WARMACHINE/HORDES > Cygnar

Darius 50pts

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Saturax:
Hello,

J'ai une liste à vous soumettre avec celui qui est devenu mon caster Cygnar de cœur depuis un petit moment déjà, le pépère Darius.
Je pense que cette liste est assez originale mais doit tenir la route. Je reste persuadé qu'il y a quelque chose à faire de ce caster rien que parce qu'il n'est pas trop connu. :)
Mon délire du moment c'est jouer Cygnar sans Stormwall. Parce que je pense qu'on peut vraiment s'en sortir sans, voir même que ça ouvre des possibilités de jeu, car il "formate" largement la façon de jouer de par sa puissance et son coût en points.


--- Citer ---System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 50/50
Captain E. Dominic Darius (*5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Thunderhead (12pts)
* Squire (2pts)
Lady Aiyana & Master Holt (4pts)
Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* 1 Stormblade Infantry Storm Gunner (1pts)
Sword Knights (Leader and 5 Grunts) (4pts)
Archduke Alain Runewood (3pts)
Captain Arlan Strangewayes (2pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
--- Fin de citation ---

Le centurion est là, car il est potentiellement pas si lent que ça avec Darius et surtout il peut créer un point de fixation sous arcane shield + polarity shield + feat, on a alors un jack à 24 ARM qui ne peut pas être chargé et qui se répare au tour d'après. Ce qui est cool par rapport au stormwall cest que si il est cassé en 1 tour c'est pas le drame non plus, et l'adversaire aura quand même du déployer du lourd pour y arriver.

Le Thunderhead permet de sortir de l'anti masse tout en étant un jack et donc profiter de pas mal de synergies avec Darius. Par exemple avec la grue et/ou l'évasive action d'Arlan on arrive à sortir des pulse assez menaçants pour l'adversaire. Il ne faut pas non plus oublier qu'il peut commencer ou finir un KTC avec des POW14 qui touchent auto.

Le Stormclad, parce qu'il faut pouvoir taper fort et bien. Avec la grue sa distance de menace est de 13ps environ, c'est pas du eHaley mais c'est déjà intéressant.

A&H, sont là pour donner des attaques magiques, par exemple la pulse de Thunderhead. Ou alors taper plus fort avec les Jacks de close.

Les stormblade seront en 2 ligne car trop lents pour être en 1ère, en contre charge avec un Kiss of Lyliss ça peut ouvrir du jack lourd. Le reste du temps ça fait un focus au stormclad, très bienvenu dans une liste à Jacks. L'effet kisscool c'est aussi qu'ils sont insensibles à la pulse de Thunderhead.

Les swords knights pour courir devant et ralentir l'adversaire, avec le reform donné par Rundewood ils engagent à 15ps, et peuvent être pathfinder. Situationnellement et surtout s'ils sont encore en vie ils peuvent flanker avec un jack. Ils sont sensible à la pulse mais on s'en fou ils sont là pour crever.

Qu'en pensez vous ?

Kaelis:
Je ne connais pas grand chose à Darius, mais j'ai un pote qui veut le jouer, alors je suivrai avec attention ce topic. Et puis un Cygnar sans Stormwall, c'est intéressant.


--- Citation de: Saturax le 01 septembre 2014 à 12:21:05 ---Les swords knights pour courir devant et ralentir l'adversaire, avec le reform donné par Rundewood ils engagent à 15ps, et peuvent être pathfinder. Situationnellement et surtout s'ils sont encore en vie ils peuvent flanker avec un jack. Ils sont sensible à la pulse mais on s'en fou ils sont là pour crever.
--- Fin de citation ---
En terme de tarpit, d'offensif, de résistance,... Enfin de tout quoi, je trouve vos Sword Knights mauvais. Dommage, les figurines sont sympas. Mais là n'est pas le débat. Je remplacerai tes 6 Sword Knights + Runewood par 10 Steelhead Halberdiers, qui perdent le Pathfinder mais:
- ils sont mieux en résistance: DEF 15 contre les charges, plus de DEF contre les tirs.
- ils ne sont pas obligés d'être groupés pour être efficace = couvrent plus de terrain.
- 10 types au lieu de 7 = couvrent plus de terrain.
- Course + reach = chiants à 14ps plutôt qu'à 15, mais ils couvrent plus de terrain (je l'ai déjà dit qu'ils couvraient plus de terrain??)
Et comme il te reste 1 point, avec Reinholdt, il me semble que Darius a un canon qu'il pourra faire tirer une deuxième fois.

Après, effectivement avec le flank, c'est pas déconnant de jouer les Sword Knights. Mais entre l'ennemi et Big T., peu de chance qu'il te reste grand chose après le tour 2...

Avis non-cygnaréen  ;D

Titi:
Personnellement, je ne joue les Sword Knights qu'au max : ça ne coûte que 6 points et l'unité min dégage bien trop vite.
Là, ils ne vont pas ralentir grand chose si l'adversaire a juste un peu de tir ou des sorts offensifs.
En parlant de tir, pour 4 points, je mettrai plutôt une Black Team ou des Storm Towers qui pourront aussi s'amuser à tirer dans le dos des immunisés électriques... ou encore des Stormblade Captains pour ajouter à la poutre et avoir des menaces violentes un peu partout. En fonction de ton style de jeu !  :)

Booggy:
Accessoirement, le mouvement de Reform donné par Runewood aux Sword Knight ne permet pas à ces derniers de couvrir 15" de terrain, car ils ne peuvent pas faire de Reform lors d'une activation au cours de laquelle ils ont couru (puisqu'ils ont du sacrifier leur action pour le faire, dont l'étape "à la fin de l'action" qui déclenche le Reform).

Sinon, je ne vois pas comment les Steelhead Halberdiers ont une meilleure défense contre le tir que les SK.. ? Le reste de l'argumentaire de Kaelis se tient bien.. les SH couvrent bien plus de terrain (^^ !!) grâce à leur allonge.

Après, perso, je trouve les SH très moches.. donc, en suggestion :
- si c'est juste pour engager/occuper le terrain à moindre frais et sans soutien, remplacer l'unité min de SK par une unité min de SH peut avoir du sens.
- s'il faut en plus résister/taper, les SKs me semblent plus intéressants avec un Arcane Shield sur le pif.. surtout s'ils accompagnent le Centurion sous Fortify :) et dans ce cas, les jouer au max, et sans runewood, peut aussi être une solution viable.

Kaelis:

--- Citation de: Booggy le 01 septembre 2014 à 14:05:19 ---Sinon, je ne vois pas comment les Steelhead Halberdiers ont une meilleure défense contre le tir que les SK.. ? Le reste de l'argumentaire de Kaelis se tient bien.. les SH couvrent bien plus de terrain (^^ !!) grâce à leur allonge.
--- Fin de citation ---
J’étais persuadé qu'ils étaient à DEF12 avec leurs grosses armures, mais après vérification, ils sont à DEF 13 donc autant que les SH. My bad.

De manière générale, si tu veux un tarpit, je trouve que les unités max font toujours mieux le boulot que les unités min. Avis personnel pour le coup.

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