Auteur Sujet: Revue des troupes/ listes types commentées.  (Lu 98801 fois)

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Revue des troupes/ listes types commentées.
« le: 04 juillet 2014 à 20:20:14 »
Puisqu'on me l'a demandé je le poste ici aussi:

PRESENTATION DE LA FACTION AVANT-PROPOS
Bon je vais tenter de faire une présentation du jeu elfe tout en sachant que j'ai évolué avec eux en tournois et dans une asso à tendance plutôt compet, donc j'aurai une approche plutôt hardcore gamer des diverses unités. Bien sûr tout cela n'est représentatif que de mon point de vue et éventuellement des échanges que j'ai eu avec des joueurs du monde entier.
PRESENTATION GENERALE
Tout d'abord bravo! Vous avez choisi les elfes, donc vous n'avez pas fait le choix de la facilité. Les elfes sont à la fois très simples et très compliqués à prendre en main. Très simples parce que les unités sont intrinsèquement fortes, les synergies et coups tordus sont rares et assez basiques, ce qui les rend éminemment prévisibles pour qui les connaît bien.
C'est aussi leur faiblesse et ce qui les rend compliqués à jouer, pas de buff, peu de synergies avec les casters, peu de synergies jacks/casters, une erreur de placement sera payée très cher car ils ne sont pas très permissifs sur ce point, et une certaine tendance à toujours être sur le fil du rasoir à cause de jets cruciaux non sécurisables. Bref! Quand on joue les elfes on joue avec les fondamentaux: le placement, la rigueur, l'optimisation du mouvement, et la planification.
Encore une dernière chose, l’assassinat doit toujours être considéré dans le gameplay elfe, car c’est la solution dans bon nombre de match ups. Le elfes supportent très mal l’attrition par exemple, et dans ce cas là le seul moyen d’obtenir la victoire demeure l’élimination du caster adverse, c’est pourquoi il est préférable de multiplier les vecteurs d’assassinats dans sa liste.
LES TROUPES
Le nerf de la guerre, la force des elfes c'est la piétaille, les soldats elfes ont des valeurs de caractéristiques souvent dans le haut de gamme, alignant des listes de règles spéciales longues comme le bras. Il vaut mieux du reste car ils ne peuvent trop compter sur leurs casters pour les épauler. Du coup les pires ennemis des troupes sont les pires ennemis des elfes, en particulier les buffs mais surtout les débuffs. Un sentinel frappe comme un mulet avec une très bonne MAT de 7 par exemple, et se retrouve totalement dépourvu contre un ennemi sous iron flesh (+3 en DEF) ou avec un débuff de MAT. Heureusement les elfes comptent un certain nombre de contre-mesures: Epic Eyriss, qui vire les buffs ennemis, ou qui peut tirer sur les copains pour virer un débuff sur une unité, les souless qui réduisent la RNG des sorts ennemis, mais c'est contournable, et des troupes qui ignorent les buffs ennemis.
Les sentinels:
l'un des problèmes structurels des elfes c'est l'ouverture des gros sacs à PV et ARM, les sentinels sont la réponse la plus immédiate, weapon master POW 12 MAT7, une unité d'autant plus dangereuse que son UA lui ajoute vengeance. Bref! Une unité à sortir en effectif plein et avec l'UA. On peut ajouter 1 à 3 souless à l'unité, en dehors de réduire la portée des sorts ennemis ils ajoutent un surcroît de patate, déclenchent et bénéficient aussi de vengeance, ajoutent de l'arme magique et c'est pas anecdotique dans certains cas, le reach des sentinels optimise automatiquement le flank des souless. Une autre possibilité offerte par cette unité est un drive exceptionnel du commandeur qui est jack marshall. Ce drive c'est pronto qui permet de faire un mouvement hors activation pour un jack marshallé. Un griffon marshallé qui crame un point de focus donné par un arcanist par exemple bougera de 14ps, l'unité de sentinels à son tour bougera de 10ps, plus que suffisant pour mettre le commandeur à portée de cdt, et via le drive permettra au jack de faire 8ps supplémentaires (le boost de mvt dure 1 tour et est donc toujours actif). Le jack aura fait 22ps, avec pathfinder et éventuellement avec son reach aura attrapé au close une cible à 24ps!! Ce mvt supplémentaire permet en outre de faire viser un jack de tir tout en l'ayant rapproché, par exemple un daemon marshallé fera ses 5ps puis à son activation pourra sacrifier son mouvement pour gagner le bonus de visée . bref! le pire ennemi des sentinels c'est la magie qui buff l'ennemi ou débuff la sentinel, gardez cela en tête dans la composition de l'armée, de même que les effets de corrosion ou les anatomical precision qui sont le fléau des troupes à grosse ARM avec un seul PV.

Invictors:
une excellente unité de tireurs quoiqu'un peu chère. Marshaller un jack pour optimiser le flank est une fausse bonne idée, c'est une unité de tireurs avant tout qui peut réserver de vilaines surprises au close. Son utilité première réside dans une RAT très correcte avec combined ranged attack et un POW 12 de base. Bref! L'élimination de cibles avec de bonnes valeurs d'ARM est facilitée, le CRA permet de s'en prendre à des solos avec de haute valeurs de DEF, et l'intérêt de l'UA est justement une extension de portée avec une relance du jet d'ATT. Or quand on peut chopper de loin un solo avec une grosse DEF, dans un tir combiné qui ajoute du dégât ben c'est que ça marche aussi pas mal sur un caster. Ca fait une distance de menace de RNG10ps +MVT5ps +Snipe 4ps soit 19ps pour des dommages qui peuvent être conséquents, seul pré requis: réussir à les amener en position de tir avec une LDV dégagée. Si votre BG inclue des jacks avec reach vous verrez qu'il est assez facile d'optimiser le flank , et on passe à MAT9 + pow 10 avec 3 à 4D6, cela peut réserver de très mauvaises surprises à l'adversaire, mais c'est contextuel.

Les destors :
Une unité relativement polyvalente, un peu trop en fait. Elle tire pas mal, tape pas trop mal, mais elle n’excelle en rien, et pourtant elle coûte cher. On ne peut pas s’en servir pour aller casser du gros, à la rigueur pour finir le boulot. Leur force c’est surtout leur distance de menace, ils peuvent aller engager loin, ils tirent relativement loin, et leur ARM 19 au close les rend durs à tuer. Leur rôle sera surtout de donner la chasse aux solos, avec MAT9 en charge et un POW 13 honorable, l’assassinat se fait bien. Autre aspect, au close s’ils ne bougent pas c’est 2 tirs par tête de pipes, contre des DEF pas trop hautes ça fait le ménage. Paradoxalement ils vont profiter de tous les buffs de tirs, et du buff d’ARM de Vyros.. Il faut plus les voir comme des tireurs à cheval que comme des combattants de corps à corps. Ce sont de bons finisseurs au close par contre. Leur vrai défaut c’est leur prix.

Les stormfall archers :
Unité un peu chère mais c’est un véritable couteau suisse. La capacité de balancer des gabarits est un des rares moyens de lutte contre la haute DEF ou le stealth. Le snipe permet de tirer tôt sur quelque chose, 21ps de distance de menace, du coup s’ils ont été bien placés ils auront souvent l’occasion de gagner le bonus de visée. Clairement leur Rat est leur faiblesse aussi faut-il ruser ou s’en remettre à tous les buffs de tirs disponibles. Parmi les ruses on peut citer le telekinesis de Rahn qui permet de la retourner et ainsi gagner le bonus de tir dans le dos, l’utilisation d’un des trucs de l’armée qui met Knock Down et ainsi tirer sur de la DEF5, c’est un excellent moyen de rentabiliser l’attaque qui fout le feu à tout ce qui est sous le gabarit. Le feu continu est redoutable sur un warcaster ou un warlock sans fury. Pensez-y si le boss adverse colle trop une figo à faible DEF. De même cette attaque permet de contourner les défenses anti blasts comme sur les satyxis qui montent à DEF16 en plus. Envoyez un de vos jacks dans les lignes et tirez lui dessus pour toucher sous le gabarit tout ce qui est en contact. OK il aura le bonus de close +4DEF donc 16, mais de dos, donc 14, et vous risquez même de pas avoir à bouger, donc +2 RAT. Vous vous retrouvez donc à toucher sur 7+ plusieurs satyxis au lieu d’une seule sur du 9+ avec la visée. Le brutal damage permet d’ouvrir des trucs, Ossyan entre son flingue qui file -2 en DEF sous AOE4 et un feat qui boost les dommages des tireurs aiment les archers par-dessus tout (12+4d6 en Dom en contrebalançant l’un des défauts majeurs des archers, pensez donc !). Bref ! Une unité qu’il faut appuyer d’une manière ou d’une autre mais qui vaut son pesant de cacahuètes.
Battlemages :
C’est pas cher, c’est plein d’attaques magiques, mais leur score de magie les rend pas terribles. Leur aptitude à mettre KO sur critique, à tirer ou repousser l’ennemi c’est bien, mais cette unité manque de patate. Ils sont pourtant largement boostés par le feat de Rahn, et deviennent auto include, en dehors de cela ils peuvent avoir un certain intérêt avec Garryth, tout ce qui rapproche une cible de son armée c’est bien, car avec lui c’est pas les dommages l’intérêt, c’est de ramener des méchants à portée des copains. Si vous avez pas d’attaques magiques, et que vous voulez pas jouer Ayana & Holt ils sont assez rapidement utiles aussi.
Les hallebardiers :
Une unité assez souple d’utilisation, rapide, même avec le shield wall, nécessitant forcément l’UA pour les optimiser, et pas chère. Si vous êtes en rade de points elle peut s’intégrer plus facilement que des unités d’élite comme les sentinels. De base c’est une unité qui avec 13 en def, set defense et shield wall encaisse plutôt bien. 6 de mvt et reach leur permettent de menacer assez loin, et brutal damage plus le combined melee attack apporte un moyen de chopper de la haute def et de faire assez mal. Quant au ranked attack c’est idéal pour planquer des tireurs, optimiser les charges puisqu’ils ne gênent pas les LDV. L’UA leur apporte 3ps de mvt en fin d’activation, ce qui permet d’optimiser les placements, de gratter du mouvement, ou de se mettre à l’abri après une charge, il faut ajouter le mini feat qui les transforme en monstre de close pour un tour en leur filant l’équivalent de MAT8 et POW14 en charge, avec le CMA. N’en jetez plus! Une unité défensive qui peut devenir très offensive c’est la classe. Ces machins peuvent se frotter à à peu près tout, leur seul défaut est le manque de patate s’ils ne peuvent charger, et le problème chronique des elfes est l’ouverture de boîte, donc il faut les insérer intelligemment dans les listes et surtout dans le plan de bataille. Un caster comme Ossyan peut leur jeter quicken pour une unité rapide qui encaissera grave le tir et restera rapide (11ps en shield wall, 15 en DEF contre les charges, 15 en def contre le tir)…comme c’est un spécialiste du dommage à distance il peut se contenter de figos qui serviront de finisseurs. Bref ! c’est une unité qui offrent de nombreuses possibilités, il faut juste doser dans les listes le besoin en ouvre-boîtes pour savoir s’ils suffisent ou s’il faut préférer les sentinels.
Houseguard riflemen :
Dans d’autres armées ils seraient sûrement plébiscités, pas là, car cette unité n’est pas bon marché, pour une RAT5 POW 10 mais RNG14. Le mieux reste de les utiliser en mini et cacher des potes tout en tirant, mais y’a toujours mieux à faire, leur UA les rend forts à courte portée, une fois, même le Combined Ranged Attack s’optimise mal, sauf avec Ravyn et Yssyria. (voir thane pour la MAJ).
Mage hunter strike force (MHSF) :
Toujours prendre l’UA, c’est la base. C’est une unité qui semble de prime abord destinée à dérouiller du Warmachine, mais si on regarde plus attentivement on se rend compte que l’arcane assassin permet d’ignorer les buffs de DEF et d’ARM, ce qui rend leur RAT6 POW10 nettement plus efficace, mais surtout l’advance deployment de l’UA, et surtout le phantom seeker en font de redoutables chasseurs de persos/solos, trucs chiants. Typiquement les elfes sont les seuls à pouvoir dégager le caillou troll ou les beast handlers skornes avec autant de facilité. Un pipo Carvolo qui gêne, paf une flechette ! le Menoth c’est fort, Paf ! le choir en moins ça ira mieux. Ca sert à ça, à virer des gus à distance aussi, à l’ancienne, et au close…si on a pas de solution de rechange, charger avec mat 6 CMA, arcane assassin, c’est assez efficace, et le jack hunter marche aussi au close, 9+4D6 quand même, voir plus si on utilise le CMA. Bref ! C’est très souple d’utilisation, faut juste faire attention au placement, aux AOE, bref ! Connaître les threat range ennemies, et éviter de faire des tas quand y’a des sprays ou des galettes.
Infiltrators :
Les ninjas elfes son d’une redoutable efficacité contre l’infanterie quand on a optimisé les placements pour profiter du gang. Ils peuvent s’en prendre à des trucs avec une relativement haute DEF, et peuvent faire spécialement mal à tout lanceur de sort. C’est une unité qui s’auto suffit et qui ajoute pas mal de stress à l’ennemi. Ils profiteront de tout ce qui buff le mouvement car malgré leur SPD7, ils passent au travers de personnes, n’ont pas de déploiement spécial, ni de tricks particuliers. Ils s’utilisent aussi bien en binômes d’unités mini pour couvrir le plus de terrain possible ou en full. Tout dépend de l’approche qu’on a de cette unité, soit elle va servir de blocage et de nettoyeurs de troupiers, soit on s’en sert pour ajouter des menaces sur les persos ennemis, à noter qu’appuyés par Ayana&Holt ils son capables de méchamment optimiser un backlash avec Kaelyssa par exemple. C'est typiquement le genre d'unité qui se moque des kayazis sous iron flesh, bien placés ça donne 2 pipes par bonhomme qui touchent sur du 8+ (sur 2 attaques, statistiquement c'est une touche quasi assurée, qui tuera quasiment auto).       
Le souless UA universel
Son atout principal est le -5 RNG aux sort ennemis, les elfes sont très sensibles aux debuff et c'est un bon moyen de complique la tâche à l'ennemi, le disbinding peut sembler génial mais dans les faits comme c'est une action c'est assez handicapant de l'utiliser, le flank en fait un bon soutien, et l'arme magique peut être pratique surtout dans une configuration om on a maximisé les souless (3), mais c'est dur à rentrer, on a tendance pour 1pt à privilégier l'arcanist et on a rarement le pool de PA pour en coller partout. Même les unités stealth le trouveront profitable, il suffit de le garder en arrière quasiment à portée de cmd max du leader et de son éventuel remplaçant.
LES SOLOS

Arcanist :
Ca vaut 1pt et c’est quasiment indispensable. Le +2 en dommage des melee attacks pour les jacks est déjà très utile en lui-même parce que la patate des jacks elfes est assez modeste, mais leur faculté à poser un point de focus sur des jacks qui n’en ont pas soulage énormément les casters elfes, qui ont toujours quelque chose à faire de leur focus. Les jacks elfes ont des capacités qui nécessitent peu de focus et l’arcanist suffit à en tirer l’essentiel. 1 à 2 c’est jamais perdu, 2 avec l’Hyperion, y’en a un qui buff les dommages, l’autre qui répare, voir les deux, cela augmente considérablement sa patate et sa durabilité.

Destor thane :
Les one men army, comme les destors c’est un solo qui brille principalement au tir, c’est le multi fire sa marque de fabrique, bougez-le à fond au premier tour, puis il pourra camper pour gagner le aiming bonus et augmenter ses chances de tirer 4 fois. Comme les destors tout ce qui booste le tir lui plaît, et comme beaucoup de choses dans l’armée elfe, il aime qu’on mette sa cible Knock Down. Son multi fire est utilisable au close seulement s’il n’a pas chargé, en charge il a une pipe et un tir, les commentaires sur les destors lui sont donc applicables.
Ce qui booste son mvt est également bon à prendre dans la mesure ou ses tirs peuvent porter assez loin. Ca coûte 4pt c’est leur seul défaut.

Scyr :
Ben ça peut marshaller un griffon derrière une ligne d’invictors, et le tour où il faut on lui fait traverser les invictors grâce à la capa du Scyr, comme c’est un jack avec reach on peut du coup optimiser le flank des invictors. En revanche il faut activer le scyr en premier pour utiliser le drive donc on profite rarement de son flank à lui dans ce genre de trick, ce machin a été pensé avec les pieds. Sinon son meilleur usage est de suppléer un caster par spécialiste des jacks, si vous avez besoin d'un jack supp son marshall est intéressant pour une plateforme de tir, il permet de relancer une att ratée, et avec un arcanist vous avez l'équivalent de 2pt de focus dessus. Le iron sentinel le rend pas si facile à dérouiller.

Ghost sniper :
Ils sont biens pour neutraliser des systèmes de jacks, en paire avec P Eyriss on peut mettre 9pv quelque soit l’armure de la cible, neutraliser la plupart des systèmes etc…ils profitent donc naturellement des buffs de tir, ou du KD sur leur cible, par contre c’est du carton, une AOE qui dévie et paf ! Pastèque.

Magister :
C’est à mon sens l’une des rare source de tricks et d’imprévisibilité ! Grâce au whip snap ils peuvent faire bouger de 3ps un copain à 3ps. Ce sort a une portée courte, mais comme la plupart des objos sont des ennemy models, non seulement le sort est très facile à lancer en terme de difficulté, mais en plus c’est facile de trouver un machin à portée. Certains casters ou certaines troupes seront ravies que son autre blast ait rapproché un ennemi de 1d3ps, et son slam POW15 en charge peut réserver bien des mauvaises surprises. Personne n’ y fait vraiment attention à ce petit bonhomme, et il est assez dur à chopper à distance, c’est une mini pochette surprise et tous les casters qui aiment gratter du mvt pour leurs tirs, leurs charges, leurs sorts aiment ce machin. Surtout que ça permet de modifier les angles d’attaques avant activation.
Artificer :
Il a de la gueule, il est solide, le magno blast est très utile pour grouper des ennemis et ainsi optimiser l’efficacité des gabarits. Mais c’est son effet spécial qui le rend précieux, +2DEF et immunité aux blasts, cela en fait un excellent baby sitter pour les archers et pour tous les solos un peu fragiles. Malheureusement sans advance deployment et avec une faible vitesse, bon nombre de chouettes unités ne peuvent en profiter pleinement. Leur dernier pouvoir qui intedit les charges sur eux-mêmes ainsi que leur résistance, en font de bons campeurs d’objos ou de flags. C’est cher, ça va pas vite et sa spell ability de 6 sont ses vrais défauts.

Mage hunter assassin :
Grosse distance de menace, capables de merder totalement ou de faire des dégâts qui défient l’entendement, le défaut de cette unité est son inconstance, comme rien ne fiabilise les jets de close, c’est à mon goût une figo pour chattards. On peut les aider via le KD, comme d’hab, Ossyan et son flingue aussi, death sentence de Garryth également, telekinesis de Rahn aussi puisqu’en retournant la cible on a le bonus de  frappe dans le dos, bref ! Il faut utiliser un autre machin pour en optimiser l’efficacité. Leur fragilité fait qu’il vaut mieux les garder un peu en réserve et les lâcher en temps utile, il faut rappeler que leur melee reach de 4ps ne dure que leur activation, aussi des tireurs peuvent allumer leur cible après coup pour la finir sans avoir le malus de corps à  corps, et ça c’est un truc que les elfes savent bien faire.

HOUSEGUARD THANE
Voilà le solo qui a changé radicalement la perception qu'on a de l'unité de riflemen, le thane arrive avec 2 capacités la première est de filer +2 mvt à une unité de houseguards, ça fait soit 2ps de portée en plus pour les riflemen montant leur threat range à 22ps, ou aux hallebardiers montant leur threat range à 13ps, et leur mouvement en shield wall à 11ps en incluant le reform de l'UA. L'autre est le fait d'ignorer stealth et camouflage, bon vu la RAT médiocre des riflemen ça oblige à combiner tous les tirs, sauf s'ils campent, mais ça gère le stealth loin et efficacement, et sous le feat de Ravyn là c'est la fête du slip. Ce faisant ils ont un rôle de niche dans l'armée, ce qui leur donne un intérêt qu'ils n'avaient pas jusque là.  Du coup l'UA devient sexy, car à part Ravyn qui booste la précision c'est le seul moyen de tirer à full effectif sur des cibles stealth et des chances solides de les dégager, le tout à une threat range de 14ps sans se gêner pour les lignes de vue. Pensez-y!
Eyriss mage hunter of Ios :
Un solo qui fut très populaire jusqu’à la sortie de Hordes et de sa version epic. Sa capacité à vider le focus et à disrupt sont son principal point fort. Un warcaster touché se retrouvera très vulnérable puis qu’il ne peut pas faire le plein de focus et un jack disrupted est la plupart du temps un jack inutile. Typiquement son disruptor bolt peut préparer le travail à un meurtre à distance pour les unités sans arcane assassin, en revanche contre du Hordes elle est totalement inutile.
Eyriss angel of retribution :
Son attribut principal est l’arcane interference qui lui permet de disrupt les jacks, dégager les spells et les animis. Nous avons donc là un moyen de lutter contre les buffs ennemis et même contre les debuffs puisque rien interdit de tirer sur ses copains. Autant dire que c’est le soutien ultime pour des unités telles que les sentinelles dont l’efficacité est plombée par ce genre de sorts ou animis. Notez que cela marche sur toutes ses attaques et que potentiellement elle peut disrupt/débuffer 2 cibles si elle parvient à les engager. Contre du warmachine il y a mieux : technological interference, même effet que disrupt à 5ps, sauf que ça marche sur les colossals, un bon placement peut ainsi vous permettre de neutraliser un jack à 5ps, et son tir d’en neutraliser un second…dommage qu’on ne puisse pas la mettre dans toutes ses listes en tournois, son défaut étant d’être un personnage ^^ .
Eyriss mage hunter commander
c'est un UA mais qui mérite d'être traitée un peu à part. tout d'abord il faut se demander dans quoi l'enrôler. Les MHSF perdent phantom seeker donc autant dire qu'ils perdent leur raison d'être, c'est donc clairement un support pour MHI, à moins que vous jouiez deux unités de MHSF auquel cas c'est la fête! les MHI gagnent advance deployment et ça change déjà pas mal de choses, mais ils gagnent en plus reform, donc de quoi éclater leur formation après une charge, et donc être moins vulnérables à une riposte à base de galettes, leur nemesis. En outre c'est après une charge qu'Eyriss déploie son tout nouveau potentielle de tueuse puisque après avoir chargé de 10ps, collé 2 pains MAT 7 weapon master/arcane assassin, la voilà qui peut tirer à 12ps avec un tir weapon master et arcane assassin plus arcane hemorage soit 22ps de threat range de base...Sa simple présence va conditionner le mouvement de l'adversaire car à moins d'être stealth, il ne sera pas tranquille dans la pampa, c'est déjà énorme. MHI min ou MHI max? ben tout dépend de comment vous les sortez à la base, la règle s'applique de la même façon avec Eyriss. Quel caster jouer? C'est à vous de décider de qui profite le plus votre caster, Eyriss2 ou Eyriss3? Là est la vraie question. Cela dit un caster qui dope les MHI est l'ami naturel de la psychopathe chauve, mon chouchou c'est Ossyan, il fournit une vitesse et une protection indécente et le tour du feat sa fléchette devient un scud des familles. Garryth gagne beaucoup à la voir à ses côtés car elle pallie à une faiblesse structurelle contre du Hordes.
Par contre elle est en carton, son ennemi naturel est la galette, autant dire qu'il ne faut pas la jouer n'importe comment. C'est une figurine au potentiel dévastateur, mais fragile, cela dit sa simple présence conditionnant une partie de jeu, et les ressources allouées par votre adversaire afin de s'en débarrasser justifient presque à elles seules son investissement, alors si en plus son caster la buff d'une manière ou d'une autre, c'est le fête à la cabane à Mickey. Je rajoute juste une petite chose à propos d'arcane hemorrage, quand vous tirez sur une beast vous lui virez sa fury, maintenant commencez à cogiter ce que vous pouvez parvenir à faire entre ça et void lock ou energy siphon, plus des effets de contrôle hi hi hi.
Fane knight Skerryht Issyen :
Dragoon de close frappant très fort, c’est un excellent finisseur, et un très bon tueur de solos, voir casters grâce à sa MAT 10 en charge, sa threat range importante (13 sans buffs), blessed sur une arme qui tape potentiellement 2 fois à POW 15 weapon master. Son statut de dragoon lui permet également de contester les objos de manière efficace, car quelque soit les dommages infligés sur son cheval il revient à pied avec 5PV ! A ne pas sous-estimer. Son gros défaut c’est son prix et son armure initiale de 17 seulement, en dehors de cela c’est une brutasse, qui synergise plutôt bien avec les gunlines dans un rôle de finisseur, ce qui lui évite de trop s’exposer.
Nayl :
Son truc c’est l’arcane anihilation, problème, elle ne se déclenche que sur une attaque ennemie, alors c’est drôle la première fois parce qu’on peut le coller dans les pattes facilement, mais quand l’adversaire a compris qu’il peut le jeter telle une grenade sur le coin de votre tronche, parce que ça marche sur tout le monde, c’est nettement moins rigolo, et terriblement inutile si votre adversaire a au moins un open fist. A ne jouer que contre les noobs !
Narn :
Spécialiste du hit and run, typiquement déployez le derrière vos troupes, de préférence des troupes en rang qui ne laissent aucune ligne de vue puisque lui il s’en tape quand il charge, évidemment il profitera surtout des buffs de mouvements, par contre son advance deployment doit être utilisé avec parcimonie, entre les sprays, les blasts, les machins qui ignorent le stealth, ça fait cher le frag à 3pt. De même, déployé derrière vos lignes faites attention aux sprays. Ca vaut pour lui comme pour tous les solos de ce type. Sinon c’est potentiellement un très bon tueur de caster, et il peut même finir des machins blindés sur une charge, rappelez-vous que le sprint s’active si vous tuez une figo, choisissez vos cibles en conséquence pour faire du hit & run.
Syllys :
Bien qu’il soit dans les mercenaires, c’est un partisan, donc un friendly faction model qui bénéficie donc des avantages attenants. Syllys est un formidable soutien pour tous les casters elfes, le simple fait de délester les warcasters de la charge d’upkeeper un de leurs sorts est très bon à prendre. Kaelyssa et Ossyan par exemple ont une tartine d’upkeeps et pourtant ont souvent des trucs bien à faire à part ça. Tous les casters avec des sorts offensifs profitent de Syllys et de son dé bonus, de loin ce sont Rahn et kaelyssa qui en bénéficieront de la façon la plus active dans la mesure où ce sont des sorciers offensifs et que l’armée dispose d’excellents arc nodes. Bref ! ce sont l’upkeep gratos et la fiabilisation de jets d’attaque magique qui font son intérêt.

LES WARJACKS

Avant propos : les warjacks elfes sont polyvalents, ils tirent et ils tapent, en revanche ils sont très gourmands en focus car il n’existe pas de sorts qui permettent de les doper, du coup faut cramer du focus pour le moindre truc. Il y a une exception, la synergie de EVyros mais c’est assez particulier. La mécanique de bouclier est assez foireuse, on ne cramera jamais de focus pour restaurer D3pt de bouclier, et plus on joue de jack plus il faut d’arcanist, donc 2 max.
Si vous êtes débutants y’a qu’une poignée de jacks à acheter, le phoenix, le banshee, le griffon, Discordia, et Hypnos si vous jouez Ossyan. En dehors de cela l’achat se mûri sérieusement. Il convient aussi de parler du jack marshall, certains casters sont très peu jack friendly et leur apportent pas grand-chose, du coup marshaller un jack c’est l’occasion de le faire tourner avec l’équivalent de 2pt de focus (un du marshall et un de l’arcanist), soit pratiquement au taquet. Il y a deux excellentes unités de marshalls : les invictors, et les sentinels. L’ua des sentinels apporte en outre pronto qui est l’un des meilleurs drives du jeu, il permet outre le fait de gratter du mvt, de gagner SPD du jack ps puis de forfeit à son activation pour gagner le aiming bonus, exemple : un banshee marshallé fait pronto et bouge de 5ps, à son activation il forfeit et a donc gagné 5ps de rng tout en passant à RAT7, ou il peut rebouger ce qui porte sa threat range à 22ps, pas mal ! Les unités de marshalls sont dures à exterminer et dans le pire des cas le jack est autonome et peut quand même recevoir le point de focus de l’arcanist donc c’est une vraie option de jeu à considérer avec les elfes.

Aspis :
Très bon rapport qualité prix, très solide pour un léger, apporte shield guard à un caster, bref ! C’est ce qu’on a de plus proche d’un bodyguard. Cette spécialisation toutefois n’est pas facile à rentrer dans toutes les listes mais c’est un très bon complément d’EVyros spécialement en tiers avec un SPAM de jacks.

Banshee :
L’un des meilleurs jacks de la faction, le critical grievous wound est contextuel mais peut sceller un assassinat, spécialement contre du horde, mais c’est par son gun qu’il brille le plus, car il met KD ou slam sur un hit, libérant des LDV ou permettant de toucher plus facilement les cibles, je vous fais pas un dessin, mais des archers qui tirent qur un caster KD c’est vachement plus facile de toucher et faire mal. Son wailing est assez affreux, ce qui est à 5ps ne peut jeter de sorts, OK c’est pas mal, mais ne peut ni donner ni recevoir d’ordres. Donc si vous avez une partie d’unité à 5ps, pas d’ordre de charge, ce qui limitera considérablement l'impact sur un jack à arm 19.

Daemon :
Tape comme une moule mais avec blessed, ça offre des possibilités, un gun qui gère très bien l’infanterie, le jack par excellence qu’il faut marshaller avec des sentinels pour en tirer quelque chose…

Sphinx :
Pas cher, surtout utile à Rahn, qui est le gros spellslinger de l’armée, et parce qu’il a souvent plein de copains battlemages qui vont profiter de l’effet du runespear canon, c’est pareil, c’est mieux à marshaller avec les sentinels.

Discordia :
Sert à rien avec Rahn, est beaucoup mieux avec tous les autres ! Meilleur cogneur de l’armée (ne jamais oublier le +2 damage de l’arcanist), spray 10, c’est un des seuls de l’armée, c’est donc un des rares moyens de gérer le stealth, son imprint est ultimate pour augmenter la durée de vie des sentinels contre une gunline surtout avec Vyros, puisqu’on passe à 21 ARM, et comme c’est un gros socle on arrive à packer une unité entière autour. Protège très bien les trucs en carton des blast, mais faut un caster à tricks de mvt pour se faire. Polyvalent et offrant des outils inédits, MAT7 et RAT6 comme tous les jacks persos elfes, ce qui limite son besoin en focus et permet d’acheter des att sup ce qui le rend si bon au close.

Hypnos :
Pas ultimate sans Ossyan, avec c’est une machine de guerre phénoménale ! ossyan n’aime pas les jacks, du coup il suffit de ne lui prendre que celui-ci et marshaller les autres, il lui amène un arc node, protégé de la magie ennemie, très bon défonceur de jacks au close, mais c’est le void lock qui le rend ultimate car il empêche une cible touchée d’être forcée ou de recevoir du focus. Excellent moyen de rendre des colossaux gargants inutiles ou presque. Permet aussi de neutraliser les jacks ou beasts chiantes pour gagner du temps. Combiné au gun d’Osyan on fait du contrôle très efficacement.
Chimera :
Le chimera est un arc node rapide et faudra guère plus lui en demander. Soyons francs le phantasmal field servira peu, ce sera rarissime qu’on lui alloue plus d’un point de focus pour courir ou charger. D’ailleurs en charge vaut mieux faire sa combo strike POW 16 si on lui a collé qu’1pt de focus. Non vraiment c’est son node et sa vitesse en qui en font quelque chose, l’apparition lui permettant de se dégager d’un close sans free strike (si l’adversaire n’a pas reach), parce que c’est un place effect et pas un mouvement (bien retenir cette nuance si vous débutez). En revanche il est cher et soutient mal la comparaison avec un phoenix nettement plus versatile et à peine moins rapide. Disons qu’il sera utile si on veut un deuxième node en grattant sur les points ou avec Garryth en mode full troupier (il doit malgré tout claquer 5pt en jack).
Gorgon :
Bon c’est que mon avis mais c’est de la daube. J’ai essayé de faire des présentations en étant le plus neutre possible mais là j’ai du mal. Bref ! c’est notre seul léger qui tire, RNG10 POW 10…Comme une arbalète donc, avec pour effet de prévenir une charge, contre lui…Son trick le plus utile est donc bien le force lock qui empêche l’ennemi de bouger quand il est en melee range, ça sert donc à scotcher un gros qui va perdre une activation à le désintégrer, le tout pour 5pt, franchement vu le manque de résilience ou d’effets récursifs chez les elfes, on a mieux à faire avec.
Griffon :
Le meilleur léger et un des meilleurs jacks de la faction. Il ne vaut que 4pt pour def 12 ARM18, là ça commence à être solide, pathfinder de base, powerfull charge qui permet de se charger de trucs à haute def grâce à MAT 8 boostable en charge, et le fleet qui en fait le jack le plus rapide de la faction avec 13ps de threat range en charge, avec le pronto ça devient même impressionnant puisqu’on rajoute 6ps, voir 8ps si le griffon a déjà été activé et qu’il a utilisé fleet. Ce second cas est intéressant pour engager très vite l’adversaire puisqu’on peut courir ainsi jusqu’à 22ps (course+fleet= 14, +pronto8), soit avec le reach un engagement à 24ps. Vous l’aurez compris le marshall par les sentinels offre de sacrées possibilités. Une formation avec sentinels full, 3 souless et 2 griffons vaut son pesant de cachuètes, vous pouvez utiliser les souless et les griffons pour prévenir les charges sur les sentinels, comme les souless trigger vengeance vous êtes quasiment certains de vous trouver à portée de charge ou mieux, de vous offrir 2 sessions de gifles.
Hydra :
Le jack le plus gourmand en focus. Clairement faut lui coller les 3pt dès le premier tour, et en remettre 2 par tours, il dépensera en effet 1pt pour booster le toucher et 1pt pour booster les dommages. Il a une threat range de 21ps, la plus longue de l’armée, il n’est intéressant de le jouer qu’avec Vyros et kaelyssa grâce aux tricks de LDV de ces derniers, en dehors de cela il va être difficile de rentabiliser ses tirs sur des cibles de choix. Au close il est pas nul et dispose d’un grab&smash gratos s’il touche avec ses 2 attaques, mais il frappe pas non plus comme un mulet. La theme force alternative de Kaelyssa rend ce jack beaucoup plus attractif en raison de la multiplication des sources de focus.
Manticore :
C’est le lourd bon maché e la faction, il tape fort mais pas bien et devient vite gourmand en focus. Il a un effet qui contre 1pt de focus lui permet de taper pow 18, donc avec un arcanist POW 20. Cependant 1pt de focus pour l’effet, 1pt pour charger, reste 1pt pour booster la touche, faire une att supp ou booster les second dommage. Donc au final on fera peu d’attaques d’autant qu’il ne charge qu’à 9ps. Son canon est tactique et sert surtout de zone d’interdiction contre l’infanterie, bien pour les scénars. Bref ! Potentiellement fort mais contextuel.
Phoenix :
Couteau suisse de l’armée, certes cher, mais sa regen de D6 pt de bouclier plus le fait qu’il a deux pt de vie en plus sur le châssis grâce au node en font le jack le plus résistant. C’est un warjack lourd arc node, c’est rare, et relativement rapide. Il possède un gun plutôt solide qui envoie une galette, et sa combustion permet de faire le ménage dans l’infanterie hte def, tout en foutant le feu aux survivants. Sa thermal blade met le feu auto, les effets du feu sont dévastateurs à Warmach car les dommages de feu continu se font avant de faire le plein de focus, un caster en feu peut vite trouver ça dramatique. Elle tape POW 17, soit 19 avec un arcanist ce qui fait de lui un bon cogneur, ses aptitudes font qu’il se marie avec tous les casters, même Garryth. Achat qui se rentabilisera vite, c’est un des meilleurs jacks de la faction.

HYPERION
Les elfes ne sont pas des casters à jack, aussi quand on fait le choix d'hyperion cela signifie qu'il constituera le plus souvent le BG à lui tout seul à l'exception du caster évidemment. Hyperion est ce qui se fait de plus solide, c'est le colossal avec le plus de PV, une def décente pour un gros et une patate qui faisait défaut jusque là, au tir avec le gun boostable le plus balaise du jeu, comme au close avec un pow 20 de base qui sera un pow 22 la plupart du temps avec un mécano aux fesses. Même si vous jouez que lui sortez 2 mécanos, c'est mon truc à moi ça, soit vous collez 2 repair soit un repair et un +2 dom tout le temps, c'est super pénible sur un truc aussi résistant.
Tous les casters peuvent en faire quelque chose, mais c'est pas dit que cela n'impactera pas leur propre gameplay, donc que le jeu en vaut la chandelle avec tout le monde, parce qu'il faut bien intégrer que sortir le colossal signifie faire sa liste autour. Par exemple oui on peut faire des trucs bien avec Rahn, prévention des charges sur un colossal c'est drôle, nettoyer les troupes au close avec force hammer c'est drôle aussi, mais est-ce que Rahn n'est pas plus efficace dans son optique classique d'assassinat avecdu soutien autour, plutôt que de devoir être un soutien du colossal? Voilà le genre de problématiques qui se posent quand on sort ce colossal. Personnellement j'ai isolé 2 casters qui me paraissent les plus pertinents, Vyros et Ravyn. Cette dernière allonge considérablement la threat range du colossal avec snipe et couplé au feat en fait une plateforme de tir mortelle, comme on joue plutôt des gunline avec Ravyn, c'est pas bien dur d'avoir des LDV dégagées. Locomotion ne marche pas dessus, donc on est bien dans l'exploitation de son potentiel de tir et des particularités intrinsèques du colossal qui rendent parfois bien service aux elfes. C'est d'ailleurs une bonne occase de sortir les invictors qui pour le coup permettent d'exploiter le flank assez facilement. Vyros est sans doute le plus marrant à jouer si la palme de la compet va à Ravyn, bird's eye marche sur le colossal, ça ouvre des possibilités, c'est un bon copain à flank, pour le coup le tank de la faction est apparié à un autre tank, le feat donne des résultats surprenants avec un colossal (rappel: vous tuez un truc et vous gagnez un nouveau point de focus que vous pouvez dépenser pour racheter une attaque et vous tuez un nouveau truc etc..), mobility lui donne un boost de threat range pas dégueu au close, et inviolable resolve peut faire la différence sur sa durabilité.
Si vous tirez avec le gun boostez toujours le tir si vous avez des figos avec des mécanismes récursifs ou de résilience en face, c'est un des rares effets qui annule les tough, les heal et autres résurrections parce que le remove from play est effectif dès le jet pour toucher. Donc pensez aussi à toutes les blagues pour packer des figos ennemies sous un gabarit de 5ps ^^. Les seuls casters qui ne sortent pas le colossal sont Garryth et EVyros, tout simplement parce qu'ils ont beaucoup mieux à faire et qu'ils ne pourront jamais l'alimenter convenablement en focus, et même le synergy de EVyros ne suffit pas à compenser.
Imperatus
Imperatus est le jack de close qui faisait défaut à la faction, c'est un phoenix amélioré avec 2 thermal blades, du fait de son statut de jack unique il a un renfort de carrac, un précieux MAT7, un utile RAT6, et un impressionnant 13 en def ainsi que 2pt de boucliers en plus. Si le flingue pow 14 rng 10 flame burst reste gadget ça peut toujours servir, c'est bien par ses compétences qu'il brille, side step, et le phoenix protocole. Il est donc évident de suite que ce jack se mariera avec les casters qui lui permettront d'optimiser ses capacités martiales, son focus et son mouvement. Les plus violents sont les 2 Vyros (ça tombe bien il peut rentrer dans leurs themes forces), les 2 amènent un 360° de LDV et des immunités à certaines limitations sur celle-ci (style forêts, clouds ou intervening models), le prime apporte du pathfinder avec un buff de speed, un hallowed avenger lui octroyant une threat range de fou et un buff d'ARM qui le rend presque intuable en one shot par une source unique de dégâts, et un feat qui lui permet de récupérer du focus quand il tue un pitou, imaginez avec side step, reach et 360° de LDV le nombre de fantassins que vous pouvez éliminer, ou tout simplement fiabilisez un side step sur une crotte et restez à full focus pour chopper votre cible. EVyros donnera un pathfinder et surtout synergy qui en fera une machine à tuer puisque dans une liste type on peut facilement monter à un MAT 14 et pow 26, on peut faire mieux mais disons que ça c'est facile à faire et ça laisse de la marge.
Yssyria lui apportera buff de mvt, ARM, et fiabilisation des stats sous feat, un assassinat peut arriver très vite, mais avec un machin qui va aussi vite  elle sera souvent sans copain derrière lequel se planquer. Sans être inutile avec les autres, les synergies sont beaucoup moins spectaculaires, même si quicken et admonition d'Ossyan sont sexys et que chronomancer a enfin une utilité, même si Rahn prévenant les charges le rend encore plus dur à casser tout en pouvant le TP ou le dégager de SPAM etc...
Alors pourquoi side step c'est si bien? Simple, vous chargez, avec le reach vous avez 11ps de portée, ciblez un machin que vous allez péter avec votre attaque, et vous grattez 2ps de plus sans avoir à continuer en ligne droite, une deuxième crotte sur le passage et c'est 2ps de plus supplémentaires, vous pouvez donc frapper en payant des attaques supplémentaires sur une cible à 15ps de votre point d'origine. C'est pourquoi l'augmentation de mouvement couplée à des mécanismes d'efficience de focus et ou de fiabilisation statistique sont si violents avec lui (donc Vyros 1 et 2, Yssyria en tête de liste), vous pouvez placer des assassinats qui semblent revenir de l'autre bout du monde. En outre avec 2 patates pow 19 (arcanist mandatory) qui foutent le feu, mat 7 vous avez le meilleur cogneur de l'armée, couplé à une résistance impressionnante qui facilite l'alpha strike (il a autant de PV qu'un gargantuan avec son auto réparation, et entre le mécano et les 12pt de phoenix field personne ne perd son temps à tirer dessus). Bref! Nous avons enfin un spécialiste du close qui encaisse dans l'armée, et qui offre tout un tas de nouvelles blagues à faire, à vos combos!
LE BATTLE ENGINE:
Le battle engine coûte le prix d'un jack sans la solidité, c'est donc un choix qui nécessitera quelques aménagements dans une liste. Les casters qui en profitent le plus seront ceux pour lesquels la gestion de jacks n'est pas prioritaire. Le BE tire loin, et très bien avec une confortable RAT il peut même se frotter directement à un caster. C'est un excellent moyen d'avancer à couvert pour un caster, un BE ne peut pas être slammé ou KD, et c'est rare chez les elfes. Il s'avère pas si simple que ça à dérouiller car immunisé aux charges, cela implique de mettre des moyens pour le descendre tout en devant s'approcher, ça les elfes aiment qu'on vienne à eux. Le BE va aimer tout ce qui augmente sa threat range, donc sa vitesse ou sa portée. Son seul défaut c'est son coût car c'est un excellent BE, il s'insère donc dans des listes à la place d'un jack, du fait de ses munitions il peut avantageusement remplacer un banshee, de part sa nature c'est un excellent gardien d'objo. En dehors de cela il est moche et coûte une blinde, c'est surtout pour ça qu'on le voit peu. Ossyan et Ravyn sont ceux qui dope le mieux ses capacités.

« Modifié: 01 juin 2015 à 20:34:29 par Cyriss-adept »
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #1 le: 04 juillet 2014 à 20:22:54 »
LES WARCASTERS :

Elara, tyro of the third chamber
Soyons francs, Elara craint! Elle a un rôle toutefois dans lequel elle peut être utile c'est celui de batterie de focus ambulante. Du fait de son statut elle peut contrôler des jacks persos, ou un hyperion ou un Imperatus, et ça peut permettre de soulager des casters pas à l'aise avec les jacks. Oubliez convection avec FOC4 il faut 4pt pour lancer ce sort efficacement, battle charged avec un jack à plus de 5 de speed c'est très dangereux car vous risquez de plus être dans la zone de contrôle après une contre-charge, donc pas d'allocation de focus, elle est en carton mais heureusement sans menaces à distance vous serez pas tentés de faire n'importe quoi avec. En late game elle peut devenir une pièce d'assassinat, malgré 2 att POW10 et mat6, elle a 4pt de focus quand même et side step qui compense son absence de reach pour aller mettre une gifle de loin, et elle a 2 armes magiques ce qui peut rendre des services, dans ce cas là l'extraction risque de servir mais ne vous amusez surtout pas à capitaliser là dessus, prenez le comme du bonus.

Kaelyssa :
Kaelyssa est probablement le caster le plus polyvalent de la faction et s’avère être un contre assez efficace sur le Cryx. C’est un couteau suisse, et même quand tout semble désespéré il y a toujours moyen de placer un assassinat revenu d’ailleurs.
Commençons donc par nous pencher sur ses compétences propres.
Pathfinder, no comment, ça fait un truc en moins dont se soucier, true sight, elle ignore donc les couverts, les dissimulations et le stealth, autant dire que c’est la plupart des malus au tir et comme elle tire pas mal, on rappelle aussi qu’un sort relayé par un arc node ignorera aussi le stealth, entre cela et sa capacité à tirer jusqu’à 3 fois c’est ce qui se rapproche le plus de la meilleure gestion du stealth chez les elfes.…Et enfin witch hound qui fait que lorsqu’un membre du BG est touché par un sort, un membre du BG peut faire un mouvement et une attaque. On rappelle que Kaelyssa est membre du BG, on constate donc qu’elle a plutôt intérêt à avoir ses jacks dans son BG de prime abord.
Son flingue et son épée ont le même pouvoir, ils pompent 1pt de focus ou de fury à chaque touche, on peut donc se servir de la ressource ennemie pour alimenter ses attaques, c’est une formidable arme anti horde, car un seul tir virera 2pt de fury, un à la touche et 1 parce que votre adversaire transférera les dommages plutôt que de le reperdre derrière sans en avoir rien fait, ce donc des facilitateurs d’assassinat, puisque ça neutralise le transfert et cela réduit l’armure contre un caster. Son arme de close contre une créature chargée en fury s’avère redoutable car Kaelyssa se transforme en machine de guerre pouvant se permettre de booster tous ses jets , ça marche bien jusqu’à 17/18 d’ARM inclus.
Bref ! on peut déjà tirer plusieurs leçons juste en lisant ses capacités : elle utilisera beaucoup de focus par elle-même, elle aime que les jacks soient dans son BG, c’est une bonne sorcière et ses tricks de vision rendent les arcs nodes ntéressants, elle a spd 6 et rng 12, donc en tant que bon assassin elle profitera de tous les tricks de mouvement (Le magister et la mercenaire Madelyn Corbeau).
Voyons donc ses sorts pour confirmer ou pas cette impression. On commence par un sort d’attaque facile à lancer RNG 10 POW 12, arcantrik bolt, qui rend un jack stationary, ça reste un sort d’att bon marché, et avec Syllys on peut même le lancer plein e fois assez facilement.
A utiliser donc en assassinat de solos ou de casters avec de faibles ARM.
Nous avons ensuite un upkeep, arcane reckoning, c’est un sort qui va dissuader des lancements de spells seulement sur des pitous avec une haute def.
Backlash, un upkeep offensif, chaque fois qu’on endommage un jack on fait 1PV sur son caster, très bon complément pour un assassinat, surtout s’il y a plusieurs jacks, passez le sort une fois, puis payez son upkeep, quand la cible est détruite, activez Kaelyssa pour relancer ce sort sur un autre jack, cette façon de jouer les upkeeps vaut pour tous les upkeeps offensifs.
Banishing ward, un spell qui protège de la magie, ça tombe bien les débuffs sont un drame pour l’efficacité des troupes, donc voilà une élégante façon d’y remédier.
Phantom hunter encore un upkeep, qui marche sur les membres du BG qui est la version améliorée de phantom seeker, puisque cela marche avec les charges et autres power attacks. C’est le sort phare de Kaelyssa, et suivant le procédé expliqué plus haut, on peut l’utiliser sur 2 membres du BG par tour, donc pensez à le jeter tôt dans la partie et à l’upkeeper. Typiquement un jack ou kaelyssa porteur du sort va tirer, puis on enchaînera sur un autre jack, dans l’idéal un jack tire, puis Kaelyssa s’active, tire un max de fois pour virer focus/fury et rajouter des dommages, puis lancer le sort sur une autre cible qui finira le job. C’est bien souvent comme cela que vous assassinerez des gens si Kaelyssa seule n’en est pas capable.
Enfin rift sort à AOE qui reste en jeu sous forme d’un terrain difficile, très bien donc pour ralentir des gens même si vous ratez.
Bref ! A la lecture des sorts voilà qui confirme qu’elle a beaucoup à gagner à être épaulée de Syllys, beaucoup d’upkeeps, le besoin de se servir beaucoup de son focus, et une vraie capacité magique offensive qui gagnera à être renforcée.
Enfin parlons de son feat, tout le monde dans la ZDC devient stealth et ne peux être chargé. C’est un feat défensif qui permet de s’exposer sans courir le risque d’être chargé trop tôt, et du coup cela permet de gagner du temps  pour continuer l’attrition. Ce feat peut même être utilisé préventivement à l’utilisation d’un feat adverse pour en minimiser les conséquences, cela demande un peu de métier et un bon sens de l’anticipation. On va prendre un exemple, le feat d’epic Asphyxious, il ramène 10 pitous qui doivent charger, feat dévastateur que le joueur Cryx utilise surtout quand il a pris cher pour rétablir la balance ou faire un assassinat, le tour où vous avez featé il ne pourra donc pas lancer son feat à vous d’exploiter ce délai. Bref ! la prévention de charges permet de limiter la casse, après l’aspect stealth est plus évident, prenez le feat de Rahn et imaginez ce que ça peut donner sur une armée stealth, pas grand-chose, onc encore du temps de gagné à mettre à profit.
Pourquoi disais-je donc que kaelyssa était un bon outil contre le Cryx ?
Elle voit le stealth et peut tirer ou lancer des sorts via un node. C’est pas utile que contre le Cryx mais c’est un bon moyen de dégager les solos pénibles comme Tartarus, avec son flingue magique elle menace directement tous les éthérés. De même les jacks elfes ont tous des panoplies magiques, avec un phantom hunter la chasse est ouverte. Ca fait partie du jeu elfe d’ailleurs et liquider les UA, les solos, tous les machins pénibles est un réflexe à prendre. Elle permet de le faire mieux. Comprenez bien que si vous pouvez menacer des solos n’importe où, vous menacez n’importe quel caster, et les casters cryx sont rarement des golgoths. En outre le jeu Cryx est basé sur le débuff, ben vous avez banishing ward , donc vous êtes pénibles. Débuffer un jacks pour le rendre vulnérable c’est du jeu Cryx, laissez faire et avec witch hound vous allez vous mettre à l’abri en collant un pruneau au passage, ou profitez en pour coller une banshee à 5ps du caster ou d’un max de piétons d’une unité pour les empêcher de charger. Votre fléau c’est le bile thrall, ben voilà les mage hunters avec UA, le meilleur moyen de les liquider en masse, et s’ils ont dû s’exposer pour les déglinguer entre le banishing ward et le feat c’est même pas dit  qu’ils le payent.
Vous pouvez même construire une stratégie autour du backlash et les elfes disposent de tout ce qu’il faut pour l’optimiser, MHSF, sentinels, hallebardiers le tour du minifeat, archer en brutal damage, invictors, infiltrators, et Ayana et Holt pour fiabiliser tout ça.
Du coup quels jacks pour la miss ? Des jacks qui tirent loin et forts de préférence, des arcs nodes, ça tombe bien les jacks qui tirent le plus fort sont le phoenix, le banshee et l’hydra, et il se trouve que le phoenix est un arc node. Par ailleurs ces jacks ont d’autres atouts et Kaelyssa accorde 7pt de jacks.


VYROS
Vyros est le tank de l'armée, c'est un caster très dur à tuer à distance, il possède l'une des meilleures ligne de stats du jeu, une capacité passive assez énorme et un feat contextuel qui en fait le caster à jacks de l'armée...Les autres armées ont mieux, mais bon faut bien faire avec ce qu'on a. Vyros cogne comme un sourd, et c'est encore mieux quand il peut bénéficier du flank, du coup ce caster se joue de deux façons: derrière à distribuer les chocolats pour les copains et faire la différence en mi ou fin de partie, ou en assassinat en ajoutant tout ce qui peut augmenter sa threat range qui est de base de 10, oui mais y'a des blagues à faire.
Bon on va de suite éluder le feat qui est contextuel, vous en bénéficierez si vous affrontez de l'infanterie, contre un full gros ben c'est la loose. Clairement pendant le feat vous filez 1pt de focus à un jack du BG pour chaque blaireau que vous déglinguez, jusqu'au max autorisé:3. On se dit chouette je vais économiser l'allocation de focus, oui mais c'est nettement plus sexy quand ce sont les jacks qui collent des tartes, parce que du coup ils peuvent dépenser au fur et à mesure le focus gagné et faire des trucs de niqués, spécialement s'ils ont de hautes valeurs de stats, et là on regrette que le seul jack avec beat back soit l'aspis...
Parlons maintenant du vrai truc de Vyros le bird's eye, les figos du BG (Vyros inclus donc), voient à 360° sur les LOS ils ignorent les clouds, les forêts et les intervening model, donc vous chargez comme vous voulez et tirez sur n'importe quoi, n'importe comment, du coup hop! Tous les jacks dans le BG, on marshalle pas quand on a la classe.
les sorts que vous utiliserez le plus sont mobility, inviolable resolve, et hallowed avenger. Stranglehold est un petit blast assez contextuel, eliminator est un moyen de gratter du mvt, ça fait partie des blagues, il suffit que l'AOE tombe sur des machins à faible ARM, c'est même pas nécessaire de viser juste, et là on peut gratter quelques pas pour avancer. Mobility c'est +2 SPD et pathfinder, autant dire que le BG peut aller très vite (et hop threat range de 12ps +pathfinder pour le patron), inviolable resolve permet de faire de la brique efficace, hallowed permet de charger hors phase ce qui accélère encore la vitesse d'un jack dans le BG, et oui s'il a de hautes stats alors il n'a pas forcément besoin de boosts, oui cela veut dire que les jacks persos marchent bien avec Vyros. Maintenant ajoutez à cela un magister et Madelyne Corbeau et vous comprenez comment Vyros peut aller très vite avec des angles de mvt bizarres, lui ou un jack d'ailleurs, ça m'est arrivé de faire des trucs de ouf avec hallowed avenger, un magister qui remet en axe le jack qui de toute façon voit à 360°, puis de charger à mon tour sous mobility. En un tour un jack peut parcourir ainsi 23ps, s'il a reach c'est à 25ps qu'il peut chopper un truc, finalement le gros bourrin de service offre des blagues pleines de finesses à exécuter. Je précise quand même que c'est bien d'avoir un jack pas cher qui colle à Vyros pour profiter du flank, l'aspis est bien parce qu'il est dur à crever, que sur un malentendu son beat back peut-être énorme, et qu'au pire il prendra une bastos à la place du chef, et puis le MAT10 pow 14 3D6 de base avec le flank permet à Vyros de mouiller la chemise. Oui donc à part +2 en ARM et fearless il n'apporte strictement rien aux troupes donc vaut mieux jouer au moins 2 jacks pour profiter un peu de ses blagues, mais du coup ce qu'on peut lui adjoindre doit être assez autonome de base.
RAVYN
Ravyn est de loin le caster le plus basique de l'armée et le plus simple à prendre en main.Quand on regarde le profile de ce caster on se dit de prime abord: quelles incroyables capacités de combat, au close comme au tir...Oubliez ça! Ravyn ne voit jamais le close, elle est loin, elle est cachée et n'intervient que comme ultime recours ou pour dégager un jack ou un pitou d'un close. Sa force c'est son feat et ses spells de soutien qui ont largement popularisé ce que les américains appelle le "feat & go" de Ravyn. C'est bien simple c'est à base de snipe sur une unité de strike force montant leur threat range à 22ps, sous le feat un caster avec 16 ou moins en armure est mort, voilà. Ca ça marche contre les joueurs moyens, à plus haut niveau le KTC sera évité, mais il n'en demeure pas moins que cela reste une formidable liste d'attrition quand elle accumule les tireurs, la sortie du houseguard thane pallie justement à sa nemesis qui était l'infanterie stealth, avec elle les riflemen valent de l'or. le bémol c'est que cette attrition fonctionne surtout contre l'infanterie, on gère mal le lourd à distance et elle n'apporte que de la précision et de la threat range, que ce soit via snipe ou locomotion, si si le spray 10 de discordia c'est sexy le tour du feat avec 3ps de mvt en plus ^^. Veil of mist est assez contextuel mais peut s'avérer pratique, particulièrement pour placer un KTC en traversant les troupes ennemies, le vortex of destruction est pratique quand il faut dégager une figo d'un close pour l'utiliser par la suite, c'est dans ces moments que Ravyn mouille le maillot, son tresher avec dommages boostés va nettoyer sec. Ravyn n'a pas un grand usage d'un arc node, même s'il est pratique pour cycler snipe, et ses listes n'ont pas un grand besoin de jacks non plus. Ravyn n'est pas un bon caster de mêlée comme je le disais en préambule, tout simplement parce qu'elle n'a rien qui dope sa threat range au close, se limitant à un simple 11ps, la rendant du coup très vulnérable à un KTC sans aucune mesure défensive à disposition en plus.

OSSYAN
Tout d'abord Ossyan n'est pas un caster à jack, il a trop de trucs à faire dans une partie pour consacrer du focus aux autres, aussi son BG se résumera le plus souvent à un seul copain. Là on a le choix: Hypnos, excellent choix comme on l'a vu plus tôt, Discordia, parce qu'on peut pas le marshaller et qu'il fait super mal avec RAT6 spray 10 POW 14 sous le feat, et les classiques banshee et phoenix. Prenez-en un marshallez les les autres ça ira bien. Admonition lui permet de mouiller un peu la chemise, et ça tombe bien son flingue est super classe. Le débuff infligé rend tout un tas de trucs vachement mieux quand c'est sur la bonne cible, des assassins avec l'équivalent de MAT9 c'est la classe etc... vous avez compris l'idée...Vous pouvez faire du ground control limité avec lui, entre son flingue, le void lock, des KD grâce à une banshee marshallée ou au battle engine, le ground control c'est foutre la zone dans l'activation de l'adversaire donc ajoutez à cela les machins qui virent de la fury ou disrupt des jacks (au hasard Eyriss) ça devient vraiment classe contre le bon adversaire. Etant donné le feat on se dit qu'une bonne gunline ça doit tourner, certes, mais il ne faut pas oublier une unité de close parce que ça risque de faire défaut, et comme la liste a une sacrée patate au tir c'est pas forcément nécessaire de prendre ce qui tape le plus fort. Quicken rend tout bien mais surtout les infiltrators (et c'est encore mieux avec Eyriss3), et les hallebardiers (et c'est encore mieux avec le houseguards thane), on arrive à des trucs vraiment balaises. Shatterstorm est une autre signature d'Ossyan, car c'est l'un des 2 seuls moyens aujourd'hui de remove from play des figos ennemis. Avec la sortie prochaine du thane les fusiliers prennent un nouveau sens avec Ossyan et des casters comme EMorvhana héritent d'un sacré challenge tout d'un coup. L'arcantrik bolt ne prend son sens que couplé avec void lock. Chronomancer est anecdotique. Syllys est un soutien solide du fait du nombre d'upkeeps à gérer, Ossyan en profite bien. Une liste est tout à fait capable de tomber un colossal en une phase de tir, mais c'est encore plus simple avec lady Ayana, et enfin je le mentionnais le battle engine est tout à fait sortable avec Ossyan, entre les blagues à faire en multipliant les sources de slam ou les sorts qui entrent en synergie avec les BE.
EDIT: je viens de me rendre compte que j'ai oublié de dire pourquoi une unité de close est quasiment indispensable avec Ossyan. C'est une question de timing. Le feat ne peut pas être déclenché trop tôt, il faut que tireurs et cibles soient dans la zone de contrôle, donc il faut soit quelque chose qui prend à la gorge l'adversaire pour l'obliger à le gérer de suite, ce sera le cas des infiltrators sous quicken et encore plus sous advance deployment de Eyriss3, ou qui est suffisamment dangereux avec une confortable threat range pour faire peur, c'est le cas des sentinels sous quicken, ou mieux des hallebardiers sous quicken, spécialement avec un houseguard thane pour booster cette threat range et leur mini feat qui leur donne un gros impact au close. Une charge de hallebardiers qui mini feat ça tombe une beast ou jack lourd en une phase, spécialement avec de la dissipation (Eyriss2) ou du buff de patate (Ayana).
GARRYTH
Un coup d'oeil rapide à Garryth suffit pour se rendre compte que c'est un caster de combat, sa liste de sorts est une des rares listes sans sort inutile, ceci dit il eut été plus utile d'y trouver d'autres sorts, psychic vampire est le plus contextuel, il peut-être totalement inutile sur une partie ou au contraire avoir un impact totalement disproportionné, mirage est un place effect de masse qui ajoute donc 2ps de threat range en créant des angles de charge, sortant les figos des closes où l'ennemi n'a pas reach, mais ça marche aussi très bien sur le caster, gallows est le sort pour aller à la pêche, il coûtera 4 parce que garryth devra toujours booster pour toucher, mais c'est souvent comme ça que le caster adverse va se retrouver dans une situation de merde, traîné de D6ps vers le lanceur...Enfin death sentence qui est un debuff qu'on jette rarement mais qui lorsqu'il passe signe la fin de la cible visée. On voit donc que le soutien c'est pas son fort et qu'on a pas vraiment intérêt à jouer de jacks avec lui, il aura pas le focus à allouer car il devra mouiller la chemise, du coup il vaut mieux capitaliser sur la multiplication de vecteurs d'assassinat et de soutiens. Garryth sous mirage c'est 12.5ps de threat range, ça vaut le coup d'ajouter Madelyne corbeau et un magister, et là vous allez me dire:"oui mais pourquoi c'est bien avec Garryth et pas Ravyn?". ben parcce que lui il a une sacrée mesure défensive, son feat. Pas de sorts dans la ZDC, pas de canalisation, pas de place effects, et pas de dépense de points de focus ce qui neutralise l'écrasante majorité des blagues à Warmach, la limite c'est contre hordes où l'on pourra dépenser de la fury, mais au moins contre du warmach on peut se permettre de le faire bourrer comme un âne parce que le tour où il faut il siffle le temps mort, par ailleurs contre du warmach c'est pas rare d'arracher la tête d'un caster à coup de pétards: 2 tirs magiques, pow 12 arcane assassin le tout boostable de 19 à 27ps de threat range en fonction des tricks applicables...Comment dire?! naturellement contre du hordes c'est pas la même, cela nécessite nettement plus de doigté et il faudra souvent jouer sur l'usure, mais avec grievous wound au close Garryth sera léthal dès qu'il aura mis la main sur le warlock. C'est un caster très dur à prendre en main, et il faut impérativement monter une armée en prenant en compte cela, et surtout gardez en tête son 14 ARM.

ADEPTIS RAHN
Rahn est un caster orienté magie avec un feat qui dope les magiciens. d'emblée vous avez un pépère dont vous savez qu'il profitera masse de Syllys et d'un arc node, et qu'il faudra sortir les battlemages, plutôt 2 unités qu'une d'ailleurs.
Passons ses sorts en revue:
chain blast, un bon moyen de nettoyer les petites saletés à haute def et faible ARM qui veulent spammer votre armée.
Force blast est un sort qui vous permet de repousser les ennemis autour de la cible, très pratique pour virer des gonzes qui contestent un zone ou un drapeau, moyen efficace de désengager un arc node sans avoir à l'activer d'abord. Lancer un sot dans une mêlée n'est pas un gros problème pour Rahn avec Syllys.
Force field est plus situationnel, il immunise aux blasts et aux KD votre caster, dans certaines circonstances ça vous sauve la vie, l'autre effet kisscool c'est que vous choisissez la direction des déviations dans la ZDC de Rahn, ça peut être pratique pour sauver certains solos.
Force hammer est la raison pour laquelle un arc node est indispensable, cela permet de slammer à distance donc autant optimiser les angles d'attaque pour que le slam couche le plus de monde possible ou ramène une cible au bon endroit, ou vire les écrans devant une cible plus intéressante. inutile de dire que taper des modèles KD optimise méchamment l'usage d'assassins ou d'archers dont la fiabilité des attaques est un problème. bref! rappelle à la règle de base: le seul boost de précision des elfes c'est le KD!
polarity shield est un sort très puissant puisqu'en empêchant de charger une cible vous limitez le mvt adverse, et en plus vous rendez cette cible bien plus résistante puisqu'il n'y aura jamais de boost de charge, imaginez ça sur un gros jack ou un colosse.
Telekinesis avec 8 de focus c'est l'invitation à la créativité puisque vous pouvez le lancer 4 fois. Sur des alliés vous augmentez leur distance de menace, vous les désengagez de closes, vous les remettez dans la bonne orientation pour des charges etc...Sur des ennemis vous libérez des LDV, vous les retournez pour filer le bonus de +2 de tir dans le dos, vous pouvez mettre à portée des battlemages une figo ciblée, vous pouvez sortir une figo d'une zone si elle n'est que partiellement dedans, bref! Soyez créatifs.
Ce caster se joue très bien en contrôle de terrain grâce aux battlemages, en assassinat ou en attrition sur de l'ARM basse. Un assassinat le tour du feat est assez fréquent, vous arcnodez telekinesis ou force hammer pour dégager une LDV sur le caster, vous le télékinesez à portée de quelques battlemages, qui vont le tirer vers vos lignes et en admettant que ça soit pas fatal, vous aurez bien un truc qui tape pour finir le boulot. Portée du truc 20ps. Rahn va galérer contre du colossal puisque ça ruine nombre de ses tricks et que c'est pas un spécialiste de l'ouvre-boîte, les briques ou le full beasts/jacks pour les même raisons, et ce qui possède une défense magique efficace, genre arcane vortex, banishing ward, spellward, psychic vampire qui tue vos battlemages et donc prévient les effets de leur sort, etc...
Ses deux theme forces sont plutôt jouables, surtout la 2° celle du No Quarter qui est plus polyvalente. C'est assez rare pour être souligné chez les  elfes.
A propos des arc nodes, le phoenix est très bien en tant que node de première ligne, et la paire de phoenix n'est pas déconnante du tout. pour un node agile, rapide et capable de se désengager privilégiez le chimera.

YSSYRIA SYBIL OF DAWN
Yssyria a un feat qui la rend immédiatement sexy, true sight pour tout le monde et un dé de plus pour toucher ou blesser et on défausse celui qui nous plaît pas...C'est la fête aux effets critiques. Entre ça et blinding light elle rend absolument tout bien, donc y'a pas vraiment de mauvais choix avec elle, de plus elle a le bon goût de filer un buff de distance de menace en charge dans sa ZDC de 16ps grâce à crusader's call. Grâce à true sight elle peut lancer blinding light sur n'importe quoi et ça neutralise les tirs et la magies donc profitez-en.
Elle peut en plus lancer velocity:
sort de mouvement qui avec son flight lui permet de se mettre à l'abri mais c'est situationnel.
Inviolable resolve va doper soit vos troupes à haute ARM, soit vos jacks pour les rendre plus durs à casser, pensez hyperion ou imperatus.
Admonition est le sort de défense ultime qui devrait éviter à votre caster de mourir bêtement, ou à une de vos pièces maîtresses.
Yssyria est un caster de soutien qui n'a aucune espèce de forme d'attaque, son seul truc c'est ancillary attack, donc choisissez un jack qui va la rentabiliser. La conséquence majeure de son absence de potentiel offensif c'est qu'elle ne peut pas se permettre de jouer l'attrition, elle doit gagner vite, donc il faut jouer de manière agressive, quand vous commencez à perdre jacks et troupes c'est foutu. C'est un caster d'alpha strike sur laquelle il faut capitaliser, ou d'assassinat. Elle supportera mal les armées qui ont des mécanismes récursifs forts ou qui permettent de modérer l'impact de son alpha strike. Elle est en carton, campez toujours au moins 2 focus pour éviter de mourir aux sorts, jouez Syllys pour qu'elle puisse camper un max, le moindre tireur peut lui être fatal quand elle est cul nu, l'autre option c'est de camper derrière un hyperion qui offre en plus l'ancillary attack la plus puissante de la faction. Les arc nodes sont obligatoires avec elle pour passer blinding light et la laisser au chaud, le chimera est top et le phoenix aussi mais ce dernier vous impose davantage de choix au niveau du BG. Entre le feat, blinding light et crusaders call, les assassins prennent une nouvelle dimension, les jacks légers ont une efficacité surprenante, donc faites-vous plaisir testez des trucs, tout marche!
Je viens de me relire et je réalise que j'ai encore utilisé du jargon de tournoyeur alors que ce sujet s'adresse aux débutants, je vais donc revenir sur cette notion d'alpha strike. Il s'agit de frapper le premier, avec crusaders call la distance de menace de vos unités de close est singulièrement augmentée, les sentinels passent à 12ps de distance de menace voir 15 avec la vengeance, les hallebardiers à 15 avec un thane et les jacks avec reach à 12 ou 13 ps voir plus avec Imperatus et side step, le tout bénéficiant du boost potentiel du feat pour fiabiliser tout ça c'est comme si en moyenne vous aviez +2 en MAT ou RAT et aux dommages. Bref! vous avez moyen de faire mal de loin et en premier, si vos unités de close sont soutenues par des tireurs vous avez même de quoi commencer le job bien plus tôt. Or la phase ou vous featez va faire super mal et c'est là dessus que vous devez capitaliser. De deux choses l'une, ou votre adversaire sera effrayé par cette perspective et jouera la prudence vous permettant de vous placer et de scorer au scénar, ou il tentera le forcing et s'expose à prendre très très cher. Vous devez donc capitaliser là-dessus pour vous assurer la victoire et ne pas laisser jouer le temps contre vous car les elfes supportent très mal l'attrition, votre caster étant inutile par lui-même pour renverser le cours d'une bataille vous devez impérativement faire en sorte que votre armée fasse le job et le faire vite est le meilleur moyen d'avoir le plus de ressources possibles pour y parvenir. Yssyria vous offre ces outils, que vous fassiez face à une liste qui permet de réduire ou neutraliser leur efficacité et vous êtes dans un mauvais match up dont il sera difficile de vous dépatouiller.

Vyros Incissar of the dawnguard
Ce caster est assez à part dans Warmachine, son gameplay étant assez unique. Il ya 3 grandes façons de jouer Vyros: en tiers avec plein de griffons, hors tiers avec plein de griffons, et sans le classique spam de griffons mais avec assez de jacks quand même pour faire des trucs avec synergy. D'abord le spam de griffons, il s'agit d'en jouer au moins 7 afin de maximiser la synergy, dans ce genre de cas Vyros ne fera que jeter ce sort, l'upkeeper, placer du focus sur les jacks, éventuellement lancer deflection, tout le jeu consistera à amener Vyros chargé, ou un griffon, en position d'assassinat. L'autre grosse façon de gagner est le scénar car des griffons sont très durs à casser, d'expérience j'ai remarqué qu'il fallait consacrer les même ressources pour casser un griffon qu'un phoenix qui vaut 2 fois et demi plus cher...En tiers c'est tiers 4 ou rien, cela donne une armée très agressive, prendre des sentinels, les déployer grâce à l'advance deployement du tiers en nasse bien espacés afin de  d'obliger l'adversaire à les tuer un par un pour ne pas prendre les free strikes qui vont bien (pas besoin de l'UA), featez bien sûr quand vous savez qu'ils vont prendre cher et admirez les opportunités de replacement que le feat offre, que ce soit pour refermer la nasse là où vous voulez garder des free strikes ou pour placer vos griffons en position avantageuse. N'oubliez pas que Vyros a toujours le bird's eye, qu'il a un flingue ROF2, et surtout qu'il a ride by attack, combien de fois ai-je perdu ce caster parce que j'ai oublié cette compétence!? Featez tôt! Pensez aux aspis, Vyros aime sortir couvert et ça participe à la synergy. Imperatus se marie très bien avec ce genre de liste quite à enlever 1 griffon pour faire rentrer des machins! Hors tiers mariez le à Eyriss2 et Syllys, vous perdez en vitesse de base mais vous avez plus d'options, l'économie de focus par Syllys est précieuse quant à Eyriss elle maximise l'effet d'un griffon sous synergy quand il tape sur une cible sans buffs. Dans cette config vous pouvez la jouer tir, grâce à Vyros et à son bird's eye ça fait même mal si vous avez ajouté un bon jack de tir, les invictors deviennent ultra intéressants, car leurs tirs font mal et avec autant de jacks avec reach et 360° de zone de CAC on facilite grandement l'optimisation du flank, bref! C'est plus défensif mais plus polyvalent. Enfin on peut le jouer avec moins de jacks et plus de troupes et là on se rappelle qu'il offre une protection contre le tir, du pathfinder de masse, que lock the target avec Syllys c'est vachement plus utile, et qu'on peut faire des murs de twisters qui sont des clouds (jeté plusieurs fois). Le feat consistera à utiliser judicieusement les replacements, une unité min de hallebardiers en guise d'agneaux sacrificiels c'est pratique et pas cher. Bref! Soyez opportunistes, pensez à feater vite, au ride by attack, et au bird's eye, je le souligne encore parce que ça s'oublie vite, j'en sais quelque chose. Soyez créatifs dans votre spam de jacks, comptez toujours 7 jacks pour la synergy si vous voulez jouer là-dessus, plus c'est mieux, moins c'est vachement moins bien, j'ai essayé. Après si c'est pour jouer troupes prenez au moins 3 ou 4 jacks quand même histoire que Vyros ait au moins un +3/+3 sur la gueule pour faire des machins. Le griffon parce que reach, pathfinder, 18 ARM, +2 en MAT en charge et 4pt...
« Modifié: 18 février 2015 à 00:33:23 par Cyriss-adept »
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #2 le: 04 juillet 2014 à 20:23:29 »
Petit sujet sur la pertinence des mercenaires avec les elfes, nous n'avons accès qu'à peu d'entre eux pourtant certains sont à considérer sérieusement dans les listes les plus compet ou simplement pour combler une faiblesse. Il se trouve en plus que nous pouvons recruter aussi chez les minions, donc à moins d'avoir tous les bouquins c'est pas évident de savoir à quoi les elfes ont accès, ce sujet permettra aux néophytes de répondre à cette question facilement. Ajoutons à cela que très peu de sorts ou de feats fonctionnent avec les non faction models, donc les mercos.

Commençons donc dans l'ordre, voilà qui nous pouvons recruter:
Cylena Raefyll & the Nyss Hunters (force book mercenaries)
Lady Aiyana & Master Holt (force book mercenaries)
Lanyssa Ryssyll (force book minions)
Madelyn Corbeau (force book mercenaries)
Dahlia Hallyr & Skarath (force book minions)

Vous noterez que les différentes Eyriss et Syllys n'y figurent pas, tout simplement parce qu'ils sont traités dans le sujet en épinglé car ce sont des partisans, donc ils appartiennent à la faction de plein droit.

*Lady Ayana & Master Holt:
On va commencer par les plus utiles (de loin), tout simplement pour ce que tout le monde recherche chez eux, les armes magiques sur une unité entière, et le kiss of lylyth qui permet d'augmenter les dommages de 2pt sur la victime du sort. En pratique imaginez vos MHSF ou autres riflemen qui voient le stealth maintenant, capables de frapper des cibles immunisées aux attaques non magiques et vous avez une idée du contre fantastique contre certains sorts ou unités. Pour le kiss of lylyth imaginez une armée qui tape sur un colosse affecté avec +2 pour les dommages pour tout le monde et vous avec là encore une idée du potentiel destructeur du sort, mettons par exemple que 10 fantassins sont au contact, qu'ils touchent tous, rien que le bonus représente 20pt de dg si les attaques passent l'armure et nous avons  en principe de quoi passer les armures, même si en dégât moyen vous êtes à 1pt par pitou (genre charge de pow 11 sur ARM 20), donc 10pt potentiel, juste avec le buff vous arrivez à 30pt, vous aves triplé votre potentiel avec une pow modeste.
En plus Holt est un bon tireur avec 2 tirs pow 12 il rend bien des services.

Cylena Raefyll & the Nyss Hunters:
Leur gros atout c'est leur vitesse (7ps) et leur def (15) qui en font un SPAM qui était très utile, pour 10pt c'était pas mal parce que ce sont de bons tireurs, malheureusement avec MAT6 on profitait peu de leur weapon master, ils souffrent maintenant de la concurrence des infiltrators, mais si vous recherchez une unité qui tire et qui tape, c'est encore très pratique. On peut signaler qu'avec Yssyria, s'ils ne profitent pas du feat, ils profitent à fond de blinding light, tout comme du quicken d'Osyyan mais pas du feat. Cela va être l'éternel problème de ce genre de Ref, encore moins de soutien dans une armée dont c'est pas vraiment le point fort.

Madelyn Corbeau:
intrigue est sa wild card avec les elfes, cela permet de faire bouger une figo de 3ps quand il y a des ennemis en command range. Tous les persos/solos capables d'assassinat lui diront merci et ça se combine avec tous les autres tricks de mouvement, si je prends par exemple Garryth on va avoir l'apparition 2ps (notez que vous avez aussi des buffs de mvt durant l'activation comme crusader's call ou mobility)+ le whip du magister 3ps + intrigue 3ps, soit 8ps de grattés avant d'activer la figo qui en a profité, cela demande un bon placement et un bon timing. Seduction n'est pas à négliger, cela peut rendre de grands services, mais c'est contextuel.

Lanyssa Ryssyll:
hunters mark est ce pour lequel vous la recruterez, c'est une magic attack qui cible une figo ennemie, cela file +2 en MVT aux copains qui veulent charger cette cible et les jacks et les beasts chargent sans dépenser de focus ou dépenser de fury. C'est plutôt sexy dans une faction qui n'aime pas trop gaspiller son focus.
Elle a un blast, ice bolt, toujours sympa, et winter storm qui fonctionne sur tous les ennemis en command range qui vire eyeless sight et flight, qui est aussi super sexy sur le papier. Sans compter que vendetta permet de booster TOUTES ses attaques et TOUS ses dommages sur de l'everblight, donc les chance de critical freeze sont accrues sur ice bot contre cette faction, et hunters mark est boosté au touché, ça marche sur l'épée aussi mais autant lancer des sorts. Son problème c'est rester en vie, car elle doit être proche de la ligne de bataille, et qu'elle est une cible privilégiée en carton, Discordia, et l'artificer son ses potes.

Dahlia Hallyr & Skarath:
pendant longtemps pour lutter contre le stealth c'était hyper pratique d'avoir un deuxième spray en plus de Discordia, c'est moins le cas maintenant, mais ça permet d'avoir pour 9pt un "deuxième jack lourd" sans avoir besoin de le gérer, d'autant qu'avec son arsenal la petite warlock n'est pas si facile à tuer.

Voilà c'est fini! On a peu de choix, utilisez les quand même car ce sont loin d'être les plus moches, et un jour peut-être on aura des alliés et davantage de chiens de guerre à louer avec nos petits isolationnistes xénophobes préférés ^^!
« Modifié: 04 juillet 2014 à 20:32:44 par Cyriss-adept »
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #3 le: 05 août 2014 à 11:53:53 »
Chapeau pour tout ce taff !

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Re : Présentation de la faction
« Réponse #4 le: 05 août 2014 à 12:10:33 »
LES LISTES TYPES ET LEUR USAGE:

Issyria, Sibyl of Dawn Will Pagani 1° place templecon master.
Hyperion
Chimera
Chimera
Houseguard Halberdiers Max
Halberdier Officer and Standard
Mage Hunter Strike Force Max
Strike Force Commander
Mage Hunter Assassin
Mage Hunter Assassin
Houseguard Thane
Arcanist

La liste est faite pour capitaliser énormément sur l'attrition grâce au blinding light notamment, d'où la redondance de chimera. Puisque vous pouvez museler efficacement le tir et la magie avec 2 arc nodes rapides avec une très longue ZDC, vous couvrez efficacement la table et comme Yssyria est true sight de base nul ne peut échapper à sa threat range. Les deux chimera peuvent se désengager facilement et obtenir des LDV partout grâce à leur apparition, et sous feat ils peuvent se montrer étonnement violents au close. En outre ils sont suffisamment solides pour que l'adversaire doive consentir à utiliser pas mal de ressources pour les virer d'une zone ou d'un objo qu'ils squattent.
Hyperion est à la fois une plateforme de tir et une brutasse de close, Yssyria lui amène tout ce qu'il lui faut: buff de mvt avec crusader's call, buff de précision, buff de dommages et true sight le tour du feat, avec le +2 en melee damage de l'arcanist sous feat il détruit pratiquement n'importe quoi. En outre il a la meilleure ancillary attack des elfes avec son canon, surtout dans la mesure où la cible peut en plus se trouver sous blinding light, donc même hors feat ça touche assez souvent.
De plus Yssyria peut se planquer derrière et dépenser sans crainte son focus, bien qu'un pt en réserve pour annuler un sort chiant grâce à arcane vortex soit judicieux. Le colosse ne peut être ni slammé, ni KD, elle restera bien au chaud.
Le kit hallebardiers est là parce qu'entre le feat, le mini feat, le crusader's call vous avez des piétons qui vont satelliser tout ce qui se trouve à 15ps ou moins, ils serviront à la fois d'anti spam et de menace sérieuse pour faire réfléchir ce qui veut se pointer en face, on le rappelle entre le shield wall et la protection du blinding light il devrait être difficile à l'adversaire de clairsemer leurs rangs. Le inviolable resolve doit être réservé au colosse afin de le rendre vraiment dur à endommager.

Les MHSF sont un auto include avec Yssyria, entre le débuff de def ennemie, le feat et cruder's call s'il faut péter un jack au close (9+4d6 à 11ps en charge sans compter l'att combinée), Yssyria leur amène tout ce dont ils rêvent? Ils vireront les UA chiants, les solos et les soutiens de merde, participeront à l'attrition, et sous feat peuvent pulvériser un jack lourd à distance. Il va sans dire qu'un caster qui approche à 18ps alors qu'Yssyria n'a pas featé, est un caster mort, mais faut être débile pour commettre une telle erreur alors ne comptez pas trop dessus^^!
La paire de MHA est là parce que c'est une réelle option tactique, Yssyria leur donne tout: un débuff, une fiabilisation colossale le tour du feat, et un buff de mvt, c'est LE caster pour jouer des MHA, ils doivent être tenus en réserve jusqu'au moment opportun, une fois que vous avez un créneau, lâchez les, ils peuvent chopper un truc à 16ps, pile poil la ZDC d'Yssyria...
Oubliez Yssyria pour les formats à 15 ou 25pt, c'est un caster de troupes et anti troupes ,et son intérêt est très limité s'il n'y en a pas en face, faut commencer les hostilités à 35pts.
yssyria -6
hyperion 18
chimera 6
MHSF full+ UA 10
MHA 2
MHA 2
arcanist 1
33pt il vous reste 2pt que vous pouvez moduler à volonté, je vous conseillerais de mettre Syllys parce qu'il finira de toute façon dans une de vos listes. C'est pas une compo de débutant dans la mesure où il y a un colossal et même s'il s'accommode facilement de nombreux casters faut être sûr de kiffer ce jeu pour mettre une centaine de keus dans un seul pitou fût-il gros. De plus la doublette de chimeras est quasi exclusive à Yssyria.


Ravyn, the Eternal Light Will Pagani 1° place templecon master.
Hyperion
Mage Hunter Infiltrators Max
Eiryss, Mage Hunter Commander
Soulless Escort
Mage Hunter Strike Force Max
Strike Force Commander
Houseguard Riflemen Max
Riflemen Officer and Standard
Lady Aiyana and Master Holt
Houseguard Thane

Une grosse liste d'attrition qui est capable malgré tout d'assassinat sur tout caster avec 16 ou moins en ARM qui approcherait à 22ps des MHSF.
Le fonctionnement de cette liste est assez simple: les infiltrators devant, cyclez snipe, tuez, featez, tuez! Plus facile à dire qu'à faire mais le fait est qu'on a là une grosse dose de pression à distance, avec le snipe on a de quoi menacer loin et assez fort entre les tirs boostables du colosse, et les att combinées des riflemen appuyés le cas échéant par le buff d'Ayana, Holt n'étant pas ridicule, ni même Ravyn, sans oublier les MHSF qui ignorent les boosts de def et d'ARM et qui ont même des dommages aggravés sur les jacks. Bref! Ca marronne de loin. L'astuce est de déployer ses infiltrators en contre-spam, il faut qu'ils soient devant, formant un écran qui oblige le spam adverse à courir pour les engager. vous avez alors 2 options: la première, la mieux, c'est de feater et minifeater avec les riflemen qui vont tirer dans le close, étant stealth les infiltrators ne bloquent pas les LDV à plus de 5ps, et le mini feat des riflemen fonctionne à 8ps, vous allez tirer à 4d+5 sur le SPAM ennemi, avec éventuellement le bonus de visée et le bonus d'Ayana, voir d'une combinaison, cela libère les infiltrators qui se retrouvent en position de charger un truc derrière. Le plan B c'est de liquider le SPAM avec les infiltrators, et de mettre la foudre avec les tireurs sur ce qu'il y a derrière, mais on fait plus de dommages au close.
Le souless dans les infiltrators c'est parce qu'ils seront la cible première de sorts, et là ça oblige les arc node éventuels à venir très très près, ce qui permet en général de gratter un tour de sécurité et/ou de péter le node avec les tireurs. Combiné au RFP massif du colosse ça fait un bon contre sur Cryx, sous feat c'est 2d3 tirs boostés, plus un gros tir, et 3pt de focus pour booster les dommages ça fait assez mal.
N'oubliez pas le swift hunter de Ravyn, ou celui du feat, c'est 2ps qui peuvent faire la différence entre un pitou vivant et un pitou mort, Ravyn est un bon tireur c'est ce qu'elle fera le plus clair de la partie. Veil of mist est situationnel, Eliminator on en parle même pas, locomotion non plus dans cette liste. Ses sorts sont snipe, veil of mist et vortex of destruction, le premier sert tout le temps, vortex of destruction s'utilisera souvent en late game, vous aurez collé 3 focus sur le colosse, payé 1 pour entretenir snipe, et 2 pour lancer ce sort, vous allez charger avec Ravyn et regarder qui va finir le boulot, si vous n'avez pas encore featé, c'est le moment car ce sont les jets de dommages qui sont boostés, n'hésitez plus à tirer dans le close.
Les capacités martiales de Ravyn sont remarquables mais il faut résister à l'envie de l'envoyer au fight, si elle doit y aller c'est pour une action déterminante et elle fera le job.
Vous pouvez aussi l'utiliser pour désengager des pitous grâce à son tresher, pensez à prévoir une LDV pour le quickwork afin de gagner le swift hunter pour la rebouger de 2 ps.
Bref! le fonctionnement de la liste est très basique mais se révèle très plaisante à jouer. Elle est très forte en attrition mais gère assez mal la haute ARM, la threat range des MHSF sous snipe est telle que grâce au feat on peut facilement tuer le warcaster adverse trop imprudent, ou tout simplement dans un scénar à killbox, et la présence d'Eyriss3 rend ce scénario possible sur du hordes. Pensez à placer Ravyn de manière à cycler snipe le plus judicieusement, le colosse devient une plateforme de tir redoutable avec son main gun à la threat range de 19ps et ses miniguns à 21, les fusilliers héritent d'une threat range de 24ps, beaucoup de casters encaissent très mal 2 tirs combinés à cette distance, le ranked attack rendant le placement des tireurs assez simple.

Voici la liste de Jeremy Jensen 2d à l'intermountain cup en septembre dernier, j'ai préféré cette liste Vyros epic à celle de Pagani car elle est plus récente et intègre Imperatus sorti entre temps qui est devenu assez commun avec ce caster.

Vyros 2 - Guardians of the Gate Tier 2
Vyros 2 -5
Imperatus +12
Griffon +4
Griffon +4
Griffon +4
Griffon +4
Griffon +4
Griffon +4
Griffon +4
Arcanist +1
Arcanist +1
Dawnguard Sentinels (max) +9
Dawnguard Sentinels UA +2
Soulless Escort +1
Soulless Escort +1

Un classique maintenant, en tiers 2 on a les sentinels en advance deployment mais on a pas le focus gratos des jacks du tiers 4, ce qui signifie que les sentinels seront en pointe les premiers tours car les jacks ne fonceront pas tous. Les sentinels sont déployées espacées afin de former un maillage à free strikes et gêner le trample, donc impossible de passer au travers sans prendre de gifles et du coup l'adversaire doit consacrer du temps à les éliminer avant de s'occuper du reste. Les souless sont là parce que pour 2pt on a pas grand chose de classe à mettre et parce qu'un souless protège bien de la magie, des ressources diminuées éventuellement pour l'adversaire, et déclenche la vengeance, donc en pointe il peut jouer les poisons à éliminer pour gratter du move, en plus ça fait de l'att magique en plus. Bref! AD + souless c'est de la balle pour les sentinels, à noter que s'il n'y a que du tir léger en face on peut passer l'épreuve du feu en les groupant par paires et lancer deflection peut devenir intéressant, c'est circonstanciel mais pertinent.
En effet il ne faut pas oublier qu'on a là une liste d'attrition plutôt dévolue à gérer du hordes, on peut tomber une à 2 beasts par tour et le temps joue plutôt en faveur de Vyros, une fois les automatismes pris c'est une liste très rapide à jouer qui vous permet de jouer l'usure, la force de frappe élevée à laquelle on peut parvenir rend la liste assez pertinente sur de la brique.
Imperatus apporte une menace à prendre en compte quand on veut se frotter aux griffons, il a de base une force de frappe et une précision redoutable et peut placer des assassinat de loin, le feat de Vyros s'en trouve donc très amélioré puisque en face on se retrouve à se demander si chaque victime vaut la peine de voir Imp se rapprocher ou au contraire s'éloigner un peu plus de ce qui pourrait le gérer d'une manière ou d'une autre. En outre Imp apporte du tir, entre ceux de Vyros et le bird's eye l'adversaire est obligé d'en tenir compte lorsqu'il joue son caster.
Vyros sera souvent cul nu parce qu'il devra dépenser tout son focus à tous les tours, soyez prudent et usez et abusez du ride by attack offert par son statut de cavalier.
Pour l'utilisation des griffons, j'en parle déjà dans la présentation de EVyros, sinon rappel de Will Pagani dont on a déjà pillé 2 listes ^^:
"Pour les griffons l'un d'entre eux reçoit 3 focus et le boost aux dommages d'un des arcanists pour tuer un lourd, donnez 1pt à 3 autres, le focus du second arcanist à un 4° et utilisez-les pour démarrer les chaînes de synergy en boostant les attaques ou en chargeant suivant les circonstances, maintenant vous êtes à MAT 10 avec 2 atta initiales vous devriez plus avoir à booster les touches, et il vous reste encore la suite de la synergy. vous pouvez faire des variations avec 2 ou 3pt de focus sur un autre jack en fonction de ce que vous devez tuer, c'est le plan de base!"
Avec Imp dans la bande cela change un peu la donne, rappelez-vous bien qu'un griffon chargé avec le bonus aux dg arrive en fin de synergie, donc dans cette liste vous avez la possibilité d'utiliser Imp pour démarrer la chaîne de synergy grâce à ses bonnes stats, de l'utiliser en milieu afin d'amocher sévèrement une pièce à détruire, ou en fin pour finir le taf. Il peut également être le jack chargé comme un mulet, en principe c'est que vous voulez casser du très gros ou que vous vous préparez à un KTC, ou bien face à une brique, en fin de synergy il peut être celui qui va anéantir une unité complète de socles moyens buffés, grâce à l'optimisation de placement de la combinaison reach/360° de vision/side step.
Faites attention au placement de Imp et des sentinels afin d'éviter d'avoir à lancer easy rider, c'est un buff intéressant si vous pouvez pas faire autrement mais c'est autant de focus indisponible à la synergy, qui doit être lancée dès le premier tour et upkeepée tous les autres, encore une fois optimisez la ressource.
On l'a vu c'est une liste qui peut jouer l'attrition en frappant avec précision, mais elle permet des assassinats efficaces notamment parce que la source de danger peut venir de partout, un seul griffon chargé en bout de chaîne de synergy peut faire le taf, le terrain ne gêne pas, les covers non plus grâce au reach et au buff de synergy, les clouds et les forêts ne sont plus des abris et avec 360° de LDV la menace vient vraiment de tous les coins.
Votre ennemi c'est le SPAM c'est pour cela que le maillage de sentinels doit être efficace, par ailleurs avec autant de jacks aussi solides (même un griffon c'est 18 d'ARM), jouer le scénar n'est pas une mauvaise option.
Bref! En l'état le "murder of griffons" comme l'appelle les yankees est notre meilleure réponse face au gros qui tâche, et c'est aussi la seule liste à opposer à de l'anti infanterie, puisque je le rappelle quasiment tous les autres casters aiment avoir plein de copains. Quoique il va falloir aborder la theme force alternative de Kaelyssa ^^.

Joe La Presta 2d inter mountain cup, liste kaelyssa assez classique:
Kaelyssa
Kaelyssa -7
Phoenix +10
Banshee +10
Arcanist +1
Arcanist +1
Houseguard Thane +2
Houseguard Halberdiers (max) +7
Houseguard Halberdiers UA +2
Houseguard Riflemen (max) +8
Houseguard Riflemen UA +2
Dawnguard Sentinels (max) +9
Dawnguard Sentinels UA +2
Eiryss 2 +3

Et c'est reparti! Nous avons affaire là à une liste archi classique qui bénéficie à plein du buff qu' a été le thane pour la faction.
La paire phoenix/banshee est pour le moment ce qu'on sort de mieux dans cette optique de jeu, c'est pas vraiment une surprise ça fait quelques années qu'on le dit ici même. Cette liste est encore une fois une liste d'attrition capable d'assassinats via le coup du phantom hunter ou l'optimisation du backlash, je ne peux que répéter ce que j'ai dit dans la présentation de ce caster.
La particularité de cette liste c'est qu'elle a une approche plus corps à corps que ce qu'on peut voir habituellement grâce au feat on peut avancer sans avoir peur de se faire charger les sentinels, de base elles supportent bien le tir léger et les blasts, idem pour les hallebardiers et l'unité qui sera en pointe peut en plus être couverte par banishing ward. En outre kaelyssa peut également gêner le move adverse grâce à son sort qui laisse traîner une zone de terrain difficile. La threat range des hallebardiers protégera également de toute approche rapide de vos lignes, en tout cas ça fera réfléchir, la combinaison de ces éléments font que ces troupiers peuvent raisonnablement arriver au close sans trop de casse ou en ayant déjoué le spam grâce à la précision des att combinées et/ou du mini feat des hallebardiers. Eyriss 2 servira principalement à virer les buffs sur les cibles de vos unités, donc inutile de trop l'exposer, les riflemen sont une réponse elfique au stealth, la liste génère un gros volume d'attaques, idéal pour le backlash, les riflemen passent pas mal d'ARM en combinant, et entre leur présence et celle des hallebardiers le thane aura toujours un truc à faire quelque soit l'ennemi rencontré. C'est une liste assez couteau suisse, il faut faire attention au fait qu'elle est masse infanterie et qu'elle a peu d'att magiques.

Ossyan 1 Jeremy jensen 2d à l'intermountain cup avec une liste Ossyan assez typique.
Ossyan -6
Banshee +10
Arcanist +1
Houseguard Thane +2
Lady Aiyana & Master Holt +4
Stormfall Archers +5
Stormfall Archers +5
Mage Hunter Strike Force (max) +8
Mage Hunter Commander +2
Houseguard Riflemen (max) +8
Houseguard Riflemen UA +2
Houseguard Halberdiers (max) +7
Houseguard Halberdiers UA +2

là aussi liste assez classique, on l'a vu Ossyan n'est pas un caster à jack, le banshee servira de facilitateur au reste de l'armée, on fait ici l'impasse sur la partie contrôle d'Ossyan, on focalise sur le cassage d'ARM (les compos autour de l'ARM sont une tendance majeure), du coup Ayana&Holt pour maximiser les dégâts, contextuellement mettre des att magiques, Les MHSF dans leur rôle le plus basique, les riflemen parce qu'avec un thane on gère le stealth et la hte def dans une certaine mesure, et que les combinaison en plus d'être précises sont meurtrières, enfin les houseguards hallebardiers parce que sous quicken avec un thane c'est magique! Une threat range de ouf pour aller coller des tartes qui piquent sévère à 15ps, avec reach on peut même leur coller shatter storm sans trop de danger , faites quand même attention au placement hein!
Pour le reste cf présentation Ossyan, on est dans l'application brute de son atout de base.

Kaelyssa - Force Wall Tier 4, toujours Dylann Simmer avec le tiers 4 de Kae version alternative, je l'ajoute parce que ça va devenir tendance assez vite outre Quévin, et c'est vraiment à part comme type de liste pour du Warmach, donc je saisis l'occasion d'en parler.
Kaelyssa -7
Aspis +4
Aspis +4
Griffon +4
Griffon +4
Griffon +4
Manticore +8
Manticore +8
Manticore +8
Arcanist +1
Arcanist +1
Arcanist +1
Arcanist +1
Arcanist +1
Arcanist +1
House Shyeel Artificer +3
House Shyeel Battle Mages +5
House Shyeel Battle Mages +5

On rappelle vite fait les effets de la theme force: 1) les arcanists gagnent un nouveau pouvoir qui permet d'allouer un point de focus sur un jack qui en a déjà 1 2)le FA des solos mages augmente mais on s'en fout 3) un artificer fait que l'ennemi ne peut ni courir ni charger tour 1 4)on a un arcanist gratos par warjacks si on a au moins 2 gros.

Le fait d'empêcher de courir au premier tour va vous donner l'avantage de la prise de terrain, en scénar c'est particulièrement utile. De même en terme de threat range vous pouvez imposer votre rythme, c'est un gros avantage qui se cumule avec le feat qui empêche vos pitous d'être chargé dans la ZDC de Kae, autant dire que vous pouvez assez facilement pourrir 2 phases de mvt de votre adversaire et les rendre très prévisibles.
Une fois que vous avez pris position, tout l'art consiste à empêcher l'adversaire d'y entrer ou d'y rester. Vous avez les gabarits des 3 manticores, le covering fire, qui empêche l'infanterie de passer à moins de déguster direct du pow 12 magique, faut pas oublier que Kae peut jouer les pénibles en posant sa galette pour ralentir le mvt.
Vous avez en outre une tripotée de battlemages qui vont pull ou push suivant les besoins, pour virer les squatteurs, et comme si ça suffisait pas les 2 aspis avec potentiellement plein de focus peuvent beatbacker les récalcitrants. Notez bien que les battlemages beat back très honorablement aussi.
Les griffons serviront ici de missiles pour déglinguer des objos, contester des zones, les capturer, occuper un casse burnes, ramoner du solo chiant, bref! Ils servent de scuds.
L'artificer sert également à protéger caster et mécanos des blasts.
Si on vous envoie un machin inamovible il reste l'option de lui défoncer la gueule avec 3 manticores chargées de focus avec un buff de dommages ce qui fait un potentiel de 12 att POW 20.
Après vous pouvez selon le contexte user des ressorts classiques de Kae, mais clairement cette liste est faite pour jouer scénar. Elle offre pour le pairing une alternative à EVyros dans la mesure où c'est une autre liste peu sensible à l'anti infanterie.
Encore une fois, ne pas oublier le witch hound, surtout si vous choisissez des hydras qui ont toujours du focus qui traîne.
On peut également la jouer à l'assassinat, spécialement dans les scénars à killbox, en investissant dans des hydras et des arcs nodes, l'hydra sera toujours full focus, et avec 21ps de threat range sans malus quelconque ça peut vite faire mal.
C'est assez rigolo à jouer, cher à monter, mais si vous aimez les challenges pitous c'est fait pour vous. Plus que 3 mécanos, et j'aurais également 8 arcanists totalement différents.

Dylan Simmer 2d Australian invitational cup, une liste Rahn qui change car très axée assassinat mais pas à coups de mages.
Rahn 1
Rahn -6
Imperatus +12
Chimera +6
Sylys Wyshnalyrr +2
Arcanist +1
House Shyeel Battle Mages +5
Skeryth Issyen +5
Eiryss 2 +3
Lady Aiyana & Master Holt +4
Stormfall Archers +5
Narn +3
Mage Hunter Strike Force (max) +8
Mage Hunter Commander +2

Tout d'abord je vous invite à relire le chapitre  sur Rahn où on a vu la technique d'assassinat. c'était un des points fort de Rahn avec le ground control, mis à mal avec l'arrivée des colossaux qui se laissent pas faire comme ça, tout en manquant singulièrement de patate pour gérer la haute ARM. Donc voilà une liste qui reprend le trick d'assassinat pour contourner les difficultés de Rahn. A noter que cette liste est couplée avec la liste kaelyssa T4, qui elle est une liste de contrôle capable de casser du lourd grâce à 3 manticores gavées de focus.

Bref! On a là le classique arc node qui va servir à faire mumuse avec la telekinesis, qui je le rappelle peut être utilisée de manière très créative, en dégageant des LDV, augmentant la distance de menace de ses potes (+2ps et réorientation avant activation c'est de la boulette), mettre un adversaire à portée éventuellement mais surtout l'obliger à montrer ses fesses car c'est beaucoup plus simple de toucher de dos etc...Et cet arc node permettra également de mettre des bons coups de force hammer, parce que si toucher de dos c'est simple, toucher du KD c'est encore mieux. On ne reviendra pas sur les vertus de ce sort pour dégager les LDV ou des passages sur des angles biens choisis grâce une large ZDC et un jack qui se TP et bouge jusqu'à 14ps dans les faits.
Syllys va permettre à Rahn de toucher avec une insolente facilité, son augmentation de RNg avec celle du feat permet à Rahn de rester très dangereux de loin même sans arc node, et enfin il va upkeeper gratos le polarity shield qui quittera rarement Imperatus. Un jack aussi solide qui ne peut être chargé c'est un excellent moyen d'augmenter sa durabilité et de profiter de sa grande distance de menace.
En effet il n'aura pas à craindre d'être chargé, l'autorisant à jouir pleinement de son mouvement. Il risque surtout d'être spammé, mais comme on l'a vu Rahn bénéficie de plusieurs outils pour le dégager: le force hammer, la TK, et le meilleur force blast. Une combinaison de ces sorts plus éventuellement l'aide des battle mages devrait être plus que suffisant pour garantir des boulevards à ce jack.
Les battlemages ont donc pour fonction de faire du ground control autour d'Imp, mais pas que, il peuvent gêner d'autres figos, virer des mecs des objos ou des zones, et participer à des assassinats, que ce soit le classique KTC cf présentation de Rahn, ou l'élimination de cibles choisies en les tirant pour les mettre à portée d'un des bourrins de la bande, sachant que c'est un bon moyen de profiter du buff de dommages d'Ayana avant de lui péter les rotules. A contrario le buff d'Ayana pour les battlemages sous le feat de Rahn permet de faire très mal, et c'est Rahn qui va aider à augmenter la threat range d'Ayana dans ce cas là.
On a donc adjoint 2 cogneurs: Narn et Skerryth, qui vont s'occuper de l'assassinat sélectif ou simplement du soutien à Imperatus qui est le gros damage dealer de la bande. Les deux tapent très fort et très bien, et bénéficient de tricks contre les buffs de def ou d'ARM ce qui leur permet de s'en prendre directement à des casters, à noter qu'Eyriss 2 est justement là pour virer les buff ou debuff qui ne manqueront pas de vous pourrir la vie.
Skerryth est un missile qui sous la conjonction d'une TK sur lui, et une autre sur l'ennemi, peut atteindre les 17ps de threat range, c'est donc un bon flanqueur pour Imp. Narn quand à lui étant immunisé aux free strikes et pouvant passer au travers des ennemis est beaucoup plus facile à déplacer.
Les MHSF permettront de liquider efficacement les soutiens par des frappes chirurgicales, font horriblement mal à un caster KD, ou à des jacks/ colossaux maudits par Ayana.
Les archers pourront tirer tout le temps en brutal damage, entre les moyen de ramener des ennemis à portée, ou de les KD, c'est un peu la fête, en jouant sur la saturation de dommages en principe l'assassinat fonctionne même sur un warlock gavé de fury.
On note qu'entre les unités à fort dommages, celles qui ignorent les buffs d'ARM ou DEF, les buffs de dommages (Ayana et l'arcanist pour IMP), cette liste devrait pouvoir faire quelque chose contre une brique en agissant de manière ciblée. En effet vous pouvez éluder les effets de buffs au contact via la TK, le drag ou le push, virer les sorts de soutien, finir le boulot avec un Imp à Pow 19, 21 s'il a le buff d'Ayana, avec reach et side step il a de quoi liquider pas mal de monde sachant que Skerryth et Narn peuvent l'aider à finir le boulot, voir les archers sous brutal damage, qui peuvent d'ailleurs très bien avoir commencé à préparer le terrain. Vous avez en outre toutes les pièces pour tomber un colossal en un seul tour, c'est un peu chatte sans le bonus d'Ayana, c'est stat avec. Encore une fois rappelez-vous qu'Eyriss est là pour virer les buffs de def et d'ARM, ne l'exposez pas inutilement, elle a 19ps de threat range sur son tir, c'est à dire de base plus loin que la plupart de vos autres moyens d'atteindre une cible, inutile de la déployer en AD,sauf si c'est pour lui trouver un coin au chaud, faites la juste sortir au bon moment.
Rappelez-vous également que vous ferez plus de mal à un jack ou un colossal en le chargeant avec des MHSF, spécialement avec le buff d'Ayana. Le tir peut suffire même si c'est juste 2pt de dommages moyens par tête de pipe (*11 ça fait quand même 22dg), mais si faut faire vraiment mal faut mouiller le maillot.
« Modifié: 10 mars 2015 à 11:28:42 par Cyriss-adept »
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #5 le: 05 août 2014 à 12:23:53 »
Clairement, je te l'avais déjà dit sur le forum VG, tu as fourni un travail de titan!
Bravo pour ce très bon guide!
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #6 le: 05 août 2014 à 22:52:38 »
Je pensais ajouter un certains nombre de listes types afin de guider les 1° achats.
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #7 le: 11 août 2014 à 13:19:33 »
Bonjour,

Juste un petit message pour te remercier du travail fournit à la réalisation de cette présentation de faction.
Pour ma part elle m'a beaucoup aider, avoir un aperçu du potentiel d'une faction (surtout peu jouer, dans mon milieux) est très agréable, encore plus lorsque cet aperçu est claire et net (et précis juste comme il faut).

Tshuss
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #8 le: 12 août 2014 à 15:20:48 »
Merci! N'hésitez à faire part de trucs que vous aimeriez trouver dans ce genre d'articles.
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #9 le: 08 septembre 2014 à 20:49:32 »
Ou en est ton projet de faire des listes? :)

Je relisais un peu tout ça, et je pense que tu peux ajouter Issyria pour hyperion, c'est sans doute la meilleure pour en sortir un maintenant, loin devant Vyros.
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #10 le: 10 septembre 2014 à 18:29:58 »
Citer
Ou en est ton projet de faire des listes?
Ben c'est un truc que je peux faire assez vite, mais j'attendais de voir si ça intéressait des gens, comme y'a pas eu de commentaires j'ai jugé que non.

Citer
Je relisais un peu tout ça, et je pense que tu peux ajouter Issyria pour hyperion, c'est sans doute la meilleure pour en sortir un maintenant, loin devant Vyros.
Vyros j'ai indiqué que c'était le plus marrant à jouer, et je pense toujours que c'est avec Ravyn qu'on a la meilleure optimisation du gros, mais j'en parle dans le chapitre Yssyria de l'intérêt d'Hype avec elle.
« Modifié: 10 septembre 2014 à 18:33:44 par Cyriss-adept »
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #11 le: 10 septembre 2014 à 19:12:39 »
Jsuis d'accord sur le feat que Ravyn est la meilleure castrice à utiliser avec l'hypérion.
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #12 le: 10 septembre 2014 à 23:12:54 »
Certes, je me suis emballée en disant "la meilleure", mais entre le feat et l'ancillary, elle est quand même très intéressante. Même si Ravyn reste au dessus :)
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Re : Re : Présentation de la faction
« Réponse #13 le: 11 septembre 2014 à 12:38:59 »
Yo everybody,

Déjà je tenais à te remercier ainsi qu'à te féliciter de tout ce boulot Mr Cyriss-adept, ce sujet m'avait déjà fortement inspiré quand il n'était présent que sur VG, et cela m'à vraiment aidé à démarrer dans la faction..

Je pensais ajouter un certains nombre de listes types afin de guider les 1° achats.

Citer
Ou en est ton projet de faire des listes?
Ben c'est un truc que je peux faire assez vite, mais j'attendais de voir si ça intéressait des gens, comme y'a pas eu de commentaires j'ai jugé que non.

Je rejoins valorel, je pense que cela pourrait être un complément indéniable à tout ce que tu as déjà fournit.

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Re : Présentation de la faction
« Réponse #14 le: 11 septembre 2014 à 13:19:32 »
Il faut quand même que je sois vraiment des listes types, car je reconnais que Cyris a un point de vue qui n'est pas forcément partager par tout le monde (surtout moi^^).

Qu'appelez liste types en Scyrah? Car bon, personne joue avec les mêmes listes, suffit de regarder les listes du WTC il y en a pas une pareil...

Mais cela peu être très intéressant

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Re : Présentation de la faction
« Réponse #15 le: 11 septembre 2014 à 13:25:57 »
De ce que j'avais compris, c'étaient des listes pour bien acheter au début sans faire n'imp. Du coup, ce serait plus du 25 point. Ou alors, donner les "stars" par caster: Tu veux eVyros? Prends quelques griffons! Ossyan? Les stormfall sont dans beaucoup de ses listes.
Bref, je pense que le but serait plus que le débutant ne se jette pas sur des infiltrators, des halberdiers et des sentinels alors qu'il compte jouer Ravyn et n'a pas de tir...

Je trouve quand même qu'il y a beaucoup moins à lire sur Scyrah que sur la plupart des autres factions sur le net en général, du coup je pense que le boulot de Cyriss-Adept est forcément intéressant pour un débutant. Même si à terme, il va se forger ses propres listes et voir ce qui lui convient ou pas. Rien ne vaut l'expérience, mais si on peut éviter les erreurs au début quand on est pas encore prêt à claquer tous ses sous te à vendre son âme à PP, je pense que c'est plutôt bien :)
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #16 le: 11 septembre 2014 à 13:43:01 »
Je suis d'accord avec toi, on se doit de faire vivre un peu la section Scyrah.
Je trouve cela très intéressant, j'avais peur qu'on ponde des listes déjà toutes faites.

Et il ne tient qu'à nous de faire vivre la section

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Re : Présentation de la faction
« Réponse #17 le: 11 septembre 2014 à 21:24:19 »
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Qu'appelez liste types en Scyrah? Car bon, personne joue avec les mêmes listes, suffit de regarder les listes du WTC il y en a pas une pareil...
Ben on a pas la même lecture du truc alors, parce que moi je trouve les structures des listes identiques, on note juste que les mecs introduisent des variations avec lesquelles ils se sentent plus à l'aise, mais dans le fonctionnement général tout cela est très similaire.
Y'a un truc que je comprends pas c'est le recours systématique à EVyros dans du jeu par équipe, pour moi ça veut dire que les teams prévoient à la base de merder au méta de groupe. Alors que bizarrement dans un meta "préservé" le recours à Rahn est totalement pertinent, mais là où on pourrait maximiser ses forces dans un certain type de rencontre, on prend une bouée de sauvetage...

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De ce que j'avais compris, c'étaient des listes pour bien acheter au début sans faire n'imp. Du coup, ce serait plus du 25 point. Ou alors, donner les "stars" par caster: Tu veux eVyros? Prends quelques griffons! Ossyan? Les stormfall sont dans beaucoup de ses listes.
Je pensais pas donner des listes à 25pt mais bien à 50. Tout simplement en partant du principe que certains casters ne sont déjà pas faits pour le jeu à petit format, et aussi parce qu'en procédant ainsi on permet aux gens de se projeter dans l'avenir quant à l'étalonnement de leurs achats. Le truc aurait été de saucissonner la liste à 50 afin d'avoir des sections pertinentes à 15/25/ ou 35pt. L'autre idée directrice c'est que le temps que le type monte ses listes à 50pt (s'il en a l'envie), il aura eu le temps de se faire son XP et de moduler les listes en fonction des trucs avec lesquels il se sent plus en confort. Bref! ce que tout netdecker a déjà fait quoi, prendre une formule qui marche et la modifier à son aise.

Du coup y'a 2 écoles: soit on poste des listes netdeckées qui ont déjà scoré en expliquant comment ça marche, soit des créations maison qui souffriront du syndrome:"moi j'aurais pas fait comme ça". Pour répondre à Tyrion il s'agit donc bien de listes toutes faites, parce que dire "avec EVyros faut prendre plein de griffons", ça je l'ai déjà fait dans les descriptions des casters, maintenant mon idée c'était aussi de contourner le coût élevé de Warmach à 50pt multilistes en donnant des caps qui sont bons, à charge du joueur de tenir le cap ou de faire des détours par les îles ou de se mettre sous le vent pour naviguer pépère afin d'éviter un grain.
On part trop souvent du principe que lorsque le sage montre les étoiles les gens regardent le doigt, mais on est dans un jeu de stratégie à combos, y'a une dimension empirique incontournable même quand on explique bien, qui donne forcément goût à la bricole, parce c'est kiffant tout simplement, donc faut surtout pas avoir peur du stéréotype des listes, ça ne peut pas arriver parce que LA liste qui va bien n'existe pas, en tout cas pas chez les elfes.
Pour refaire dans la métaphore maritime: on fixe le cap, on s'assure que le bateau prend pas l'eau, libre au capitaine de faire du tourisme en route.

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Je trouve quand même qu'il y a beaucoup moins à lire sur Scyrah que sur la plupart des autres factions sur le net en général, du coup je pense que le boulot de Cyriss-Adept est forcément intéressant pour un débutant.
Ben y'a 7500 vues sur le site de VG donc je sais déjà que je l'ai pas fait pour rien ^^...
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #18 le: 11 septembre 2014 à 21:36:01 »
J'ai lu très attentivement le post de Cyriss et je trouve que ça résume très bien l'esprit de la faction et de chacun des caster/unité/fig', ainsi que certains combo/affinité entre tel ou tel modèle, un grand merci !  :)

Pour du postage de liste comme vous en parlez, je pense que ça peut aider des débutants comme moi, mais uniquement si y a une explication en même temps du pourquoi de la liste (quelles sont les synergie entre les fig', en quoi c'est polyvalent ou au contraire spécialisé anti-X...). Après j'aime bien, comme beaucoup de monde je pense, partir de ces listes types qu'on nous montre, puis les agrémenter à ma sauce pour rentrer dans mon style de jeu ou bien compenser telle ou telle faiblesse
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #19 le: 12 septembre 2014 à 11:24:07 »
Le problème s'est quand Scyrah les sinergies il y en a pas des masses...

Mais j'attend de voir le boulot de Cyriss... Enfin je ne suis pas du tout d'accord avec toi quand tu dis qu'au WTC toutes les listes se ressemblent...

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Re : Re : Présentation de la faction
« Réponse #20 le: 12 septembre 2014 à 11:38:24 »
Le problème s'est quand Scyrah les sinergies il y en a pas des masses...
Aïe les yeux  :'(

PS : Le problème c'est qu'en Scyrah des synergies il y en a pas des masses...
« Modifié: 12 septembre 2014 à 13:25:57 par Conar le Barban »
Analysis Paralysis

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Re : Présentation de la faction
« Réponse #21 le: 12 septembre 2014 à 11:56:21 »
Oki les synergies, tu préfères... Si c'est pour faire relever les fautes d'orthographes et ne pas faire avancer la chose, je pense que cela ne sert à rien...

Bref Cyriss, j'attend avec impatience que tu nous postes ces listes types...

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Re : Présentation de la faction
« Réponse #22 le: 12 septembre 2014 à 19:04:59 »
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Enfin je ne suis pas du tout d'accord avec toi quand tu dis qu'au WTC toutes les listes se ressemblent...
Parce que tu t'en tiens aux différences cosmétiques, pas aux fondamentaux. Mais toutes les listes d'Yssyria, Rahn ou EVyros fonctionnent sur le même principe de base, seuls changent certains dosages de tels ou tels éléments afin de palier à des problèmes particuliers ou de s'entourer de figs qu'on sent mieux. Mais le fonctionnement de base reste le même, y'a aucune surprise, t'as de la liste Yssyria avec moins de jacks (donc moins de d'arc nodes) et plus de tireurs pour capitaliser plus sur l'alpha que sur la défense octroyée par son débuff qui muselle tireurs et mages, c'est typiquement le genre d'aménagements de confort dont je parle, ça ne change rien au mode de fonctionnement c'est purement cosmétique.
Typiquement j'aime pas voir Yssyria crever comme un canard à l'ouverture de la chasse alors je privilégie l'Hyperion, c'est pas faute de ne pas avoir trouvé des qualités à des listes plus orientées alpha avec notamment Imp dedans, ce qui permet des KTC expéditifs, mais voilà j'ai essuyé des revers avec des listes très agressives suite à des misérables tirs un poil plus chattard que la norme, et je me suis dit que je voulais plus perdre un caster comme ça.
Tu peux reprendre les listes de chaque caster le fonctionnement de base de la liste reste le même, les aménagements correspondent à ce genre de démarche, ou à renforcer l'efficacité sur tel ou tel type de liste, ou de scénars dans le cas du Rahn avec les 2 banshees/phoenix. C'est un peu comme dire que t'as des listes EAsphy différentes parce que t'as un full bane dans l'une et que dans l'autre t'as une unité de satyxis...Il ne s'agit que de variations sur un même thème.
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Re : Présentation de la faction
« Réponse #23 le: 16 septembre 2014 à 10:44:47 »
J'aime beaucoup ton débrief, et pour une fois, je suis entièrement d'accord...

Il n'y a pas d'arcanist par contre dans la liste, moi j'ai enlevé une chimere pour mettre un arcanist et une stormfall

Mais je comprend le besoin des deux chimères...

Très beau débrief, c'est entièrement pratique pour tout le monde...

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Re : Présentation de la faction
« Réponse #24 le: 16 septembre 2014 à 11:49:53 »
Ouais y a pas a dire, l'attrition c'est fort. Ca doit etre la seule a pouvoir le faire. J'ai tendance a la jouer sans arc node et a trop compter sur le tour de feat. En plus la liste est bien polyvalente. Tu peux la sortir contre un peu tout non ?
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