attack pour ajouter un tir POW 14. Cela donne trois possibilités qui montrent la polyvalence de cette cavalerie :

charge à MAT 7 (avec dé additionnel de charge de cavalerie) et POW 14 boostée suivie d’un tir POW 14 sur la même cible qui touche auto avec la règle “close volley” suivi d’une reposition de 3.

charge à MAT 7 (avec dé additionnel de charge de cavalerie) et POW 14 boostée suivie d’un tir POW 14 sur une autre cible pour une distance de menace totale de 21 pouces puis reposition de 3.

Mouvement de 8, un tir RAT 6 et POW 14 pour une menace de 18 pouces suivi d’une  reposition de 3.

Côté défensif, nous avons une DEF 13 très honorable et une ARM de 17 pour 5 pv. L’unité est très polyvalente mais coûte 20 points pour 5 cavaliers qui meurent facilement sur des POW 12 boostées. À utiliser avec doigté et bien profiter des couverts mais attention, ils n’ont pas pathfinder. Pas simple tout ça !


Mage hunter strike force (MHSF) :

C’est une unité qui semble de prime abord destinée à dérouiller du Warmachine avec la règle “jack hunter” qui ajoute un dé supplémentaire aux dégâts contre les warjacks. Si nous regardons plus attentivement, elle n’est pas négligeable dans un rôle de chasse aux solos et aux soutiens.

Le MHSF commander est presque indispensable. Il apporte “advance deployment”, des armes magiques pour toute l’unité tant qu’il est vivant et son mini-feat “phantom barrage”. Celui-ci permet une fois par partie d’ignorer les nuées, forêts et les figurines interférentes pour déterminer les lignes de vue. 

Possédant “pathfinder”, des “attaques de tir combinées” et des “attaques de corps à corps combinées”, l’unité est plus menaçante qu’elle n’y paraît avec sa RAT 6 et sa pow 10 au tir. Concrètement, c’est une unité qui menace à 18 pouces au tir pour attraper les soutiens comme la pierre Trollblood ou le choir of Menoth.

Sur l’aspect défensif elle a “stealth”, une haute DEF de 14 et une faible ARM de 11, les AoE sont donc les pires ennemies de cette unité avec les electro leap… Toujours bien espacer son unité car avec ARM 11, même une un blast pow 5 peut tuer.


Mage hunter Infiltrators :

Le pendant corps à corps des mage hunters se trouve être les infiltrators. Ils bénéficient des mêmes mécanismes défensifs mais sont plus rapides avec une SPD 7 soit une portée de menace de 10,5 pouces en charge.

Côté offensif, deux couteaux “blessed” chacun pour mettre deux POW 9 avec MAT 6, pas fou en première lecture. Heureusement, ils ont la règle “gang” pour gagner +2/+2 si une autre figurine de l’unité engage la cible soit des attaques MAT 8 et POW 11. De plus, ils ont la règle “combo strike” qui leur permettent d’effectuer une seule attaque mais avec POW 12 soit POW 14 par le “gang”.

Ils n’ont pas d’UA attitré mais peuvent avoir accès à Eyriss3 (voir plus loin). Il est à déplorer qu’une unité s’appelant “infiltrators” n’est accès à “advance deployment” que par l’ajout d’Eyriss3 et n’a pas la règle “ambush”. Cela donne la situation cocasse d’avoir ses deux unités d’infiltrators déployées moins loin que les MHSF… PP invente l’infiltration dans ses propres lignes, je dis bravo…

Ils sont actuellement difficile à jouer dans une Méta avec beaucoup d’anti-stealth (les nouveaux objos, la démocratisation des sprays) et ne seront sorti que dans des listes de TF “Shadows” pour l’apport du Take Down qui est notre seule option (Hormis Hypérion) pour gérer le Tough/NoKD et la récursion, prédominant à l’heure actuelle.


Spears of Scyrah :

Unité de trois mage hunter personnages pour 8 points. L’unité possède le package standard des mage hunter soit “stealth”,  “pathfinder”, des armes “blessed” mais ont des stats plus élevées avec une MAT 7, une DEF 15 et reposition 3. L’unité peut prendre Eyriss3 pour gagner “advance deployment”.

Offensivement, nous avons une attaque magique avec “weapon master” et reach 2 par mage hunter. L’unité possède la règle “vengeance” pour avancer de 3 pouces durant la phase de contrôle si un membre a été blessé durant le round précédent suivi d’une attaque.

Défensivement, l’unité à la règle “duelist” qui lui accorde +2 en DEF contre les attaques de corps à corps, ce qui les monte à DEF 17 dans ce cas de figure. Elles sont donc excellentes pour jammer un adversaire avec une faible MAT (5-6) voire même pour les figurines à MAT 7 ou 8 sans possibilité de booster. Ils ont également la règle “shield guard” pour subir une tir direct à la place de quelqu’un d’autre à 3 pouces. Couplée avec vengeance, cela donne une combinaison très intéressante à exploiter. Par contre, ne vous attendez pas à survivre avec ARM 11 et 5 pv. Même un tir POW 10 non boosté vous tue sur un 6 à deux dés…


Eyriss3 - mage hunter commander :

Une unit Attachment accessible aux trois unités de mage hunters, elle apporte “advance deployment” et “reposition 3” tant qu’elle est vivante ainsi qu’un commandement de 9 appréciable.

En plus de ces ajouts, elle reste une Eyriss et possède forcément une règle très cool, ici c’est “arcane hemorrhage”. Si Eyriss3 touche une figurine avec une de ses deux attaques de corps à corps ou son tir, la cible perd tous ses focus ou furies et ses sorts à entretien sont dissipés. Fort sur un warcaster ou un warlock mais également utile pour gêner la gestion de furie.

Avec “quick work” qui permet de tirer si l’on a détruit une figurine avec une attaque de corps à corps, cela permet de placer un tir potentiellement à 22 pouces, pas mal du tout ! Par contre, l’utilisation de cette Eyriss est plus complexe. En tant qu’UA, la cohésion d’unité se fait à partir d’elle. Il arrive que l’on soit obligé de la faire courir pour maintenir la cohésion plutôt qu’utiliser ses capacités offensives notamment avec les infiltrators.


House Shyeel Battle mages :

C’est pas cher et c’est plein d’attaques magiques mais leur magic ability de 6 ne les rend pas géniaux. Ils ont un sort offensif intéressant pour jouer le scénario en poussant la figurine touchée d’1d3 pouces vers le lanceur de sort ou à l’opposé avec un critique KD au passage.

Avec une portée de 10 pouces et une POW 10, cela permet de tuer des figurines faiblement armurées ou d’approcher des grosses pièces pour les copains. Attention toutefois, les colosses, les BE et les figurines “immune push” les rendent inutiles pour leur gestion du scénario. De même, les protections magiques peuvent annuler leur intérêt...

Pour le corps à corps, ils ont quand même deux attaques MAT 6 et POW 11 magiques avec “beat back” pour pousser d’un pouce la cible directement à l’opposé suivi d’un mouvement d’un pouce du porteur de l’attaque. Attention, si la cible n’a pas survécu, pas de mouvement du battle mage.

Côté défensif, ils ont une honorable DEF 13 et “set defense” pour montre à DEF 15 contre les attaques de charge, de slam et les touches d’impact qui ont lieu dans l’arc avant. Pour 8 points, c’est une unité très forte contre des listes avec beaucoup de warjacks ou de warbeasts mais potentiellement inutile dans pas mal de cas de figure.

Comme ils prennent beaucoup de temps d’activation et qu’ils font peu de dégât par eux mêmes, ils sont souvent mis de côté au profit d’autres pièces lors de la construction d’une liste. À essayer et à juger par soi même, ils créent au moins la surprise lorsqu’ils sont joués dans les parties qui leur sont favorables.


House Shyeel Arcanists :

Trio de mécaniciens surnommé les piles à focus, leur rôle principal est de rester derrière les jacks pour donner 3 focus par tour. Ils ont un deuxième sort, RGN 8 et POW 12 avec critique KD, rarement lancé car leur magic ability de 5 est un gros frein.

Comme ce sont des mécaniciens, ils ont une réparation socle à socle d’1d3+1 très agréable. Pour se protéger, ils possèdent la règle “force barrier” qui confère +2 en DEF contre le tir et une immunité aux dégâts d’explosion.


Les Stormfall Archers (Houseguard) :

Unité un peu chère (9 points les 4) mais c’est un véritable couteau suisse. À chaque tir, ils ont le choix entre trois capacités et l’unité n’a pas l’obligation d’utiliser la même option.

L’option “snipe” permet de tirer tôt sur quelque chose, 21ps de distance de menace, du coup s’ils ont été bien placés ils auront souvent l’occasion de gagner le bonus de visée pour compenser leur faible RAT de 5. Le snipe permet de couvrir un drapeau à 16 pouces sans bouger pour être RAT 7.

L’option “brutal dommage” ajoute un dé aux dégâts pour mettre des pralines POW 12 boostées. Simple et clair.

L’option “star strike” est la moins utile des trois options de tir mais peut occasionnellement être horrible pour l’adversaire. Si le tir touche, toutes les figurines sous l’AoE 3 subissent le feu continu mais si le tir rate, rien ne se passe...

Clairement leur Rat est leur faiblesse aussi faut-il ruser ou s’en remettre à tous les bonus de tir disponibles. On peut citer le telekinesis de Rahn qui permet de retourner la cible et d’ainsi gagner le bonus de tir dans le dos. De nombreuses figurines permettent de  KD la cible avant de tirer avec nos stormfall archers ou de la slammer pour un résultat similaire.

Attention à bien les protéger, leur relativement faible défense et armure les rends vraiment très fragiles.


Les houseguard hallebardiers :

Une unité assez souple d’utilisation et rapide, même avec le shield wall, nécessitant forcément l’UA pour les optimiser. Elle n’est pas chère par rapport au reste des unité de la faction, si vous êtes en rade de points elle peut s’intégrer plus facilement que des unités d’élite.

De base c’est une unité qui a SPD 6, DEF 13 et ARM 14, “set defense” et “shield wall”.  Avec un reach 2, cela leur permet de menacer assez loin (11 pouces l’unité seule) et de taper fort avec “brutal damage” et l’UA qui apporte son mini-feat “gang” (soit MAT 8 et POW 14 en charge).  L’apport de la reposition 3 revient à engluer d’avantage après une charge ou à optimiser les placements et déplacements.

Une unité défensive qui peut devenir très offensive, c’est la classe. Ces machins peuvent se frotter à peu près à tout, leur seul défaut est le manque de patate s’ils ne peuvent charger, et le manque de “pathfinder”. la règle “practiced maveuvers” leur permet de s’ignorer entre eux pour les lignes de vue et les “attaques de corps à corps combinées” complètent leur souplesse d’utilisation. Pour 17 points l’unité max avec UA, n’hésitez pas !


Les Houseguard riflemen :

Les petits cousins nuls des hallebardiers… ce sont des tireurs longue portée qui combinent et comme toutes les unités du genre, PP n’arrive pas à en faire quelque chose de viable.

ils ont une RAT 5, une RNG 14 et une POW 10 avec la règle “attaques de tir combinées”. Comme leur cousins bons, ils ont la règle “practiced maveuvers” et l’UA permet de faire des tirs combinés dans des corps à corps tant qu’il est vivant. Son mini-feat “withes of their eyes” donne un dé supplémentaire pour toucher une figurine à 8 pouces ou moins……

En gros, c’est fait pour être derrière des Hallebardiers, mini-feater et les déjammer pour qu’ils aillent charger un truc plus loin mais comme “practiced maveuvers” ne permet que de voir au travers de sa propre unité, c’est pas terrible…

C’est une des rares unités où l’UA est mauvaise. À 4 points, autant prendre un solo de plus mais ce n’est que mon avis.


Heavy Rifle Team (houseguard) :

C’est notre seule artillerie mobile et elle envoie du steak ! un tir RGN 14 avec POW 8 “armor piercing”, ça ne fait pas rire en face. Sa RAT 5 peut sembler basse mais souvent elle peut viser afin de gagner +2 pour toucher.

Tant que son acolyte est socle à socle, les jets pour toucher sont boostés, ce qui finalement la rend très fiable.


Ryssovass Defenders :

Les sentinels du pauvre, une unité max à 16 points mais tellement en dessous et sans UA ! Tellement décevant pour des nyss, je ne sais pas comment ils ont réfléchi cette unité sachant que l’unité de comparaison est les nyss hunters de Cylena. Nous passons de SPD 7 avec patthfinder, DEF 15 et ARM 11 à une unité plutôt défensive qui a SPD 5, DEF 12 et ARM 15 avec “tough”.

Ce sont des nyss donc ils ont une arme reach 2 et “weapon master” pour une POW 10 avec “precision strike” permettant de choisir la colonne. La règle “defensive line” donne +2 en DEF contre les attaques de corps à corps et une immunité au KD tant qu’ils sont socle à socle avec un autre membre de l’unité.

C’est une unité de contre attaque qui apporte un peu de force de frappe pour des listes de tirs. Difficile de les justifier en comparaison avec les autres options disponibles. Bref, unité correcte mais insipide.


House Vyre Electromancers :

Second unité couteau suisse mais dans la catégorie peu chère (7 pts les 3). Ils ont trois options de tir légèrement orientés contre warmachine au détriment de Hordes. Leur arme de tir à une RGN 10 et une POW 12.

L’option “lighting generator” est une attaque qui génère 1d3 arcs électriques sur une figurine à 4 pouces de la dernière figurine affectées. Chacune subit une POW 10 électrique qui n’est pas une attaque. C’est l’option pour laquelle nous les prendrons principalement car cela ouvre beaucoup de porte !

Nous pouvons générer ces arcs électriques à partir de nos propres figurines non immunisé à l’électricité donc les non electromancers pour notre faction. Chacun d’entre eux peut tuer entre 1 et 4 figurines faiblement armurées ou attraper des solos de soutien facilement car l’adversaire ne peut pas penser à tout lors de ses placements.

L’option “pulse fire” est plus brutale mais pas très intuitive. une figurine touchée par cette attaque subit 1d3 jet de dégât au lieu d’un seul. En gros, on touche et on jette notre 1d3 jets de dégât qui vont chacun aller dans le même système si l’on cible un warjack ou une warbeast. Plus de chance de casser un système de cette manière même avec des simples POW 12.

L’option “energy leak” est la moins utilisée à mon sens. Si un warjack est touché, il subit un malus cumulatif d’allocation de focus sauf s’il est immunisé à la disruption, donc pas les colosses. Pour info, contre certaines listes qui possèdent des solos ou unités ayant la règle “empower”, il est préférable de mettre un malus de -2 au lieu de disrupter le warjack.


House Ellowuyr Swordsmen :

Deuxième unité la plus chère de la faction, elle a quelques arguments pour elle mais mérite une coupe de point. Avec SPD 6, MAT 7, DEF et ARM de 13 avec “parry” pour éviter les “free strike”, elle a des stats moyennes pour la faction sauf la MAT qui est bonne.

En offensif, ils ont une attaque reach 2 et POW 12 avec “cleave” pour taper une deuxième fois s’ils ont détruit une figurine durant leur activation. Ils sont donc fait pour tuer de l’infanterie mono-pv DEF 13 max et pas trop armurée (jusqu’à 17 ou 18). C’est un créneau un peu réduit pour 21 points l’unité max avec UA…

En défensif, ils ont la règle “blade shield” qui apporte un +2 en DEF contre les tirs pour les monter à DEF 15 dans ce cas de figure. L’UA donne “practiced maneuvers” tant qu’il est vivant pour faciliter les lignes de vue et les déplacements.

Son mini-feat “serpent’s coil” permet de taper une figurine qui termine son mouvement en portée de corps à corps une seule fois par tour. Cela conforte leur rôle de tueur d’infanterie car au delà d’ARM 19 ou un multi-pv, c’est hasardeux...


Cylena Reafyll & Nyss Hunters :

Unité rapide avec SPD 7 avec “pathfinder” et qui tire avec une RGN 12 et une POW 10. Ils peuvent combiner leurs tirs mais possède une RAT 6 très correcte surtout avec la règle “hunter” permettant d’ignorer les couverts et la dissimulation.

Ils ont DEF 14 et ARM 11 donc les tirs avec AoE sont à éviter au maximum. Ils se défendent bien au corps à corps avec une attaque reach 1 et POW 9 “weapon master”. Bien que mercenaire, ils sont partisans de la retribution de Scyrah et sont donc de faction ami lorsque nous les incluons.

L’unité souffre d’un manque de compétitivité surtout à 19 points. Nous aurons souvent un meilleur choix comme une doublette d’electromancers avec un solo en plus ou une doublette de stormfall archers et un solo à 2 points. Dommage car l’unité n’est pas mauvaise et mériterait une révision.


Lady Aiyana & Master Holt :

C’est simple, ne les achetez pas car vous ne les jouerez jamais… 8 points pour donner arme magique à une figurine ou unité, voilà… Le sort “kiss of Lyliss” est top sur le papier mais n’affecte que les figurines de faction amie donc pas la Retribution de Scyrah.

Bref, tout le monde peut les inclure modulo 4 points en plus pour bénéficier d’un +2 aux dégâts sauf les elfes dont Lyliss est la déesse, cherchez l’erreur… Si quelqu’un en veut quand même, me mp car les miens sont à vendre depuis la MK3.


Lynus & Edrea :

Petite unité mercenaire à 5 points de deux figurines, ils apportent du soin, “precision strike” sur une figurine de guerrier et un sort AoE 4 qui enlève les effet de nuée qui sont recouvert par le gabarit. Comme Edrea possède “true sight”, elle peut cibler des figurines cachées derrière un cloud wall.

Très bonne unité mercenaire s’il vous reste 5 points.


LES SOLOS


PP a décidé que les solos elfes seraient une taxe pour rendre les unités attenantes fortes de manière presque autonome. Les différentes modifications dans la faction ont toutes été dans ce sens.

Les Dawnguard destors avaient “unyielding”, PP leur a retiré pour forcer à mettre le solo qui leur redonne dans sa portée de commandement. Les House Shyeel Battle Mage avait “force barrier”, maintenant il paie prendre le solo pour le redonner.

Partez du principe qu’il faut prendre les solos pour maximiser les synergies internes de la faction. Les unités et solos correspondants font une combinaison forte de base à qui l’on va ajouter un caster pour compenser des faiblesses ou accentuer des points forts.


Sylys (attachement de warcaster) :

Bien qu’il soit un Mercenaire, c’est un partisan donc une figurine de faction amie qui bénéficie des avantages attenants. Sylys est un formidable soutien pour tous les casters elfes, le simple fait de délester les warcasters de la charge d’entretenir un de leurs sorts est très bon à prendre.

Tous les casters avec des sorts offensifs profitent de Sylys et de son dé fantôme sur la première attaque magique. Bref ! ce sont l’upkeep gratos et la fiabilisation de jets d’attaque magique qui font tout son intérêt. L’extension de portée pour lancer un sort est souvent anecdotique mais appréciable.


Fane Knight Guardian (attachement de warcaster) :

Parfait pour les warcasters qui veulent s’approcher avec plus de protection. Cette figurine apporte un “shield guard” et la règle “guard dog” qui confère au warcaster +2 DEF contre les attaques de corps à corps s’il est situé à 3 pouces. Il enlève les bonus de back-strike ce qui fiabilise d’autant la défense plus élevée au CàC.

Le fane Knight Guardian a la règle “total devotion” qui lui apporte +4 ARM et une immunité au KD s’il est dans la portée de commandement de son warcaster. Cela le monte, dans les faits, à DEF 13 et ARM 20. Côté offensif, il a MAT 7 avec une arme reach 2, POW 13, magique et béni.

Il est donc parfait pour protéger les casters à hautes défense mais faible ARM (comme Issyria, Garryth par exemple) et leur permettre de se désengager sans trop de risque une fois engagé par l’ennemi. De plus, en fin de partie, c’est une figurine qui peut servir à contester ou à buter un solo gênant avec son arme magique et bénie. Pour 4 points, c’est une aide appréciable si vous en avez les moyens ou s’il vous faut un “shield guard“ économique.


Madelyn Corbeau, Ordic Courtesan (attachement de warcaster) :

Figurine mercenaire attachée au warcaster, Madelyn peut être intéressante avec ses actions spéciales. La première, “intrigue”, retire la règle “stealth” d’une figurine/unité ennemie de guerrier situé dans sa portée de commandement et ce, durant un round.

L’action spéciale “parlay” empêche les figurines ennemies de guerrier de cibler, avec une attaque, Madelyn et son warcaster durant un round. Cette action est la plus importante car cela peut complètement bloquer des KTC ou permet de contester en fin de partie. Comme la seule condition est d’être un guerrier, mêmes les morts-vivants et les constructs y sont soumis.

L’action spéciale “seduction” prend le contrôle d’une figurine ennemie vivante de guerrier en socle à socle. Cette dernière peut faire un mouvement complet sans “free strike” suivi d’une attaque. Très intéressante sur le papier mais difficile à mettre en place…

Pour survivre, Madelyn a une DEF 14 et une ARM 12 ainsi que la règle “sucker” qui redirige les tirs la ciblant sur les figurines amies de guerrier à 3 pouces, c’est obligatoire par contre.


Arcanist Mechanik :

Ca vaut 2 points et c’est quasiment indispensable. Le +2 en dommage des melee attacks pour les jacks est déjà très utile en lui-même parce que la patate des jacks elfes est assez modeste, mais leur faculté à poser un point de focus sur des jacks qui n’en ont pas soulage énormément les casters elfes, qui ont toujours quelque chose à faire de leur focus.

Les jacks elfes ont des capacités qui nécessitent peu de focus et l’arcanist suffit à en tirer l’essentiel. 1 à 2 c’est jamais perdu, 2 avec l’Hyperion, y’en a un qui buff les dommages, l’autre qui répare, voir les deux, cela augmente considérablement sa patate et sa durabilité. On en met généralement au moins 1 par jack.


Dawnguard Destor Thane :

Pour 7 points, c’est un solo DEF 13 et ARM 17 à 10 pv. Il apporte un bonus de +2 d’ARM au CàC à une unité de Destors dans sa CMD ce qui les rends beaucoup plus tanky au CàC (surtout cumulé à d’autres bonus). Il est très similaire à un destor, hormis le fait qu’il ait une ROF de d3, permettant parfois des fulgurances.

Dans l’ensemble, c’est un support correct de son unité mais il sera bon pour chasser encore plus facilement des solos sur drapeaux par exemple. Il menace en charge et sans bonus à 13” et entre la POW 12 du cheval, la POW 14 boostées de la charge puis les d3 tirs eux aussi POW 14, qui touchent auto si l’attaque de charge à toucher, il y a des blagues à faire. Un solo un peu cheros mais qui se rentabilise souvent soit en tuant des trucs, soit en contestant loin avec ARM 17 et 10 pv.


Dawnguard Scyr :

Il sert à donner Tacticien aux Dawnguard pour 4 points. Voilà...

On peut éventuellement l’utiliser pour marshaller une siren ou une hydra mais il y a généralement mieux à faire de ses points. Il tape comme l’UA des sentinels avec DEF 13 et ARM 16 couplée à “iron sentinel” qui le monte à DEF 15 et ARM 18.

La règle “righteous vengeance” permet d’avancer de 3 pouces et taper si un copain s’est fait tuer à 5 pouces durant le round précédent.

À utiliser dans une liste avec une doublette de sentinels et encore, il ne vaut pas ses points.


House Shyeel Magister :

Un solo à 4pts que l’on ne voit plus trop sur les tables. Il est très fragile DEF 13, ARM 12 avec 5 pv et va donc facilement mourir au tir ou aux blasts avant d’avoir fait quoi que ce soit car il a besoin d’être devant. S’il arrive à survivre, il est cependant capable de faire des blagues de mouvement assez cool.

Son “force bolt” permet à une RNG 10 de pousser un ennemi de 3 pouces à l’instar des house Shyeel battle mages. ça peut servir à agrandir une portée de menace ou sortir une fig d’une zone ou d’un drapeau. Avec une magic ability de 7, il touche relativement bien. Son sort “Whipsnap” peut faire des tricks difficilement prévisible mais n’est pas évident à placer...

Au corps à corps, Il peut sortir une POW 15 en “combo smite” pour faire un slam ou mettre deux POW 11 avec “beat back”. Le slam peut vite faire des gros trous quand la cible percute un socle de même taille ou supérieur ainsi qu’un obstacle. ll monte potentiellement en charge à POW 15 avec 4 dés aux dégâts.

Son “Veteran leader [Shyeel trooper]” me fait un peu grincer des dents. Pourquoi uniquement les troupiers ? Quand on voit skorne qui a un solo qui donne cela à une BE, une unité et des solos, on joue pas dans la même catégorie… L’utilisation du Magister est tellement situationnelle qu’on lui préférera souvent autre chose.


House Shyeel Artificer :

Il a de la gueule et il est relativement solide avec “set defense” pour un solo à 5 points. Il diffère du Magister par une vitesse de 5 et une DEF 12 au lieu de SPD 6 et DEF 13. Ceci est compensé par les règles “pathfinder” et “force barrier” couplées à son ARM 17 pour le rendre assez solide. Ses trois sorts sont bons, ce qui est rare dans le jeu. Il a magic ability 7 et MAT 7 donc il touche bien avec son sort offensif et au CàC.

Le sort “magno blast” est une attaque magique RGN 10 et POW 13 qui permet de pousser toutes les figurines à 2 pouces de la cible de 1 pouce soit vers la cible soit à l’opposé. Concrètement, l’artificier vise un truc à 2 pouces du solo sur son drapeau pour l’empêcher de marquer un point. Cela permet également d’optimiser des placements d’AoE ou de souffle. Il est à noter que les figurines amies sont poussées si la cible est une figurine ennemie, cela peut faire des blagues. C’est un très bon sort

Le sort “force wall” fournit à une figurine/unité de faction amie la règle “force barrier” soit +2 DEF contre le tir et une immunité aux dégâts de blast. C’est principalement pour ce sort que nous le prendrons car cela rend compliqué de tuer au tir les figurines de la faction qui ont DEF 12 de base. Il permet une grande survivabilité aux unités elfes, très sensibles aux blasts car reposant en grande partie sur leur défense. Pour nos unité “tanky”, au hasard des sentinels, on aura une unité DEF 14 immun blast Arm 20 en minifeatant (voir plus avec un sort). Cela rend l’approche lente des sentinelles beaucoup moins sensible aux tirs et donc permet de les délivrer quasi intact.

Le sort “force manipulation” donne “Polarity field” qui empêche de charger ou slammer l’artificier dans son arc avant. Simple et efficace. En milieu et fin de partie, il peut squatter un drapeau avec ça et pour le déloger, ça devient coton.

Au CàC, il se défend bien également ! à l’instar du Magister, il possède la règle “combo smite” alors il choisit de faire un slam POW 17 ou deux POW 13. Une POW 17 à 4 dés, ça ne fait pas rire… enfin, en face.


Elara, Tyro of the Third Chamber (Elara1) :

Notre seul caster junior de la faction. Personnellement, je ne l’ai jamais joué mais elle ouvre des options intéressantes pour 4 points notamment avec les casters à 6 de focus. En contrepartie, nous devons obligatoirement lui mettre un warjack et nos warcasters à 6 de focus ont beaucoup de règle qui concernent uniquement les warjacks de leurs propres Battlegroup…

Contextualisons un peu. Elle a “apparition”, SPD 6, MAT 6 et deux attaques reach 0,5 POW 10 magiques. Elle menace donc à 11,5 pouces quand elle a besoin d’aller tuer des trucs elle-même et fait gagner un focus à un de ses warjacks pour chaque figurine détruite au CàC. Côté défensif, elle a “parry”, DEF 15, ARM 14 et 5 pv ainsi que 4 focus.

Ses sorts sont “convection” et “speed of death”, le premier ne sera jamais lancé alors que le second est excellent. En effet, “convection” nécessite de booster la touche et peut être les dégâts. De plus,  il faut détruire une figurine vivante ennemie pour donner un focus à un de ses warjacks… Bref, c’est nul mais c’est un petit blast magique si besoin.

Le second, par contre, donne un mouvement sans “free strike” si la figurine du battlegroup à toucher un truc ennemi au CàC ou au tir et ça, c’est super ! En général, nous choisirons un warjack de tir avec une AoE ou un souffle pour s’assurer de toucher. Ce sort affecte également Elara1 donc elle peut charger une figurine qui conteste en fin de partie et se repositionner sur un drapeau par exemple.

Dans les fait, elle est très peu jouée car son kit de sort n’apporte pas grand chose et qu’elle est extrèmement fragile. Pour 4 de focus, elle en perd un pour upkeep Speed of Death, et doit en donner quelques-un à son warjack. Elle finit très vite à poil et meurt très vite, un blast malencontreux peut suffire. Même avec un focus, il faut arriver à un total de 24 aux dégâts pour la sortir, pas forcément compliqué avec des tirs boostés.

On la voit parfois avec Discordia pour l’attaque de souffle et le retour pour donner le bonus d’ARM aux copains ou avec des gorgones. C’est notre unique junior warcaster et il est très difficile à faire survivre vu qu’il doit être devant.


Mage hunter assassin :

Grosse distance de menace de 14 pouces, capable de merder totalement ou de faire des dégâts qui défient l’entendement, le défaut de cette unité est son inconstance. Par contre, l’adversaire ne peut pas l’ignorer au risque de se prendre une POW 9 ”blessed” à chaîne et “weapon master” avec “decapitation” donc tous les dégâts sont doublés et pas de “tough” ! C’est simple, un warcaster ARM 16, KD sans focus, à portée de charge prend 16 pv en moyenne...

Leur ARM 12 fait qu’il vaut mieux les garder un peu en réserve et les lâcher en temps utile. On a tendance à les mettre devant absolument avec le déploiement avancé mais ils sont bien plus intéressants au milieu de nos lignes.

il faut rappeler que leur melee reach de 4ps ne dure que leur activation, aussi des tireurs peuvent allumer leur cible après coup pour la finir sans avoir le malus de corps à  corps.  De plus, leur arme avec “chaîne” permet efficacement de déloger les figurines “Dig in” en courrant dans l’unité ennemie. C’est très drôle à voir.


Eyriss, mage hunter of Ios (Eyriss1) :

La meilleure version d’Eyriss et de loin avec ses trois options de tir ! Bon, elle vaut 7 points mais ça passe large pour la retribution car nous pourrons la prendre gratuitement dans nos “theme forces” vu qu’elle est partisane.

Un “deadly shot” qui fait trois pv automatiquement sans “tough”, un tir sans ligne de vue qui ignore couvert et dissimulation ou son fameux “disruptor bolt”.

Celui-ci retire le focus et la furie à la touche. Un warcaster ne peut pas générer ses focus à son prochain tour et un warjack se retrouve disrupté. Bref, que du bonheur. Un warcaster touché est inutile durant son prochain tour et cela permet de prendre un sacré ascendant sur la partie ! De plus, un warcaster/warlock à poil meurt facilement avec deux ou trois tirs boostés. C’est donc une figurine à utiliser comme boogieman et elle fera le travail.

Avec SPD7 Pathfinder et RNG 12, elle va vraiment forcer l’adversaire à en prendre compte ou à prendre un gros risque. Elle est encore meilleure contre les warcasters/warlocks sur énorme socle (OW2 par exemple) qui ne pourront jamais bénéficier d’un bonus de couvert ou se cacher derrière des copains.

Sa DEF 16 avec “Stealth” et sa Rat de 9 (11 en visant) en fond une figurine dure à tuer qui touchera même les casters à très haute défense. Evidemment sa plus grande faiblesse c’est les blasts et les “shield guard” ennemis. Un vrai atout dans votre manche donc et on hésite souvent à la prendre dans la majorité des listes.


Eyriss, angel of retribution (Eyriss2) :

Disparue des tables de jeu au passage MK3, elle a vraiment trop perdue pour valoir ses 6 points… C’est dommage, la figurine est très belle, bon je vais essayer d’en dire deux ou trois trucs quand même.

Elle disrupte les warjacks avec son tir et ses deux attaques de CàC, toutes ses attaques sont magiques et “blessed”. Elle a “assault” donc elle peut tirer à 22 pouces si nécessaire. Sa capacité “spell breaker” si redoutée en MK2 n’est plus que l’ombre d’elle même. Cela reste un “dispel” mais le lanceur de sort peut perdre 1d3 pv pour conserver son sort…

La règle “witch hunter” permet à Eyriss2 de tirer sur un lanceur de sort à 10 pouces s’il déclare lancer un sort et comme elle a “purgation”, les jets de touche et de dégâts ont un dé supplémentaire. Cela parait trop cool comme combinaison mais non en fait car le sort n’est pas encore sur la figurine donc “purgation” ne s’applique pas. Le lanceur de sort se prend une POW 10 “blessed” donc c’est de la merde.

La seule interaction crédible d’Eyriss2 dans la faction est avec Hemera ou Kaelyssa. En gros, vous grattez 1d3 pv au warcaster ou warlock avant de tirer avec vos autres options de dispel. Soit l’adversaire perd 1d3 pv par tour et son sort est quand même dispel soit il n’accepte pas de payer 1d3 pv et vous faites autre chose avec Hemera ou Kaelyssa.


Eyriss, fortune hunter of Ios (Eyriss4) :

La nouvelle Eyriss qui est moins accès anti warcaster ou anti warlock. Elle est juste là pour buter des personnages en gros car sa règle Fortune Hunter lui donne des jets boostés contre les personnages avec un nom. On peut donc avoir 2 tir rat 9 POW 10 boostés à la touche et aux dégâts qui partent sur un solo à 19 pouces voire un seul tir plus loin (avec assault). Elle peut donc éventuellement tuer un solo avec une grosse défense mais s’il a une trop grosse ARM, c’est mort.

Elle a un “leadership [Mage Hunter] Swift hunter” dans sa portée de commandement. Cela permet de bouger de 2 pouces un mage hunter s’il détruit une figurine. C’est toujours sympathique comme bonus et elle peut avoir sa place dans le “theme force” dédié aux mage hunters ou si le warcaster est lui aussi mage hunter (Kaelyssa, Ravyn et les deux Garryth).

En conclusion, solo très très situationnel et on lui préférera sa première itération.


Nayl :

Son truc, c’est “arcane anihilation” dans ta gueule !

En gros, s’il est détruit par une attaque ennemie, tout ce qui est à 8 pouces ne peut pas lancer de sort, être forcé, relayer un sort en plus de perdre ses focus et sa furie. bref, c’est le bordel s’il éclate dans les lignes ennemies. Il y a plusieurs défauts par contre.

Si l’adversaire le tue sans utiliser d’attaque, pas de réaction. De même s’il le retire du jeu avec une règle de type “snacking” par exemple. Autre défaut, il est impératif de calculer pour que cela n’affecte pas nos figurines car il n’est pas fait mention d’ami ou ennemi… Prendre en compte tout ce qui a des poings pour les lancers. Ce serait dommage de recevoir notre kamikaze dans les dents...

Dans tous les cas, il nécessite une gestion de la part de l’adversaire et si une beast doit s’activer en première pour s’en débarrasser, c’est toujours une beast qui ne fait rien d’autre. Pour 3 points, il est souvent vu comme un peu trop cher pour un truc qui va mourir au blast dans nos lignes. Dans les faits, l’ennemi n’a pas trop de souci à l’éviter ou à nous le rebalancer dans la tronche si nous l’avons mal placé. Bref, une pièce qui nécessite beaucoup de doigté.


Narn :

Spécialiste du hit and run, il faut le voir comme une pièce qui nettoie les figurines ennemies venues jammer. Entre une et deux par tour puis un repli dans nos lignes. Joué autrement, vous serez déçu car il mourra prématurément...

typiquement déployez le derrière vos troupes, de préférence des troupes en rang qui ne laissent aucune ligne de vue puisque lui il s’en tape quand il charge, évidemment il profitera surtout des buffs de mouvements, par contre son “advance deployment” doit être utilisé avec parcimonie, entre les sprays, les blasts, les machins qui ignorent le stealth, ça fait cher le frag à 6pt.

De même, déployé derrière vos lignes faites attention aux sprays. Ca vaut pour lui comme pour tous les solos de ce type. Sinon c’est potentiellement un très bon tueur de caster, et il peut même finir des machins blindés sur une charge, rappelez-vous que le sprint s’active si vous tuez une figurine ennemie, choisissez vos cibles en conséquence pour faire du hit & run.

La règle “silence” sur ses armes de CàC est excellente ! Hop, une beast avec un pouilleux à côté, charge sur la beast pour une baffe MAT 8, POW 11 “weapon master” à 4 dés suivie d’une caresse à 3 dés sur le pouilleux pour le sprint. La beast ne peut pas utiliser son animus pendant un round. Sur un caster accès magie et c’est la mort du fun pour votre adversaire...


Soulless Voidtracer :

Petit solo à 2 points, c’est un excellent campeur de drapeau. Entre “stealth” et “spell ward”, il peut être chiant à virer en fin de partie.

Sa petit règle “arcane void” est très marrante dans certaines conditions. Quand une figurine est affectée par un sort ennemie dans sa portée de commandement de 5 pouces, le lanceur de sort perd 1d3 pv. S’il meurt, le sort n’est pas lancé. Évidemment on peut en mettre 3 dans une liste et “arcane void” se déclenche au ciblage à l’instar de “arcane vortex” d’Issyria et Goreshade4.

Comme nous choisissons dans quel ordre nos deux capacités vont se résoudre, il peut arriver qu’un sort soit lancé sur un truc à 3 pouces d’un des casters précités et de 3 voidtracers. Dans ce cas, le lanceur perd 3d3 pv et notre caster utilise un focus pour annuler le sort.


Houseguard Thane :

Le houseguard thane arrive avec 2 actions spéciales. La première est de filer +2 en mouvement à une unité houseguard et la seconde permet à une unité houseguard d’ignorer “stealth”. À noter que deux thanes peuvent donner les deux capacités à la même unité.

Concrètement, toutes nos unités houseguard ont une extension de portée au tir et au CàC de 2 pouces cumulable avec les sorts de nos casters. C’est énorme ! La débilité absolue étant les riflemen avec thane et Ravyn pour menacer à 26 pouces tout compris…

Le supplément de mouvement est vraiment excellent avec les hallebardiers évidemment mais aussi avec les trois unités de tir concernées. Petit bémol pour les stormfall archers qui préfère une extension de portée sur l’arme afin de viser. La heavy rifle team et les riflemen peuvent toucher facilement donc 2 pouces en plus est très bien pour eux.

Par contre, le houseguard thane ne fera rien d’autre. En effet, les deux capacités étant des actions spéciales, il ne peut pas tirer, charger ou courir et faire une des actions spéciales souhaitées. C’est un peu dommage mais pas problématique car il booste quand même 4 unités différentes. Une doublette s’envisage largement dès que l’on passe 3 unités houseguard.


Fane knight Skerryth Issyen :

Dragoon de close frappant fort mais accès sur la protection avec sa règle “shield guard”, c’est un excellent finisseur et un très bon tueur de solo voire de caster grâce à sa MAT 8 à 3 dés en charge sur une arme qui tape potentiellement POW 15 “weapon master” et “blessed”.

Il menace à 13 pouces, ce qui n’est pas négligeable. Son statut de dragoon lui permet également de contester de manière efficace car quelque soit les dommages infligés sur son cheval, il revient à pied avec 5PV ! A ne pas sous-estimer.

Le gros défaut est son prix élevé, pas sûr qu’il voit encore les tables de jeu maintenant que son “theme force” ne permet plus de le prendre gratuitement… 8 points, c’est beaucoup pour une pièce qui n’apporte concrètement qu’un “shield guard” et une attaque de CàC.


« Modifié: 12 février 2020 à 12:52:06 par slec »
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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #1 le: 24 janvier 2020 à 19:09:07 »
Aelyth Vyr, Blade of Nyssor :

Solo associé aux Ryssovass, il donne un peu de sens à leur existence. Il apporte, dans sa portée de commandement de 9 pouces, la règle “hard”. cela permet aux Ryssovass d’ignorer les touches d’impact et les dégâts collatéraux. Je pense qu’ils devraient l’avoir en passif tellement ils sont nuls de base mais bon, PP a le don de nous ajouter des règles grâce à des solos…

En lui-même, Aelyth est bon. Il est “steady” pour ne pas être KD qui, croisé avec “tough”, devient possiblement chiant. Le truc drôle, c’est “last stand” qui permet à l’étape “disabled” de faire un mouvement de 3 pouces et de taper. Avec une MAT 8 et POW 12 “weapon master”, c’est pas mal. Comme le “tough” s’effectue également à “disabled”, cela donne un mouvement, une baffe et le jet de “tough”. S’il réussit son jet, rebelote.


Lanyssa Ryssyl, Nyss sorceress :

Devenue partisane de la Retribution au passage MK3, c’est une très bonne figurine mercenaire. Elle a trois sorts et c’est surtout le “hunter’s mark” qui nous intéresse. La charge gratuite et l’extension de portée de 2 pouces si elle touche sa cible la rendent très intéressante. Nous avons très peu de possibilité de charger gratuitement et de la portée en plus est toujours bon à prendre.

Pour ses deux autres sorts, il y a un blast POW 12 critique froid pour tenter de mettre stationnaire. Concrètement, ça se tente surtout contre Everblight car sa règle “vendetta” booste les touches et dégâts contre cette faction. Sinon, Rahn le tour de son feat peut l’optimiser également.

Le deuxième est potentiellement très fort mais oblige un positionnement risqué de Lanyssa. Dans sa zone de commandement, cela retire “eyeless eye”, “flight” et “pathfinder”.


Scythe :

Nouveauté de début 2020, Scythe semble intéressante. Elle a une RAT8 avec un arc RGN 12 et POW 10 “weapon master”. Pour parfaire sa létalité, elle ignore les forêts pour ses lignes de vue et elle a l’action spéciale “multi-fire” qui lui permet de tirer jusqu’à 4 fois tant qu’elle touche la même cible ou une autre figurine à 1 pouce. À suivre de près !


Priest of Nyssor :

Figurine étrange… S’il est dans la liste, tous les Nyss gagnent immunité froid, ok c’est cool ça. Par contre, les sorts me laissent perplexe. Nous avons le même sort de zone que Lanyssa pour faire une bulle de gêne, un spray 8 pow 12 typé froid et le summum du foutage de gueule : un sort qui donne “veteran leader [Nyss]” durant un tour…

Donc, on a la seule fig avec cette règle sous condition de faire son action magique… Donc pas de course pour appliquer le bonus loin, pas de sort offensif si l’on veut donner le bonus pour toucher, champion PP, c’est de la grosse merde ! C’est simple, si vous vous amusez à faire une liste immunisée froid, ok ça s’achète sinon poubelle.


Ghost sniper :

Ils sont biens pour neutraliser des systèmes de jacks, en paire avec Eyriss1 on peut mettre 9pv quelque soit l’armure de la cible, neutraliser la plupart des systèmes etc…ils profitent donc naturellement des buffs de tir, ou du KD sur leur cible, par contre c’est du carton, une AOE qui dévie et paf ! Pastèque.

Leur tir qui fait 3 pv auto interdit le “tough”, ce qui les rends d’autant plus fort contre de l’infanterie “Tough” immunisé KD ou avec une ARM indécente. Ils sont aussi très drôle à utiliser contre l’hermite ou le bouquin Ménoth ! En effet, le choix de faire un “deadly shot” à la place de faire un jet de dégât ne permet pas à ces deux figurines d’utiliser la règle “ancient shroud” pour ne subir qu’un pv.

Ils ont 14 de RNG donc ils pourront souvent viser avec RAT 7 de base  et Swift Hunter pour reculer après le tir ou se mettre derrière une forêt donc pas si simple de les virer pour l’adversaire.


Lys Healer :

Petit solo de soutien très appréciable. Elle a deux actions magiques, un soin de 1d3+1 et “soul ward” qui empêche de prendre nos âmes dans ses 8 pouces. Sa première action magique “power of faith” immunise au KD et au stationnaire à 5 pouces d’elle. Sa seconde action magique “purifying prayer” permet de retirer les effets continus et les animii dans sa portée de commandement de 8 pouces.

Comme nos figurines ne survivent pas aux effets continus, c’est un peu de la merde. Cela permet juste de rentrer dans des éléments de terrain dangereux et de retirer ensuite les effets continus avant d’en subir les conséquences au prochain tour.

Par contre, retirer les animii, c’est vachement sexy. Surtout combiné avec “move to assist” qui permet un mouvement complet si une figurine de guerrier de faction amie a été blessé. En gros, cela permet de retirer les animii potentiellement à 20 pouces à de manière sûre à 14 pouces.


Hermit of Henge Hold :

Le tant décrié Hermit… On ne va pas se mentir, c’est de la bombe surtout qu’il est partisan de la retribution donc aucun scrupule ! Des stats de victime mais “ancient shroud” oblige à cramer 5 attaques pour le tuer et potentiellement 6 avec “mad vision” qui peut annuler une attaque sur une figurine à 8 pouces.

La petite capacité relou “Dark prophecy” s’applique quand l’hermit est détruit par une attaque ennemie. Dans ce cas, toutes les figurines ennemies perdent leurs essences, ne peuvent pas lancer de sort, relayer de sort ou être forcées pendant un round. Il faut juste éviter le RFP pour l’appliquer.

Ses trois sorts sont intéressants. “Grip of shadows” lui donne “telemetry” donc les figurines amies gagnent +2 pour toucher avec les sorts contre une cible dans les 8 pouces de l’hermit.

“Whispers of the gate” lui donne “master of ruin”. Toutes les figurines à 5 pouces ont -2 en ARM. Trop bien pour nous qui avons du mal à taper vraiment fort. “Word of ruin” retire une essence à toutes les figurines infernals ennemies à 5 pouces ou donne une essence à toutes les figurines infernals amies.

Il nous apporte beaucoup de chose et la faction compense sa lenteur très facilement. Entre les “smite”, “combo smite” et les sorts, il y a pas mal de liste qui peuvent appliquer “whispers of the gate” bien au delà des 10 pouces que l’on imagine.


Eilish Garrity, the Occultist :

Solo mercenaire peu joué en Scyrah, il est notre seule source de “puppet master” pour avoir une relance sur un jet de touche ou de dégât. Il possède la même règle que les soulless voidtracers qui fait perdre 1d3 pv si l’on cible quelque chose à 5 pouces.

Ses trois sorts sont bons, il a “bleed” qui est une attaque magique RGN 8 et POW 12. Si une figurine vivante est blessée, le lanceur du sort récupère 1d3 pv. Comme il peut perdre 1d3 pv pour booster la touche et les dégâts d’une attaque, cela se compense.

Il a évidemment “puppet master” pour relancer des jets de dé sachant que l’on peut affecter une figurines ennemie. Nous ne voyons pas souvent ce sort en version offensive mais c’est une possibilité.

Son dernier sort “unbinding” dissipe tous les sorts à entretien ennemis sur les figurines/unités à 5 pouces. Pour chaque sort dissipé, le propriétaire perd en plus 1d3 pv. Avec “Gate walker”, il se téléporte de 5 pouces après avoir lancer un sort, il peut donc “dispel” à 11 pouces puis revenir de 5 pouces en arrière.

Honnêtement, Je l’ai surtout joué avec Ravyn pour fiabiliser les touches critiques du colosse. C’est une bonne pièce mais la concurrence est rude pour la place de solo mercenaire !


J.A.I.M.s :

Solo mercenaire mis dans toutes les factions pour apporter du “grievious wound”... Choix de merde de PP pour gérer un problème.

Comme elle n’est pas faction, on ne lui apporte quasiment rien donc passez votre chemin, on aura mieux à prendre en faction même si elle est bonne en elle-même.


Dahlia Hallyr & Skarath :

Petite lesser warlock avec une beast lourde pour 17 points, cela nous ajoute un solo et une beast indépendants pour le scénario. La beast est DEF 14 et ARM 17 avec “serpentine” donc pas de KD possible mais pas de piétinement et de slam en contrepartie.

Elle a un spray 10 POW 12 corrosion continue avec “gunfighter” et une attaque de morsure MAT 6 et POW 16 qui “critical consume” et “paralysis”. Son animus “counterblast” lui permet de taper ou souffler sur un truc ennemi qui finit son mouvement dans sa portée de commandement de 6 pouces.

Petit truc drôle, si Skarath attaque une figurine dans la portée de contrôle de Dahlia, Skarath gagne un dé supplémentaire à la touche. Le “critical consume” à 4 dés, c’est plutôt cool. De même que le “counterblast” avec un dé supplémentaire à la touche sur un souffle, c’est pas rigolo en face...

Dahlia a deux sorts dont un à entretien. “haunting melody” sera lancé dès le début de la partie puis entretenu tous les tours car il empêche les figurines vivantes de cibler Dahlia avec des attaques. En gros, elle peut se mettre au milieu de plusieurs beasts de CàC et rigoler… Son second sort donne pathfinder et “prowl” à un membre de son BattleGroup.


Void Archon :

Achetez en un pour tester, vous en prendrez rapidement un deuxième. Il apporte plein de chose qui nous manquaient !

Côté offensif, il a “scything touch” donc il met -2 en ARM aux ennemis dans sa portée de CàC de 1 pouce. Il met deux baffes MAT 7 à POW 13 donc 15 avec “scything touch” et surtout il a un spray 10 POW 14 avec une RAT 6. Avec “dual attack”, il peut faire ses deux attaques de CàC et son souffle dans la même activation.

Côté défensif, il a “soul ward” donc il protège nos âmes dans sa portée de commandement de 10 pouces. Comme il a la règle “divine inspiration”, il n’est pas considéré comme living, il ne souffre ni du KD ni du blind et l’adversaire ne peut pas en prendre le contrôle.

Pour les règles complémentaires, il a “entropic force” qui empêche les figurines ennemies de faire des jets de “tough” ou d’être soignées à 5 pouces. Cela permet de gérer des saloperies de tharn ou cette saloperie d’Harbi plus facilement.

Avec “void walk”, si le Void Archon tue un truc vivant ou mort-vivant, il peut se placer de 8 pouces et continuer son activation pepouze. Il collecte également jusqu’à trois âmes soit des potes vivants détruits par une attaque ennemie soit des figurines vivantes ennemies. Avec ses âmes, il peut se rendre intangible pour le tour ou booster la touche ou les dégâts.

En gros, il peut se charger en âme avec ses copains puis claquer une âme pour être intangible. Là, il charge à 10 pouces possiblement la deuxième ligne avec vol et intangible, il tue un truc vivant ou mort-vivant puis se place de 8 pouces avant de souffler et mettre sa deuxième baffe. Portée du souffle au max ? heu, juste 27 pouces...


LES WARJACKS


Les warjacks elfes sont polyvalents, en revanche ils sont très gourmands en focus car il existe peu de sort qui permettent de les doper. Du coup, il faut cramer du focus pour le moindre truc. Les warjacks Scyrah ont tous des tirs magiques, du coup il y a des problèmes qui ne nous concernent pas comme les figurines intangibles ou le choir of menoth. Les solos arcanist mechanik sont leurs meilleurs amis, il n’y a pas de liste correctes à ma connaissance sans ce solo en un exemplaire minimum.

Si vous achetez neuf, essayez d’aimanter vos warjacks. PP a fait un choix très intéressant de faire des châssis pour trois ou quatre warjacks en même temps. Si vous aimantez, cela augmente considérablement vos options sans vous ruiner.

La retribution est la seule faction à pouvoir tirer pleinement parti de la règle “jack marshall”. En effet, il est possible de charger complètement nos warjacks marshallés pour profiter d’une pièce surboostée !

Petite digression, nous allons regarder le fonctionnement du jackmarshal. Ce sont des solos capablent de diriger brièvement des warjacks pour optimiser leurs capacités. Il y a 5 ordres possibles que le warjack marshallé peut choisir d’utiliser s’il commence son activation dans la portée de commandement du jack marshal.

Strike true : +2 pour toucher
Crush : +2 aux dégâts de CàC et une attaque de plus.
Take aim : +2 aux dégâts de ses attaques de tir s’il vise
Hurry : charge, course ou faire une “power attack” gratuitement. +2 pour toucher lors d’une charge ou d’un slam.
Shake : permet d’annuler “knock down”, stationnaire et “blind”

De plus, les jack marshals possèdent en général un “drive” qui leur est propre. Un warjack de tir peut ainsi viser et prendre “Take aim” pour avoir +2 pour toucher en visant et +2 aux dégâts. Ou bien choisir “strike true” et viser pour avoir +4 pour toucher ! C’est très flexible et cela compense le manque de “power up” et d’allocation de focus que pourrait faire un warcaster.

Quand le jack marshal meurt, son warjack ne devient pas inerte mais devient autonome contrairement à un warcaster ou warcaster junior. Un jack marshal peut remettre en fonction un warjack inerte en sacrifiant son action de combat pour le rallumer.

Comme nous avons des solos et unités qui peuvent donner du focus, cela nous permet de faire fonctionner des warjacks marshallés de manière optimale avec l'adjonction de 3 focus et potentiellement du bonus de dégât au CàC.


Châssis House Shyeel :

Ce sont les warjacks avec champ de force. Ils ont tous SPD 6 avec ARM 16 pour les légers et ARM 18 pour les lourds. Le champs de force est de 6 cases pour les légers et de 10 cases pour les lourds, il se remplit en premier avant d’atteindre la grille classique avec les systèmes. Concrètement, il faut entre deux et trois attaques avant d’espérer neutraliser un système, ce qui rend ces warjacks plus coriaces.

En contrepartie, il y a évidemment moins de case sur la grille classique de dégât. La somme  champ de force + grille de dégât est de 26 pv pour les légers et 32 pv pour les lourds. Le champ de force peut être renforcé durant l’activation avec un focus pour enlever 1d3+1 pv tant que le générateur n’est pas entièrement neutralisé (les deux cases G).


Aspis :

Warjack léger avec un très bon rapport qualité/prix pour 6 points, il apporte shield guard et deux baffes MAT 6 et POW 11 avec “beat back”. Cette spécialisation toutefois n’est pas facile à rentrer dans toutes les listes mais présente des intérêts pour jouer le scénario.

Marshallé, l’aspis peut devenir presque menaçant ou emporter une pièce assez loin avec beat back (jusqu’à 6 pouces). Cela permet de sortir des warjacks/warbeasts de la zone de contrôle de leur propriétaire par exemple.


Chimera :

Le chimera est notre arc node rapide à 8 points. Soyons francs le “phantasmal field” servira peu, ce sera rarissime qu’on lui alloue du focus pour augmenter sa DEF contre le tir et la magie. En général, elle sera à couvert voire en dehors des lignes de vue.

Son arc node et sa vitesse sont ses atouts, l’apparition lui permettant de se dégager d’un CàC sans free strike la plupart du temps en se plaçant de 2 pouces hors de portée sauf si l’adversaire à reach 2 et s’est collé socle à socle avec notre chimera.

Pour les warcasters lanceurs de sort, souvent nous en prendrons deux ou une seule en guise d’arc node potentiellement sacrifiable avec un autre warjack lourd doté d’un arc node. Elle est quand même capable de faire un peu mal avec deux attaques POW 12 ou une “combo strike” POW 16 donc 18 avec l’arcanist.


Gorgon :

Pièce la plus nulle de la faction jusqu’au cid Scyrah, elle est bof jouable maintenant et coûte  9 points. Même capacité au CàC que la chimera, elle a gagné un spray 8 POW 12 qui met -2 en SPD au figurines touchées. Elle reste RAT 5 donc elle doit booster pour toucher dès qu’il y a une DEF 12.

-2 en SPD, c’est bien mais la pièce touchée se retrouve quand même à 8 pouces donc elle peut charger la gorgon sans problème. Avec reposition 3, je dirais que ça se joue mais là comme ça, c’est pas terrible.

Elle a conservé sa règle “force lock” qui pourrait être bien mais non en fait… Les figurines ennemies dans sa portée de CàC de 0,5 pouces ne peuvent pas bouger sauf pour pivoter tant que son générateur n’est pas désactivé.

Donc, soit elle tire soit elle engage une pièce pour l’empêcher de bouger et meurt au prochain tour. Pas convaincu du tout, peut être avec Elara1 et “speed of death” pour faire un mouvement si la gorgon a touché mais en dehors de ça… Je suis mauvaise langue, Hellyna et Ravyn peuvent également faire des choses intéressantes avec la gorgon.


Griffon :

Il ne vaut que 8pt pour def 12 et ARM 18 avec son bouclier soit un solide warjack léger. Il a pathfinder de base, “powerful charge” qui lui donne MAT 8 boostable en charge, et “fleet” qui en fait le jack le plus rapide de la faction avec 13ps de portée de charge.

Une pièce excellente mais pas forcément bonne dans toutes les listes ! Les deux Vyros en tirent le plus. Son hallebarde POW 13 demande beaucoup de soutien pour le faire taper fort. Comme c’est un warjack rapide avec “pathfinder”, j’aime bien en mettre avec Rahn pour force blast loin efficacement.


Moros :

Warjack léger personnage à 11 points basé sur le griffon, il est affilié au warcaster Garryth. Du coup, il peut être pris dans toutes les listes avec l’une de ses versions. Comme tous les warjacks perso, Moros a +1 en MAT et RAT. De plus, il bénéficie de SPD 7 et DEF 14 mais il n’a pas de bouclier donc son armure tombe à 16.

Il a évidemment “fleet” pour augmenter son mouvement de 2 pouces et “pathfinder” comme son pote le griffon. Par contre, c’est un warjack assassin donc il a “stealth”, “parry” et s’il est dans le BattleGroup de Garryth, il gagne “acrobatic”

Côté offensif, Moros a deux lames POW 13 et reach 1 qui “paralysis” pour une menace possible de 13 pouces de manière autonome. Garryth2 avec un trident peut l’envoyer à 18 pouces et la plupart des warcasters peut l’envoyer à 15 pouces avec des bonus quelconques.

Il a également un tir RGN 8 et POW 12 qui “paralysis” également. Avec “fleet”, il menace à 15 pouces au tir sans bonus extérieur. Avec des boosts de warcaster, c’est très variable mais il y a des choses très drôle à faire.


Hydra :

Un warjack lourd polyvalent à 15 points qui conserve ses focus d’un tour sur l’autre et en gagne dès qu’elle est touchée par une attaque ennemie (oui on est pas Skorne, on ne peut pas gratter nos bonus tout seul).

Elle a un tir RGN 12 et POW 12 qui gagne +1 en RGN et POW pour chaque focus sur l’hydra au début de l’attaque. en gros, elle tire RGN 15 et POW 15 presque tout le temps. Petit bémol, sa RAT 5 l’oblige à viser dès qu’elle tire sur de la DEF 15 ou 16 sinon elle a un risque non négligeable de rater.

Au CàC, elle a deux attaques reach 1 à POW 15. Son “grab&smash” permet de faire une prise spéciale (soit lancer à une ou deux mains, soit un coup de boule) si ses deux attaques initiales touchent la même cible. À mon sens, le meilleur warjack pour un jack marshall. Avec crush et le bonus de l’arcanist, elle monte à trois attaques POW 19. Sans charge, elle peut potentiellement mettre 6 attaques POW 19 + un coup de boule POW 16. Pas dégueu du tout.


Manticore :

C’est le lourd bon marché de la maison Shyeel à 14 points, il tape fort mais devient vite gourmand en focus. Comme l’hydra, elle a deux attaques POW 15 mais peut utiliser un focus au début de son activation pour gagner +3 en force, ce qui la monte POW 18 et donc POW 20 avec l’arcanist.

Par contre, elle ne met que 3 attaques en charge vu qu'elle paie un focus pour charger et un focus pour le bonus de force. Il faut donc ruser ou la marshaller, il y a moyen de faire des trucs sales ;)

Côté tir, elle a 1d3 tirs RGN 12 et POW 12… c'est de la merde car on ne peut pas fiabiliser l'allocation de focus par rapport au nombre de tir.

Heureusement, elle a  l'action spéciale "covering fire" qui compense largement ses tirs merdiques. Cela permet de placer un template de mur et toute figurine qui rentre ou finit son activation dedans subit une POW 12 magique.

Cela fait une très bonne gestion de l'infanterie adverse et se combine bien avec nos jeux de mouvement. Les House Shyeel Battle Mages par exemple sont merveilleux avec les covering fire.


Phoenix :

Le warjack premium de la maison Shyeel à 17 points. Il fait plein de chose mais coûte un peu cher et n’excelle pas forcément dans un domaine. C’est un arc node, il tape bien à MAT 7 avec deux attaques, une reach 2 POW 17 feu continu et une reach 1 POW 13. Sa MAT améliorée est très appréciable mais avec une seule attaque forte, il n’est pas forcément le meilleur cogneur.

Son tir est RGN 10 avec POW 14 en AoE 3 qui met le feu continu sur une touche critique. Le phoenix tient son nom de deux capacités : “phoenix field” et “combustion”. La première permet de récupérer 1d6 pv dans son champ de force à la phase de maintenance juste après la résolution des effets continus.

L’attaque spéciale de “combustion” fait subir une POW 12 enflammée à chaque autre figurine située dans les 2 pouces du Phoenix. Attention toutefois, c’est une attaque spéciale qui n’est pas associée à une arme, il n’est donc pas possible de charger puis faire une combustion contrairement à des attaques spéciales comme “thresher”.


Imperatus

C’est un warjack personnage à 20 points lié à Vyros basé sur le Phoenix avec +1 en MAT, +1 en RAT, +1 en DEF et 2 cases supplémentaire dans son champ de force. Dans le Battlegroup de Vyros, il charge gratuitement. Il conserve le “Phoenix field” mais perd “combustion” au profit du “protocole phoenix”.

C’est simple, Imperatus à 51 pv s’il peut utiliser cette capacité. Le “protocole phoenix” lui permet lorsqu’il est “disabled” de rester avec 1 pv dans chaque système et tout son champ de force soit 17 pv. En vrai, même un peu plus selon son état lors de la dernière attaque avant d’être “disabled”.

Imperatus a deux fois l’épée du phoenix pour deux attaques reach 2 et POW 17 feu continu. Avec “side step”, il peut bouger après chacune de ses deux attaques initiales pour atteindre une cible jusqu’à 15 pouces, au hasard le warcaster adversaire.

Son tir est RGN 10 et POW 14 avec “flame burst”, ce qui met en feu les figurines situées à 1 pouce de la cible ennemie “boxed”. Son tir, on s’en fout car il fait le taff comme pas deux dans la faction et ses 20 points ne sont pas vraiment un problème quand on voit ce qu’il faut pour le tomber !

Par contre, méfiance de tout ce qui empêche le soin, de type “grievious wound” ou “entropic force”. Le Void archon et le lord of the feast sont ses pires ennemis !


Discordia :

C’est un warjack personnage à 18 points lié à Rahn qui a +1 en MAT et +1 en RAT comme tous les jacks perso. C’est le seul de la faction à avoir un “imprint”, capacité développée par un warjack quand son cortex atteint un stade supérieur de conscience si je ne m’abuse.

Côté offensif, il ne fait pas rire. Un spray 10 et POW 14 avec la règle “deafen” qui empêche de donner ou recevoir des ordres tout en subissant -2 en DEF. Déjà , c’est assez vénère ! Il n’est pas en reste au CàC avec deux baffes reach 1 et POW 16 “chain attack : smite”.

En gros, sur une cible basse défense qui ne peut pas être slam, genre une BE ou un colosse, si ses deux attaques initiales touchent, Discordia peut immédiatement faire un smite POW 18 avec l’arcanist. Si la cible peut être slam, Discordia permet de jouer au bowling dans les pièces adverses.

Son “imprint : Kinetic field” est son gros atout. Pour un focus, cela donne +2 en ARM contre les tirs et immunité aux dégâts d’explosion à lui et toutes les figurines de faction amie à 3 pouces. Il peut imprint puis courir sans problème car c’est une capacité qui s’utilise n’importe quand durant l’activation. Son lien avec Rahn intervient ici car si Discordia utilise son imprint dans la zone de contrôle de Rahn, les deux génèrent une zone de 3 pouces pour deux bulles de protection.


Hemera :

C’est un warjack personnage à 16 points lié à Issyria avec +1 en RAT mais pas en MAT car à l’instar de sa warcaster, Hemera est très accès soutien. Évidemment c’est un arc node, et une fois par tour, le contrôleur d’Hemera qui lance un sort au travers d’elle peut réduire de 1 le coût du sort. Ce warjack possède également la règle “mark targer” qui donne +2 pour toucher au tir des copains si la cible est située à 5 pouces et en ligne de vue d’Hemera.

Côté offensif, Hemera à un tir RGN 12 et POW 14 en AoE 4 avec “critical dispel”. Au CàC, c’est notre plus faible warjack lourd avec une seule attaque POW 15 car son deuxième bras sert de canon pour son tir. Petit truc à prendre en compte, si Hemera perd son générateur, elle ne peut plus tirer car son arme de tir, bien qu’étant son bras, n’est pas liée au “L” de sa grille de dégât.

Hemera peut entretenir un sort d’Issyria quand elle est dans son Battlegroup. Elle possède une reposition 3 donc elle peut facilement tirer ou viser puis se repositionner de 3 pouces afin de se mettre à portée de sort. C’est le prix de deux chimères donc le choix est posé.


Hyperion :

Notre premier colosse et il coûte 32 points. Il faut le voir comme une plateforme de tir entre son gros canon nucléaire RGN 12 et POW 18 en AoE 5 avec “critical consume” ainsi que ses 2d3 tirs RGN 12 et POW 12. L’AoE retire les petits socles sur une touche critique, c’est sacrément sale comme effet ! Une lesser warbeast, un solo relou, hop critique et au revoir sur la touche. Pas de “vengeance”, pas de bonus parce qu’un copain a été “damaged”, explosion nucléaire, il n’y a plus personne (en petit socle évidemment).

À noter qu’une AoE 5 est plus large qu’une “huge base”, si des figurines sur petit socle sont très proches d’un colosse ou d’une BE, vous pouvez discrètement faire votre tir dessus pour les virer. ça se combine très bien avec d’autres effets de mouvement comme celui du House Shyeel Artificier ou du Deamon (voir plus loin) pour étendre à 1 ou 2 pouces de la cible.

Les 2d3 tirs sont bofs bofs, nous ne comptons pas vraiment dessus. Petite anecdote, ce sont les seuls tirs de tous nos warjacks qui ne sont pas magiques. Dans le fluff, il me semble que le “Starbust canon” prend trop d'énergie alors ils ont décidé d’ajouter des tirs conventionnels non reliés au champs de force.

Côté CàC, ce n’est pas un manche non plus avec deux attaques POW 21 de base soit POW 23 avec arcanist. C’est également un des colosses les plus solides avec DEF 10, ARM 19 et 64 pv ! loin d’être nul surtout quand il a 12 cases de champ de force et que l’on peut en remettre 1d3+1 par tour pour un focus.


Helios :

Notre second colosse et il coûte 34 points. Contrairement à Hyperion, Helios ne peut pas faire de dégât à distance car il n’a qu’une arme de tir RGN 12 sans POW mais ROF 3. Cette attaque permet de pousser la figurine ennemie touchée de 3 pouces. Comme Helios à ROF 3, il peut tracter un truc de 9 pouces puis lui taper dessus grâce à “dual attack” qui autorise à faire ses attaques à distance et ses attaques au CàC dans la même activation.

Côté CàC, Helios est identique à Hyperion avec deux attaques POW 21 de base soit POW 23 avec arcanist mais il ajoute le feu continu. C’est le colosse le plus solide du jeu avec DEF 10, ARM 19, 64 pv et ses règles additionnelles. Déjà, “force barrier” de base pour monter à DEF 12 contre les tirs. Ensuite, Helios peut utiliser des focus pour gagner l’un des trois bonus selon la règle “force gate”.

“Broadcast power” fournit un focus à tous les autres warjacks qui commencent leur activation à 3 pouces d’Helios. Pas forcément le plus utile mais pourquoi pas.

“Distortion field” donne +2 en DEF et “poltergeist”. Là, ça commence à être sale car Helios sera donc DEF 14 contre le tir et DEF 12 au CàC. De plus, s’il est raté par une attaque, la figurine est repoussée de 1d3 pouces.

“Repulsor field” pour enfoncer le clou. Si Helios est touché au CàC, l’attaquant est repoussé d’1 pouce.

Donc, quand Helios est touché ou raté, la beast lourde venue lui faire un câlin est repoussé. Cela rend Helios le plus solide des colosses contre n’importe quelle menace qui peut être poussée. Avec Kaelyssa, on peut mettre Helios DEF 17 contre le tir avec pas de charge un tour. Rahn peut empêcher les charges dans son arc avant. D’autres casters peuvent monter son ARM donc avec un peu de soutien, Helios devient vite dégueulasse. Par contre, il ne fait strictement rien au tir, ce qui peut en rebuter plus d’un.


Châssis House Vyre :

Ce sont les warjacks sans champ de force. Ils ont tous SPD 5 et ARM 17 pour les légers ou ARM 19 pour les lourds. Les légers ont RAT 6, ce qui en fait nos meilleurs pièces de tir. Les warjacks Vyre sont plus spécialisés donc moins chers en points sauf la Banshee qui est la version premium de la maison tandis que les deux autres jacks lourds sont des éco+ vraiment pas cher.


Harpy :

Warjack léger à 9 points, elle augmente pas mal la puissance de feu d’une liste. Son arme de tir est ROF 2 pour une RGN 12 et POW 13 “thunderbolt”. Donc une doublette permet de faire 4 tirs assez méchants et ajoute du contrôle. Prendre en compte qu’elle vole et bien penser à le signaler à l’adversaire car ce n’est vraiment pas limpide !

Au CàC par contre, elle a deux attaques de griffe, une POW 13 et une POW 11. Franchement on s’en fout, elle pourrait taper POW 8 au CàC que ce serait pareil. C’est un très bon warjack car deux tirs POW 13 boostés font très mal sur toute la partie.


Siren :

Le petit warjack léger mal aimé pour 8 points. En comparaison de la harpy, le choix s’oriente naturellement vers celle-ci car son utilisation est plus évidente. La siren n’a qu’un tir RGN 10 et POW 12 “death driver”. C’est potentiellement très fort dès qu’il y a des figurines vivantes et mort-vivantes de combat. J’ai déjà pris Tartarus avec un bane à 24 pouces de la position de ma siren au début du tour. De plus, cela “remove from play” la figurine qui a été contrôlée.

Au CàC, c’est le warjack léger le plus fort avec avec une baffe reach 1 avec POW 14 et une reach 0,5 avec POW 12, le tout “blessed” et magique. La siren possède la règle “oracular vision” qui permet de ne pas subir de jet de dégât contre un focus une fois par tour. cela rend ce warjack léger plutôt solide. Une bonne pièce à marshaller pour en faire une grosse surprise sur la table. Elara2 peut presque prendre un colosse avec une siren marshallée !


Banshee :

Notre warjack lourd standard le plus cher avec 18 points. Son “wailing” la rend chiante à affronter, cela empêche de donner et recevoir des ordres dans les 5 pouces ainsi que de lancer des sorts. tous les warcasters/warlocks de close peuvent se retrouver gravement gênés.

Elle a un tir RGN 12 et POW 14 “momentum”. Cela fait de belle blague ! Au CàC, elle tape le plus fort de la faction avec une attaque reach 2 avec POW 18 “critical grievious wound” et une attaque reach 1 et POW 15 avec également “critical grievous wound”, les deux étant magiques.

Bon, à ce prix là elle pourrait avoir RAT 6 et “grievous wound” de base. Elle est forte mais coûte très chère et à ce prix là, j’ai deux harpies ou deux sirens avec un arcanist… On peut en inclure une mais quasiment jamais deux dans une liste car 36 points sur deux pièces, ça fait mal.


Daemon :

Longtemps un très bon squatteur d’étagère, il a eu un coup de polish suffisant pour lui faire voir la  table de jeu. Maintenant à 14 points, il mets une attaque reach 1 et POW 16 “blessed” ainsi qu’une attaque reach 1 et POW 14 “blessed”, le tout magique.

Au tir, le daemon fait une attaque RGN 10 et POW 12 avec “vortex blast”. Toutes les figurines situées à 2 pouces de la figurine ennemie touchée sont poussées de 2 pouces puis l’on place une AoE 3 et tout ce qui est dessous subit une POW 12 et est “remove from play”. Son tir est très fort mais le daemon menace à 15 pouces et a RAT 5… Pour 14 points, ça le fait surtout qu’il apporte du rfp sans condition contrairement à l’hyperion et à la siren.


Sphinx :

Le warjack lourd le moins cher avec 13 points ! À ce prix là, on a un tir très basique avec RGN 10 et POW 12 “psychic relay” qui permet aux copains de de lancer un sort sur la cible avec +3 de portée. Cela n’est pas conditionné aux ennemies donc il peut corriger une erreur de placement d’une de nos pièces. Oh, ça m’arrangerait bien de viser avec mon warcaster mais je voudrais donner un bonus à mes destors, hop un petit tir POW 12 pour gagner 3 pouces.

Au CàC, le sphinx est très bon pour son prix. Il a une attaque reach 2 avec POW 17 et une attaque reach 1 avec POW 15. Si on veut jouer plusieurs lourdes, c’est un bon warjack éco+ qui fait le taff.


Hypnos :

Un warjack personnage lié à Ossyan qui coûte 17 points. Il a évidemment +1 en MAT et +1 en RAT. Hypnos possède un arc node et est “sacred ward” donc il ne peut pas être ciblé par les sorts ennemis.

Au tir, Hypnos possède la règle “ghost shot” donc il ignore les lignes de vue, le couvert et la dissimulation. Il a une attaque RGN 10 et POW 14 en AoE 4. S’il est dans le Battlegroup d’Ossyan, Hypnos met “shadow bind” sur une touche directe au tir.

Au CàC, Hypnos a une attaque reach 1 avec POW 17 et une attaque reach 1 POW 15 qui mettent toutes les deux “shadow bind” et sont magiques. Le lien avec Ossyan est très fort, ce qui le rend indispensable avec lui mais ses 17 points sans le “shadow bind” au tir refroidissent pour les autres warcasters.


Les Battle Engines :

Pièce à part dans toutes les factions, les nôtres sont très bonnes sans être imbuvables même si le trident fait grincer des dents à pas mal de monde. À l’instar de nos warjacks, ce sont des pièces mixtes mais plutôt accès soutien/tir que tir/CàC.

Avec un socle de 120 mm, ce sont les plus grosses pièces de l’armée avec les colosses. Elles ont toutes des mécanismes pour les rendre indépendantes vis à vis des bonus apportés par les warcasters/warlocks. Elles sont de base immunisées au KD, au stationnaire mais elles subissent plus lourdement les autres effets que l’on peut “shake” comme “shadow bind” et “blind” car elles ne peuvent pas s’en débarrasser. 

Le gros avantage d’une BE, c’est de garder tout son potentiel de dégât même à un pv contrairement à un warjack qui ne fera quasiment rien à part reculer pour se faire réparer. De même pour les unités, quand il en reste 3 ou 4 sur les 11, l’unité ne fait presque plus rien à part contester et gêner au maximum.


Arcantrik Force Generator (AFG) :

Sous-estimée à tort, la plupart des joueurs Scyrah privilégie le trident à l’AFG. Pourtant, l’AFG vaut bien ses 17 points ! C’est une plateforme de tir qui se déplace de 4 pouces donc en général elle court de 8 pouces au premier puis vise toute la partie car il faut qu’elle vise pour gagner ses bonus. Cet aspect statique ne plaît pas forcément mais son placement est crucial car l’AFG étend la portée de tir des warjacks situé à 2 pouces de 2 pouces.

Côté offensif, elle a RAT 7 de base donc RAT 9 en visant avec son attaque de tir ROF 2. Lorsqu’elle vise, elle gagne +2 en portée et +2 aux dégâts. Comprendo ? faut viser qu’on vous dit. À chaque tir, nous choisissons entre trois options, soit dégâts boostés, soit “momentum” soit une AoE 4 qui laisse un terrain difficile pendant un round.

Cela donne soit une POW 16 boostée, soit du bowling POW 16 soit des dégâts d’explosion POW 9 en plus de la POW 16 en touche directe, pas mal ! Par contre, elle n’ignore rien et tout mécanisme de défense contre le tir l’affecte. L’option bowling aka “momentum” est la plus forte pour moi. tout ce qui est en contact socle à socle avec la cible prend  un dommage collatéral POW 16 donc cela permet de ventiler des unités en “shield wall” sans aucun problème. Entre 2 et 4 figurines par tir, pas dégueulasse !

Attention, bien qu’elle ait la règle “gunfighter” pour tirer au CàC avec son arme de tir contre ce qui l’engage, elle ne peut pas viser si elle est engagée. Tous ses bonus pour toucher et aux dégâts ne seront pas disponibles et RAT 7, c’est cool mais pas forcément suffisant. Il faut garder des pièces pour retirer les figurines ennemies à son contact avant d’activer l’AFG pour en tirer tout son potentiel.

Côté défensif, l’AFG a 24 pv, DEF 10, ARM 18 et “carapace” donc +4 en armure contre les tirs. De plus, elle a “polarity field” qui l’empêche d’être chargée dans son arc avant. Attention de ne rien laisser traîner à côté qui permettrait d’envoyer une lourde dessus pour la manger toute crue.


Dawnguard Trident :

Une de nos dernières sorties qui semble incontournable si l’on écoute pas mal de joueur Scyrah. C’est une pièce, à 16 points, rapide avec SPD 7, vol et reposition 3 pour  une figurine qui peut agir de manière excentrée. Il se booste lui-même avec ses power tokens qu’il génère en se déplaçant jusqu’à un maximum de 3. C’est une pièce de soutien par le biais de la “telekinetic wave” qui, pour un power token, permet de placer de 2 pouces une figurine de faction amie. De plus, il ne gêne pas les lignes de vue et toutes les figurines de faction amie peuvent le traverser tant qu'elles ont assez de mouvement évidemment.

Défensivement, le trident a DEF 12 et peut utiliser un power token pour gagner “force barrier”, histoire de monter à DEF 14 contre les tirs. Il est ARM 18 avec bouclier donc le trident est ARM 20 contre presque toutes les menaces dans son arc avant. Avec ses 30 pv, il est solide et même plus costaud qu’un warjack lourd de chez nous !

Son boulot, c’est de ventiler l’infanterie et il le fait très bien avec sa RAT 6 et la règle “shooting gallery” qui lui donne +2 pour toucher les figurines à moins de 5 pouces. Le trident a trois canons ROF 1d3 (un de chaque côté et un au centre) qui ont RGN 10 et POW 13. Avec une moyenne de 6 tirs par tour, c’est efficace surtout que le trident peut booster ses touches ou dégâts avec des power tokens.

Il a une attaque de CàC MAT 6 et POW 16 avec “smite”. En gros, souvent on charge avec le trident pour slamer la cible grâce à “smite” puis on tire sur tout ce qui traine grâce à "dual attack". ça permet d’attraper à 20 pouces les soutiens planqués ou un warcaster qui se prend un de ses warjacks dans la tête finit KD donc il meurt juste après.

Comme le smite n’est pas conditionné aux figurines ennemies, on peut taper nos figurines… Genre l’hermit qui avance et met son aura de -2 d’ARM. Hop, “telekinetic wave pour le placer de 2 pouces puis smite pour l’envoyer 1d6 pouces plus loin moyennant 1 pv puis reposition 3 pouces en arrière. Cela peut potentiellement appliquer son aura entre 13 et 18 pouces au lieu de 10 pouces.

Bref, le trident est très bon et va concentrer pas mal d’attention. N’hésitez pas à le placer dans des positions dangereuses s’il n’est pas dans une partie en sa faveur comme contre des briques de warjack/warbeast. avec une liste adversaire qui stagne à ARM 20 ou immunisée au slam comme Hoarluk3 ou Nemo3, ce ne sera pas forcément votre pièce la plus utile même s’il y a toujours un truc à faire. Au pire, flanquer deux tours avant de revenir derrière l’adversaire pour faucher les soutiens.

« Modifié: 19 février 2020 à 19:05:00 par slec »
"On peut violer les lois sans qu'elles crient" Talleyrand

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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #2 le: 24 janvier 2020 à 19:09:23 »
Réservé
Présentation des warcasters et des synergies les plus évidentes avec certaines pièces.
« Modifié: 14 février 2020 à 18:37:19 par slec »
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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #3 le: 24 janvier 2020 à 19:26:54 »
Réservé
Présentation des thèmes forces et de quelques idées de liste.
« Modifié: 14 février 2020 à 18:37:34 par slec »
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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #4 le: 04 février 2020 à 18:37:36 »
Présentation de pairing pour une gestion des différents problèmes.
« Modifié: 14 février 2020 à 18:37:43 par slec »
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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #5 le: 04 février 2020 à 19:45:38 »
Wooh l'aut', il a même po fini...
...
...
...
Oui, pas de soucis. Et voilà, c'est fait ! ;D
"De retour en Cygnar !!! Ouais, bon, uniquement parce qu'on a des nouveaux trucs..."

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Re : Revue actualisée des troupes (mk3 - janvier 2020)
« Réponse #6 le: 12 février 2020 à 12:51:22 »
MAJ des solos
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Re : Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)
« Réponse #7 le: 12 février 2020 à 22:41:57 »
Slec, chapeau, et.merci!

Je ne joue que CONTRE Scyrah mais merci  :P

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Re : Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)
« Réponse #8 le: 14 février 2020 à 09:11:16 »
C'est top cette mise à jour !

Ca me rappelle juste un peu trop que mes figs ne prennent pas la poussière dans leur boite mais qu'elles commencent à devenir sacrément claustro...

Merci à vous !
Ancien ménithe reconverti en oreilles pointues et gros crocos aux yeux rouges !

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Re : Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)
« Réponse #9 le: 18 février 2020 à 18:44:06 »
maj warjacks
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Re : Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)
« Réponse #10 le: 18 février 2020 à 18:55:04 »
Merci pour tout le boulot!

Petite précision pour l'hermit, il me semble qu'en cas de deadly shot tu peux toujours utiliser mad visions car pour utiliser deadly shot le sniper doit être capable de faire le jet de dégâts ("instead of making a damage roll").
Et dans la descritption de l'hermit, toujours pour mad visions ça permet d'annuler un jet de dégâts et pas une attaque, c'est un détail mais ça peut induire en erreur^^
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Re : Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)
« Réponse #11 le: 19 février 2020 à 00:19:35 »
Plus d'excuse de confondre les jacks Myrmidons Scyrah maintenant...  :o

Merci Slec !

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Re : Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)
« Réponse #12 le: 19 février 2020 à 09:34:01 »
Encore merci ;)
Un petit focus (sans jeu de mot) sur le jack marshall ça pourrait être pas mal je pense !
Le doute détruit beaucoup plus de rêves que l'échec.

Hors ligne slec

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Re : Revue actualisée de la faction (mk3 - février 2020)
« Réponse #13 le: 19 février 2020 à 18:59:50 »
Rawr, oui après relecture je modifie.
N'hésitez pas si vous voyez d'autres coquilles

Bicheneuve, ok c'est fait. au début des warjacks.

MAJ des BE
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