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[Tactique Cygnar] - Artificier Général Némo et Stormchaser Adept Caitlin Finch

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Sysd:
Bonjour,

voici une p'tite trad pour un Caster que je prend plaisir à jouer :

Article librement et aussi fidèlement possible traduit depuis BattleCollege :
http://battlecollege.wikispaces.com/Artificer+General+Nemo+%26+Storm+Chaser+Adept+Caitlin+Finch

Artificer General Némo & StormChaser Adept Caitlin Finch – Warcaster Epique Cygnar & Solo Personage

Warmachine:Colossals

Les innombrables innovations de Sébastian Némo — de la chambre tempête aux modernes colosses — ont donné au Cygnar une avance technologique crucial sur ses ennemis. Promu au grade d'artificier général, Némo détient désormais l'autorité sur toute l'industrie militaire du Cygnar, et il détient les armes les plus avancé de sa nation. L’assistant de Némo, le StormChaser Adept Caitlin Finch, se rend le champ de bataille à ses côtés, utilisant avec précision son dispositif mechanikal pour augmenter, avec une maîtrise inégalée, la zone de contrôle de Némo sur ses WarJacks.

Némo

StatistiquesLe seul changement notable de ses stats par rapport à ses incarnations précédentes est une légère augmentation de sa RAT. Cela lui permet de toucher plus facilement avec une POW modérée, il est un peu lent et a toujours autant de point de vie. Son FOCUS reste inchangé, mais malheureusement, les points de WarJacks de l’artificier général Némo sont réduits de moitié depuis sa nouvelle promotion.

Feat – Eye of the Storm

Les jets de dommages électriques provenant d’une figurine amie située dans la de contrôle de Némo gagne un dé de dégât supplémentaire (ce n’est donc pas un boost). Cela s'applique à toutes les sources de dommages électriques : armes électriques (Firefly, Storm Strider, Storm Tower, etc),  sorts électriques (chaîne d'éclairs, Electrify), arcs électriques (Electro Generator, Electro Leap, etc…).

Armements

•Tempest Accumulator – Une arme assez banale avec un P+F moyen mais s’il devait s’en servir c’est une assez mauvaise nouvelle pour son espérance de vie. Sinon c’est une arme magique avec reach.
•Lightning Strike – Cette arme à distance a un POW plus faible que celle de ses précédentes incarnations, mais il compense cette réduction par deux capacités importantes : il provoque d3 arcs électriques en plus de la touche, et elle a une portée égale à sa zone de contrôle ! Cela signifie que celle-ci débute à 14" et peut être étendue si vous payez du Focus grâce à sa compétence « Supercharge ». Naturellement, l'arme inflige des dégâts électriques, qui peuvent devenir substantiels lors du Feat.
o   Electro-Generator  – Sur une touche, l'arme provoque d3 arcs électriques. Sur une unité faiblement armurée, cela peut raisonnablement enlever trois figurines d’une unité.

Compétences spéciales

•Immunité: Electricité – ben oui, c’est Némo.
•Lightning Field –Les Arc électriques générés par des attaques de modèle ami situé dans la zone de contrôle de N3mo ignorent les modèles immunisés à l’électricité. Remarquez que le libellé  de la compétence  permet de l’appliquer à au moins trois sources différentes d'Arcs Electriques : Electro Leap, Electro générator et chaîne d'éclairs. Étant donné que vous pouvez construire votre armée avec des figurines immunisées à l’électricité, vous pouvez, avec fiabilité, vous assurer que vos arcs électriques vont seulement aller là où vous voulez qu’ils aillent.
•Supercharge  -Payer 1 focus, obtenez 1" de plus de zone de contrôle. Cela permet d'attribuer du Focus aux WarJacks éloignés, d’élargir la zone contrôle lors du Feat et d’étendre la portée de son Lightning Strike. Il va rarement être  la peine de dépenser beaucoup de Focus pour étendre significativement votre zone de contrôle, mais si payer 1 ou 2 Focus vous aide à atteindre une figurine importante, n'hésitez pas à les dépenser.

Sorts

Les sorts de Nemo3 sont un bon mélange de ses précédentes versions. Il a hérité de son meilleur sort offensif, sans doute de son plus utile bonus de POW et de deux de ses trois sorts à entretiens défensifs.
•Chain Lightning - Une fois que ce sort (offensif) touche sa cible, il génère d6 arcs électriques. Arcs qui touchent le modèle le plus proche (ami ou ennemi)  dans les 4" et qui n’a pas déjà été touché par un arc électrique généré par ce sort. Il inflige un jet de dommage électrique de POW 10. Cela signifie que N3mo peut cibler un modèle X (qui a dis le dos d’une figurine amie immunisée à l’électricité ?) pour toucher une autre figurine que vous auriez normalement du mal à toucher en raison de la furtivité ou DEF très élevée. Ce sort, combiné à son Lightning Strike permet à Némo de généré un grand nombre d’arc électrique, ce qui permet, en payant le cout en Focus, de faire des pertes significatives à une unité, de virer des solos chiants ou l’UA d’une unité qui n’utilise pas son armure pour se protéger (planqué, haute DEF, furtive,…).
•Electrify - Lorsque le modèle ciblé (affectée par ce sort à entretien) est touché par une attaque de mêlée, l’attaquant est repoussé de d3" et subis d'un jet de dommages électriques de  POW 14 puis ce sort puis expire. Une capacité assez situationnelle, c'est surtout fiable contre des War-jack/Beast lourdes dépourvus d’attaques avec allonge. Ils ne vont pouvoir faire qu’une seule attaque contre votre cible « électrifiée », puis être poussés  en arrière et incapable de faire d’autres d'attaques. Les attaquants disposant d’allonge et à moins d’être SàS ont une chance sur trois de pouvoir faire d’autres attaques.
•Fail Safe - Il s'agit d'un sort qui peut être lancé sur un WarJack ami. Le WarJack ciblé gagne un bonus d’ARM et ignore les effets des systèmes désactivés. Bien sûr, cela ne signifie pas que le WarJack ne peut pas être détruit. C’est un sort à entretient. Il peut être lancé préventivement pour subir moins de dégâts et garder son bouclier actif par exemple, ou de « réactiver » temporairement le système (Arme, cortex, Arc node,…) d’un WarJack dont vous auriez besoin sans pour autant avoir de mécano dans votre compo.
•Force Hammer - Un sort offensif avec une POW modérée qui « slam » sa cible non-incorporelle de d6" quelle que soit la taille de son socle. Il devient encore plus utile lorsque relayé, car il permet au lanceur du sort de « slammer » en toute sécurité avec le meilleur angle possible. Contrairement à l'attaque spéciale de « slam », Force Hammer peut être utilisé sur les modèles qui ne peuvent pas être chargés. Vous pouvez l’utiliser pour mettre KO une figurine avec une grosse DEF ou de garder un modèle effrayant / terrifiant hors de portée de vos vaillantes troupes pour un tour. C’est le seul nouveau sort de Nemo3, il peut ouvrir des possibilités d'assassinat si relayé via un Arc Node.
•Lightning Shroud - Chaque Némo possède un sort à entretient qui apporte un bonus de FOR avec une capacité additionnelle. N3mo conserve celle qu'il avait dans sa deuxième incarnation, le  WarJack ciblé du BattleGroup gagne un bonus de FOR et gagne Electro Leap pour ses armes de mêlée. Cela donne la possibilité à un Jack lourd de faire le travail tout seul ou sans avoir à investir des ressources importantes pour faire le job efficacement. En plus, les Electro Leaps permettent de s’occuper des solos de soutien du War-Jack/Beast attaqué ou de ce qui traine autour (Choir de Menoth par exemple…).

Finch

Statistiques

Les stats de Finch ressemblent à celles du compagnon Warcaster, avec un léger bonus à sa RAT et d’un peu moins d’ARM. Contrairement au compagnon, Finch ne peut pas renforcer son armure en  campant du Focus, alors que son rôle sur le champ de bataille exige d'elle qu’elle soit plus en avant des opérations, vous aurez donc besoin de beaucoup d’entrainement et de pratique pour la maintenir en vie pour pouvoir bénéficier de ses capacité le plus longtemps possible.

Compétences spéciales

•Arcane Assistance – Soulage Némo de l’entretient d’un sort.
•Arcantrik Tuning – Lorsque Némo alloue un nombre quelconque de focus à un WarJack dans la portée de CMD de Finch, Finch  alloue un focus supplémentaire dans la limite de l’allocation normale autorisée.
•Attaché – Ni squire, ni Sylys...
•Immunité: Electricité – ça vous surprend ?

Armes

•Tuning Fork – une arme de mêlée assez faible avec Allonge mais qui génère un Electro Leap et qui disrupte les jacks ennemis. C’est certainement dangereux pour Finch de courir vers un gros Jack mal attentionné mais si cela signifie sauver la vie de votre Caster ou de votre dernière figurine capable de faire des dégâts, le sacrifice n’est peut être pas vain.
•Electrical Bolt –  Deux points de moins que le Canon à main en Portée et POW mais il fait des dégâts électriques qui bénéficient du Feat. Une touche génère un arc électrique.

Réflexions sur Némo :

Avec ses capacités Lightning Field et Supercharge, les arcs électriques deviennent un réel danger pour vos ennemis non immunisés à l’électricité. La portée du Lightning Strike de Némo peut faire de lui, potentiellement, un bon sniper, et grâce à son Feat en fait un choix viable pour l’assassinat. Force Hammer est également un sort utile pour assassiner, mais il requière un Arc Node pour le mettre en place. Notons que le Stormwall synergise bien avec lui. Il peut être la cible d’un Chain Lightning et ses Pods permettent de toucher les modèles furtifs ou à haute DEF.
Une liste « électrique », (immunisé à l’électricité et/ou possédant des armes/capacités/sorts à dégât de type électrique) tire de multiple avantage de l’Artificier Général, ainsi toutes les armes/capacités/sorts causant des dégâts électriques bénéficieront lors du Feat d’un dé supplémentaire pour les dégâts, essayez une StormTower sous Eye of the Storm, c’est l’adopter.  Les nombreuses sources d’arc électrique permettent de gérer au mieux les troupes adversaires non immunisé à l’électricité. Un tarpit vous englue ? Vous trouverez bien un moyen de les électrocuter ! Avec N3mo, vous avez la possibilité de gérer aussi bien les troupiers que les lourdes adverses (StormWall, StormClad, Dynamo et dans une moindre mesure le ThunderHead) a condition de ne pas avoir d’immunité électrique en face (à quoi sert un dé de dégât sup si la cible y est immunisé au type de dégât de votre arme ?)
Pour conclure, Nemo3 a un potentiel d’assassinat respectable, il est capable de conduire un ou deux Jack au combat à plein potentiel (voir 3 StormClad avec des StormBlade pas loin, 3 Focus de N3mo = 3 StormClad full Focus), il fiabilise les arcs électriques et il peut faire des dommages électriques une plaie pour l’adversaire pendant un tour. La maitrise de l’électricité du Cygnar, ne montrera jamais de meilleur visage qu’avec son concepteur et plus fervent défenseur qu’est l’Artificier Général Némo.

Réflexions sur Finch

Némo ne peut pas prendre de Squire, mais il a, à la place Finch, qui joue parfaitement son rôle de support. Cependant, elle fonctionne un peu différemment du Squire. D’abord, elle doit être proche des WarJacks du BattleGroup pour qu’ils bénéficient d’Arcantrik Tuning. Il n’y a pas de limite au nombre de WarJack qui peuvent en bénéficier du moment qu’ils sont dans sa zone de CMD. Selon votre déploiement et votre occupation du terrain, la restriction de portée à son CMD peut être un avantage  ou une contrainte. En dehors de l’allocation supplémentaire d’un Focus et l’économie de l’entretient d’un sort (ce qui est très bien), il ne faudra pas attendre de Finch autre chose que l’opportunité de quelques tirs électriques supplémentaires.

Sysd


Sysd:
*reservé analyse perso merci*

MNEMETH:
Pour l'avoir testé quelques fois, N3mo est effectivement assez doué pour les assassinats, surtout si l'adversaire n'a pas une ARm démesurée. Un pod du stormwall bien placé est une excellente base pour tout ce qui peut être chain lightning, mini chain lightning et electroleap. Il est "placé" donc bien là où il doit être le plus rentable, et sa très faible def vous permet de le cibler en 1er pour faire partir les feux d'artifices avec 1D sup aux dégâts, qui "chercheront" l'adversaire même derrière une maison ou un décors, tant qu'il est à moins de 4''. Les Stormtower et stromstrider montrent bien là leurs potentiels.
De plus, le tiers 4 n'est pas impossible à atteindre ! (souvenons nous que les stormtowers sont des unités, x2 vous êtes dans le tiers pour 4 pts !)

Chop-vide-tonneaux:
Pour avoir teste N3mo en tiers je n'en suis pas fan pour l'instant. A voir avec la sortie du prochain colosse mais je trouve que le tiers n'est pas equilibre au niveau des unites dont nous disposons qui ont une tendance à voler trop vite, et le stormwall on en revient vite maintenant que pour 3 points de plus on peut caler Dynamo et le thunderhead comme dit Sysd.
Pour l'instant je l'avais teste avec Dynamo/thunderhaed et une full cav lourde en mode alris plus la BE.
Le resultat est tres mitige je trouve au resultat de mes parties orienter gestion d'armure.
Maintenant je suis sur ce module ci :

Artificer General Nemo - WJ: +3
-    Storm Chaser Adept Caitlin Finch
-    Dynamo - PC: 10
-    Lightning Pod
-    Stormclad - PC: 10
Storm Strider - PC: 9
Journeyman Warcaster - PC: 3
Stormblade Captain - PC: 2
Lieutenant Allison Jakes - PC: 3
-    Thunderhead - PC: 12
Black 13th Gun Mage Strike Team - Lynch, Ryan & Watts: 4

Dynamo /stormclad gere par N3mo qui tournent assez facilement a Full Focus, generalement Fail Safe devrait aller sur le Stormclad pour lui assurer une avance un peu audacieuse, Lightning shroud sur Dynamo pour assurer des e-leap supp le tour du feat dans le meilleur des cas mais il es possible d'inverser les sorts selon besoin. N3mo reste derrière sa BE pour eviter les KTC offerts. La B13 pour gérer le stealth parce qu'un feat qui boost les dégâts électriques des tirs c'est mieux si on voit les pitoux adverses...
Je suis assez fan du module Jakes/Thunderhead pour fiabiliser l'avance du bonhomme, Tour 1 , 1foc sur TH et sidekick. Au tour 2, soit on upkeep et on met 3 foc sur th pour assurer ses tirs, soit on continue a avancer avec sidekick pour permettre a TH de pulse sereinement. Le Cptain est la pour taper du solo qui se serait perdu sur la route :p et la BE juste parce qu'elle est magique le tour du feat !
Bref faut que je test pour voir si je manque pas de pitoux de mon cote de table ;p

Booggy:
Je suis plus convaincu par Nemo3 pour l'anti-infanterie (mono pv/haute DEF/Furtif) que pour l'anti-ARM (brique, etc..), principalement à cause du fait :
- qu'il n'a rien pour améliorer le mouvement de son BG (pas d'alpha strike au CaC)
- sa construction de liste fait qu'on se retrouve vite en sous-nombre

Par contre, c'est une bête pour gérer des armées de 40 piétons (non immunisées à l'élec), tout en restant capable de s'occuper d'un lourd ou deux adverse (en alpha strike/one-shot au tir, avec Dynamo).
C'est actuellement dans cette optique que je tends à l'utiliser.

D'ailleurs, vu la complexité de la chose, j'en profite pour glisser un petit rappel sur le ruling des e-leaps et chaines d'éclair qui a, je trouve, bien sa place dans cet article... :

Les arcs électriques des e-leap/Lightning Generator
- les arcs électriques générés par les capacités e-leap et  "Lightning generator" sont considérés comme ne provenant ni d'une touche, ni d'une attaque à distance/de CaC, et sont simultanés. Ils ne déclenchent donc pas les effets comme Vengeance, Sacrificial Pawn, Doors of Judgement, Sanguine Bond, Self sacrifice, Shield Guard, Sucker !, Convocation, etc..
- les e-leaps sont des dégâts "appartenant" à la figurine ayant cette capacité, et les effets qui modifient les jets de dégâts d'une figurine s'appliquent aux e-leaps (Proie, etc..)
- les e-leaps générés par des armes magiques font des dégâts magiques
- l'objectif ARMORY du SR 2015 ne donne pas un dé additionnel sur les dégâts des arcs électriques générés, uniquement sur les dégâts du tir d'origine

Les arcs électriques des Chain Lightning
- une figurine détruite après avoir subi des dégâts des arcs électriques de la Chaine d'éclairs est considérée comme n'ayant pas été touchée (pas d'effets se déclenchant sur le hit), mais quand même détruite par une attaque.
- les arcs électriques du sort Chaine d'éclairs font des dégâts magiques.
- les dégâts sont simultanés

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