En fait Minsuk, les deux sont de toute façon un peu les deux vu que ce sont des trolls (tarpit car tough) et qu'ils sont rapides (6SPD vs 5SPD + 2 mov).
Mais la spécificité des Fennblades étant tout de même Reach + leur mini-feat + vengeance (ce qui leur permet de se rapprocher), ils sont plutôt à classer dans la catégorie jam selon moi.
Inversement, la spécificité des Kriel c'est tout de même le fait d'être steady grâce à leur UA, ce qui en fait donc une unité assez pénible à tuer. De plus, leur armure correcte couplée à la pierre par exemple est un moyen de les rendre encore plus difficiles à tuer. Selon moi, ils sont donc effectivement à classer plutôt dans la catégorie tarpit...
Après, et ce n'est que mon avis, là où j'ai un peu de mal avec le fait de classer les fennblades dans la catégorie tarpit, c'est qu'ils sont vraiment fragiles et que le tough est vraiment trop aléatoire pour pouvoir compter dessus. Donc difficiles à tuer... au final oui et non! Du coup effectivement, j'ai cessé de les utiliser comme tarpit et je les joue uniquement en unité de jam; ce qui fait que ma vision est peut-être un peu faussée!
C'est un point de vue assez intéressant, en fait pour moi ce qui rend les unités intéressantes pour le tarpit ne correspondent pas aux mêmes raisons ; Je vais détailler mon point de vue, mais bien sûr ce n'est que mon avis.

(Je ne parle pas des capas que n'ont aucune des deux unités)
Les plus pour un tarpit :
- Reach : Permet d'engager plus de figs susceptibles de tirer.
- Mini feat : Permet parfois d'avoir l'alpha strike, pour tenter de dégager la première ligne adverse en premier, ne pas être gêné par le terrain, et parfois provoquer la terreur.
- Vengeance : Je considère davantage l'aspect défensif que offensif ; Mes adversaires savent que j'ai vengeance, et souvent ne tentent pas un seul tir pour ne pas me donner la possibilité de mieux me placer ou de me rapprocher. Une fois que les fenns ont fait leur affaire, ils meurent souvent très vite.
- Pas de steady : Steady est une capacité fantastique, mais lorsqu'on a le Chronicler, elle neutralise complètement feign death qui est pratique sur un tarpit avec tough.
- Hard : La cavalerie lourde adverse sera pas facilement rentable.
- Plus d'armure : Ce que les fenns n'ont pas, c'est dommage mais bon... On ne peut pas tout avoir

Les plus pour un jam :
- Steady : Pour moi beaucoup plus pratique pour engluer car on risque beaucoup moins les tirs une fois qu'on s'est rapproché de l'adversaire. Un kriel qui a réussi son tough et qui gêne un jack est une situation pratique, mais rarement pour un fenn car il se fera facilement dégommer au tir une fois par terre.
- Plus d'armure : C'est aussi utile pour engluer.

- Moins cher : Le jam est là pour gêner, l'unité doit être populeuse.
- Socle moyen : On ne se rendra jamais assez compte à quel point c'est énorme quand on joue troll (! Les deux unités l'ont, mais il faut le mentionner).
- Hard : L'immunité contre les attaques collatérales est rarement utile, mais agréable à avoir. (Les kriels ne l'ont pas, mais ils ne peuvent pas tout avoir non plus

)
Étant un joueur principalement CaC (pour l'instant), j'attends de mes tarpits qu'ils puissent résister aux premiers tirs lors du premier tour où ils devront s'avancer. Ensuite, ils devront pouvoir être suffisamment nombreux pour décimer les premières lignes ennemies. (Avant de tous se faire tuer très vite)
Concernant le jam, pour moi il sera là principalement pour empêcher l'adversaire de s'avancer et de se positionner. Il interviendra normalement juste après.
Pour finir, je suis d'accord avec toi sur le fait que chacune des deux unités peut être intéressante dans les deux rôles en fonction des affinités. On préfère parfois choisir une seule unité légère dans une liste. Dans ce cas je préfère souvent les fenns qui semblent plus tenaces.
