Pitite question: comment s'articule la liste Stryk3r? Quelles sont les synergies?
On fonce dans le tas on casse tout !
Lol, Ptit Nico résume assez bien l'idée générale mais je pense que tu voudras sans doute un peu plus de détails.

Pour reprendre déjà les éléments à disposition:
Avantages du tiers: (hors avantage à la création)
-Tout le monde est pathfinder tour 1
-Les jacks ont +2 speed tour 1
Stormknights
-stormlance speed8 MAT7 RAT5 Def12 Arm 17 reach pow13 (15 en charge) 5pv Assaut avec une arme POW 12 portée 8 e-leap au tir et au cac.
-Katherine une super stormlance def13 qui apporte principalement un bonus de +2 en RAT et en POW aux stormlances à 5 ps
-Stormblade captain Solo de poutre MAT8 POW13 Weapon master avec un quick work sur un tir POW14 qui a le bon goût de faciliter la mécanique stormknights en leur permettant de se traverser et d'avoir pathfinder sur la charge.
Gunmages:
-tempest blazers excellente unité de harcèlement avec capacité de tirs magiques. A à disposition electro leap et brutal damage notamment
-Gun mage captain adept. Un solo correct, il restait deux points et je ne peux pas mettre de 3e stormblade captain ou de squire dans le tiers donc...
Jacks:
-Rowdy: jack autonome en début de partie, améliore la survivabilité de stryker, à ne pas négliger pour ses capacités de contrecharge. Je l'apprécie pour ses capacités mais ce n'est pas nécessairement la pièce la plus indispensable de la liste
-Stormclad: jack de poutre avec surtout son arme reach pow19 mat 7 e-leap. rien à redire il tape fort et aura l'utilité de pratiquement tous les sorts de boost de stryker.
Caster:
-Stryker3: caster dépourvu de toute capacité de boost défensif. Il est l'incarnation la plus offensive du personnage.
-spells offensifs: arcane bolt et chain blast, sorts moyens, honnêtement, j'ai rarement eu l'occasion de les utiliser. Ils servent plus souvent à gérer ce qui devient intangible en face ou en dernier recours.
-escort: booste le mouvement des jacks du battlegroup dans la zone de contrôle, améliore l'armure du caster. Premier sort lancé de la partie en général et qu'on upkeepe pratiquement à chaque tour, sauf si il n'y a plus de battlegroup ou qu'on a désespérément besoin d'un point de focus
-Iron agression: deuxième sort lancé dans la partie aussi au premier tour car assez cher, on le lance sur le stormclad pour qu'il puisse bouger sans aide et devienne une vraie machine à tuer. Difficile de rater encore une attaque avec 3 dés MAT7
-Fury: +3F sur une unité/figurine, LE sort qui donne envie de jouer le caster, qu'on fasse passer des stormlance POW 18 en charge, un stormclad POW22 ou n'importe quelle autre solution, le sort se lance dès qu'on a besoin de faire des dégâts.
-Feat: touche auto sur les impacts et les charges avec un dé supplémentaire. Que dire de plus si ce n'est que ça fait mal sauf quand on peut pas charge?

-boosts divers: reform pour les stormlance, assaut pour les jacks, un impact amélioré en e-leap sur le caster et des POW 10 sur ce qui le touche.
Maintenant les synergies en commençant par les plus évidentes:
-"Tu fonces dans le tas": de base ta cavalerie a Speed 8 mini, du côté des jacks, le bonus de speed du tiers et le bonus d'escort les amène à 16 de mouvement au premier tour, ce qui veut dire que tu peux amener pratiquement TOUTE ton armée (à quelques exceptions de piétons prêt) à 1 ps du milieu de la table si tu as commencé et menacer à 5 ps du milieu de table si tu ne commences pas. En gros tu peux pratiquement t'assurer de porter le combat dans l'autre moitié de table dès le tour 2, ce qui peut permettre à ton caster de tranquillement scorer en dominant les zones centrales pendant que ton adversaire doit se dépétrer des stormknights qui tu lui as envoyé dans la tronche. Commencer, c'est se donner la possibilité de mettre une pression folle au scenar.
-"Tu casses tout": la liste en conçue autour de deux modules de poutre+ un module de harcèlement indépendant.
-Module 1 le battlegroup: Module efficace mais sans originalité. Au tour 1 on pose iron agression sur le stormclad puis on l'envoie au turbin. En gros, avec les entretiens et sorts à lancer, Stryker peut se permettre de filer entre 2 et 3 focus chaque tour à un jack. En général c'est le stormclad qui grâce à escort+Iron agression charge gratos en menaçant une cible à 12 ps (5 speed+ 3 charge+ 2 escort +2 reach). Il tape en assaut à POW 19 3 dés pour toucher, largement suffisant pour s'assurer de dessouder n'importe quel jack ou endommager très sérieusement un colosse. Et toutes les touches générées créeront autant d'electro leap pour cramer les solos/fantassins léger qui entourent le jack/l'unité ciblé. Pendant ce temps Stryker reste en arrière avec Rowdy pour le couvrir et conserver le bonus d'armure. En fin de partie Rowdy a l'avantage d'être suffisamment résistant pour en général être encore en vie et est assez costaud pour casser nombre de cibles en face.
-Module 2 les stomknights: Le module un peu plus complexe à mettre en oeuvre (quoique). les stormknights vont vite, se traversent mais bien qu'armure 17 ils meurent assez facilement au tir. En gros la complexité du module est double, 1 s'assure de placer les stormblade captain au bon endroit pour faciliter les mouvements de tout ce monde, 2 s'assurer grâce au placement de conserver autant que possible une unité complète de stormlance à full pour leur lancer fury et dégommer un max de jack/beast en face le tour du feat. Le point 1 n'est pas vraiment compliqué puisqu'il suffit juste de ne pas trop exposer le stormblade captain mais qu'au moment où on en a besoin, on a juste à lui faire traverser ses troupes qui pourront ensuite le traverser dans leur charge. Avec 10 de commandement pour zone d'effet de ces bonus, c'est assez facile à faire. Le point 2 en revanche demande plus de doigté. Il y a là encore plusieurs solutions. En multipliant les menaces (une unité de chaque côté) on peut forcer l'adversaire à disperser ses tirs. En outre un jack placé en avant peut aussi fortement motiver à ne pas le négliger. Il est aussi possible d'utiliser une formation de vague. Une unité l'une derrière l'autre, vu qu'elles peuvent se traverser, ça peut permettre de faire charger en premier la deuxième ligne pour lui permettre de dégager du chemin le tarpit qui protège les unités les plus intéressantes puis de les reculer en profitant du reform pour laisser la place à la deuxième unité de se poser et faire les gros dégâts. Le placement correct de Katherine Laddermore permet ensuite de fiabiliser les attaques d'assaut pour faire des dégâts en plus. A noter que le reform des stormlance peut aussi servir à venir reformer un mur de protection devant stryker après avoir avancé la cavalerie pour un assaut.
Ce qui fait la puissance de ce package le tour du feat, c'est que les impacts toucheront auto permettant de dégager tout ce qui a été posé devant pour gêner en misant sur sa défense (ex des kayazis) et avec un dé de plus aux dégâts, une unité de stormlance sous fury peut quasiment calculer deux stormlance = 1 jack lourd détruit. Le tour du feat on expose donc souvent stryker parce qu'il doit être à portée de contrôle pour faire bénéficier de son feat, mais on fait aussi souvent reculer la première ligne adverse d'autant

-Dernier module, celui de harcèlement: les blazers et le gun mage captain adept ne synergisent pas avec les autres figurines. Ils ne leur apportent aucun bonus et n'en ont aucun à attendre. Ils sont autonomes et sont là pour apporter des capacités de gestion de l'intangible, la capacité à tuer/dégager quelques figurines mal placées dans le chemin des autres unités. C'est un peu un mini couteau suisse pour résoudre quelques situations où les deux autres modules seraient plus en difficulté.
Si tu as besoin de plus de détails sur certains points n'hésite pas, certains trucs peu clairs peuvent m'apparaître comme des évidences à force de les jouer alors que ça ne l'est pas.