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Auteur Sujet: Click'n Feat WebWachine  (Lu 401974 fois)

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #575 le: 06 mai 2015 à 16:56:12 »
Proposition d'algo :

- Ne faire que des décors qui tiennent dans un diamètre de 4", avec rotation aléatoire au placement
- Classer en restrictif non ou restrictif les décors
- Faire un mapping de points/noeuds éloignés de 7" les uns des autres sur le terrain de jeu
- Attribuer n décors restrictifs et m décors non-restrictfs
- Définir pour chaque scénario quels noeuds sont exclus pour les restrictifs
- Les restictifs sont placés d'abord, avec interdiction de placer deux restrictifs en proches voisins ou sur les noeuds interdits par le scénario
- Les non-restrictifs sont placés sur les empalcements restants, sans autre restriction

Avec genre 2-4 restrictifs et 4-6 non-restrictifs, tu as moyen d'avoir une pure table, a l'équilibre des côtés prêt.

SunHunter -

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #576 le: 06 mai 2015 à 16:57:53 »
Avec genre 2-4 restrictifs et 4-6 non-restrictifs, tu as moyen d'avoir une pure table, a l'équilibre des côtés prêt.

Tant mieux, yen a marre des maps symétriques ;)

J'y pane rien en algo moi, mais du peux que je comprends, vos deux propositions ont l'air cool :)
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #577 le: 06 mai 2015 à 17:05:52 »
J'ai une idée d'algo, à base de maths et de recalcule de la position la plus adaptée, mais là au taff, tendu pour prendre le temps de l'écrire. Je ferai ça tantôt.
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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #578 le: 06 mai 2015 à 17:13:13 »
Ouais à peu près exactement comme Booggy.

Tu prends un décor random, une position random, tu check si c'est valide, tu le poses. Et tu recommences jusqu'à avoir suffisamment de décors.
Clic clac, merci Kodiak !

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Re : Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #579 le: 06 mai 2015 à 20:06:13 »
En partant sur des zones circulaires, l'algo se contenterait de proposer une série points (des centres) sur la map les uns après les autres (coordonnés X,Y) en s'assurant à chaque nouveau point qu'il respecte les limites (en prenant en compte les rayons) avec ceux déjà positionnés (+ les zones/objos de scénar).

En gros :
- l'algo propose un décor random (avec son centre, son rayon, sa nature -illimitée ou non) parmi ceux enregistrés
- l'algo propose ensuite un point (X,Y) random, qui serait le futur centre du décor
- l'algo calcule sa validité par rapport aux autres décors déjà validés (en calculant les distance centres à centre moins les rayons, et en fonction de leur nature)
- si c'est OK, ça valide (et ça peut même proposer une rotation random du décor autour du pt central validé, pour varier les plaisirs ^^)
- Si c'est KO, l'algo propose un autre point et re-calcule. Au bout de 3 essais infructueux, l'algo re-propose carrément un nouveau décor et reprend l'algo en haut.

Le problème, selon moi, c'est qu'à aucun moment tu ne vérifies s'il existe un endroit où il est possible de placer un décors (ce qui nous donnerai une boucle infinie). On peut certes arrêter à un certain nombre d'essai, mais si ton random te place plusieurs fois ton second point dans des endroits interdit, tu vas te retrouver avec un seul décors. Bon après, libre aux joueurs de re générer la carte...


Proposition d'algo :

- Ne faire que des décors qui tiennent dans un diamètre de 4", avec rotation aléatoire au placement
- Classer en restrictif non ou restrictif les décors
- Faire un mapping de points/noeuds éloignés de 7" les uns des autres sur le terrain de jeu
- Attribuer n décors restrictifs et m décors non-restrictfs
- Définir pour chaque scénario quels noeuds sont exclus pour les restrictifs
- Les restictifs sont placés d'abord, avec interdiction de placer deux restrictifs en proches voisins ou sur les noeuds interdits par le scénario
- Les non-restrictifs sont placés sur les empalcements restants, sans autre restriction

Avec genre 2-4 restrictifs et 4-6 non-restrictifs, tu as moyen d'avoir une pure table, a l'équilibre des côtés prêt.

SunHunter -
Reste quand même le problème su mapping... qui était le seul vraiment présent, je crois. J'imagine qu'il y a un coup à jouer du côté des graphes fortement connexes, mais ça me parait couteux (la solution qui me vient intuitivement à l'esprit étant  d'attribuer des forces à chaque décors et élément de scénario/déploiement). Pour ce qui est de la taille je pense qu'il va falloir choisir un peu plus grand comme diamètre, mais cela ne change pas fondamentalement l'algo, je pense (à moins que les 7" et n décors aient été choisis pour être opti sur une table de 48").

Voici une solution, qui ne se prétend pas optimale, mais qui devrait fonctionner, si vraiment tu n'as pas de problème avec les intersections. ("J'ai une solution, mais elle ne fonctionne que dans le vide avec des poules sphériques")

Zones_interdites[] : zones dans lesquelles ne doivent pas apparaître de points (reroll sinon). Si elle représente plus d'un certains pourcentage de la carte, arrêter. Les zones sont représentée par deux points formant un rectangle. Si deux zones se chevauchent, supprimer le chevauchement en scindant l'une d'elle en 3 et en ramenant les bords des trois nouvelles zones aux bordures de la première (normalement une seule à modifier). Si l'une est contenu dans une autre, la supprimer.
Décor : un point, une image, un rayon, restrictif/non restrictif.

-Initialiser zones_interdites[] avec les zones de déploiement.
-Placer quatre décors non restrictif de rayon 0 sans image, 2" en retrait dans les zones de déploiement de chaque côté de la carte
-déterminer le nombre non restrictif de décors espéré Nombre_NRestrictif_Final.
-Nombre_décors=0;
-tant que (il n'y a pas ce nombre et que zones_interdites ne recouvre pas 80%[arbitraire] de la carte)
-{
--Placer un décors au hasard, entièrement hors des zones interdites.
--Si( distance nouveau décors <-> décors le plus proche < 2")
--{
---Prendre le point le plus proche à droite, le point le plus proche au dessus, à gauche, en dessous. délimiter la zone formée par leurs position -2" (ne pas oublier leurs rayons).
---Si( la zone est suffisamment large et haute)
---{
----Placer le décors entièrement dans la zone (random hors zones interdites)
---}
---Sinon
---{
----Si(la zone n'est pas assez haute XOR pas assez large)
----{
-----placer le décors entièrement dans la zone en ignorant la contrainte problématique, en conservant seulement le centre dans la zone. Mesurer.
----}Fin Si
---}Fin Si
--}Fin Si

--Si(décors ok)
--{
---Placer le décors.
---Nombre_décors++.
--}
--Sinon
--{
---Ajouter la zone délimitée par les points aux zones interdites
--}Fin Si
-}Fin tant que

-Placer des décors restrictifs invisibles à la place des drapeaux et objectifs. Ajouter les zones de scénario aux zones interdites.
-Recommencer, en plaçant les décors entièrement hors des zones interdites.


Pas testé. Mais ça déroule bien sur mon bout de papier. Ce qui ne signifie pas grand chose niveau ressource, mais ça doit aller. Si on s'accorde sur une taille de décors maximale, cela simplifie évidemment, et on peut en revenir à l'algo de SunHunter. Noter aussi que la surface à recouvrir peut-être dépendante de la taille des décors placé. Peut-être augmenter les zones interdites du rayon des décors formant les angles des zones.

P.S. : Sinon j'en reste sur mes zones prédéfinies, qui feront se ressembler les tables les unes aux autres. Je vois (et voyais déjà) deux solutions au problème (qui peuvent se mixer allègrement). 1. Plein de zones, chacune ayant une faible probabilité de poper un décors random. On risque juste d'avoir un parrallélisme persistant dans l'oeil. Il s'agit alors d'utiliser si possible des zones décalées (façon damier hexagonal) et éventuellement d'incliner la grille, afin de brouiller la perception d'ordre. 2. Des zones de tailles conséquente, qui popent chacune un décors à très forte probabilité, mais positionné aléatoirement dans la zone en question. 3. rendre les zones aléatoire (entre bornes) et utiliser le 2. .
On supprime toute nécessité de calcul (complexe et coûteux, s'entend), et je pense que malgré tout la table peut avoir de la gueule. Et en prime on doit pouvoir tenter d'équilibrer la quantité de décors de chaque côté (sans rendre la chose symétrique, même si cela semble également simple à faire).
Certaines zones ne popent évidemment que certains décors (en fonction du scénario).
« Modifié: 06 mai 2015 à 20:15:24 par Thyamath »

manu74

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #580 le: 07 mai 2015 à 21:06:44 »
mouais. on va deja faire un systeme de placement a la main hein ;)

d'ailleurs si qqun est motive pour trier les elements de decor utilisables, il peut commencer.
je pense qu'une arborescence selon les types de decors officiel est logique :
- forets
- elevations
- obstructions
- trenchs
- linears
chacun un repertoire, et a l'interieur des noms propres et coherents...

un volontaire ?

Hors ligne Thyamath

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #581 le: 07 mai 2015 à 23:08:44 »
J'ai déjà fait. Sauf que j'ai fait un peu plus. J'attendais une décision pour voir s'il fallait trier plus loin. J'up ça demain ou ce week-end, vraisemblablement.

De mémoire, j'ai Forest[Forest, Tree, Under_Forest], Ground[Map, Tile, Bridge, Connection, Decoration, Road, Rough_Terrain], Hill[Hill_Border], Obstacle[Linear], Obstruction[Obstruction_part],  Trench[Trench_part], Water[water_part], What.

Pas compliqué à défaire si ça fait trop, mais comme ça ça évite de placer un bord de colline avec un placement au hasard, tout en en offrant la possibilité à la main. De même pour les morceaux de rivière. On garde aussi toute sorte d'obstacle, en gardant une distinction pour les linéaires.

Je me demandais aussi s'il fallait les renommer. pour l'instant ce n'est pas fait.
« Modifié: 07 mai 2015 à 23:18:36 par Thyamath »

manu74

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #582 le: 07 mai 2015 à 23:20:44 »
apres me faudra sans doute un json correspondant decrivant les images et notament leur taille et leur centre.

Hors ligne Thyamath

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #583 le: 07 mai 2015 à 23:26:01 »
C'est ce que je me disais. Je pensais le faire, mais ça n'est pas fait. Je me demandais, si tu ne le récupérais pas automatiquement (après tout ce ne sont que les dimensions de l'image). J'avais aussi songé, dans le cadre d'un placement automatique, à y mettre les points de connexion possible pour les rivières, tranchées et routes, avec un angle intervale d'angle pour chaque connexion possible. mais j'imagine que ça n'est pas nécessaire pour le moment.

Aussi je pense que s'il n'y a pas de carte aléatoire, il faut un système de sauvegardes de map. En ligne ou en local (ou les deux).

manu74

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #584 le: 07 mai 2015 à 23:44:24 »
en fait dans la description des decors, pour ceux ou c'est possible, ce serait bien d'avoir la description de la forme geometrique du decor en coordonnees image, genre :
{ type:'circle', cx:42, cy:71, r:150 }comme ca je pourrais dessiner le template en svg et en cours de partie on saura si on est dans la foret ou pas.
sachant que techniquement je fais du svg, n'importe quel forme geometrique supportee nativement en svg est envisageable (ellipse, rect, polygons, paths).

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #585 le: 08 mai 2015 à 00:01:33 »
Je vais tâcher de le faire avant d'envoyer. Pas sûr. Ma fainéantise et mon perfectionnisme vont entrer en conflit, on verra ce que ça va donner. Délimiter certains décors points par points risque d'être ennuyeux, mais je pense qu'en fait il faudra une certaine approximation, puisque en jeu la plupart du temps on en ignore une partie (les poteaux qui dépasse d'une obstruction par exemple). Les cercles et les rectangles seront certainement faits... le reste, on verra bien.
« Modifié: 08 mai 2015 à 00:05:14 par Thyamath »

manu74

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #586 le: 08 mai 2015 à 02:53:33 »
pour ceux que ca interesse : http://clicknfeat-reboot.herokuapp.com/
c'est encore tres sommaire.
ca me prend beaucoup plus de temps que prevu, mais en meme temps j'essaie encore plein de nouvelles methodes de codage, et cette fois ci j'ecris des tests unitaires et j'essaie de chiader l'UI :P

si vous avez des avis sur la page de partie. je pense que la c'est quand meme pas mal, meme si y a encore un ou deux endroits qui meriteraient plus d'attention.
demain je mets en place les raccourcis clavier (et donc sans doute les modes) et je fais une action genre afficher une map. ce sera deja pas mal.

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #587 le: 08 mai 2015 à 08:27:48 »
C'est classe, mais il manque quand un truc Très important. La position √(8) comme position favorite de caster kill.
« Modifié: 08 mai 2015 à 08:45:28 par Thyamath »

manu74

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #588 le: 08 mai 2015 à 18:17:07 »
http://clicknfeat-reboot.herokuapp.com/

mise en place des modes et des bindings clavier.

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #589 le: 09 mai 2015 à 14:17:52 »
étonnant, et pas vraiment dérangeant, mais le zoom reset, applique un léger zoom par rapport à la vue initiale.

manu74

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #590 le: 09 mai 2015 à 19:48:40 »
http://clicknfeat-reboot.herokuapp.com/

mise en place des commandes et sauvegarde/rechargement des parties, au passage on peut choisir la map.
code ecrit sous l'emprise de l'alcool, je me suis toujours dit que ce serait marrant de rajouter les taux d'alcoolemie aux commits Git :)

manu74

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #591 le: 10 mai 2015 à 15:13:17 »
http://clicknfeat-proto.herokuapp.com/

Rajout de la carte-a-Pingwoo aka Pingwoo-Land parmi les boards.
Apparemment c'est une carte relativement compatible avec le SR15 (meme s'il me semble avoir vu des problemes en regardant vite fait).

Hors ligne Thyamath

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #592 le: 10 mai 2015 à 18:26:45 »
Je viens de penser que, puisque tu travaille en svg, est-ce qu'un image vectorisée au plus simple ne serait pas l'idéal ? Est-ce que tu saurais récupérer la forme à partir de là ? La vectorisation doit représenter une vingtaine de minutes de travail à tout casser sous inksacape. Après ce sera sûrement plus lourd à traiter que 4 variables pour faire un cercle (et disons la trentaine de points pour les polygones). On perd au traitement, mais est-ce que c'est mesurable face aux reste ? (pour info on a des fichiers de moins de 100 Ko, mes deux tests m'en ayant donné un de 30 et un de 4)

Si ce n'est pas faisable, je suis en train de faire les json. J'ai ajouté un élément favorite_map pour indiquer sur quel type de terrain de base devrait le plus logiquement apparaître ce décor (histoire de pas avoir des plateforme métallique au milieu de la pleine, ou de collines enneigées au milieu du désert). Je le met en tant que tableau pour pouvoir mettre plusieurs type de map facilement acceptable. Si ça te paraît complètement inutiles, je supprimerai, ce ne devrait pas être long.

Pour l'instant les .json ont juste le même nom que l'image associée (modulo l'extension), et je n'ai donc pas ajouté de champ pour l'image associée.
« Modifié: 10 mai 2015 à 18:28:55 par Thyamath »

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Re : Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #593 le: 10 mai 2015 à 18:49:30 »
Je viens de penser que, puisque tu travaille en svg, est-ce qu'un image vectorisée au plus simple ne serait pas l'idéal ? Est-ce que tu saurais récupérer la forme à partir de là ? La vectorisation doit représenter une vingtaine de minutes de travail à tout casser sous inksacape. Après ce sera sûrement plus lourd à traiter que 4 variables pour faire un cercle (et disons la trentaine de points pour les polygones). On perd au traitement, mais est-ce que c'est mesurable face aux reste ? (pour info on a des fichiers de moins de 100 Ko, mes deux tests m'en ayant donné un de 30 et un de 4)

en fait l'ideal ce serait d'avoir 2 nodes a la racine du svg, un pour l'image, un pour le template, avec chacun une classe que je puisse retrouver par le DOM.
mais a mon avis les logiciels de traitement d'image ne permettent pas de faire ca facilement, donc il faudrait palucher le fichier a la main.
et ensuite faut que j'apprenne a charge le svg comme il faut pour recuperer les 2 nodes, mais ca doit pas etre insurmontable.

et un autre inconvenient potentiel de cette methode, c'est qu'en general les outils generent des svgs ultra complexes et bourrins (d'apres ma breve experience), la ou un humain aurait genere un truc avec 3-4 nodes grand max. pas sur que ca change grand chose pour le navigateur, mais sait-on jamais.

Citer
Si ce n'est pas faisable, je suis en train de faire les json. J'ai ajouté un élément favorite_map pour indiquer sur quel type de terrain de base devrait le plus logiquement apparaître ce décor (histoire de pas avoir des plateforme métallique au milieu de la pleine, ou de collines enneigées au milieu du désert). Je le met en tant que tableau pour pouvoir mettre plusieurs type de map facilement acceptable. Si ça te paraît complètement inutiles, je supprimerai, ce ne devrait pas être long.

c'est pas bete, apres on se fera des maps vierges et je pourrai extraire les decors compatibles avec la map actuelle, puis faire un chtit random dans cette liste pour au moins proposer des decors aleatoires aux joueurs a placer a la main.
je suppose que tu l'as fait mais il faudra aussi le type de terrain (obstru, foret, etc)

Citer
Pour l'instant les .json ont juste le même nom que l'image associée (modulo l'extension), et je n'ai donc pas ajouté de champ pour l'image associée.

fait plutot un seul gros fichier avec un seul objet json dedans, ou au max un fichier par type de terrain.
en triant par categorie a l'interieur de l'objet, et l'ideal c'est que l'arborescence de fichiers corresponde aux categories.
tu donnes un nom/type/favorite_map/template a chaque decor, et un chemin vers l'image, et basta.

au pire j'ajusterai les details a la main.

Hors ligne Thyamath

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Re : Re : Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #594 le: 10 mai 2015 à 19:23:19 »
en fait l'ideal ce serait d'avoir 2 nodes a la racine du svg, un pour l'image, un pour le template, avec chacun une classe que je puisse retrouver par le DOM.

Si j'ai bien compris, c'est pas infaisable. En fait quand tu demandes à Inkscape de te vectoriser un truc et que tu enregistre directement après, il colle la version vectorielle par dessus la version matricielle. Du coup dans le fichier on a un node <image ... /> qui contient la partie matricielle (qui disparait donc si on supprime l'ancienne version lors de la vectorisation, mais que l'on peut conserver) et un node <path ... />qui contient la partie vectorielle. Après je ne sais pas comment ça se gère d'un point de vue affichage.


Mais en fait, après réflexion, ça marche assez moyennement, puisque ça ne fonctionnera pas pour les tranchées et les rivières, qui ont nécessairement une zone de transition. Voir si je peux paramétrer ou retoucher les choses correctement.
« Modifié: 10 mai 2015 à 20:43:23 par Thyamath »

Hors ligne John McForester

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #595 le: 11 mai 2015 à 11:02:35 »
Tiens au fait petites remarques pour l'avenir sur le mouvement des figurines :

Le mouvement par pouces entiers et demi-pouces (flèches et shift + flèche) et la possibilité d'ajuster (ctrl + flèches) c'est cool, mais je trouve qu'il manque souvent deux chose :
  • Comme pour les charges, un compteur du mouvement parcouru (distance réellement parcourue depuis la sélection du gugus, contrairement au module de charge / place qui donne la distance directe entre le point de départ et le point d'arrivée) ce serait super cool, ça permettrait de pas se perdre, et au joueur en face de suivre éventuellement (bon je fais confiance aux gens avec qui je joue, mais théoriquement, gruger sur un mouvement me paraît excessivement facile...), et ça éviterait de compter à haute voix comme des enfants de huit ans quand on joue (Mme McFo se moque ! :-[ ) Si ce module pouvait également prendre en compte le mouvement fait via le module de B2B, ou tout autre mouvement, ça serait d'ailleurs parfait ;)
  • Un autre raccourci clavier pour faire des mouvements plus petits, comme ceux de ctrl + flèches mais en prenant en compte l'orientation. Actuellement pour ce genre de choses j'aurais tendance à utiliser le module Place, qui est déjà assez top ;)
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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manu74

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Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #596 le: 13 mai 2015 à 01:33:56 »
bon j'ai fait un gros morceau de prototypage d'un coup, histoire de deblayer le terrain :
http://clicknfeat-reboot.herokuapp.com/

en gros j'ai implemente tout ce que je pouvais concernant les AoE (en l'absence de models et rulers).
  • chargement de la partie facon "propre", et animee pour le fun mais je devrais sans doute court-circuiter les animations dans la version finale pour gagner du temps de chargement.
  • j'ai refait les lancers de des pour de sombre histoires de test d'archi interne, pas super interessant pour vous mais bon.
  • creation d'aoe / changement de taille / deplacements / suppression identique inchanges
  • drag ameliore. perso je n'ai aucun lag au demarrage chez moi donc je suis plutot content. c'est meme assez intelligent pour selectionner le template si on commence a dragger un template non selectionne au prealable (ie, pas besoin de cliquer, puis dragger).
  • acces a un menu contextuel par click droit sur l'aoe. normalement le menu doit tjrs s'afficher dans la fenetre de facon intelligente (il evite de se cogner les bords) et il disparait en cliquant sur le titre en bleu ou lors de n'importe quel autre click sur la map en dehors du menu
  • le bandeau de commandes laterales s'etoffe un peu maintenant qu'on a les modes template, donc vous pouve jouez avec aussi pour voir le principe.
  • normalement les undo/replay marchent correctement
  • tous les raccourcis clavier doivent s'afficher correctement dans l'onglet Help en fonction du mode courant.

le menu contextuel est pas super interessant en l'etat puisqu'il permet juste de mettre un label, mais pour les models je pense mettre le descriptif et les grilles dedans (qui etaient avant dans le menu a droite) histoire que ce soit evident.
donc si ca marche bien pour tout le monde son emploi est appele a se generaliser.
et d'ailleurs j'ai pas trop d'idee pour son ouverture par touchscreen... a part un appui long que je deteste utiliser mais bon, faudra p-e y venir.
parceque sinon j'utilise l'appli sur mon phone et ca marche etonnament pas trop mal (meme si pour l'instant c'est trop lent pour etre vraiment jouable).

bref, je vous invite a jouer avec pour voir si ca vous plait et si de votre cote les perfs (drag, etc) sont acceptables.

manu74

  • Invité
Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #597 le: 13 mai 2015 à 01:40:22 »
@McFo : j'avais pense faire un mode "advance" au depart, mais j'ai pas trop aime la complexite du mode charge dans la version actuelle (a coder et a utiliser), du coup j'ai jamais franchi le pas. d'autant que j'avais pas d'idee transcendentale sur l'UI du truc. ce qui serait cool ce serait de pouvoir fixer le point de depart, deplacer le model et afficher le parcours en ligne droite depuis le depart, et ensuite pouvoir fixer des "waypoints" intermediaires (pour decouper en segments) et afficher la distance totale. mais ca me parait chiant a maniper a chaque deplacement de fig.

pour les mouvement j'ai prevu dans la v2 qu'on puisse customiser les raccourcis ET les distances de mouvements, je sais pas si ce suffira, j'ai encore pas tout compris a ce que tu causes :P

manu74

  • Invité
Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #598 le: 15 mai 2015 à 01:50:37 »
http://clicknfeat-reboot.herokuapp.com/

prototype de raccourcis clavier personnalisables.
il y a desormais une page settings (accessible depuis le menu dans Lounge)
on peut changer les raccourcis pour tous les modes en rentrant un raccourci a la main ou en cliquant sur le boutton record a droite de la saisie et en faisant le raccourci au clavier.
ca a l'air de marcher pas mal chez moi.

seul probleme pour l'instant : les actions souris ne sont pas gerees (pas moyen de redefinir la signification d'un click), a voir si c'est genant.

manu74

  • Invité
Re : Click'n Feat WebWachine
« Réponse #599 le: 18 mai 2015 à 16:41:24 »
ca embete qqun si la nouvelle version est pas compatible safari ? (juste chrome et FF)