Auteur Sujet: Murmure et le Cygne  (Lu 35915 fois)

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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #75 le: 27 novembre 2015 à 22:01:58 »
Merci vivemoi mais pour l'instant je joue sans mercenaire.

Tiens une question à deux ampères (oui le cygnar sans fout des euros). Le journeyman peut-il balancer son arcane shield sur le stormclad si il ne fait pas parti de son battlegroup?

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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #76 le: 27 novembre 2015 à 22:12:11 »
Oui C'est possible.

Un homme qui n'aime ni les femmes ni les enfants n'est foncièrement pas mauvais.

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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #77 le: 04 janvier 2016 à 12:34:16 »
Plop,

Et voilà, j'ai affronté mes deux adversaires Kadhor et Orboros chacun avec une liste.
J'ai fait le premier rapport de bataille dans la section idoine http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,17606.0.html

Pour faire simple, je me suis bien ch** dessus sur ma partie avec némo contre le Kadhor Vlad1. Pleins d'oubli, le feat peu être un tour trop top, Finch trop en avant.
Les silverline par 6 n'ont rien fait à part servir de pigeon pour les widowmakers.

Je pense que la prochaine fois je testerai avec les 3 tempest blazer, avec leurs mouvement de cava légère et le fait qu'ils soient multi pv, ça pourra m'aider à déloger des trucs.
Sinon, les e-leap auraient du nettoyer sa winterguard mais à cause de Grigorovitch donnant le tough, elle a résisté très/trop longtemps. Va falloir que je trouve un moyen d'aller le chercher celui la !

La stormstrider n'a pas eut l'occasion de montrer son potentiel et c'est bien dommage.

Je pense que la compo tourne comme ça, elle peut affronter ludiquement d'autres armées en me procurant du plaisir de jeu. Après, faut que je la maîtrise.

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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #78 le: 07 janvier 2016 à 17:35:47 »
Ma collection de figurines augmentent petit à petit, je ne joue pas souvent mais un peu quand même et je réfléchi à l'avenir sur mes prochains achats.
Un caster revient régulièrement me titiller, c'est Kraye. Il s'inscrit dans l'optique de mon groupe de jouer sérieux mais fun en cherchant des combos rigolote.
Ça me fait bien triper d'imaginer une liste avec beaucoup de jack et pleins de mouvement.

Du coup j'ai imaginé deux listes en 35 points et j'aimerai bien vos avis.

1er choix:
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Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Hunter (6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Journeyman Warcaster (3pts)

5 jacks, deux lourds. Les minutmen partent harceler ce qu'ils peuvent se mettent sous la dent en cherchant les flancs. Le hunter essaie de se mettre en position pour forcer l'adversaire à faire un choix: détourner une partie de sa force sur lui pour le neutraliser ou risquer de voir un de ses jacks/beast se prendre tour sur tour des tirs. L'idée n'est pas de détruire une cible mais de l'endommager suffisamment pour que un des deux jaks lourd puisse le finir assez sereinement. Le Centurion sous full tilt et le stormclad pas trop loin. Le journeman balance son arcane shield en début de partie sur un des jacks légers surtout si il risque de se retrouver face à de l'infanterie pour passer son armure à 18. J'espère ainsi augmenter la survivabilité du jack en début de jeu puis dès que les choses se corsent il le lance soit sur un des deux jack selon la situation (de préférence sur le centurion pour passer à 24 ARM...) soit sur Kraye. Le squire est là pour filer son focus et sa zone de contrôle étendue à Kraye, normalement il devrait suivre sans trop de soucis et vu que ses bonus sont passifs, il pourra toujours courir pour ne pas se faire distancer.

Reste un point du coup, c'est soir le stormsmith en electron libre pour aller disrupter un jack ou virer un solo chiant, soit Reinholdt pour filer son dé ou un tir de plus. J'avoue qu'entre les deux j'hésite. Je pense que le Stormsmith à peut être un poil plus d'avantage que Reinholdt contre warmachine.
Dernier avantage, peu de figurine à jouer du coup à la clock ça sera plus tranquille. C'est contrebalancé par le fait que la moindre perte va affaiblir ma force de frappe.

2ème choix
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Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)

Ou Variante
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Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Tempest Blazers (Leader and 4 Grunts) (10pts)

L'idée est de sacrifier le hunter pour ajouter une unité de contrôle de zone un minimum résistante (multi-pv avec mouv de cavalerie légère pour se mettre à l'abri) avec toujours un point qui traine à combler. Dans la deuxième version, je sacrifie le journeyman (et son arcane schiel pour passer les blazer en full).



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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #79 le: 08 janvier 2016 à 10:39:22 »
Ah, Kraye.... excellent choix :)

En 35 pts, je trouve le Hunter peu intéressant. Il est bien par paire, mais cher (trop pour du 35 pts).
Par contre, la paire de Minuteman est vraiment excellente.... encore plus quand elle est soutenue par une unité de Rangers, qui t'évitera la plupart tu temps de lancer Guided Fire. Avec ce petit module à 15 pts, tu nettoies une unité lambda en un tour sans trop de souci. Contre du Multi PV, tu auras besoin de booster tes dégâts, mais du POW 14 boosté, ça picote bien.

Pour du plus gros, il te reste tes 2 lourds.

En remplaçant le Hunter par les Rangers, il te reste 2 pts... le journeyman est très bien pour protéger Kraye qui sera souvent à cours de focus, mais pour une option plus offensive, et s'ils sont dispos, la B13th est très bien également.

Personnellement, je partirais donc là-dessus :

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Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Rangers (5pts)
Goblin Tinker / Stormsmith Stormcaller (1pts)

Et là, tu as un peu de tout, une vraie boite à outils !
« Modifié: 08 janvier 2016 à 10:42:59 par Booggy »
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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #80 le: 08 janvier 2016 à 11:32:44 »
D'accord avec Booggy ! :)

Je vais juste ajouter que Centurion + Stormclad, ça a le même coût qu'un Stormwall. J'imagine donc que tu ne l'as pas, vu combien il est préférable aux deux lourds (Pathfinder, des tirs pour Guided Fire, tape plus fort, les Pods...).
Sinon, je remplacerai le Stormclad par Dynamo. Histoire de rentabiliser un peu plus Guided Fire sans trop perdre en puissance de frappe au contact.

A part ça, je ne suis pas très convaincu par l'Arcane Shield sur un Minuteman. Ce qui le sauve généralement, c'est sa DEF et son mouvement de cavalerie légère pour aller profiter du terrain. Après, ça dépend bien sûr de ce que tu as l'habitude de voir en face.

Et la cavalerie légère pour tenir des zones, ce n'est pas top. Vu qu'elle a tendance à vouloir s'éloigner de l'ennemi, elle ne va pas rester sur place pour contester. Par contre, le Centurion est très bien pour ça.
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Re : Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #81 le: 08 janvier 2016 à 12:16:51 »

Je vais juste ajouter que Centurion + Stormclad, ça a le même coût qu'un Stormwall. J'imagine donc que tu ne l'as pas, vu combien il est préférable aux deux lourds (Pathfinder, des tirs pour Guided Fire, tape plus fort, les Pods...).
Sinon, je remplacerai le Stormclad par Dynamo. Histoire de rentabiliser un peu plus Guided Fire sans trop perdre en puissance de frappe au contact.


Je suis généralement d'accord avec ça, moi aussi :)... mais je nuancerai quand même un tout petit peu :
- Full Tilt, c'est pas compatible avec Guided Fire, donc attention
- Le Stormwall est très très polyvalent, il fait tout très bien. Mais :
  * il est gourmand en focus (on veut le rentabiliser, le gros !)
  * 12 cm de socle, c'est grand, mais il ne peut pas être partout à la fois
  * c'est probablement moins solide que Centurion + Stormclad (moins de PV, moins d'ARM globale)
  * le feat de Kraye est un multiplicateur de focus, donc moins de jack de CaC = moins d'effet

Pour ces raisons, je trouve le module Centurion + Stormclad au moins aussi viable que le Stormwall avec Kraye. Mais ça n'est qu'une histoire de goût personnel ;) Tout dépend de l'objectif et des adversaires prévus de la liste.
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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #82 le: 08 janvier 2016 à 13:55:37 »
Et oui, c'est ça qui est beau : chacun peut avoir ses préférences et s'en sortir avec ! (enfin, presque... si on regarde mes compte-rendus... :P)
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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #83 le: 08 janvier 2016 à 16:23:38 »
Merci les gars pour vos réponses.
Effectivement, j'ai pas le stormwall. Qui sait, avec la réduction je craquerai surement un jour.
En attendant, Centurion + Stormclad.
Globalement, j'ai deux listes une avec pHaley et la B13th et l'autre nemo3 avec Dynamo. Du coup, je ne veux pas mettre ces perso. En plus, l'idée de jouer des soldats anonymes avec Kraye, je trouve ça cool (les gardiens oubliés de la frontière....) C'est con, je sais mais bon.

Pour les rangers, j'y ai pensé aussi mais ce qui m'a refroidi c'est que le bonus s'est dans les 5" des rangers. Ça me semble court. Genre ça marche une fois et après j'ai plus de rangers...

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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #84 le: 08 janvier 2016 à 16:29:47 »
Pour les rangers, j'y ai pensé aussi mais ce qui m'a refroidi c'est que le bonus s'est dans les 5" des rangers. Ça me semble court. Genre ça marche une fois et après j'ai plus de rangers...
La ruse, c'est qu'un seul suffit. Et il n'a pas besoin d'être en formation pour ça. Et même s'il rate son jet de CMD -2, il continue de donner son bonus... oui, c'est fumé ! ;D
Sinon, j'utilise régulièrement une partie de mes Rangers pour aller engager la première ligne ennemie et la bloquer. DEF 14, parfois ça embête et ils continuent à donner leur bonus sur ce qu'ils voient.
Ils sont tellement bien que je m'en suis peindouillé une deuxième unité (et en plus, ils valent moins d'1 point le bonhomme, ça change chez Cygnar !).
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Re : Développer son BattleGroup
« Réponse #85 le: 08 janvier 2016 à 20:56:58 »
Et là, je comprend et j'approuve.
Merci Titi

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #86 le: 14 janvier 2016 à 09:49:29 »
C'est moche de pas arriver à dormir la nuit. Du coup, je réfléchi dans mon lit sur Kraye en 35 points.

J'ai viré le hunter et rajouté les rangers. Pour les deux points restants de la liste, je pense à deux choses: le stormblade captain. Même sans Stormknight, il reste un solo avec une arme de tir POW 14 et une arme de càa POW13 weapon master avec Quick work donc de quoi venir s'occuper d'une menace un peu à l'écart ou de finir un jack entamé. Ou alors Arlan pour filer un focus en début de jeu pour faire courir un jack et plus tard, tenter une réparation sur un des deux lourds entamé.

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Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Rangers (5pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormblade Captain (2pts)/Captain Arlan Strangewayes (2pts)

Maintenant passons à la théorie:
Au déploiement, les minutemens et les rangers en déploiement avancé (+6''), le BG restant sur la ligne de déploiement.
Premier tour, avec les jacks légers pas besoin de focus pour courir, ils peuvent donc avancé de 22'' au premier tour (6''*2+5"mvt cavalerie légère et 5'' du bond) soit de quoi se retrouver (si nécessaire) dans la zone de déploiement avancé de l'adversaire.
Avec les jacks lourd. Kraye donne un focus au Clad et au Centurion et lance Full tilt sur le Clad qui peut courir jusqu'à 20'' de quoi aller 3'' plus loin que le centre de la table (si joueur 1) et à 6'' plus loin si joueur 2. Ou alors de se replacer en fonction du déploiement adverse. Le centurion lui, court à 8''.  Le journeyman court derrière le Clad à 12''. Kraye avance/court pour se mettre entre le clad et le centurion tout en restant à moins de 6'' du clad.
Les rangers courent de 12'' et se retrouvent grâce au déploiement avance grosso modo milieu de table.

Fin du premier tour, le gros de l'armée est à moitié de table et des éléments perturbateur "les minutemens" sont bien devant.

Au deuxième tour, Kraye entretien ou pas Full tilt sur le Clad pour lui permettre de bouger à 10'' (+2'' de menace avec reach), le clad doit s'activer avant Kraye et le centurion et le journey man.
Ce qui donne: le clad bouge pour de max 8'' (pour que le journeyman puisse lui lancer son arcane schield) et peut tirer à 8''. Le journey man fait une avance tactique pour se mettre dans les 6'' du clad et lance son arcane schield et passe l'armure du Clad à 22 ARM. Kraye s'active et lance full tilt sur le centurion  qui peut courir à 16'' et rejoindre le Clad.

Fin du tour 2 l'ensemble de l'armée est dans la moitié de terrain adverse.

Je me dis que ça peut être pas mal pour mettre la pression à l'adversaire sur le scénario et que la grande mobilité de la liste permet de se repositionner/trouver des vecteurs d'attaque. Par contre ce n'est que du théorique et je ne prend pas en compte ce qui a en face. Ça veut aussi dire que je suis en position pour me prendre la foudre par l'adversaire sur son tour 2. Mais avec le Clad à 22 ARM et le centurion à 21ARM, je me dis que ça passera.

Vos avis ? C'est une folie ? C'est beau la théorie mais en pratique ça marche pas ? Y a un truc à creuser ?

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #87 le: 14 janvier 2016 à 10:54:30 »
Avec Kraye, j'ai la même paire de lourd que toi. Par contre, je donne Full Tilt au Centurion Tour 1, et je le fais courir. Le Stormclad court sans Full Tilt. Le but est de positionner le Centurion en bordure de zone très rapidement, puis de switcher Full Tilt sur le Stormclad au tour 2, qui s'amusera à faire des Ride-by attacks avec. Le Centurion lui, se contentera la plupart du temps d'activer son Polarity Field.

Attention aussi aux minutemen, qui n'ont pas la règle Extended Control Range, et risquent de se retrouver en dehors des 14" de Kraye. Ca ne les empêche pas de faire de la cavalerie légère et Flak Field, mais quand même ^^

Tu as une armée rapide, mais c'est pas pour ça qu'il faut tout envoyer devant en même temps, en mode kamikaze :). Tu as l'avantage du positionnement : tu peux choisir tes engagements (nettoyer un flanc, tomber un lourd, etc...), puis te repositionner, tout en tenant en respect le reste des forces ennemies grâce au reste de ton armée (Centurion sous Polarity Field, Stormclad sous Full Tilt qui peut aller choper loin, etc...).

Je sais que c'est grisant, tous ces jacks qui bougent dans tous les sens avec Kraye ^^, mais il faut essayer de ne pas les sacrifier trop tôt.

Pour les 2 pts restants, j'aurais mis quelque chose qui a du tir magique, genre Harlan Versh par exemple. Après, ça dépend aussi de ce que tu compte affronter... mais contre Cryx, c'est intéressant ;)
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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #88 le: 14 janvier 2016 à 11:01:41 »
Comme toujours, tout dépend de ce qu'il y a en face... si l'adversaire est capable de déboîter du lourd sans efforts, c'est un peu ballot ! ;)

Je laisse Booggy commenter : moi je préfère jouer un Stormwall avec Kraye. :P
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Re : Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #89 le: 14 janvier 2016 à 15:51:01 »
Avec Kraye, j'ai la même paire de lourd que toi. Par contre, je donne Full Tilt au Centurion Tour 1, et je le fais courir. Le Stormclad court sans Full Tilt. Le but est de positionner le Centurion en bordure de zone très rapidement, puis de switcher Full Tilt sur le Stormclad au tour 2, qui s'amusera à faire des Ride-by attacks avec. Le Centurion lui, se contentera la plupart du temps d'activer son Polarity Field.

C'est vrai qu'inverser les deux full tilt permet en plus de rester à peut près au même niveau sur le premier tour et ne pas envoyer le clad trop en avant et bonus kiss cool, le centurion balance son polarity field un tour plus tôt. Du coup, comme il n'a plus de sort à entretien, il va aussi prendre l'arcane shield du journeyman passant à 24 ARM et bloquant la charge. J'aime assez l'idée :)

Attention aussi aux minutemen, qui n'ont pas la règle Extended Control Range, et risquent de se retrouver en dehors des 14" de Kraye. Ca ne les empêche pas de faire de la cavalerie légère et Flak Field, mais quand même ^^

Pas con, le genre de chose que j'oublie trop facilement (du fait de mon inexpérience). Merci

Tu as une armée rapide, mais c'est pas pour ça qu'il faut tout envoyer devant en même temps, en mode kamikaze :). Tu as l'avantage du positionnement : tu peux choisir tes engagements (nettoyer un flanc, tomber un lourd, etc...), puis te repositionner, tout en tenant en respect le reste des forces ennemies grâce au reste de ton armée (Centurion sous Polarity Field, Stormclad sous Full Tilt qui peut aller choper loin, etc...).

Je sais que c'est grisant, tous ces jacks qui bougent dans tous les sens avec Kraye ^^, mais il faut essayer de ne pas les sacrifier trop tôt.

C'est comme ça que je l'entendais. J'ai juste essayé de pousser le raisonnement à l'extreme. Et puis vu le peu de figurines qu'il y aura sur la table, en sacrifier une revient à diminuer grandement ma force de frappe.

Pour les 2 pts restants, j'aurais mis quelque chose qui a du tir magique, genre Harlan Versh par exemple. Après, ça dépend aussi de ce que tu compte affronter... mais contre Cryx, c'est intéressant ;)

L'idée pour cette liste c'est de la jouer contre un peu tout. Je n'ai pas du tout réfléchi à un pairing. J'ai Haley1, Stryker1, Caine1, Némo3 et Sturgis.
Sturgis, j'ai la fig' pas encore montée. Stryker et Caine j'y ai un peu joué au début mais la je teste Haley avec des ATGM et la b13 et Némo3 full électrique.

Si il manque du magique, ça serait plutôt la liste Haley.


Je laisse Booggy commenter : moi je préfère jouer un Stormwall avec Kraye. :P
Promis Titi, dès que j'en ai un, je te demande conseils ;)

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #90 le: 18 janvier 2016 à 09:35:29 »
Petite question au passage sur mage sight.

C'est un sort à entretien, du coup Kraye paye son focus pour qu'il se maintienne à chaque phase d'entretien mais:
- le gabarit ne bouge pas de sa place et si on veut le mettre autre part, faut payer deux.
- Kraye peut changer de place le gabarit. Dans ce cas là, à quel moment ?


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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #91 le: 18 janvier 2016 à 09:50:05 »
Réponse a : on entretien le gabarit à une position donnée. Si on veut le déplacer, faut relancer le sort (note, que ça serait hyper bill de pouvoir entretenir et le déplacer en fait)

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Je laisse Booggy commenter : moi je préfère jouer un Stormwall avec Kraye. :P

Alors que le Centurion est tellement bon avec lui. Sérieusement, si je devais faire un voeux, ce serait un centurion perso pour Kraye ;)

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je sais que c'est grisant, tous ces jacks qui bougent dans tous les sens avec Kraye ^^, mais il faut essayer de ne pas les sacrifier trop tôt.

Carrément que c'est grisant. J'ai toutes les peines du monde à faire une compo viable une fois placé mes 2 hunters + 2 minuteman tellement c'est bon
« Modifié: 18 janvier 2016 à 09:54:24 par Alris »

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #92 le: 19 janvier 2016 à 11:51:38 »
Ah ah, je me disais bien que c'était un peu fumé comme utilisation. DU coup, pour les objectifs ça vaudrai le coups de prendre arcane wonder pour passer mage sight à 1 focus et full tilt à l'occasion.

Tiens, d'ailleurs je me suis trompé dans mon post précédent, le bond du minutemen ne peut pas être utilisé si il court donc il n'y a "plus que" 17 pouces de mouvement.

Une autre question à la noix à classer dans la catégorie "idée débile".
Est-ce que un spam de warjack léger n'est pas intéressant avec Kraye. Genre on prend les jack le moins cher: le charger pour 4PC. Il a une arme de càc POW 12 et une arme de tir POW 12. Seul, il va rien faire mais multiplié par 2, 3 ou 4 ça peut être rigolo. Mine de rien, ils sont très mobile, plus résistant qu'un piéton. Ils font leurs vies sans focus et si y en a un qui a moyen de choper un truc croustillant au tir ou au càc, Kraye lui file 3 focus et roulé jeunesse.

Fausse bonne idée ?


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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #93 le: 19 janvier 2016 à 13:56:28 »
Jamais essayé avec que des Chargers !... Mes dernières tentatives de Kraye avec que des légers remontent à la Mk1... à l'époque, ça ne marchait pas du tout : trop peu de puissance de feu.
Et vu la tendance actuelle à abuser des hautes ARM, j'imagine que ça va vite rencontrer ses limites.

Mais il ne faut pas hésiter à essayer (soit avec des proxys, soit en virtuel genre Click'n'Feat). Ne mettre que des warjacks légers, j'ai surtout essayé avec Nemo2. Là, c'est plutôt rigolo. :)
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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #94 le: 20 janvier 2016 à 10:42:15 »
Je pense que le spam de jack léger serait optimisé seulement si tu mixes des hunters, des minuteman et des sentinels. Je pense que le charger n'est pas vraiment interessant, mais pourquoi pas. Faut tester.

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #95 le: 21 janvier 2016 à 10:53:18 »
Bah je pensais au charger par ce que il a un marteau POW 12 et qu'il ne coûte que 4 pts. le hunters il a une hache POW 11 pour 6 pts, la sentinelle aussi coûte 4 points mais son bouclier n'est que POW 11 si elle doit aller au càc et son tir est moins performant.
L'idée du charger c'est vraiment de dire: "si tu me laisses une ligne, tu te retrouves avec deux tirs boostés pour toucher et pour les dégâts. Si y a un solo qui traîne, il se prend une charge ou un mouvement jusqu'à 17 pouces pour l'engager. Et le temps que tu perds à en dézinguer un, y en a deux autres qui seront là.

On peut imaginer une compo genre:

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Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Charger (4pts)
* Charger (4pts)
* Charger (4pts)
* Charger (4pts)
* Hunter (6pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Squire (2pts)
Journeyman Warcaster (3pts)

Le Centurion comme point fixe avec full tilt qui bougera bien puis une fois bien placé avec un arcane schield pour ARM 24.
Un hunter en electron libre avec pour cible les gros d'en face. L'idée c'est qui les entame suffisamment pour que l'adversaire réfléchisse avant de l'envoyer au front sachant qu'une riposte pourrait lui coûter sa pièce.
Le minuteman pour choper une unité qui risque d'engluer/écranter le reste et ensuite 4 charger qui bouge de 6" tir à 12" puis se replient de 5".

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #96 le: 21 janvier 2016 à 11:32:19 »
Je remplacerai juste le Minuteman par une unité de Rangers. Pourquoi ?

Tout simplement car ça file une RAT 8 aux Chargers, qui avec un focus chacun, peuvent tirer 2 fois (au lieu d'utiliser Powerful attack). En visant (ce qu'ils peuvent se permettre de faire, avec le mouvement de cavalerie légère pour avancer ensuite, et leur portée très honorable de 12"), ils atteignent une RAT 10... tu n'as plus besoin de lancer Guided Fire dans pas mal de situations.

La gestion du focus après T1, ça peut devenir :
- 1 focus pour chaque charger (4 focus) (pour 8 tirs RAT 8 mini, RNG 12 POW12)
- 1 focus pour le Hunter (pour booster les dégâts)
- 1 focus pour entretenir Full Tilt

Ca semble rigolo :) Si tu testes ça, fait des retours !!
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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #97 le: 21 janvier 2016 à 11:48:21 »
Ouais, je suis pas convaincu.

Dès que ça se fait charger des Warders Maitre d'arme euh, dees banes, des temple machin chose en menoth, les charger ne tienent pas. Ca se fait facilement jammer. C'est un peu léger pour occuper les zones drapeaux.

Et puis, c'est toujours Kraye qui fini par se faire KTC...

De toute façon, j'aime pas Kraye. Il est trop malin pour moi. Aller, je retourne à mes listes haley...
Arrête Nicoco, j'ai le droit qu'à 300 caractères dans ma signature ... je peux pas consigner toutes tes blagues !

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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #98 le: 21 janvier 2016 à 11:58:15 »
A priori, je ne suis pas très convaincu non plus : cela fait certes potentiellement 8 tirs précis mais peu puissants.
Le volume d'attaque est insuffisant pour nettoyer la piétaille et la puissance de feu insuffisante pour gérer les trucs qui encaissent. :-\
Il reste l'option de l'assassinat mais sans avoir quelque chose pour ouvrir les lignes de vue, le chef ennemi va rester caché derrière ses gros tas. Néanmoins un joueur trop confiant (ou trop débutant) peut se faire surprendre.

(Comme déjà demandé par Booggy) Si tu testes, n'hésite pas à nous faire des retours ! ;)
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Re : Murmure et le Cygne
« Réponse #99 le: 21 janvier 2016 à 12:31:15 »
Hey, c'est du 35 pts, hein. Le gars en face n'aura pas 30 troupiers à envoyer sur un Charger. Le but n'est pas de se faire charger ou d'encaisser, mais d'attritionner à 12" (+5" avec le mouv' de cavalerie légère) sans gros retour de bâton possible/facile.

Ce qui est bien avec le Charger, c'est que tu peux moduler comme tu veux, entre 4 tirs tout boosté, ou 8 tirs non boostés. Si on ajoute les Rangers à l'équation dans le volume d'attaque, et je pense que c'est pas si mal.

Pour moi, le but d'une telle liste, c'est d'élaguer très rapidement par secteur, avant de devoir committer le gros de l'armée (pour le scénar). Pour tenir une zone/position, le Centurion inchargeable sous Full Tilt est très bien, même contre des Banes.

Bref, n'écoute pas ces mécréants joueurs de Haleys et autre Caine2, et enfourche ton cheval !! :)
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