Auteur Sujet: début de présentation de l'armée  (Lu 39758 fois)

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début de présentation de l'armée
« le: 15 mars 2015 à 16:19:34 »
Tout d'abord, ceci n'a pas la prétention de vous apprendre à jouer Troll, ni de vous dire ce qu'il faut jouer. Cela est juste un dégrossissement de l'armée qui pourra je l'espère vous aider dans vos choix tactiques de création de liste . Il y a certaines entrées que je n'ai pas ou peu jouer soit parce que les figurines viennent de sortir, soit parce que je ne les aime pas donc leur analyse sera surement très rapide.


Présentation de l'armée :
les trolls ont deux gros avantages : des figurines magnifiques et un potentiel de buffs divers impressionnant. Ce dernier point est à mon sens ce qui rend l'armée intéressante à jouer et leur gros défaut. En effet, la construction de liste avec le choix de tels ou tels buff me plaît particulièrement important car on ne peut pas tout mettre. Par exemple, on veut le bonus d'armure des pierres avec celui de l'ua (4pts), le bonus de def du mur de janissa (3pts), le bonus d'armure de l'earthborn (10 pts), le bonus de force du mauler (9 pts) , les bonus du fellcaller (3pts), le bonus…… et ça ne finit pas. Si on met juste les bonus , on se retrouve vite avec des listes bancales qui ne font rien sur les scénarios.
Parlons de l'armée en général. Nos troupes ont quasiment toute tough, ce qui nous donne de la survie supplémentaire. La grande majorité de nos troupes sont sur socle moyen. Cela à l'avantage de nous immuniser aux tramples, fait que nous sommes rarement beaucoup sous des aoe mais cela à aussi l'inconvénient de faire que les aoe nous touchent plus facilement car nos unités prennent beaucoup plus de place sur la table.

dis toi que si un truc te parait trop fort/fumé/cheaté, soit tu as mal compris, soit c'est cryx !

troll : casters 5/14/14 193p/367
scyrah : casters 4/9/9 130p/170
pirates : casters 0/3/3  7p/81

il faut vraiment que je me relise quand j'écris avec 3h de sommeil.....

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #1 le: 15 mars 2015 à 16:21:19 »
Unités:

Kriel Warriors:
pour moi il s'agit de la meilleure unité rapport qualité/prix des trolls. Je m'explique. Comme la grande majorité de l'armée, ils ont 12 en def, mais ils ont 15 d'armure(donc 17 sous pierre) pour seulement 4 points les 6. avec l'ua et en full (hors weapon attachement), on a une unité de 12 pitoux tough, steady, armure 15/17 pour 8 points qui peut se promener à 11 ps du leader réduisant ainsi les chances de toucher plusieurs figurines avec une seule aoe. Niveau stat : ils n'ont que 5 de speed, 5 de mat et ne tapent qu'à force 10. cependant, le leader peut utiliser un pouvoir qui n'est pas un sort ni un ordre (il peut donc le faire tout le temps), qui donnent soit +2 en mouvement (permettant ainsi une honete charge/course à 10/12 ps) soit +2 pour toucher et +2 aux dégats de mélé (permettant ainsi de passé à l'équivalent de 7 de mat et de taper force 12). ce pouvoir est cumulable avec tout autre boost de l'armée. Les caber (weapon attachement) coutent 1 point pièce et tapent à F13 avec reach et momentum. Ce sont des machines à KD car avec les bons buff ils ont 9 de mat, ce qui fait qu'en stat ils peuvent mettre KD de la def 16 sans trop de problème.

Krielstone Bearer and Stone Scribes:

la pierre ! Il s'agit de l'unité la plus joué en troll. Il y a très peu de liste qui ne la prennent pas. Pourquoi ? Premièrement, cela donne un bonus d'armure sur une zone qui n'est issu ni d'un sort ni d'un ordre(purification, arcane assassin ou empecher les ordre ne fonctionne pas contre ce bonus), ce qui fait que pour l'enlever, il faut tuer l'unité ou rendre le leader stationnaire pour que le bonus ne soit pas actif le tour d'après. Deuxièmement, ça ne coute pas cher : entre 3 et 5 points suivant le nombre et l'ua. Parlons justement de cet UA : 1 point, 5 pv, tape force 11 et a des pouvoirs qui lui permette dans l'aura de la pierre de donner +1 en force, d'imuniser aux effets continus ou d'enlever stealth et incorporel. Et enfin, elle sert de réserve de fury au cas ou car le caster peut les leacher. Il s'agit donc d'une unité de soutient polyvalente qui aura toujours quelque chose à faire.
Ps : l'aura est évolutive suivant le nombre de point de fury du leader. Il peut cependant en recevoir après son activation pouvant faire passer la zone à 11 ps autour de lui.

Pyg Burrowers:

l'unité à blagues troll. De base, quand on regarde les stats on rigole, tir F14 (bien), porté 4 (heuuuuu) avec 4 en tir (re heuuuuuu). Après on regarde leurs capacités et là, on se dit qu'il y a des trucs à faire. Ils peuvent s'enterrer les rendant invulnérable pendant le tour adverse et leur permettant de se positionner dans son dos. Je n'en dirais pas plus sur eux car cela a déjà été fait ici
http://privateerpressforums.com/showthread.php?28305-The-Burrownomicon
http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,14321.0.html

Pyg Bushwackers:
CRA, advance deployement, pathfinder, tough, tir portée 14 F10 avec 4 de rat. Cette unité va souvent tirer pour affaiblir l'adversaire grace à leur grande portée et leur bon mouvement. Elle courra surement au tour 1 pour bien se positionner et bougera peu sauf avec leur ordre qui leur permet de bouger après avoir tirer. Attention, cela ne leur permet pas d'avoir le bonus pour ne pas avoir bouger, cela leur permet de tirer, voir s'il reste des trucs en vie pour les tuer et de bouger si s'est le cac pour trouver une position plus sure. Le 4 en tir les oblige quasiment à combiner sur tout leur tir pour espérer faire quelque chose.

Thumper Crew:
notre artillerie légère a la plus grande portée de notre armée (14 ps) avec une arme F14 et momentum. Sous snipe, si on a un grunt en contact, on obtient une portée de 18, F14, rat7 et momentum qui slam F14. Il lui manque juste un petit advance deployement pour être plus présente sur les tables.

Trollkin Champions:
il s'agit de l'unité HORS BUFF qui tape le plus fort de l'armée : 2 attaques F11 weapon master. Son principal problème est son coût (6/10) et le fait qu'on soit quasi obligé de prendre l'ua en plus ajoutant ainsi 3 points. Certes, l'ua leur donne relentless charge ainsi qu'overtale tant qu'il est en vie, permettant de compenser en partie le fait qu'ils n'aient pas reach.

Trollkin Fennblades:
l'unité d'alpha strike troll ! Ils sont rapides, ont reach, ont vengeance et gagnent set defense avec l'ua qui peut leur donner aussi fearless, pathfinder et +2 en mouvement lorsqu'il utilise son minifeat. Ils tapent correctement (6), pas mal fort (12) mais sont en carton pate (enfin pour du troll). En effet, ils n'ont « que » 14 d'armure et s'ils décident d'aller engluer l'armée adverse se retrouveront surement au moins un tour sans la pierre même si cela peut permettre de la vengeance au tour suivant. Il s''agit donc d'une unité à prise de risques.

Trollkin Long Riders:
la cavalerie troll allie la finesse et l'élégance dans sa plus pure.... nan, je déconne !!! Si on ne prend que la cavalerie, qu'a t on ? Nous avons une grande zone de menace (7 de speed +reach) et la monture qui tape le plus fort du jeu (F14). Mais ce n'est pas tout, la monture a aussi des chances de KD la cible, permettant de toucher automatiquement sur l'attaque de charge. Mais surtout, l'unité possède l'orde bull rush permettant de slammer à F14, charger et courir mais aussi de faire taper la monture si on bouge de moins de 3 ps. Si le dragoon a été sur la table à un moment, l'unité gagne aussi follow up et line breaker permettant de toucher encore mieux avec les montures sur les touches d'impact et surtout de suivre la cible du slam pour un éventuel coup du cavalier soit sur la figurine slammer soit sur autre chose qui se serait malencontreusement retrouvé sur le passage et qui serait KD.

Trollkin Runeshapers:
il s'agit de l'un de nos seul moyen hors caster de gérer les incorporels. En effet, ils ont une arme F10 magique avec 6 de mat. Mais ça n'est pas pour cela qu'ils sont jouer, enfin pas que. Ce sont des lanceurs de sorts qui en ont 2. le premier est un blast porté 8 F14 qui sur un critique met KD, le second est un sort qui met KD toutes figurines amis comme ennemis dans les 2 ps autours d'eux, faut il encore toucher. Mais de ce coté, ils sont plutôt bien fournit avec une habilité magique de 7, ils touchent en stat de la défense 14. Cette attaque pouvant être fait à la place de l'attaque de charge, cela peut leur permettre de mettre KD une figurine à 10 ps de leur position de départ. Il est aussi intéressant de noter qu'ils sont steady ce qui fait qu'ils sont immunisés à ce sort. Ils sont aussi pathfinder. Si janissa est dans les 8 ps autour d'eux, ils gagnent force lock leur permettant d’empêcher n'importe quelle figurine (même un colosse) de bouger.

Trollkin Scattergunners:
pas grand chose à dire sur cette unité. Elle était assez en retrait avant la sortie de son ua car force 9 au cac et des sprays F12 avec une rat de 5, c'est assez faible. L'ua change la donne. En effet, il leur donne clear et attaques combinées au cac leur permettant de rester derrière nos unités de cac et de grapiller des morts en étant protégés par celles-ci. Tant qu'il est en vie, il leur donne aussi quick work leur permettant de se dégager d'un cac avec l'attaque combinée et de libérer les autres de l'unité avec un coup de lance flamme bien placé.

Trollkin Scouts:

gang, assault, prowl, hunter. On sent une volonté d'assassinat dans cette unité. Il risquent souvent de se retrouver isoler devant et devrons contourner l'adversaire qui risque de ne pas être trop d'accord. La faible force de leurs armes (11) et une faible armure (13) fait qu'on leur préférera souvent d'autre références. Cette unité fait partie des figurines qu'on aimerait entrer dans une armée mais qu'on remplace souvent par quelque chose de plus fiable ou endurant ou qui tape plus fort.

Trollkin Sluggers:
là encore, nous avons une unité qui fait mal sur le papier sur de l'infanterie : sous snipe, sans bouger, on a quand même 3/5 trolls qui tirent portée 14, D3 tirs chacun avec 7 de rat. Il y a donc de quoi faire des trous. Mais ils demandent un apprentissage particulier car ils ne sont pas facile à jouer et la moindre erreur de placement risque de se payer très cher (5/8 points les 3/5).

Sons of Bragg:
notre unité de personnages (wrathar, tor et rhudd) est une unité de fellcaller. Elle ne profitera donc jamais du feat de pgrissel ou du fellcaller. Mais est ce important ? Ils sont 3 et ont 3 chant qu'ils peuvent lancer tout les tours. Le premier est le chant du fellcaller en amélioré (+2 en attack ET aux dégats). Il est à noter que ce chant fonctionne au tir comme au corps à corps faisant passer le souffle de TOR à une force de 14 pour une rat de 8 utilisable en assaut. Un autre chant leur donne tough à 4+ et le dernier leur permet de se relevé pendant leur activation (avant de forfeit quoi que ce soit s'ils ont eu un jet de tough à faire en gros ^^). ils sont tous weapon master sur leurs attaques de cac. Avec le buff on a donc du F12/14 weapon master mat 9. Ca fait des trucs, mais c'est 6 points il y a donc des choix à faire si on veut les incorporer dans une armée.

Northkin Fire Eater :

je ne l'ai pas encore jouer, mais je pense, au vu de ses capacités qu'il s'agit d'une fausse bonne unité. 6 de rat pour une unité avec des lance flammes avec effet continu feu et assaut, ça donne envie, cependant avec leur portée de 6ps on va souvent se retrouver au cac avec un pauvre 13 d'armure et une attaque F9 qui va souvent faire rire. Là où l'unité prend toute sa force c'est quand elle est sous l'effet continu feu car elle gagne attaque et dégats booster ce qui peut faire de gros dégats. Le problème, c'est qu'il ne faut pas compter sur vos adversaires pour leur mettre le feu donc pour bien faire, il va falloir le faire nous même à coup de pyre, ce qui fait tout de suite monter son coût à 9 points. De plus, si on ne veut pas qu'ils meurent à la suite du feu, il faut que l'ua de la pierre vire l'effet continu, car même avec leur capacité d'avoir +5 en armure contre le feu (les faisant passer à un 18), ils vont mal le vivre sur la durée. A tester donc.
*leur durée de vie est courte mais ils ont une capacité de nuisance appréciable si tant est que l'on utilise quelque chose d'autre avec pour les enflammer (pyre + feralgeist par exemple) ou que l'on en "sacrifie" un pour qu'il enflamme les autres. très mauvais dans les alphas strikes, ils prennent toutes leur puissance en soutient (Un tireur chargé d’enflammer un second tireur, qui cible la haute DEF/ ARM ( pour du mono pv), le troisième ce cherche des cibles plus à sa porté, en gardant une RAT décente qui permet en généal de tuer quelques figurines). Le fait qu'ils soient immunisés au froid les prédestine à EBorka, comme ils sont advance deployement ils vont aussi dans sa tier list 


Trollkin Highwaymen :
là encore, je ne les ai pas jouer, mais je pense que c'est une bonne unité. 5 de rat avec CRA et 2 tirs par tête avec swift hunter et 6 de speed, cela fait une unité rapide, pas trop chère (5/8)qui peut mettre la pression rapidement à nos adversaires. Si le solo est dans les parages, on peut aussi profiter de dégats booster si on tire de dos. Je pense qu'avec Jarl (+2 speed) ou hunter grim(apparition + feat), il y a des bonnes blagues à faire !


Trollkin Warden :
au début, quand j'ai vu les warders, je me suis dit : quelle unité de m****, 4 de speed, 1 pain F10, certes weapon master, mais F10 quand même. Et puis je les ai jouer, et c'est tout de suite autre chose. Certes ils n'ont que 4 de speed, mais leur utilité n'est pas d'aller chercher l'adversaire, mais de tenir des zones. Et ils le font très bien. En effet, ils ont 17/19 en armure, mais dès qu'un membre de l'unité à pris des dégâts ils passent à 19/21 d'armure et gagnent +2 en force. Cela fait réfléchir l'adversaire une unité avec reach weapon master et 12 en force. Assez souvent, il préfère essayer de l'achever car avec sans peur, elle ne fuira pas. Cette unité a aussi le bon goût de ne coûter que 8 points les 5 qui ont 8 pv et tough parce que ce sont des trolls. Leur bonus d'armure n'étant pas du à un sort ils ne peuvent pas le perdre. En conclusion, dans le rôle que je leur donnais au début, à savoir une unité d'alpha strike, les warders sont nuls, par contre dans leur vrai rôle d'unité de tanking, c'est ce qu'on fait de mieux en troll.




« Modifié: 18 mars 2015 à 19:10:22 par vitzerai »
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #2 le: 15 mars 2015 à 16:21:46 »
Warlocks:

Calandra Truthsayer:
Ne vous y tromper pas, malgré les stats les plus pourris parmis les casters troll( 14 de def, 14 d'armure, ne donne que 5 de warbeast et seulement 16 pv), elle est l'un des plus forts de l'armée. Avec ses 7 de fury, elle a une grande zone de contrôle, rivalisant avec papy. De plus, elle a LE pouvoir ultime pour tout les désertés de la chance : fate blessed qui permet de relancer une attaque ou des dégâts dans sa zone de contrôle moyennant 1 point de fury. Cela permet de relancer un jet raté ou réussit. Vous me direz : c'est quoi l'intérêt de relancer un jet réussit ? Cela peut vous permettre de réessayer de faire CE critique qu'il vous fallait pour gagner la partie ou de tenter de rater une cible amicale. Au niveau des ses compétences martiales, il ne vaut mieux pas trop y compter avec son pauvre 5 en MAT et son arme F10 (certes weapon master contre les modèles endommagés, mais on est loin d'un Madrak). Là où ce caster est énorme pour moi (je ne parle pas de sa ligne car elle aime bien manger et ça se voit), c'est son feat : pendant 1 tour vous pouvez relancer les 1 et les 2 sur vos jets d'attaques ET de dommages. Déjà que c'est fort comme cela, non seulement vous garder les résultats de 3+ mais aussi c'est cumulable avec fate blessed. Donc normalement, le tour du feat, vous ne rater pas grand chose et vos plans en 12 bandes (;) Balthazar) ont de grandes chances de fonctionner. Comme si cela ne suffisait pas, elle a une très bonne liste de sorts :
-befuddle=>on libère une ligne de vue, on retourne une figurine pour pouvoir lui faire mal plus facilement ou l'empecher de charger au tour d'après....
-bullet dodger=> on donne de la def contre le tir et dodge à une figurine, assez combo avec star crossed
-force blow=> un blast certes cher (3), mais portée 10, F12 et qui met KD s'il blesse
-soothing song=>enlever 1 point de fury sur chacune de nos warbeasts permet d'en avoir beaucoup et de réduire les chances de pétage de plomb (je pense à la liste NQ et de certaines listes qui jouent 11  légères)   
-star crossed=> c'est cher (3), mais c'est souvent vital:la défense troll c'est 12 dans la majorité des cas. La moyenne à deux dés c'est 7, sous star crossed c'est 5. ce qui fait qu'en théorie, sous ce sort, il faut du 7 de mat ou de rat pour toucher si l'on est dans la zone de contrôle de calandra. Donc la piétailles ou même les jack/beast non perso ne nous touchent pas sans booster ou sans avec des buffs...
En conclusion, ce caster est très fiable et permet d'énormément fiabiliser une liste. Mais il faut faire attention, elle n'encaisse pas trop. Pour moi c'est un très bon caster pour démarrer troll.

Captain Gunnbjorn :
17 pv, 15 de def, 16 d'armure, 6 de speed, de fury, de rat et de mat, un grooooos canon portée 12, aoe 3, F14, et une attaque non magique de F11. Son canon a un effet critique très intéressant puisse qu'il permet de lancer (pas slammer) les figurines sous l'aoe. Une bonne liste de sort :
-explosivo=> donne une aoe à un tir et surtout le rend magique
-guided fire=> coute cher (3), mais permet à toutes les figurines du battlegroup d'avoir des jets d'attaques booster au tir dans les 12 ps autours de lui.
-Rock wall=> fait un mur dans sa zone de contrôle, c'est une très bon sort de contrôle et de survie : c'est un obstacle linéaire. Donc si vous n'avez pas pathfinder, vous ne charger pas à travers. Ça donne un bonus en def au tir comme au cac...
-snipe=>+4 en portée à une figurine ou une unité au tir.
Cependant, ce caster est peu (pas?) joué. Cela est du en parti à son feat : on gagne couver, on ne subit pas de blast dommage et surtout on ne peut pas être kd. Même si la partie qui nous empêche d'être kd est très forte en troll (quand on réussit un jet de tough on est kd, donc on est touché automatiquement au cac), le reste est très situationnel. Cela donne +4 en def contre le tir et les attaques magique et en gros cela nous immunise aux aoe (pas totalement c'est vrai). Ce qui en fait un caster fort contre les gunnlines mais qui a souvent un problème face aux armées de cac. Le tir étant limité à une portée assez faible dans ce jeu, on aura souvent 1 ou 2 tours pour faire suffisamment de dégât pour ne pas être débordé. Les gros problèmes de ce caster, à mon avis, c'est qu'il n'apporte rien ou presque aux troupes et que pour le rentabiliser il faut jouer pas mal de warbeast de tir (si on veut rentabiliser guided fire). Après, il est possible de le jouer en full troupiers avec seulement 2 warbeasts pour maximiser le tour du feat.
En conclusion, pour moi, ce caster n'est pas un caster pour débutant, il y a des trucs à faire avec, mais ça n'est pas un caster clés en main comme peuvent l'être pgrissel ou pgrim.

Jarl Skuld, Devil of Thornwood:
le borgne a des stats moyenne (6 de fury, 15 de def et d'armure et 16 pv) avec une bonne vitesse (6). c'est un caster de tir (rat7, 2 tirs, black penny, swift hunter). Il s'agit du caster troll avec le plus de mobilité. En effet il a 6 de speed et swift hunter. Il a donc, avec ses sorts) la possibilité de tirer sur une cible qui était distante de 22 ps de lui au début de son activation et de se replier tranquillement (il ne le fera que très rarement car quicken et tactical suppremacy seront souvent plus utiles ailleurs. Il est en plus évasive, ce qui fait qu'il va être très difficile à bloquer au cac : il faut l'entourer avec des figurines tough car il est gunnfigther il va donc tuer un de ceux qui le bloque, bouger de 2, en tuer un autre, rebouger de 2 si les cibles ne sont pas tough (ses armes sons magiques donc oubliez les incorporel pour le bloquer). Sa liste de sort est bonne surtout avec 3 sorts à entretient :
-magic bullet=>ce sort permet de choisir quelqu'un situé à 4 ps de la cible d'une attaque à distance, à condition de toucher la dites cible... que c'est compliqué comme formulation, mais que c'est très pratique dans les faits. En effet, ce sort peut nous permettre de choisir quelqu'un qui se prendra un dégât F12. On choisit, on ne cible pas, donc les stealths et des effets comme le feat de skarre ne fonctionne pas dessus. De plus pour une fois avec ce genre de sort, on n'est pas obliger de toucher une figurine ennemi avec le tir, on peut donc s'amuser à tirer sur notre ami la victime feralgeist et taper des trucs planquer avec une def énorme sans rien perdre.
-quicken=>ce sort permet deux choses : augmenter la défense contre les tirs et attaques magiques et surtout de donner +2 en speed à un modèle ou une unité. Je ne rentre pas dans les détails tellement les avantages de ce sort me parraissent évident.
-tactical supremacy=>ce sort permet de bouger de 3 ps une fois que toutes nos figurines aient fini leur activation. Ce mouvement se fait hors activation et permet donc des trucs marrants comme une unité qui gagne le bonus de visée pour ne pas avoir bougé, puis bouge quand même ou une unité qui charge, tue la premiere ligne adverse et se replit pour éviter l'éventuelle vengeance.... bref, un sort qui a pas mal de potentiel.
-weald secrets=>ce sort donne camouflage et pathfinder. Il n'y a rien à ajouter sur ce sort ^^
son feat n'est pas mal non plus : D3+3 veil of myst dans les 12 ps autours de lui avec en plus un malus en attaque aux ennemis vivants dans les aoe.
Ce caster est très plaisant à jouer. Je pense qu'il apporte autant aux joueurs débutants qu'aux confirmés grâce à ses possibilités tactiques ainsi qu'aux pièges qu'il peut permettre...

Borka Kegslayer:
Avec 7 de mat, reach, arme magique, F15 qui empeche de lancer des sorts/animus et d'entretenir des sorts, on peut dire que Borka a du avoir des problèmes avec des lanceurs de sorts dans se jeunesse et qu'il est rancunier. Il possède aussi un tir F12 aoe 3, mais avec seulement 5 de rat et 8 de portée, autant dire qu'il ratera souvent sa cible donc privilégiera plutôt les blast damage. En ce qui concerne ses stats de survivabilité, 14 de def c'est assez peu mais il a à coté un 17 d'armure qui passe à 19 une fois engagé (sous pierre + animus de l'earthborn, il passe à 23 au cac le petit). À cela il faut ajouter une immunité au froid ce qui le protège de la majorité des choses qui rendent stationnaire (il me semble qu'il y en). De plus en tournoi, à moins d'être caster lock, vous êtes à peu prêt sur de ne pas rencontrer certain caster (goreshade 3 et sorscha) même si c'est encore plus vrai avec la version épique de notre alcoolo.
Il est accompagné d'un pyg qu'il ne faut surtout pas oublier. En effet, il a deux capacités très importantes et qui vont poser des problèmes de choix pour votre adversaire. Soit il le laisse en vie et dans ce cas il donne 2 points de fury à Borka s'il est socle à socle le faisant passé potentiellement à 7 de fury. Attention tout de même, cela n'augmente pas sa zone de contrôle. Soit il le tue et dans ce cas, une de vos unités ou une figurine bouge de 3ps et tape. C'est cumulable avec vengeance et le MK peut en bénéficier même s'il ne pourra pas bouger. il ne forme pas d'unité avec Borka, c'est un solo avec 5 pv et tough, il est donc utile pour prendre/ contester des zones. Pour finir sur le pyg, il est attacher à borka si bien que celui ci ne peut pas avoir moïse dans sa liste.
Il possède 2 bons sorts et un qui dépend de l'adversaire :
- iron flesh =>ce sort upkeepable donne un malus de 1 en speed à un guerrier ou une unité amie (ça peut être des mercenaires/minions) et donc empêche les charges/slam. Mais il y a quand même un avantage à ce sort : il donne +3 en défense faisant passer la majorité des troupes trolls à 15 de def.
- mosh pit =>ce sort coûte cher (3), n'est pas upkeepable et n'a qu'une portée de 1O ps autours de Borka mais il permet de mettre KD tout ce qu'on touche au cac et une fois encore cela merche sur les mercenaires/minions. Je ne m'étendrais pas sur l'intérêt d'avoir l'armée adverse au sol, mais il y a plein de trucs à faire...
- wind wall =>pour ce sort, je suis plus mitigé. Il coûte 3 et n'est pas upkeepable. Il empêche Borka de tirer (il peut le faire avant de le lancer) et empêche aussi les figurines (amies comme ennemies) de tirer. Il fait aussi que toutes les attaques de tir non magique ratent automatiquement Borka et ceux qui sont complétement dans les 3ps. Vous l'aurez compris, ce sort est situationnel : contre une gunline il permettra d'arriver tranquillement au cac s'il n'y a pas ou peu d'arme de tir magique en face et sera ultime mais contre une armée de cac il ne servira à rien.
Son feat : il donne +2 en mouvement pour charger/slam/trample si on commence son activation dans sa zone de contrôle. Les warbeast du battlegroup de Borka peuvent faire des power attack sans être forcé et on un dé additionnel sur les dégâts des power attack (y compris les dégâts collatéraux). Ce feat donne donc une grande zone de menace à l'armée de borka : un bison avec Horthol peut ainsi taper un truc à 20 ps de sa position initiale par exemple (7 de speed +3 du slam + 2 du feat + follow up de 6 max + reach). Un MK qui fait la power attack des collosses peut aussi faire des trous en face. En bref ce feat donne envie de jouer des warbeast lourdes et la cavalerie. Je finirais su pBorka en disant qu'il encaisse bien (18 pv et une grosse armure), qu'il tape fort et qu'il va poser des problèmes à vos adversaires. Ce n'est pas un caster très difficile à jouer (je n'ai pas dit bien jouer^^) car je le trouve assez permissif : ça n'est pas une calandra niveau encaissement. Par contre, il est très sujet à l'ordre du tour, un mauvais ordre dans l'activation des figurines et il devient tout de suite pourrit.

Borka, Vengeance of the Rimeshaws :
Le dingue sur son ours ! En passant épique, Borka a perdu son pig, mais a gagné un ours pathfinder, bouge mieux (7 de speed) et a appris à se battre (+1 en mat). Son arme a changé, maintenant elle peut slammer sur un critique. Par contre, il devient de la cavalerie donc grand socle, c'est à dire autant il était possible de le cacher derrière de la troupe avant, autant maintenant, si on veut le cacher, c'est derrière des lourdes, la BE, le MK ou la cavalerie. Il gagne aussi un point en armure, le faisant passer à 18 ou 20 sous pierre ou encore 22 sous animus de l'earthborn. Autrement dit, il encaisse, mais vu qu'on ne peut pas le cacher, pas trop le choix. Je suis personnellement très déçus par sa monture. En effet, comparée aux autres montures trolls, elle ne peut pas mettre KD, ce qui sur un caster de cac aurait été très bien. En échange, elle gagne dégâts critique brutaux. Elle a aussi la possibilité de si elle ne charge pas (mais les long riders aussi s'ils peuvent avoir des ordres). Borka gagne assaut, c'est anecdotique car il a toujours son misérable 5 en tir (bon ça peut faire des blagues, mais il ne faut pas trop compter dessus). Il donne immunité au froid à son battlegroup ce qui le rend très intéressant dans certain match up. Ses sorts sont des sorts de soutient plus que d'aggression:
-snow shroud =>ce sort à entretient permet de donner concealment et immunité au froid à un model ou une unité. Cela permet donc d'augmenter la def contre le tir face à des gunlines pour Borka ou une unité (les scouts deviennent stealth par exemple) et/ou de rendre une unité immunisé au froid. Très utile toujours dans certains matchs up. Il sert aussi le tour du feat, mais j'y reviendrais plus tard.
-frost hammer => seul sort offensif de Borka, ce sort est une blague. En effet, Borka a toujours 5 en fury, il va avoir tendance à upkeeper les deux autres sorts et ce sort coute 2. Même si l'effet peut être intéressant (sur un critique on peut rendre stationnaire=> très bien pour avoir des touches automatiques au cac), on n'a pas envie de booster la touche sur une des figurines situées sous le souffle car Borka serait à poil (aucune référence à sa monture ^^ ). Ce sort est donc très bien, mais pas sur un caster avec 5 en fury.
-battle charged => ce sort upkeepable donne contre charge au BG de Borka. Cela va donner des maux de tête à vos adversaires un Rok ou un Borka qui charge hors activation (c'est une charge donc Borka passe à 10 de mat s'il bouge d'au moins 3 pas et fait ses touches d'impact)
Son feat donne stealth à tous ceux qui se trouvent dans sa zone de contrôle (amis comme ennemi) et fait que toute figurine ennemi non immunisée  au froid devient stationnaire après la résolution d'une attaque de cac où elle a touché une figurine ami immunisé au froid. Ce feat a donc deux aspects. Le steath, cela le donne à tout le monde, ce qui permet de dégager des LDV car les figurines stealth ne les blquent pas si elles sont trop loin et cela permet de protéger l'armée contre une gunline qui taperait trop dur. Le second effet permet de gérer les figurines adverses. En effet, une figurine se trouvera devant un choix : soit elle ne fait qu'une seule attaque et mourra certainement au tour suivant (touche auto est souvent fatal) soit elle engage/fuit et donc donne à Borka un tour tranquille. Autrement dit, deux mauvais choix pour des figurines de cac.
Eborka est à mon avis un caster mal pensé. En effet, avec son feat, ses sorts et son pouvoir passif, il faut clairement pensé à un caster à warbeast mais avec seulement 5 de fury et deux sorts upkeepables il ne peut pas se permettre d'en avoir beaucoup ou alors il faut jouer plein de whelps car il ne pourra pas tout gérer. Un petit soothing song aurait été très utile sur lui par exemple (même si quand il chante cela doit plus énerver les warbeast que les calmer ^^ ).

Chief Madrak Ironhide:
Madrak Ironhide, World Ender:

Hoarluk Doomshaper, Shaman of the Gnarls:

Hoarluk Doomshaper, Rage of Dhunia:

Grissel Bloodsong, Fellcaller:

Grissel Bloodsong, Marshal of the Kriels:

Grim Angus:

Hunter Grim :





« Modifié: 03 mai 2015 à 12:43:49 par vitzerai »
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #3 le: 15 mars 2015 à 16:22:22 »
Warbeasts:
toutes les warbeasts troll ont en commun de pouvoir être forcée une fois par tour pour être soignée de 1D3.

légère :
Night Troll:

4 points, stealth, eyeless sight, 2 pains avec paralysis et man eater et un animus de tanking contre les vivants. Sur le papier, il n'a pas l'air mal. Regardons y d'un peu plus près. Un animus qui oblige les vivants à venir vers lui est interressant, mais pas sur une warbeast avec 12 de def et 15 d'armure, il va se faire ouvrir en 2 coups, cela aurait été tellement plus fort sur un bouncer. Je suis très mitigé sur cette référence, je trouve qu'il lui manque quelque chose pour être bien (pathfinder, blood thirst, +1 en mat….). pour moi il fait partie de ses figurines qu'on aimerait jouer, mais qu'on ne trouve pas la place.

Pyre Troll:
avec ses 4 en RAT, sa portée de 8 et aoe 3 F12, on ne peut pas dire qu'il fasse réver. Et pourtant ! C'est vrai que ses stats de tir sont moisis, mais il a effet continu feu sur son tir et ça, ça change tout. En effet, il permet de gérer les stealths à longue portée. Sous snipe, il passe à un correct 12 de portée. Il va dévier, mais on s'en moque, il touchera quelque chose qui prendra feu et c'est ce qui importe. Quand tout ce passe bien (c'est à dire jamais), il peut enflammer un truc à 23 ps de sa position initiale. Son animus donne immunité au feu et +2 aux dégats de cac de la cible. Si on le mets sous Horgle au lieu d'un caster, il pourra avoir ses jets de dégats automatiquement lui permettant de booster la touche, on ne sait jamais.

Slag Troll:

une légère à 6 points, ça parrait beaucoup. Regardons le pourquoi de cette chose. Avec 6 de mat et deux pains force 13, il s'agit de notre warbeast la plus efficace au cac en mono (sur multi, l'axer est suppérieur) qui peut se soigner si elle détruit un construct au cac. Au tir, sur du non vivant (mort vivant/construct) en mono il tape quasiment comme un bomber : deux tirs avec 5 de RAT, le bomber fera en moyenne 26,5 sur du non vivant contre 26 pour le slag. Si on le mets sous Horgle au lieu d'un caster, il pourra avoir ses jets de dégats automatiquement, lui permettant de booster la touche. Son animus donne immunité à la corrosion et +2 aux dégats de cac de la cible.

Winter Troll:
il s'agit d'une warbeast avec 5 de mat et 4 de rat, qui a 2 open fist de force 12, un tir et une imunité élémentaire. Ça vous rappelle quelque chose ? Oui, c'est les stats du pyre. Mais la comparaison s'arrete là car leur utilité est très différente. En effet, le pyre sert souvent à gérer les stealth alors que lui est là pour gérer les faibles défense. Son tir peut mettre sa cible stationnaire sur un critique la rendant beaucoup réceptive à des explications de la vie par un Mulg ou un MK par exemple. Son animus permet de créer une zone qui rend stationnaire l'adversaire s'il termine son activation dans les 2 ps de la cible de l'animus, rendant ainsi cette cible soit prioritaire, soit trop dangereuse pour le tour d'après si on ne s'en débarrasse pas.

Storm Troll:
on prend les mêmes et on recommence : même stats que le pyre/winter. Il donne electro leap avec son animus, ce qui peut être marrant avec des thresher. Il a fait aussi des chaînes d'éclair avec son tir (D3 rebonds), ce qui fait qu'avec snipe et vous pouvez avoir une grande zone de menace. Il est quasiment inutile face à hordes, par contre face à warmachine, il ne va pas être apprécier : ses coups au cac peuvent disrup sur un critique et si un warjack ne le tue pas en un coup il subira l'effet de la disruption.

Swamp Troll:

pour 4 points, qu'avons nous ? La seule warbeast de l'armée qui peut grip et/ou qui peut nous débarrasser d'un solo chiant en un tir. Son tir permet, sur un critique de removed une figurine avec un petit socle (rappel le livre de menoth est considéré comme ayant un petit socle) sans faire de dégat, on ne peut donc pas le sauver. La faiblesse de ce tir, c'est seulement 10 de force, donc pour le grip, même en boostant, ça n'est pas gagné. Sa capacité de camouflage est combo avec son animus qui donne concealment à lui ou au caster tout en donnant un malus au toucher pour les figurines vivantes ennemies. Son principal défaut est son armure de 15.

Troll Axer:
il a reach, F14, thresher, 6 de mat et un très bon animus qui ne cible que les warbeasts malheureusement. Il a une grosse armure (18 de base pour une légère) . Son seul défaut c'est de coûter 6 points. En effet, il tank, tape, booste les autres (ou lui).

Troll Bouncer:
une beast en guise de garde du corps, il fallait y penser, ils l'ont fait. 17/19/21 d'armure suivant d'où on le tape et si la pierre est proche ou pas. Coupler à shield guard, cela en fait un bon protecteur de caster. Brace for impact lui donne un intérêt en contrôle de zone. Son chain weapon est anecdotique car avec 5 de mat il aura du mal à toucher.

Troll Impaler:

il n'est joué quasiment que pour son animus (snipe). Il a pourtant un autre intérêt : il peut slammer sur un critique et les dommages collatéraux de ce slam sont égaux à sa force, si bien que sous animus du mauler et l'ua de la pierre, cela fait du F13 pour un tir F17.


lourde :

les warbeast lourdes ont toutes la capacité de se soigner d'un D3 si elle tuent au cac une figurine vivante en la retirant du jeu ne générant pas ainsi de soul token et ne pouvant pas être ramener en jeu. Attention, pour déclencher cela il faut que la warbeast ai perdu au moins 1 pv. Les warbeasts lourdes troll peuvent être divisés en deux catégories tir et cac. Celles de tirs ont 4 de fury et celle de cac 5.

warbeast de tir :
Dire Troll Blitzer:

2 pains au cac F15, un tir portée 10, F13, rapide fire, gunfigther, virtuoso et un animus qui permet de repousser les ennemis proche de lui ou du caster afin de ne plus être engagé. Il n'a pas de gros défaut ni de gros avantage, ce qui en fait une référence polyvalente.

Dire Troll Bomber:

2 pains F15, et 2 tirs force 16, aoe 4, aucune compétence particulière et un animus au mieux, moyen. Revenons sur ses tirs. Sous snipe, on a deux tirs porté 12 (dc maximum 18 avec la déviation) aoe 4 et force 16. Ne cherchez pas, il n'y a pas mieux en troll. Même le war wagon ne fait pas mieux car il ne peut pas booster ses jets.

Dozer & Smigg :
A un bon animus, surtout pour le bomber. Son problème est son inacurate shoot qui le fait descendre à 2 en tir, il ne faut donc pas compter à ce que son tir touche, ce qui est bien dommage surtout avec l'affinité Gunnbjorn et l'arcing fire. Il prend toute sa force quand il est joué avec Gunnbjorn. Le problème c'est Gunnbjorn. En gros, c'est une warbeast qui booste les autres pour un prix de 9 points. Dommage, la figurine est très belle.


warbeast de cac :
Dire Troll Mauler:

il a deux attaques forces F16 avec 6 de mat, grab & smash et un animus qui donne +3 en force, permettant de taper très fort (F22 ou 23 pour mulg ou le MK ou bien +3 en, force à un tir baser sur la force d'une figurine comme celui des scout ou de l'impaler).

Earthborn Dire Troll:
il s'agit d'une warbeast avec pathfinder et deux open fist de force 15 minimum. Il gagne un bonus en force suivant ce qu'il y a à coté de lui et des bonus suivant le décors (+2 en def/arm/spd suivant le ou les décors) qu'il peut donner à quelqu'un via son animus. Très souvent jouer en combinaison avec janissa pour donner +2 d'armure au caster.

Mulg the Ancient:
avec son 7 de mat, il s'agit de notre warbeast qui touche le mieux. Avec son 19 d'armure, c'est celle qui encaisse le mieux. Avec son attaque F19, c'est celle qui tape le plus fort. Pour faire simple, c'est notre meilleure warbeast. Son animus empêche les sorts et enlève les animus. Malgré son modeste 4 en speed, il s'agit d'une warbeast très rapide si l'adversaire attaque notre caster car dès que celui ci est blesser par l'adversaire, mulg peut bouger et taper. De plus dès que mulg subit des dégâts d'une attaque ennemi, il gagne +2 en speed pour un tour (et oui, il passe à 6). son arme (F19) peut slammer tout en étant magique. Et enfin, si on joue une des version d'Hoarluk il gagne gratuitement une attaque s'il n'a pas réussit à tuer sa cible.

Rok:
Lui aussi à 7 de mat, mais à 1 de moins en force que Mulg, et contrairement à lui n'a pas reach sur l'une de ses attaques. Il possède un spray F14 qui peut être utilisé en assaut et qui met stationnaire sur un critique permettant ainsi aux autres attaques de toucher automatiquement la cible. Son animus est primal (+2 en force et en mat avec obligation de frenzy au tour d'après). Il est aussi berserk. Il n'est pas mal, mais il lui manque le reach ou overtake pour en faire une machine à tuer.

gargant :
Mountain King :

Soyons honnête, le mountain king n'est pas bon tout seul, une attaque de chaque coté F19, un souffle F16, 9 de def et 19 d'armure avec une mat de 5 et une rat de 5. ce qui fait un sac à pv qui encaisse moyennement. Il vit très mal la comparaison avec Mulg qui tape mieux avec une attaque F17 en plus si on le joue avec Hoarluk. Il a cependant quelques avantages : en tant que garguant il ne va pas être facile à virer d'une zone et il fait pop des wheelps quand on le blesse. Ce qui fait que si on tape avec des armes avec peu en force, on va l'amocher, l'amocher, l'amocher, faire pop plein de wheelp qui vont le soigner.. donc fce à une armée qui touche très bien mais qui ne fait que peut de dégats sur les hautes armure, il sera très difficile à tuer car lui faire perdre ses pv un par un quand un wheelp lui en redonne D3, ça va être pénible. Pour l'avoir joué avec calandra sous EE T4, je peux dire qu'il a une vrai utilité dans cette liste. En effet, il permet d'avoir l'animus d'une des warbeasts sur l'armée en entier tour 1.Cela peut paraittre nul, mais en fait c'est assez fort : dans une liste ou l'on à les quatre élémentaires, cela permet d'avoir une immunité à un élément et potentiellement la possibilité de rendre stationnaire des figurines adverses (animus du winter) ce qui pose problèmes à votre adversaire (hors menoth). De plus, avec Calandra sous star crossed il est plus difficile à toucher. Bon, ça n'est pas non plus Sorcha, mais ça fait qu'un peu moins d'attaques le toucherons. Pour moi, il n'est jouable qu'avec les deux Hoarluk (wild agression ou fortune) et avec Calandra (Feat et fate blessed) sinon à 20 points, c'est une pièce de vitrine !


glacier king :
notre second gargant possède les mêmes caractéristiques et points de vie que le mountain king pour deux points de moins, ce qui est déjà bien. Il perd la génération de wheelps, le spray et amuck (l'animus). Ce qu'il gagne en échange est bien plus intéressant : son tir ROF 3 a une portée de 12 (soit la plus grande portée de tir troll derrière Dozer  et le canon), une force 14 qui push et qui peut mettre KD. Il a aussi une capacité passive qui donne concealment ou stealth aux copains à 3 ps de lui (il n'en bénéficie pas, c'est un gargant). Son animus KD ceux qui terminent leur activation dans les 3 ps de lui ou du caster faisant réfléchir l'adversaire sur les ressources qu'il va envoyer contre lui ou contre le caster. On peut ainsi un peu le protéger en lui mettant des warders ou des kriels devant (avec ua) même si pour ces derniers il faut faire attention à la terreur car si on les engage, on se retrouve dans les 3 ps et cela peut devenir un drame. Enfin, ses poings  rendent stationnaires AUTOMATIQUEMENT s'il touche, il n'y a pas de notion de critique, ce qui fait qu'on va booster la première attaque et se gaver sur les autres qui toucheront automatiquement. On peut donc dire qu'il sera sûrement beaucoup plus jouer que le MK et surtout avec un panel de caster beaucoup plus grand.
« Modifié: 13 août 2015 à 12:57:02 par vitzerai »
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #4 le: 15 mars 2015 à 16:22:51 »
Solos:

Trollkin Champion Hero:

8 de MAT, Thresher, weapon master reach F12, sur le papier, il y a des trucs à faire avec, mais je ne l'ai pas car 3 points ça me paraît cher.

Troll Whelps:
5 solos pour 2 points sans attaque avec 1 en cd, sans tough avec des stats qui font rire… il y a sûrement un piège, retournons la carte. Et oui, il y en a un. Ils ont deux modes de déploiement possible : sur la table au début de la partie ou quand une warbeast se prend des dégâts d'une attaque ennemi (pas d'un effet continu par contre). Ils permettent de gérer la fury d'une warbeats, de la soigner tout en mettant des malus au cac des vivants. Ils peuvent aussi contester/prendre des zones/drapeau. Par contre, 12 de def, 11 d'armure, ils volent à la première attaque qu'on leur assigne. Ils sont donc utilitaires et font souvent c**** l'adversaire. Leur gros problème pour moi, c'est qu'ils génère des soul token si on les tue (pas quand ils sont mangé heureusement).

Braylen Wanderheart, trollkin outlaw :
je ne l'ai pas encore testé, mais je vais quand même en parler. Elle a de grosses stats défensives (enfin pour du troll) 13 de def + camouflage + prowl. Si bien quand dans beaucoup de cas, elle sera soit stealth, soit aura 15 de def. Son 6 de speed allié à la capacité gun & run doit lui permettre de se planquer, sortir de sa cachette, tuer un truc et de retourner se planquer. Elle n'a que 6 en rat, mais elle a luck sur chacun de ses tirs, ce qui devrait lui permettre de toucher assez facilement du 15 de def au moins une fois par tour. Si elle tire sur une cible en étant derrière elle, elle gagne un dé aux dégats (elle donne cela aux highwaymen s'ils sont à 9 ps d'elle), ce qui en fait une bonne tueuse de solo. Deux bémols : ses tirs ne sont pas magiques et elle coute 3 points. A mon avis, c'est un solo qui peut soit ne rien faire sur une partie, soit faire le café.
* Avec les HWM sous mirage ou quicken tu te retrouves dans la zone de déploiement adverse tour 2 et c'est parti pour le grand ménage de printemps, Attention à bien cacher Braylen jusqu’à ce tu sois bien en position. Idéale contre une armée peu populeuse.

Horgle Ironstrike :
notre bébé caster : il a deux attaques magiques dont une qui met KD sur un critique. Ses deux sorts sont très utiles. Le premier permet de booster les dégats des armes de tir d'une de ses warbeasts (l'aoe du pyre ou les deux tirs du slag) et 'autre permet de faire 6 points de dégats à un warjack deux fois par tourson problème c'est qu'il n'a accès qu'à deux types de warbeast (pyre et slag) mais celles ci coutent 1 de moins. Pour 3 points on a donc un bébé caster qui un honette 4 de fury, rivalisant ainsi avec certains de nos caster (madrak/borka).

Trollkin Sorcerer :
il s'agit de la Lanissa troll. En effet, il peut enlever vol, vision aveugle et pathfinder, il peut rendre stationnaire sur un critique avec un sort. Mais il peut aussi enlever un sort à upkeep sur l'unité qui l'a pour client. Il coûte 1 point et est mono pv. Je ne l'ai jamais jouer car même si sur le papier il a l'air très utile, je pense qu'il est surtout très situationnel et je n'ai pas encore eu de partie où il m'aurait servit car quand je me prends un sort à upkeep sur une de mes unités, celle ci à tendance à y passer d'un coup (oui c'est le tour ou mes dés oublient que le 5 et le 6 existent). Son sort qui peut mettre stationnaire, est ridicule avec 6 en habilité magique, car sur une défense de 12, ce qui est bas, on n'a que 11% de chance de le faire alors sur une défense élevé, il faut oublier tout de suite l'espoir de rendre stationnaire. Pour l'effet anti blight/orboros, je dois m'approcher pour que l'ennemi soit dans la zone de 8 ps au début de son activation et sans inhospitable ground (egrissel), ça ne sert pas à grand chose tout en l'exposant à une mort rapide. En fait, sans ce sort, je ne pense pas qu'il serve à quelque chose.

Fell Caller Hero:

Il s'agit actuellement du solo le plus joué chez troll. Il a de bonnes caractéristiques de base (7 de mat et 6 de rat) pour deux attaques F10 weapon master et un spray 8, F12 tout en étant sans peur et en ayant 6 de speed. Mais il n'est pas jouer pour cela. Il a trois chants, cumulable avec les histoires du chronicler mais pas avec d'autres chants (un autre fellcaller/grissel/sons of bragg). Ces chants ne sont ni des actions ni des ordres, ils peuvent être fait à n'importe quel moment de l'activation du fellcaller. Le premier permet de relever un modèle ou une unité dans sa zone de commandement. La cible n'aura donc pas a choisir entre action et mouvement. Le second donne à un modèle de guerrier ou à une unité la règle pathfinder. Et le troisième donne, toujours à un modèle de guerrier ou une unité, +2 à ses jets d'attaque. Sur des warders, la cavalerie, les champions ou des kriells, cela peut les faire monter à un petit 9 en mat, fiabilisant beaucoup les touches.

Stone Scribe Chronicler:
on a ici un gros soutient de troupe. Tous les tours il peut donner un boost à lui et à une unité dans sa zone de commandement. Ceci n'est ni un ordre ni une action comme les chant du fellcaller, cela peut donc être fait en plus d'une course ou d'une charge. Attention cependant pour une course, vous ne pourrez les faire qu'au début de celle-ci, car votre activation se termine immédiatement après. Ses 3 pouvoirs sont : tale of mist, hero's tragedy et charge of the trolls. Tale of mist donnent deux choses : concealment et feign death, permettant à une unité d'avancer plus sereinement sous le feu ennemi(feign death interdit d'être ciblé par des tirs ou attaques magique quand on est au sol en cas de tough réussit par exemple). Hero's tragedy permet de se venger des troupiers qui tuent nos troupes au cac en les mettant au sol réduisant ainsi leur durée de vie. Charge of the trolls donne un bonus si l'unité tape une figurine qui est déjà dans la zone de cac d'une de nos warbeasts. Ceci est très utile avec des warbeast qui ont reach car elles peuvent engager plusieurs figurines facilement augmentant d'autant le potentiel de destruction de l'unité affecté.

Trollkin Runebearer:
Moïse coûte 2 points et n'a pas d'attaque, mais il n'est pas là pour cela. Il est attaché à un caster et à deux pouvoirs. Soit il réduit le coût d'un sort de 1, soit il lance un sort du caster gratuitement si celui ci coûte 3 ou moins et si la portée n'est pas self ou control une fois par partie (oui une fois par partie, vous croyez quoi ? que c'était un skarlock cryx?). Il permet donc d'économiser de la fury du caster ou d'avoir un sort à upkeep qui est actif sur trois cibles lors d'un tour.

Trollkin Skinner:
avec sa mono attaque F8 même avec weapon master, il ne vend pas du rève. Mais regardons y d'un peu plus près. Contre des solos/caster/jack/unité, il n'est pas top et on a beaucoup mieux dans l'armée pour s'en occuper. Contre une warbeast par contre, c'est une autre histoire. Il gagne un dé additionnel, +4 en def au tir comme au cac(il passe à 17) et immunité aux free strike. Tout ceci en fait un truc qui a du potentiel de chiantitude contre les warbeasts. Cependant il lui manque un petit quelque chose pour être vraiment bien (un boost en force, fearless, une second attaque pour qu'il fasse autre chose que la chasse aux warbeasts....).

Horthol, Long Rider Champion:

Ce qu'on peut dire c'est que ce dragoon tape fort (15). C'est un très bon finisseur et sa mat de 8 lui permet de faire des slams/charges facilement. Il booste la cavalerie troll en leur donnat follow up sur leur slam et un dés additionnel pour toucher sur leurs touches d'impact (augmentant les chances de critiques et donc de KD). Son statut de dragoon, fait qu'il faut le tuer deux fois pour s'en débarrasser. Enfin, sur un critique avec son arme, la cible perd ses attaques initiales et ne peux pas faire d'attaques spéciales pendant un tour. 5 point c'est cher, mais je pense qu'il les vaut à condition de jouer la cavalerie. Car dans le même ordre d'idée que la cavalerie ne sort pas sans lui, lui ne sort pas sans elle.

Fennblade kithkar :
Il s'agit d'un solo pas cher (2 points) avec deux attaques F13 reach, 6 de speed et 7 de mat. Il booste les fennblades en leur permettant d'ignorer les leurs pour tracer les lignes de vu et en leur permettant de passer à travers les uns des autres. De plus, il a une vengeance amélioré car non seulement il suffit qu'il y ai eu un mort dans les 5 ps autours de lui, mais en plus il peut faire un mouvement complet et pas seulement 3 ps. Il à la même compétence que les fennblade (hard) et gagne +2 d'armure au cac. Nous avons donc un solo rapide (11 ps de menace en charge), endurant qui tape fort et bien pour seulement 2 points.

Janissa Stonetide:

Le solo des runeshapers est le second solo le plus joué de l'armée troll car c'est un personnage et qu'en tournoi une seule liste peut l'avoir. Comme dit dans la partie concernant les runeshapers, elle leur donne force lock, mais cela n'est pas pourquoi elle est jouer. Elle a la même attaque que les runeshappes avec 8 en habilité magique. Non, ça n'est pas pour cela qu'elle est jouée. Pourquoi alors ? Pour son attaque armor percing F8 magique ? Pour son steady ? Non plus. Elle est jouée à cause de ses deux autres sorts. Premièrement, elle peut créer un mur dans les 5 ps autour d'elle augmentant la défense de ceux qui sont derrière, bloquant des couloirs de charge et étant un obstacle linéaire (je vous renvoie à la section dédiée dans le livre de règle). Ce mur déclenche aussi l'effet de l'earthborn et de son animus (+2 d'armure) . Son dernier sort permet de pousser les adversaires vers un bord de table s'ils sont dans les 3 ps d'elle, très utile pour les scénarios de prise de zone.

« Modifié: 17 mars 2015 à 14:52:44 par vitzerai »
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #5 le: 15 mars 2015 à 16:23:12 »
Battle Engines:

Trollkin War Wagon:

Notre BE est de la cavalerie, elle en suit donc toutes les règles. Cette BE est une machine à mettre KD. En effet, les touches d'impact à MAT 6 à 3 dés, mettent KD, l'attaque de charge à MAT 8 met KD, le tir aoe 5, met KD s'il touche directement. Elle peut aussi tample, à un souffle de scattergunner et est weapon platform. Son aoe 5 est F16, ce qui en fait la seconde plus forte AOE du jeu derrière celle de l'hypérion (F18 aoe 5). n'oublions pas qu'il s'agit de monture troll, c'est à dire les montures qui tapent le plus fort du jeu (F14). il y a donc plein de trucs à faire avec cette figurine, peut être trop d'ailleurs, si bien qu'il va falloir faire des choix pour ne pas faire n'importe quoi avec.



« Modifié: 15 mars 2015 à 16:31:41 par vitzerai »
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #6 le: 15 mars 2015 à 21:01:54 »
Super explications

Je souhaitais me mettre à cette faction avec l'arrivée de la boîte fin avril, je trouve les figs magnifiques !!! Avec tout ça c'est encore plus dur d'attendre cette date pour jouer troll


Merci pour tout ce travail !!!!!!!
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #7 le: 15 mars 2015 à 22:24:18 »
Super topic ! Pourrais tu ajouter un petit glossaire des expressions purement "trollblood" ?

Merci pour ce travail !

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #8 le: 15 mars 2015 à 23:50:48 »
Je me permet de réagir sur les fire eaters.

Pour moi ce n'est pas une fausse bonne idée. Ils coûtent points seulement on arrive donc très vite à les rentabiliser.

L'avance moyennement les mets souvent dans une position risqué dés le départ, avec la tendance à vouloir faire un assaut dés le premier tour. En général c'est bye bye FE le tours suivant.

En refrénant un peu les ardeurs pyromane, on arrive à une unité qui nettoie assez bien dés le mid game, ou là porté n'est en général plus un problème.

N'oublie pas qu'un deux peux tirer en premier pour enflamer les deux autres. Souvent la configuration est la suivante.

Un tireur chargé d’enflammer un second tireur, qui cible la haute DEF/ ARM ( pour du mono pv), le troisième ce cherche des cibles plus à sa porté, en gardant une RAT décente qui permet en généal de tuer quelques figurines.

N'oublie pas leurs imunité au froid, qui les rend pote avec eBorka.
Road to full peint:
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #9 le: 16 mars 2015 à 00:09:16 »
je n'oublie rien, comme je l'ai dis, je ne les ai pas encore joués, mes commentaires sur eux sont donc à nuancer ^^

et tu te permets de réagir, mais va y, fait le, tu es le bienvenu, c'est aussi le but de ce post. je ne suis pas docteur ès troll ;)
« Modifié: 16 mars 2015 à 00:12:48 par vitzerai »
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #10 le: 16 mars 2015 à 00:13:10 »
Je sais je sais mais j'essaye d'apporter la pierre à l'édifice. Je les teste dans plusieurs de mes liste pour le moment, tout comme Braylen (Une franche réussite, une incontournable à mon sens), et les HWM
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niamor

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #11 le: 16 mars 2015 à 09:31:33 »
   Braylen c'est la nouvelle Janissa :-* Avec les HWM sous mirage ou quicken tu te retrouves dans la zone de déploiement adverse tour 2 et c'est parti pour le grand ménage de printemps, Attention à bien cacher Braylen jusqu’à ce tu sois bien en position. Idéale contre une armée peu populeuse.

    Sinon bien d'accords les Fire eaters c'est de la boulette. Même si leur durée de vie est plutôt courte ils font tellement de trou dans l'infanterie adverse.
    J'ai testé avec un Feralgeist+Pyre. Tu tires avec le pyre sur le feral avec les Fire autour. Ensuite tu joues ton Pyre et ton feral normalement et t'as trois mecs qui peuvent nettoyer une unité par tour jusqu'à ce mort s'en suive.

Hors ligne vitzerai

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #12 le: 17 mars 2015 à 15:00:37 »
j'ai modifié les eater et baylen suivant ce que vous avez dit
dis toi que si un truc te parait trop fort/fumé/cheaté, soit tu as mal compris, soit c'est cryx !

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #13 le: 17 mars 2015 à 15:10:29 »
Je rajouterai un truc sur Braylen. Sa SPD 6 lui permet, en courant d’être facilement dans le dos de certain adversaire tour 2 ( aprés son mouvement.).

Du coup à 3D6+Luck elle touche à peu prés tout, même ceratin jam chiant, et permet de désengager certaines fig.

Second aspect: Pour gérer ce genre de solo l'adversaire envoie souvent une fig peu intéréssante l'engager au CaC pour l'occuper.  Soit elle passe un tour à tuer une cible inintéréssante, soit prend le risque d'une free stryke.

Braylen à 8pv et 15 ARM, ce qui la rend semsiblement plus solide que les autres solo de ce type, et peu lui permettre de survivre à la dite free stryke.
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Hors ligne parodius

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #14 le: 18 mars 2015 à 04:21:50 »
Plop,
Juste un gros merci en passant, bonne analyse qui m'ouvre les yeux sur certain points intéressants.
Merci à toi !

PS : p'tain, je rêve du meme genre de topic pour Cryx !

Hors ligne kimono

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #15 le: 18 mars 2015 à 11:41:49 »
super sujet Vitzerai, respect pour ton travail

c'est toujours intéressant d'avoir l'avis d'autres joueurs sur cette armée troll,
ça ouvre un regard nouveau sur certaines unités, solo, beast, etc......

pourquoi pas nous détailler les Warlocks que tu as l’habitude de jouer, je sais je suis gourmand...... ::)

en tout cas , pour faire échos au message de Parodius, c'est vrai qu'on a de la chance en Troll et c'est agréable d'avoir des gens qui s'investissent dans l'armée que vous avez choisi,(au passage un petit bonjour à Quentin).

je ne peux que vous encourager à continuer....... ;)

Hors ligne vitzerai

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Re : Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #16 le: 18 mars 2015 à 12:42:28 »
pourquoi pas nous détailler les Warlocks que tu as l’habitude de jouer, je sais je suis gourmand...... ::)
c'est en cours de rédaction ;)
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Hors ligne Largoo

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #17 le: 18 mars 2015 à 14:12:44 »
Sympa pour avoir une idée d'ensemble de l'armée ce topic,

Je vais apporté ma première pierre à l'édifice en faisant une remarque sur les warders : tu dis armure 19/21, mais en réalité c'est du 17 de base, qui passe à 19 si l'un d'eux est blessé (cette armure peut alors passer à 21 si ils sont à portés de la pierre).

Le pyre troll, j'ai l'impression que tu le sous-estime légèrement, je me trompe peut être mais je pense que sa RAT est de 5 et non de 4. Son tir met en feu tout ce qu'il touche, certes c'est une ade de 3, mais il suffit d'envoyer un de nos gars au càc (type pyg/fenn) et ensuite tirer dessus avec le pyre. Bien placé, il est alors facile de mettre en feu plusieurs cibles, même si celles-ci ont de grosses def.
Son animus est fort utile, outre le bonus de dégâts et l'effet feu, il rend immun. au feu ! Pour ceux d'entre nous qui jouent régulièrement contre everblight, rappelez-vous que la plupart de leur warbeast ont des attaques de tirs enflammées (ravagore par exemple). Avec cet animus, une de nos beast peut devenir insensible à ce genre d'attaque.

Après je sais pas si tu comptes détailler un peu plus les caractéristiques et les possibilités de chaque figurines, ou que tu souhaites que ce topic reste une revue rapide du bestiaire troll destiné aux débutants.
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niamor

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #18 le: 18 mars 2015 à 14:36:14 »
   Bien d'accord avec Largoo pour le pyre troll. Quand les Blight le voient à coté de Janissa ils couinent. Après tirer sur un fenn c'est pas la bonne idée avec reach il sera toujours en mélé et son gros socle gène mes sur un pygs c'est parfait, surtout un burrowers que tu places relativement facilement ou il y en a besoin. Et il a RAT 5 il me semble.


Hors ligne Minsuk

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Re : Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #19 le: 18 mars 2015 à 15:58:17 »
Le pyre troll, j'ai l'impression que tu le sous-estime légèrement, je me trompe peut être mais je pense que sa RAT est de 5 et non de 4.
Je suis presque sûr qu'il n'a que 4 en rat. :P

J'ai testé avec un Feralgeist+Pyre. Tu tires avec le pyre sur le feral avec les Fire autour. Ensuite tu joues ton Pyre et ton feral normalement et t'as trois mecs qui peuvent nettoyer une unité par tour jusqu'à ce mort s'en suive.
Il faut que le pyre soit très proche (mais pas en mêlée) du feral, car il le loupera facilement.
Sinon c'est une bonne combo. :)
« Modifié: 18 mars 2015 à 16:03:22 par Minsuk »
Tough !

Hors ligne Sysd

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #20 le: 18 mars 2015 à 16:50:42 »
Slt,

en passant, WHAC indique une RAT de 4 pour le pyre

Sysd
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Hors ligne vitzerai

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Re : Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #21 le: 18 mars 2015 à 19:21:45 »
Je vais apporté ma première pierre à l'édifice en faisant une remarque sur les warders : tu dis armure 19/21, mais en réalité c'est du 17 de base, qui passe à 19 si l'un d'eux est blessé (cette armure peut alors passer à 21 si ils sont à portés de la pierre).
j'avais mis 19/21 dès qu'ils se prennent un dégât, mais c'est vrai que je n'avais pas mis leur armure de base=> corrigé

Le pyre troll, j'ai l'impression que tu le sous-estime légèrement, je me trompe peut être mais je pense que sa RAT est de 5 et non de 4. Son tir met en feu tout ce qu'il touche, certes c'est une ade de 3, mais il suffit d'envoyer un de nos gars au càc (type pyg/fenn) et ensuite tirer dessus avec le pyre. Bien placé, il est alors facile de mettre en feu plusieurs cibles, même si celles-ci ont de grosses def.
Son animus est fort utile, outre le bonus de dégâts et l'effet feu, il rend immun. au feu ! Pour ceux d'entre nous qui jouent régulièrement contre everblight, rappelez-vous que la plupart de leur warbeast ont des attaques de tirs enflammées (ravagore par exemple). Avec cet animus, une de nos beast peut devenir insensible à ce genre d'attaque.
je ne le sous estime pas du tout mais son 4 en rat fait qu'en boostant on touche du 14 de def en moyenne. Je préfère donc partir du principe qu'il va rater et que je vais toucher un truc avec la déviation (il faudrait que je l'essaie avec dozer & smigg). L'immunité élémentaire marche aussi contre les pyromanes menoths ^^


Après je sais pas si tu comptes détailler un peu plus les caractéristiques et les possibilités de chaque figurines, ou que tu souhaites que ce topic reste une revue rapide du bestiaire troll destiné aux débutants.
je n'ai pas suffisamment d'expérience tournoïstique pour pouvoir détailler chaque référence à fond mais dans l'idée j'aimerais que cela soit pas mal détaillés afin d'aider les débutants dans leur choix (et les miens bien sur) aussi toute aide/refflexion/critique est la bienvenue ;)
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #22 le: 18 mars 2015 à 19:35:57 »
Let's go pour 4 de RAT alors, ce qui me prouve bien que je ne l'utilise que pour la déviation du gabarit ;)

Autre intérêt de cette beast (oui je l'aime, et en plus j'ai bien aimé la peindre ....) -> elle a deux openfist. Comprendre que le lancé à deux mains est faisable, et c'est pas mal utile dans certaines situations ;)
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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #23 le: 24 mars 2015 à 12:22:00 »
Merci beaucoup Vitzerai pour ce tour d'horizon de la faction Troll.
Etant un bleu, cela m'a énormément aidé à comprendre les subtilités de certaines unités que je n'avais pas vu au 1er abord.
C'est vraiment sympa de proposer une vulgarisation de tes connaissances à tout le monde.
Et ça profite aux nouveaux comme moi  :)

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Re : début de présentation de l'armée
« Réponse #24 le: 24 juillet 2015 à 10:19:36 »
Je pense que ce sujet devrait être mis en post it.
Vu qu'il est cité comme référence pour les joueurs voulant commencer une nouvelle armée Trollblood.
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