Auteur Sujet: Présentation des références Mercenaires  (Lu 14838 fois)

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Présentation des références Mercenaires
« le: 20 mars 2015 à 15:18:49 »
Introduction:

Ce sujet reprend certains éléments du sujet précédent "Revue rapide des troupes mercenaires" pour proposer une revue complète des références mercenaires, utilisable par des joueurs mercenaires souhaitant commencer la faction ou par des joueurs d'autres factions souhaitant recruter des mercenaires. Le but n'est pas de faire un tactica complet de chaque référence mais de donner un aperçu de chacune (ses apports au jeu, ses capacités bonus, etc...) afin que que le nouveau joueur puisse se faire une idée sur ce qui pourrait lui être utile ou non dans son armée.

Pour les futurs joueurs mercenaires, il est conseillé de jeter au préalable un coup d'oeil à ce sujet de Rem, trouvable en épinglé, qui décrit comment fonctionne une force mercenaire, avant de sélectionner ce que vous mettrez dedans.

Enfin, n'oubliez pas que ceci reste une présentation globale des références mercenaires. Certaines formulations sont simplifiées, tout n'est pas marqué et notamment à Warmachine où la lecture précise des règles est nécessaire, il est vivement conseillé de lire les cartes/livres plutôt que se référer uniquement à ce qui est écrit ici. Ainsi, lorsque le feat de Damiano est présenté, on aborde seulement les bonus de caractéristiques, mais il y en a d'autres, comme de ne pas pouvoir être "placé" durant le tour, etc...

Bonne lecture à vous!
« Modifié: 06 avril 2015 à 12:42:09 par Kaelis »
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #1 le: 20 mars 2015 à 15:19:06 »
Warcasters:

Pirates:



Bartolo « Broadside » Montador:
« Tout pour mon battlegroup » aurait pu être la devise de ce bon Bartolo. Soutenant essentiellement celui-ci avec une grande partie de sa liste de sorts, Batten Down the Hatches (+3 ARM/-2 DEF sur le battlegroup), Broadside (le battlegroup tire une fois hors activation) et Hot Shot (dommages boostés sur le tir d’une figurine du battlegroup), Bartolo n’apportera pas grand-chose à ses troupes qui devront être autonomes et profiter au maximum de son feat dit « de contrôle » (car il bloque l’adversaire) pour se placer et dévaster l’armée adverse. Longtemps boudé par la communauté, il est plus rejoué par celle-ci avec la sortie du Galleon, le colosse mercenaire, et certains tentent de nouvelles compos se basant sur de la haute ARM (avec un Battlegroup fourni sous Batten Down).

Pour plus d’informations sur les listes types « Bartolo-Galleon », consulter ceci.

Pour un tactica détaillé de Bartolo, lire ceci.




Fiona The Black:
Fiona est un warcaster atypique pour les Mercenaires : elle dispose d’un arsenal de sorts impressionnant et diversifié, d’un feat qui permet de jouer l’attrition (= être gagnant dans l’échange de pièces avec son adversaire) et d’une valeur de focus de 7. Comme Damiano, sa liste de sorts lui permet d’être une véritable boîte à outils sur le champ de bataille : avec Telgesh Mark, elle est l’un des trois seuls warcasters à profiter d’un arc node dans la faction, avec Nonokrion Brand, son Galleon ou son Mariner peuvent menacer n’importe qui sur la table, avec Roth’s Mercy, vous pouvez sauver votre officier important (Boomhowler, Cylena, Kayazy Underboss,…).  Depuis sa resculpture, il y a fort à parier qu’elle va ressortir dans les armées Mercenaires.




Captain Phineus Shae:
Shae est, pour commencer, jouable uniquement dans 3 cas particuliers : en contrat Talion Charter (ce qui lui ouvre la possibilité de recruter Rocinante et MacNaile), en theme forces Agents of Jhords (ce qui lui donne l’accès aux Rhulics et Bokurs) et en theme forces A Pirate’s Life (ce qui lui offre un discount sur les Pirates). De manière générale, que ce soit par son feat ou ses sorts (Phantasm – moins 5’’ de portée de tir sur l’unité alliée ciblée, Storm Rager – +2 en MAT/STR/ARM à une figurine, etc…), le Captain Phineus Shae est un très bon meneur d’hommes. Il soutient ses troupes au front et peut aller se salir les mains mais doit rester prudent.


Rhuliques :




Gorten Grundback:
Gorten est le seul warcaster Mercenaire à 5 focus, mais il apporte avec lui beaucoup de réponses à un grand nombre de problèmes de la faction : avec Solid Ground, il immunise aux dégâts d’explosion les figurines à 10ps de lui, il peut poser un mur (+4 en DEF derrière) à la même distance avec Rock Wall, et avec Strengh of Granite (+4 en STR), n’importe quel membre du Battlegroup peut faire de gros trous dans son adversaire. Gorten dispose aussi d’un des feats les plus puissants du jeu, ce qui explique sa valeur de focus assez réduite pour une zone de contrôle limitée. Enfin, il s’agit de l’un de nos rares warcasters résistants (DEF 13/ARM19 de base), capable d’encaisser l’adversaire et de lui rendre la pareille avec son marteau ou sa pétoire à deux coups.

Pour un tactica détaillé de Gorten, lire ceci.




Durgen Madhammer :
Vous aimez les films de Michael Bay pour ses explosions à répétition ? Madhammer est l’expert des explosifs dans les IK, ce qu’il traduit par son feat et une liste de sorts qui invite à s’y pencher : Primed donne +2 pour toucher/+2 pour toucher à une unité, baisse son ARM de 2 et les fait exploser en AoE 3 POW 14 quand ils sont tués, Explosivo rend un simple arc/fusil/pistolet capable de faire des explosions AoE 3, Red Line rend un warjack plus fort et plus rapide (+2 SPD/+2 STR)mais détruit peu à peu ses systèmes, etc… De manière générale, Madhammer fait partie des « boîtes à outils » Mercenaires qui ont toujours une solution à tous les problèmes. Keep cool and apply more blasts !

Pour un tactica détaillé de Madhammer, appuyez sur ce gros bouton rouge.




General Ossrum:
Ossrum est un warcaster intéressant dans le sens où pour la première fois, Privateer Press semble avoir fait le choix d’offrir à la faction un Rhulique pouvant très bien jouer avec le contrat Searforge Commission : son feat ne s’applique qu’aux Rhulics, il dispose la capacité spéciale de permettre à ses troupes naines de se traverser les unes les autres, et sa liste de sorts balaie un grand nombre de problèmes Rhulics (sans y répondre complètement non plus). Ainsi, avec Snipe (+4 RNG au tir) il augmente la portée de menace de ses unités, avec Fire for Effet, il booste des unités en ayant cruellement besoin comme le mortier ou Jonne, tandis qu’Energizer offre de la distance de menace à des warjacks dont c’est le principal manque. Ossrum reste jouable en contrats moins spécialisés (Four Star Syndicate, Highborn Covenant) auxquels il offre quelques boosts intéressants également.


Cephalyx:




Exulon Thexus:
L’un des derniers warcasters sortis. Exulon Thexus répond à la demande Mercenaire d’un warcaster différent : FOC 8, medium base, jouable uniquement dans un contrat bien défini,… Son jeu se base notamment sur le contrôle via son feat et Telekinesis mais il dispose d’outils pour l’attrition avec son armée et ses monstruosités qui deviennent de vraies beasts avec Psycho-Surgery. Très fragile, il dispose tout de même d’un boost avec Deceleration (+2 DEF/+2 ARM contre les attaques de tirs) qui lui assure de rester plutôt en fond de table, d’autant plus que ses monstruosités lui servent d’arc node pour pas trop se mouiller.


Autres (professionnels, insurgés,…):




Magnus The Traitor (Magnus1):
Magnus fait partie de ces warcasters à priori assez simples à jouer et conseillés pour les débutants : il pose ses sorts à entretien sur ses troupes/warjacks et attend la fin de la partie en survivant. L’intérêt de Magnus est qu’il est très dur à tuer (Feign Death, capacité qui l’empêche d’être ciblé au tir ou à a la magie dès qu’il est à terre), et que ses sorts sont suffisament polyvalents pour lui permettre de jouer avec des warjacks/troupes très diversifiées : Snipe (+4 RNG sur une unité) permet de jouer de nombreuses unités de tirs, Blur (+3 DEF contre les tirs et ma magie) assure à une unité de corps-à-corps d’arriver à bon port, tandis qu’Iron Agression et Temper Metal renforcent un warjack ou un colosse pour le rendre tout puissant. A noter que Magnus1 et 2 ont un accès réservé au Renegade, un des meilleurs légers de la faction.

Pour un tactica détaillé de Magnus1, lire ceci.




Magnus The Warlord (Magnus2):
L’incarnation épique de Magnus a fait couler beaucoup d’encre et aujourd’hui encore, il reste un warcaster compliqué à cerner. Il dispose de sorts très diversifiés comme Mobility (+2 SPD à son battlegroup et Pathfinder), Calamity (+2 pour toucher/+2 pour blesser contre l’unité ennemie ciblée), Obliteration comme sa version prime (Aoe 4 POW 15, un gros gabarit qui fait mal), mais reste assez moyen dans tous les domaines : ses 6 points de focus ne lui permettent pas de lancer trop de sorts ou d’entretenir un gros battlegroup, il n’a pas de mécanisme de défense, etc… Il dispose cependant de statistiques et capacités de combat décentes et d’un bond, qui permet de mettre jusqu’à 4 focus sur un warjack au lieu de 3.

Note : il existe une theme force trouvable sur le net/un No Quarter de Magnus2 nommée « Bad Seeds » permettant à celui-ci de recruter des troupes Cygnaréennes.




Ashlynn d’Elyse:
Mix entre Jeanne d’Arc et Jean Moulin (sexy, isn’t it ?), Ashlynn est un warcaster support de troupes qui joue sur la vitesse et le placement , ce qui se traduit par des sorts rendant ses troupes plus rapides (Quicken), plus difficiles à attraper (Admonition), ou réduisant la menace adverse (Distraction)… Son feat lui permet pendant un tour de toucher plus facilement ses proies et d’être plus difficile à toucher. Ashlynn elle-même est une excellente combattante, manquant un peu de punch et souffrant d’avoir comme unique  mécanisme de défense une haute DEF, ce qui la force à rester en retrait.

Pour un tactica détaillé d’Ashlynn, lire ceci.




Drake MacBain:
Un autre warcaster très polyvalent de la faction. Quoi que vous souhaitiez aligner (des troupes, des warjacks,…) MacBain peut le faire, et bien en plus. Avec Energizer et Jackhammer, les warjacks mercenaires gagnent en distance de menace et en nombre d’attaques, tandis que Fail Safe assure des warjacks résistants utiles jusqu’au bout. Sous Fortune, une unité de troupiers (Nyss Hunters, Boomhowlers, Steelheads,…) ou un warjack (Mangler, Nomad) gagne énormément en chances de toucher l’adversaire. Enfin, le sort signature de MacBain, Countermeasure, lui permet de bloquer les armées de tirs, aussi appelées « gunlines ». A noter qu’en tant que gang fighter, MacBain monte à MAT 8 POW 15 au corps-à-corps, avec Grievous Wound qui empêche les transferts des warlocks ou les beasts de se soigner, ce qui en fait un adversaire coriace en fin de partie.

Pour un tactica détaillé de MacBain, lire ceci.




Captain Damiano:
Warcaster Steelhead à la base, Damiano se pare d’une liste de sorts lui permettant de jouer avec l’intégralité de la ménagerie Mercenaire sans trop de soucis. S’il dispose donc de capacités passives pour aider son corps d’armée originel (à toucher et blesser au tir ou à rebouger à la fin de leur activation), il soutient également n’importe quelle unité de tir avec Deadeye (+1 dé pour toucher), de corps à corps avec Death March (+2 en MAT et tape deux fois si on fait des morts dans l’unité) et augmente les chances de survie avec Sure Foot (+2 en DEF sur une figurine et à 3’’ autour) . C’est un des rares warcasters Mercenaires à booster les dégâts lors de son feat (+3 STR/+3 ARM) et il peut monter des listes d’infanteries vraiment intéressantes à l’attrition.




Constance Blaize:
Constance Blaize est un warcaster Cygnar ally, ce qui signifie qu’elle peut être jouée en Mercenaires en contrat Highborn Covenant. Elle apporte un style de jeu proche de celui de Shae ou d’Ashlynn, basé sur les assauts de troupes sous Crusader’s Call (augmente la portée de charge) et Transference (permet de booster pour toucher et/ou blesser les attaques de troupiers comme s'il s'agissait de warjacks). Avec Banishing Ward, elle peut elle-même se protéger des sorts ennemis, ou en faire bénéficier une unité. Avec une unité Morrowéenne (Precursors Knights) ou des solos/warjacks de Morrow (Harlan Versh, Gallant), elle devient vraiment redoutable au corps-à-corps, mais n’a cependant pas les capacités défensives nécessaire à rester longuement sur la ligne de front. A noter un feat amusant dans le sens où plus vos soldats se font tués et plus les survivants deviennent forts pendant un tour.

« Modifié: 06 avril 2015 à 17:36:59 par Kaelis »
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #2 le: 20 mars 2015 à 15:20:13 »
Warjacks:

Warjacks Lourds Personnages:

Les warjacks lourds personnages mercenaires ne sont pas des auto-includes (=figurines incluses d’office dans les listes tellement elles sont supérieures/plus utiles que les autres) comme par exemple dans d’autres factions (Khador, Cryx,…), mais se placent en fonction de la liste que vous composez. Ils apportent souvent de la qualité pour plus cher que des warjacks classiques (MAT 7, polyvalence, capacités défensives,…) et dépendent donc de ce que vous cherchez. Rocinante est un Nomad qui va avoir un impact sur toute la partie contrairement à celui-ci grâce à son canon, et assurer contre les warbeasts avec sa MAT de 7. Gallant peut faire tourner en bourrique l’adversaire avec sa DEF 13 et sa capacité à prendre un tir à la place d’une figurine adverse. Si vous n’avez pas besoin de plus qu’un ‘jack qui tape/tire, tournez-vous vers les lourdes « classiques ».




Rocinante:
Rocinante est le warjack le plus polyvalent auquel la faction ait accès. Il cumule une épée avec allonge MAT 7 POW 17 avec un canon RAT 6 RNG 14 Ao3 POW 14, ce qui lui permet de toujours être utile sans forcément être un gros demandeur de focus. Sa capacité Guard Dog en fait un bon assistant pour tout warcaster qui projette de monter au front à un moment (MacBain, Constance, Ashlynn, etc…). Son affinité avec Damiano (lorsqu’il tue une figurine en mêlée, il peut tirer avec son canon) est intéressante, mais son warcaster attaché a peu à lui offrir. Attention, Rocinante garde les mêmes statistiques de base qu’un châssis Mercenaire: avec DEF 10 et ARM 18, il sera vite détruit par l’adversaire si l’envie lui en vient.




Gallant:
Gallant est une sorte de Nomad croisé avec un Vanguard. On retrouve l’épée avec allonge MAT 7 POW 17 de Rocinante, mais avec cette fois un open fist avec targe sur le bras droit qui permet de récupérer une attaque de tir dont aurait pu souffrir le warcaster/un solo important. Ses autres points forts sont son Accumulator (il gagne gratuitement 1 focus au début de son activation s’il y a un Morrowéen à côté de lui) qui permet de sauvegarder des focus bien souvent rares en mercenaire, et sa DEF 13, qui, alliée à son ARM 19, lui donne de bonnes chances de survie. On le verra souvent avec des warcasters qui peinent à alimenter des warjacks (Ashlynn, Damiano,…) ou qui peuvent lui apporter de vrais bonus (Damiano avec son feat et Sure Foot,...). Constance lui apporte une capacité qui reste intéressante et lui peut lui donner le flank (+2 pour toucher/+1 dé pour blesser), Gallant reste donc un bon choix pour l’accompagner au combat, même si parfois Rocinante lui passe devant.
 

Warjacks Lourds Classiques :

Tous les warjacks mercenaires ont en commun le fait d’être peu chers mais également aussi peu résistants (hors Rhulics). La statistique de base est de DEF 10 et ARM 18 sur les chassis classiques, DEF 12 ARM 17 sur les châssis pirates, DEF 10 et ARM 17 avec des PV supplémentaires pour les châssis céphalyx, DEF 9 et ARM 19 sur les châssis nains. Ils sont donc touchés assez facilement et tout ce qui est fait pour casser de l’armure passe très facilement au travers. Leurs statistiques de bases ne sont généralement pas folles : MAT 6 et RAT 5 bien souvent, POW 17 grand maximum au close, POW 15 au tir, etc… Ce qui les différencient des warjacks des autres factions, c’est :
-   Un coût en points souvent dérisoire (6 points pour le Nomad/Freebooter)
-   L’accès facile à l’allonge sur une partie des warjacks classiques
-   Des capacités spéciales/synergies avec d’autres éléments de l’armée mercenaire


Rhulic :
(Sélectionnables uniquement par un warcaster rhulic)




Ghordson Avalancher:
L’Avalancher a pour lui sa solide ARM (21 avec son bouclier) et ses 32 PV, mais c’est bien là tout. Pour 9 points, il dispose du même canon que le Mariner (RNG 15 Aoe3 POW 14) sans besoin de « loader » mais d’une arme de corps-à-corps plus anecdotique. Entre l’Earthbreaker (colosse Rhulic) qui fait beaucoup mieux et les choix à faire en montant ses listes, c’est une figurine qui a disparu des tables de jeu aujourd’hui.




Wroughthammer Rockram:
Le Rockram est le warjack à tout faire Rhulic : il tire, il va au corps-à-corps, il encaisse,… Il dispose également d’effets critiques sur toutes ses armes qu’il faut compter comme bonus éventuel mais pas ponctuel. Il nécessite cependant souvent beaucoup de focus au moment de lancer l’assaut, à moins d’avoir des sorts (Red Line de Madhammer) ou la présence de Thor Steinhammer derrière lui (Tune Up).




Ghordson Basher:
Sans doute l’un des warjacks rhuliques les plus connus et les plus joués en France, le Basher se décline à toutes les sauces : avec le warcaster, avec un ‘jack marshall,… Le Basher a l’avantage énorme dans une faction qui peine à distribuer son focus à ses warjacks d’être relativement autonome. L’ensemble de son design a été tournée vers le slam : il slam gratuitement, augmente la distance de slam et frappe plus fort qu’un grand nombre de warjack en slam. Et comme si cela ne suffisait pas, il peut utiliser son flak field qui envoie des roquettes POW 12/6 aux alentours.




Ghordson Driller :
Le Driller est la lourde de close pure de la faction Rhulique. Normalement, en mettant les bons outils derrière (Thor Steinhammer + Red Line de Madhammer ou Strengh of Granite de Gorten), le Driller tombe facilement une lourde adverse et fait de gros trous dans un colosse. Sa capacité Sustained Attack (une fois touchée, la cible sera touchée automatiquement sur les attaques suivantes) sur la Drill peut notamment vous éviter bien des déboires sur la touche contre de la warbeast.


Humain :
(Sélectionnables uniquement par un warcaster humain)[/i]




Mangler:
Un Mangler est à peu ou prou un Nomad avec un Tresher (attaque qui fauche toutes les figurines à 2’’) qui gagne donc surtout par rapport à celui-ci à avoir un sort qui l’aide à toucher pour déblayer de l’infanterie (Fortune de MacBain, Iron Agression de Magnus1,…). On notera aussi qu’il ignore les targes/boucliers/murs de boucliers, sympa mais plus anecdotiques. Si vous n’avez pas besoin/ne pouvez pas lui apporter les boosts nécessaires, préférez un Nomad pour 2 points de moins.




Mariner:
Le Mariner est un ‘jack de tir avec RAT 5 RNG 15 AoE3 POW 14 dont le but est d’entamer un warcaster/warjack ennemi, ou de sniper un solo ennemi (pouvant même être assez costaud avec la POW 14 !). A noter qu’il a besoin d’un « loader », un troupier en socle à socle avec lui pour tirer, qui prend le risque de mourir sur un dégât d’explosion suite à un tir contre le warjack durant le tour adverse. Cela signifie également qu’il vous faut réfléchir au préalable à votre placement pour lui permettre de tirer. Il dispose d’un très anecdotique Tresher sur son ancre qui tape à 0,5’’ mais tout de même à POW 17, ce qui reste honorable pour un warjack de tir. Il a été assez largement détrôné par Rocinante dans les listes d’aujourd’hui.




Rover:
Le Rover a la malchance d’arriver dans une faction où l’on est habitué à avoir l’allonge et à déjà taper à POW 17. Du coup, il a du mal à tirer son épingle du jeu comparé aux autres choix à 8 points des usines mercenaires. Il peut compter sur son bouclier pour monter à ARM 20 et gagner encore dans ce domaine avec d’autres buffs (= sorts d’améliorations) tel que Batten Down de Bartolo ou Temper Metal de Magnus1. Il peut faire jusqu’à 3 attaques au corps-à-corps mais frapper à POW 12 sur sa dernière attaque contre une warbeast ou un warjack ne fera pas grand-chose. Ce qui nous amène à une attaque POW 17 et une attaque POW 14… Comme un Nomad, qui coûte 2 points de moins que lui, mais avec un tir RNG 8 POW 14 en plus...

Une discussion sur la possibilité d'un couple Gastonne Crosse - Rover est consultable ici.




Mule:
La Mule est la super star mercenaire. De base, elle a un très bon profil pour un warjack de tir à « seulement 8 points » : une attaque de tir qui ignore les modèles intervenants RAT 5 RNG 8 AoE 4 POW 15 qui gagne 4’’ en RNG si elle décide d’aim/viser ce tour-ci, et une attaque de corps à corps avec allonge MAT 6 POW 16. Mais en plus, sur un critique au tir, elle projette toutes les figurines touchées par l’AoE 4 de d6’’ en arrière, repoussant les adversaires hors de portée de charge ou les forçant à s’écraser sur les figurines derrière elles. On la trouve bien souvent dans les listes mercenaires ‘jack marshallées par des Gun Mages qui lui donnent de base +4 RNG avec leur Snipe intégré, et un boost pour toucher (pour faciliter le critique), voir même avec Damiano (Deadeye) ou Ashlynn (feat) pour assurer le critique à 4 ou 5 dés pour toucher.




Nomad:
Le Nomad est le warjack de base chez les mercenaires. Comme bien souvent les warcasters doivent lancer/entretenir quelques sorts et garder un peu de focus pour augmenter leurs armures, il en reste peu pour les warjacks. Le Nomad prend les 6 points de warjack offert par le warcaster et apporte un peu d’ouvre-boîte  la liste mercenaire avec sa POW 17. Ce ne sera souvent pas suffisant pour ouvrir une lourde classique en face mais c’est l’esprit de la faction qui veut ça : vous paierez quelques points de plus pour ajouter Ragman ou Ayiana à votre liste, pour gagner +2 en POW ou un Buccaneer pour mettre votre cible à terre afin que la MAT 6 du Nomad ne l’handicape pas.




Freebooter:
Le Freebooter est un choix de warjack alternatif au Nomad à 6 points, mais c’est là tout ce qu’il partage avec son cousin terrestre. Sans allonge, tapant à POW 14 seulement, la force du Freebooter ne réside pas dans sa capacité à faire des dégâts mais à embêter l’adversaire. Avec ses deux opens fists, il passera le plus clair de son temps à faire des lancers à deux mains ou des slams/trample avec l’utilisation de Juggy-Rigged qui peut surprendre l’adversaire. La combo mise à terre de la cible (via le Buccanneer par exemple) + charge du Freebooter peut être parfois plus rentable qu’une charge de Nomad, mais attention à tous les effets qui empêchent votre cible d’être mise à terre (capacité spéciale, sort, règle de base comme les colosses,…). Si vous voulez être sûr de taper fort, prenez un Nomad. Si vous voulez pouvoir contester au scénario, gagner sans tout casser, etc… Prenez un Freebooter. Attention cependant : il est en carton-pâte.


Cephalyx :
(Sélectionnables uniquement par un warcaster cephalyx)[/i]




Wrecker:
Le Wrecker est l’équivalent Cephalyx du Mangler, mais se paye le luxe d’avoir deux fléaux au lieu d’un. Comme pour tous les warjacks Cephalyx, on part du principe qu’il y a un Agitator derrière lui pour lui apporter ce qu’il lui manque. Avec deux baffes MAT 7 POW 19 qui déclenche un fauchage de tout ce qui se trouve à 2’’ de lui, le Wrecker est un sérieux nettoyeur de zone. Attention cependant à ne pas trop présumer de sa capacité à toucher: contre de la haute DEF, il ne parviendra que difficilement à toucher ses cibles.




Subduer:
Déconsidéré par beaucoup dès sa sortie, le Subduer peine à faire son trou parmi les monstruosités Cephalyx. Son profil polyvalent avec un tir qui met à terre à RAT 4/6 avec un Agitator à RNG 6 seulement et son arme de corps-à-corps qui tape moins fort que le Wrecker laissent à penser un profil plus stratégique que ce dernier, basé sur la mise KD de cibles, chargée ensuite par les Drudges/autres monstruosités. Le principal soucis sera de réussir à libérer 7 points lors de la création de liste pour placer une lourde qui tape peu et a un effet « bonus » pas forcément utile à chaque partie.




Warden:
Le Warden occupe la place de « petit frère » du trio avec ses 6 points, mais son profil et ses règles spéciales ont tendance à lui valoir une place dans de nombreuses compositions Cephalyx avec Exulon. Il cumule une grande facilité à slammer avec la possibilité de faire jusqu’à 3 attaques POW 14/16 avec un Agitator s’il choisit d’attaquer simplement. Et cerise sur le gateau, il peut prendre un tir à la place d’une figurine amie à 2’’. Cependant il ne faut pas oublier que tous les Cephalyx ont de base Sac Pawn qui leur permet de redistribuer les tirs reçus, ce qui rend cette capacité surtout utile pour sauvegarder un officier d’une unité mercenaire avec le Dominator (Cylena, Boomhowler, Alexia,…).


Warjacks Légers Classiques :

Le concept de warjack léger a toujours été compliqué dans le sens où ce sont souvent des warjacks valant 2 à 4 points de moins que les lourdes, tapant moins fort et souvent éclipsée par celle-ci. La faction Mercenaire ne souffre pas de ce problème car ses légères sont souvent un ensemble de petits ou gros bonus pour le reste de l’armée. On notera cependant l’absence d’arc node en dehors du Renegade, accessible à Magnus, mais tout comme chez le Khador, une grande partie de la faction a été construite dans l’idée qu’elle n’y aurait jamais accès et ce n’est pas un vrai manque aujourd’hui.


Rhulic :
(Sélectionnables uniquement par un warcaster rhulic)[/i]




Grundback Gunner:
Le Gunner fonctionne comme le Charger du Cygnar, mais ne dispose pas d’un second tir. Il va faire un unique tir RAT 6 RNG 12 POW 12 mais boosté pour toucher et blesser qui peut avoir raison d’un solo ou d’un troupier en mur de bouclier. Il apporte aussi un tir bienvenu lorsqu’un objectif doit être détruit, pour l’entamer/le finir. L’avantage, c’est qu’il ne consomme que très peu de focus : 1 pour courir ou tirer chaque tour.




Grundback Blaster:
Si le Gunner n’en souffre pas, le Blaster avec son spray à 8’’ et son 5 de SPD va avoir plus de mal à bien se placer pour être efficace. Cependant, une fois que son tir est ajusté, il attaque chaque figurine sous son spray à RAT 6 POW 10 tout boosté, ce qui a tendance à faire le tri dans l’infanterie mono-pv. Il existe cependant bien des solutions pour le placer correctement avant de déclencher son spray : le drive Pronto de Steinhammer, le Red Line de Madhammer, le feat de Gorten, des Energizer ou un Unstoppable Force d’Ossrum, etc…


Humain :
(Sélectionnables uniquement par un warcaster humain)[/i]




Renegade :
Doté d’une ogive nucléaire longue portée qui met toute figurine survivante sous son AoE 4 à terre, le Renegade est l’arme psychologique la plus importante dont dispose une liste Magnus1 ou 2 (à qui il est réservé). Plus vous la tirez tard, plus vos chances de KTC ou de nettoyer une zone au bon moment peuvent être importantes alors que l'adversaire serrera les fesses en se cachant menacer jusqu'au bout. L’arc node du Renegade servira essentiellement à envoyer le bon sort à entretien au bon moment sur l’unité/le ‘jack de l’autre côté de la table avec Magnus1 ou à relayer des Calamity avec Magnus2. Et nous n’avons parler que de ses deux premières qualités, le Renegade reste un léger solide (28 PV ARM 18) qui sous Iron Agression peut devenir une vraie plaie : avec Sustained Attack, lorsque sa première attaque touche, les suivantes touchent automatiquement mais vous continuerez à lancez vos 3 dés pour obtenir des critiques à la touche*, qui vous donneront une attaque supplémentaires avec Critical Shred. Tout ça pour 6 petits points !

* Attention, comme le souligne Lucifell, lancer les dés pour toucher annule la "touche auto", du coup, soyez sûr de toucher facilement à 3 dés avant de tenter le diable pour gagner une attaque de plus.




Vanguard:
Pour certains, il s’agit là du meilleur warjack mercenaire accessible à la faction. Le Vanguard fait tout. MAT/RAT correcte avec des armes qui peuvent trancher du piéton/solo facilement, bonne DEF et haute ARM pour encaisser (monte à DEF 15 contre les charges). En charge, il dispense 3 attaques grâce à sa règle Assault à POW 12/13/10 : largement de quoi dégager 2 ou 3 troupiers facilement. Une petite aide à la touche le rendra terrifiant pour l’infanterie (Fortune de MacBain, Iron Agression de Magnus1, feat d’Ashlynn,…), un boost d’ARM ou de DEF en fera un roc solide dans une zone ou en contestation d’objectif (Temper Metal de Magnus1, Fail Safe de MacBain, Sure Foot et feat de Damiano, on évitera Batten Down de Bartolo qui lui fait perdre sa DEF qui est un véritable atout).




Talon:
Dans toute histoire, il y a un vilain petit canard et dans celle du forcebook Mercenaire, c’est le Talon. Le Talon a la malchance d’être un warjack « basique » à 4 points calé entre le Vanguard qui fait tout mieux que lui pour 1 point de plus, et le Buccaneer qui pour 1 point de moins met à terre sa cible ce qui déclenche pas mal de synergie en mercenaire. Sa MAT 8 en charge lui permet d’assurer une touche sur un solo/troupier important ennemi mais on aura tendance à la booster quand même pour être sûr. L’effet Stall de sa lance est un faux bonus :
-   Les warjacks restent peu joués à Warmachine, on en compte 1 à 2 par liste en 50 points généralement. Les warbeasts se moquent de Stall.
-   Un warjack chargé par un Talon passera son tour à lui casser les dents plutôt qu’à courir ou charger. Une fois toutes les cent parties, cet effet sera utile.
-   Le Buccaneer passe n’importe quelle cible (et pas seulement un warjack) à DEF 5/touche auto au corps à corps avec son filet qui met à terre.
Pour autant, la communauté mercenaire continue à expérimenter des choses avec lui et le consensus actuel est que sous Batten Down avec Bartolo Montador, on obtient un ‘jack léger à 4 points qui va coller ses 26 PV ARM 21 dans une zone ou dans les pattes d’une lourde ennemie.




Buccaneer:
La MAT moyenne chez les mercenaires tourne à 5-6 sur les troupiers, guère plus sur les warjacks. La philosophie mercenaire, c’est que taper un type à terre, c’est quand même bien plus cool. Pour cela, le Buccaneer est un choix bienvenu dans beaucoup de listes en permettant un grand nombre de fourberies avec son filet qui met à terre : mettre une warbeast à terre pour que Jack le warjack aille la tataner sans tenter le 6+ pour toucher, faire tomber une lourde que vous n’avez pas les moyens de tuer (Behemoth ?) pour tirer sur le warcaster planqué derrière (Irusk !), libérer une de vos figurines engagée avec une lourde pour aller nettoyer une zone, etc… La faction mercenaire joue beaucoup sur cet aspect de mettre KD (= à terre), c’est donc souvent un début de synergie (Freebooter, Devil Dogs, etc…) et pour les autres factions qui peinent à toucher certaines cibles, ce peut être l’occasion de subvenir à un besoin (en recrutant par exemple Raluk Moorclaw et son Buccaneer).


Colosses:
La faction Mercenaire propose deux colosses bien différents : le premier est celui des humains, le Galleon. Le second est celui des rhulics : l’Earthbreaker. Tous deux ont en commun de palier à l’une des grandes faiblesses des mercenaires : abattre ce qui a une haute ARM. Mais tous deux nécessitent souvent une dizaine de points de solos/unités de soutien derrière eux pour donner le meilleur de leurs capacités. La présence d’un Colosse dans une liste mercenaire orientera donc forcément celle-ci.




Galleon:
Il encaisse bien, surtout dans une faction qui a de nombreux buffs d’ARM pour ses warjacks et des mécanos à ne plus savoir quoi en faire. Il frappe fort dans une faction où justement, on culmine à POW 17 sur les warjacks contre POW 21 pour Galleon. Il fait beaucoup de tirs à explosion/blasts dans une armée qui adore ça. Et si jamais il avait besoin, il peut attraper une figurine à 10’’ et l’attirer à lui pour la frapper. On le retrouve très souvent avec Dougal MacNaile, qui lui offre une RAT de 7 sur ses Gun Ports, 9 s’il décide de viser/aim… Très peu de warcasters n’en auront pas l’utilité, on le verra cependant souvent avec Bartolo Montador (Hot Shot, Batten Down),  Magnus1 (Snipe, Temper Metal, Iron Agression), MacBain (Fail Safe), Magnus2 (Mobility, bond).




Ghordson Earthbreaker:
L’Earthbreaker reprend un grand nombre de forces du Galleon avec des capacités de corps à corps et de tirs bienvenues, mais n’aura souvent pas de boost d’armure en dehors du feat d’Ossrum. L'équivalent de Dougal MacNail pour l'Erthbreaker est Thor Steinhammer. L’effet intéressant de la figurine vient de ses torpilles AoE 4 qui peuvent mettre  à terre toute les figurines sous le gabarit ou créer du terrain difficile de la taille du gabarit. Pour le premier effet, il existe de nombreuses synergies entre les mercenaires et les cibles à terre, c’est donc toujours plaisant d’en mettre 5 ou 6 à terre. Mettre du terrain difficile est toujours embêtant pour l’adversaire, mais le jumeler avec le Winter Storm de Lanyssa Ryssil (empêche le Pathfinder, Vol ou Eyeless Sight) permet de calmer bien des ardeurs. De manière générale, l’Earthbreaker est jouable avec tous les warcasters nains : Madhammer est sans doute le moins adapté puisque le colosse a peu d’armes à AoE, mais Inhospitable Ground + Winter Storm de Lanyssa + les AoE 4 de terrain difficile de l’Earthbreaker peuvent être une vraie purge bien joués. Gorten offre Strengh of Granite et son feat pour toucher plus facilement ses cibles. Ossrum amène un feat qui le renforce, Snipe qui booste la portée de danger du colosse et Unstoppable Force qui peut permettre de dégager une zone avec un trample/piétinement.
« Modifié: 06 avril 2015 à 17:36:16 par Kaelis »
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #3 le: 20 mars 2015 à 15:20:52 »
Unités:

Troupes alliées:
Qu’elles soient “Ally” ou intégrées directement aux contrats mercenaires, ces unités seront bien souvent le fleuron des listes mercenaires, car disposant de bonnes statistiques de base : MAT ou RAT 7, capacités spéciales sympathiques, etc… Il ne faut pas hésiter à s’en servir si vous souhaitez jouer Highborn Covenant ou Four Star Syndicate, ce seront des alliés de poids qui doivent être considérés comme des unités 100% mercenaires plutôt que comme des add-ons envisageables.




Long Gunner Infantry:
Les Long Gunners sont une unité de tir longue portée (14’’) ambiance guerre napoléoniennes, mais doté d’une très mauvaise RAT de base. Unité peu mobile, bien souvent elle court au tour 1 et ne bougera plus à partir du tour 2 pour viser, gagnant ainsi un second tir et passant à RAT 7 avec le bonus de visée. Profitant de la possibilité de faire des attaques combinées, une unité de Long Gunners peut effectuer jusqu’à 10 tirs RAT 9 par tour en combinant 2 par 2. Malheureusement, les Long Gunners restent à ce jour une unité très peu jouée car en compétition avec les Gun Mages qui eux voient le Stealth, ont RAT 7 de base, tirent à la même distance et disposent d’autres effets kisscools. Ils apparaissent dans des listes avec Fiona (pour faire 20 tirs sur une cible sous Affliction) et quelques fois Magnus1/Ossrum (Snipe).




Unit Attachment – Long Gunner Infantry Officer & Standard:
L’UA apporte assez peu de choses vraiment incontournables à l’unité : une bannière pour avoir des tests de Cd à 9 relançables en cas de lourdes pertes, un Officier avec RAT 6 ( !!!) et Cd9 justement, et la possibilité de faire un Suppressing Fire, une AoE qui reste en jeu ce qui est toujours utile mais requiert que toutes figurines pouvant le faire doivent le faire. L’Unit Attachment trouvera donc sa place dans une liste spécialisée.




Precursor Knights:
Les Knights ont des statistiques de base qui pourraient rappeler les Iron Fang Pikemen du Khador ou les Temple Flameguard Ménithes: ils avancent en Shield Wall pour charger l’adversaire avec des armes capables de casser un warjack léger et de rayer la peinture d’un warjack lourd. A la différence de ceux-ci, les PK n’ont pas d’arme à allonge, ce qui réduit leur portée de menace, mais ils obtiennent en échange une MAT 7 bienvenue en Mercenaire additionnée à des armes magiques et Blessed qui passe outre les sorts augmentant la DEF et l’ARM adverse, ainsi que Spell Ward qui les rendra bien utiles contre les lanceurs de sorts adverses. Pour 8 points, 10 Precursor Knights offrent de la troupe de front, qui meurent tout de même assez vite mais capable de retenir un temps l’avancée adverse et notamment, dans une faction où le principal mécanisme de défense est le Stealth et la haute DEF, eux jouent sur l’ARM.




Unit Attachment - Precursor Knights Officer & Standard:
Pour un grand nombre de joueurs, les Precursor Knights gagnent énormément à être joué avec leur UA, même en effectif minimum. L’Unit Attachment apporte une bannière pour une troupe qui monte au front et qui a tendance à mourir très vite, donc souvent bienvenue pour les tests à Cd9. Mais elle apporte surtout l’Officer avec sa MAT 8, son mini-feat rendant Weapon Master son unité pour un tour, et le Tactics : Ranked Attacks, permettant aux Gun Mages/Long Gunners en seconde ligne de tirer au travers. Dans les listes Highborn Covenant qui jouent souvent pas mal de tir, c’est un avantage non négligeable. De manière générale, l’UA est une sorte de « must have » pour l’unité : elle la rend plus facile à placer pour ne pas gêner les tireurs, augmente la force de sa première charge avec le mini-feat et vous assure que l’unité ne fuira pas.




Kayazys Assassins:
Troupe bien connus du Khador, les Kayazys apportent à la faction Mercenaire une MAT 7/9 avec le Gang et des troupes assez agiles pouvant aller d’un combat à un autre avec Parry. Avec Stealth, ils seront assez prémunis de tirs qui mettraient à mal leur DEF 14, et craindront surtout les blasts/explosions. L’unité vaut donc ses 8 points, mais gagne énormément à avoir son UA…




Unit Attachment – Kayazy Underboss:
… Qui leur apporte une DEF de 16 au corps-à-corps via un Tactics : Duelist et un mini-feat qui permet à l’unité de passer à travers les figurines ennemies. Et de suite, l’unité devient très compliquée à gérer pour l’adversaire qui ne s’y attend pas : DEF 16 (17 avec le Dirge of Mists de Rhupert Carvalo), l’unité va agresser très rapidement la ligne de front adverse puis si elle survit, va mini-feater pour aller chercher les solos/warcasters derrière les lignes. L’Underboss apporte également deux attaques à MAT 8 qui profitent aussi du gang, et un Cd 8 qui permet de davantage s’étaler pour éviter les AoE. Comme pour les Precursor Knights, l’UA est ici quasi-indispensable avec l’unité pour en tirer le meilleur.




Arcane Tempest Gun Mages:
Les ATGM, comme ils sont plus souvent appelés, sont de véritables boîtes à outils : ils tirent à RAT 7 en choisissant à chaque fois une munition spéciale : celle qui tire jusqu’à 14’’, celle qui pousse des figurines de d3’’ (idéal pour pousser en dehors d’une zone ou pousser une figurine en contact d’un drapeau), celle qui augmente leurs dégâts sur un critique. Il ont aussi un ordre d’attaque combiné qui peut s’avérer bien plus pratique et plus fiable contre de la haute ARM que leur munition augmentant les dégâts. Enfin, tout comme les Precursor Knights, leurs pistolets sont magiques, leur permettant de tirer sur des incorporeals/jacks menoths/…




Unit Attachment – Arcane Tempest Gun Mage Officer:
L’UA Gun Mage est un must have pour l’unité, il est rare de la voir sans. Pour 2 points supplémentaires, il leur apporte :
-   Un tireur supplémentaire à RAT 8, et un bon commandant à CMD 9, important si vous souhaitez dispatcher votre unité.
-   L’unité gagne True Sight qui vous permet d’ignorer la moitié des règles vous empêchant de tirer/rendant le tir plus difficile dans le jeu : Stealth, concealment, Camouflage.
-   Un jack marshall sans drive mais qui a bien mieux : avec Rune Shot (le ‘jack choisit l’une des trois munitions spéciales de warjack), votre warjack affilié peut chaque tour être plus efficace sans manger de focus à votre warcaster. Il n’est pas rare de trouver une Mule ou un Mariner avec lui (pour Snipe et Critical Brutal Damage).




Kayazys Eliminators:
Les Kayazys Eliminators fonctionnent sur le même principe que les Assassins mais en ayant toujours leurs mini-feat activé (elles ont Acrobatics de base qui leur permet de passer à travers les figurines interférentes). Elles sont très tributaires de leur Gang qui fait leur véritable force, donc  si l’une d’elles disparaît, la survivante deviendra assez anecdotique. Une fois ces remarques passés, les Kayazettes, comme elles sont couramment appelées, restent une très bonne unité à 3 points qui peut faire suer son monde sur un flanc ou dans une mêlée en traversant tout le monde et en allant chercher les soutiens. Et une fois enfoncées dans les lignes ennemies, deux figurines Stealth DEF 17 au close, qui peuvent survivre à un blast avec leurs 5 PV, c’est toujours chiant pour l’adversaire.


Troupes mercenaires:
La force  des troupes mercenaires se trouve dans ses synergies et ses boosts via les warcasters. Contrairement aux unités alliées qui vont fonctionner avec 70% des warcasters sans soucis, la plupart des unités mercenaires vont plus avoir des warcasters affiliés. Avec des statistiques de base souvent basses, les troupes mercenaires nécessitent du doigté pour en tirer la véritable quintessence, mais lorsque toutes les pièces sont en place, le résultat peut être d’une grande violence.




Alexia Ciannor & the Risen:
Alexia est une sorte de super solo à 5 points. Elle crée automatiquement des Risens, des squelettes avec un profil pourri (mais qui ne génèrent ni body, ni soul token), crée des supers Thralls, des missiles qui vont entamer/finir une cible multi-PV, fait payer double le lancement ou l’entretien de sorts à 9ps d’elle, peut convertir 1 PV de dommage en 1 Risen mort, peut se payer des boosts ou des attaques supplémentaires en sacrifiant aussi des Risens, etc… Elle se permet également d’avoir des stats de base très correctes (DEF 15/ARM 14, 5PV). C’est une unité qui a peu d’intérêt en début de partie à part créer des super Thralls pour embêter l’adversaire, mais qui en fin de partie va déployer ses 15-20 Risens (crées à partir de vos cadavres et ceux de l’adversaire) pour contester une zone, tuer deux-trois figurines, etc… Tout en continuant à balancer des supers Thralls.




Captain Sam MacHorne & the Devil Dogs:
Une des unités les plus représentatives des mercenaires: plein de capacités spéciales et d’équipements différents pour faire des choses très polyvalentes, le tout pour un prix ridicule (7 points les 10 !). Bon, il faut aussi reconnaître que ce n’est pas une des unités les plus représentées sur les tables de jeu aussi. Le style de jeu de l’unité est assez bâtard : les Devil Dogs ont une grosse synergie pour mettre à terre les warjacks ou warbeasts, puis taper dessus avec leurs haches qui tapent plus fort quand l’adversaire est à terre ou tirer dessus avec les slug guns, des super tromblons malheureusement à RNG 4/RAT 4.  Sam McHorne est un très bon ‘jack marshall avec son drive Pronto et son CMD de 9, avec des statistiques de combat décentes pour un Officier, mais malgré sa RAT 7 et son épée qui colle Stall, l’envoyer au contact signifie généralement que quelque chose pue dans votre plan.

Une discussion sur les Devil Dogs et leur place dans les listes d’armées avait eu lieu ici fin 2014.




Commodore Canon Crew:
Attention, le Commodore est jouable uniquement avec Shae. On ne le retrouvera donc que dans deux types de listes : le contrat Talion Charter et la theme force A Pirate’s Life. Il synergise plutôt bien avec ces deux types de listes qui se basent sur l’envoi de troupes rapidement au front : il apporte à ces listes tournées closes une puissance de feu longue portée notable, et malgré des stats défensives plutôt faibles, l’adversaire sera à priori plus occupé à tuer du Sea Dog qu’à casser votre grosse pièce. Ses 3 tirs offrent des options tactiques plutôt intéressantes :
-   Le tir RNG 20 POW 16 qui slamme peut déstabiliser le plan adverse en faisant voler une lourde ou un piéton multi-PV au loin. Mais il permet aussi des blagues visant à mettre KD une cible particulière, en tirant sur vos propres troupes positionnées dans le bon angle, et permettant également de coller une petite POW 16 au passage à la figurine adverse ciblée.
-   Le spray 10 POW 20, aussi appelé le « ça commence à puer, l’ennemi est quand même vachement proche » permet de déblayer une grosse pièce/de l’infanterie multi-PV très proche.
-   Le tir RNG 16 AoE 4 POW 14 est un tir à ne pas sous-estimer car il colle le feu continue aux figurines en dessous. Donc il va être un vrai régal contre toutes les unités en shield wall/defensive line du jeu et, si on vous en donne l’occasion, les warcasters adverses.




Croe’s Cutthroats:
Vous trouvez que des ninjas avec des arbalètes et des couteaux empoisonnés, menés par un chef bien badass avec une superbe épée à deux mains empoisonnée et un pistolet qui colle le mutisme à un sorcier, c’est trop la classe ? Nous aussi. Vous voulez les mettre sur la table de jeu ? Euh… Attendez… Vous êtes sûrs ? Les Croe’s Cutthroats reprennent cet esprit mercenaire évoqué pour les Devil Dogs de faire plein de choses avec de l’armement très diversifié et des capacités variées pour… Ah bah un peu trop cher en fait. Les Croe’s sont à la base une bonne unité anti-vivant et surtout multi-PV avec ses armes de tirs et ses attaques de corps-à-corps empoisonnées. Elle devient même terrifiante lorsqu’elle peut attraper l’adversaire dans le dos avec Backstab (+1d6 pour blesser). Avec Bushwhack (permet de tirer/frapper avant de bouger), Advance Deployment, Pathfinder et Stealth, l’unité est très mobile et difficile à attraper pour l’adversaire. Le souci vient du coût en points pour une unité qui n’a que MAT 6/RAT 5 et une portée relativement courte de menace. De même, si Cryx a accès à Telekinesis qui rend l’unité véritablement violente, les compositions Mercenaires n’ont pas de moyen fiable de mettre l’adversaire de dos. L’unité est souvent délaissée pour, dans un rôle assez proche et le même coût en points, les Nyss Hunters.

Vous trouverez des pistes de réflexion sur l’unité de Croe dans ce topic




Cylena Raefyll & Nyss Hunters:
Les Nyss Hunters sont l’unité star des mercenaires, qu’on retrouve de manière fréquente dans les armées Warmachine en tant que mercenaires. Si les statistiques défensives sont honnêtes avec DEF 15/ARM 11, les offensives ne semblent pas abusives à première vue : RAT et MAT de 6, un arc qui tire un peu plus loin que la moyenne à POW 10, et une épée sans allonge qui tape à POW 9 Weapon Master (donc en moyenne aussi fort qu’un Boomhowler). Le combo qui fera toute la différence, c’est la présence de Hunter, qui permet d’ignorer les forêts, le concealment et le cover et de Combine Ranged Attack donné par Cylena. L’unité va donc pouvoir aisément combiné à 2 ou 3 pour une RAT 8/9 POW 12/13 qui va ignorer un grand nombre de moyens de défense. L’unité perdant le CRA si Cylena est tué, il est important de bien faire attention à elle. Pour peu qu’on puisse mettre Deadeye ou n’importe quel sort boostant le tir sur l’unité, elle devient vite le fléau des troupiers ennemis.




Dannon Blythe & Bull:
Blythe est un solo de soutien à 1 point, Bull un solo de poutre à 3 points. La première confère effectivement Prey à l’unité, qui disparaît si elle meurt. Le second hache les rangs ennemis avec son épée qui dispense 2 attaques ou sa mitrailleuse qui fait d3 tirs. Blythe mourant assez facilement et manquant cruellement de peps au tir (RNG trop courte) et au close (pas d’allonge, pas de POW), il sera souvent nécessaire de la laisser à l’arrière pendant que Bull avancera en tirant de sa mitrailleuse. L’unité souffre essentiellement de deux choses : elle vaut 4 points, ce qui la met en compétition avec beaucoup d’unités plus performantes qu’elle (Ayiana & Holt, Tactical Arcanists Corps, Devil’s Shadow Mutineer ou même à 3 points Herne et Jonne) et elle est très dépendante du d3 tirs de la mitrailleuse de Bull.




Greygore Boomhowler & Co:
Si les Nyss Hunters sont la première unité star de la faction mercenaire, les « Boomies » comme ils sont communément appelés sont sans nulle doute la seconde. Souvent employés comme « tarpit » (de l’anglais fosse à goudron, signifie une unité qui bloque l’adversaire et le force à dépenser d’importantes ressources pour s’en débarasser), les Boomies font valoir un profil de glue assez important avec DEF 12 ARM 16 et le Tough à 4+. Si ce ne sont pas des foudres de guerres (MAT 6, RAT 4), ils n’en restent pas moins des éléments d’attrition qui peuvent avoir un impact inattendu pour dans la partie si l’adversaire ne s’y attend pas (notamment avec le Combined Melee Attack) et avec les bons sorts en soutien (Fortune, Death March,…). Bien qu’il soit plus rare qu’ils soient utilisés, les deux autres chants de Boomhowler ne sont pas à négliger : le relevage automatique est plus contextuel, mais le chant anti-warjack/warbeast peut suffire à sauver des vies.




Hammerfall High Shield Gun Corps:
A venir.




Unit Attachment - Hammerfall High Shield Officier & Standard:
A venir.




Herne & Jonne:
A venir.




Horgenhold Artillery Corps:
A venir.




Horgenhold Forge Guard:
A venir.




Lady Ayiana & Master Holt:
Supers star de la faction, Ayiana et Holt forment un duo que l’o retrouve aujourd’hui dans beaucoup de listes. Le profil le plus rapide est celui de Holt : deux attaques de tirs POW 12, c’est toujours sympa, Quick Draw est un bon mécanisme de défense, et enfin au corps à corps, il balance pas moins de 4 attaques. Ayiana joue le rôle de prêtresse de soutien : soi elle rend Stealth Holt et elle-même, soi elle donne arme magique à une unité, soi elle colle -2 en ARM à une figurine à 10’’. Elle apporte donc deux solutions notables à des problèmes de la faction: la gestion des incorporeals/warjacks menoths et la haute ARM.




Ogrun Assault Corps:
A venir.

Vous trouverez quelques idées et constatations (pas super positives) sur l'unité par ici.




Press Gangers:
Comme les Sea Dogs, les Press Gangers partent sur une base assez mollassone (MAT, RAT, DEF et ARM faibles) mais se distinguent par deux aspects : le premier, c’est qu’avec Tough de base et Advance Deployment, l’unité peut très vite devenir une glue qui vient se coller aux éléments avancés de l’adversaire pour l’empêcher d’avancer, et faire quelques pertes avec leur Gang (qui les passent MAT 7 POW 11). Dans cette optique, ils profiteront largement de la présence derrière eux de Doc Killingsworth, passant leur Tough à 4+. Le second, c’est qu’ils complètent bien une liste avec des Sea Dogs (l’autre unité pirate) en étant également une unité en Advance Deployment (donc grosse pression au scénario avec des troupes en milieu de table tour 1) et grâce à Shangai qui permet d’ajouter un Grunt à une unité de Sea Dogs à proximité lorsque vous en détruisez une à l’adversaire.




Sea Dog Crew:
On ne va pas se mentir, le profil des Sea Dogs est bien en dessous de ce qui se fait dans n’importe quelle autre faction pour 8 points. Deux attaques très faibles, pas de Tough, un profil de base en carton-pâte,… C’est pour cela que les Sea Dogs se jouent uniquement en « Pirate Boat » (une deathstar accompagnée de plein de solos pour la booster) : on y trouve donc l’unité au complet avec UA, et tous les solos pirates exposés plus bas. Pourquoi prendre cette unité comme base plutôt que les Press Gangers du coup ? Les Sea Dogs ont plus d’attaques grâce à Point Blank, et accès à leur UA Walls qui leur permet de charger trèèèèès loin avec No Quarter. L’unité de Sea Dogs en mode « Pirate Boat » va donc gagner en résistance et en potentiel offensif avec ses solos derrière elle, mais cette efficacité vous reviendra à environ 18 points. Et elle fait partie de ces deux combos à 20 points bien connu en Mercenaire où lorsque 10 points sont massacrés par votre adversaire (les 10 points de solos ou les 10 points de Sea Dogs), les 10 points restants ne vont plus faire grand-chose. Il y a une histoire d’œufs et de paniers qui résume très bien ce qu’est l’utilisation d’une Sea Dog Crew.




Unit Attachment - Mr Walls:
Comme tout Pirate qui se respecte, Walls a un profil de base pas incroyable mais apporte beaucoup à l’unité. Premièrement, il la passe en Advance Deployment, ce qui fera que la charge tour 1 pour attraper une autre unité en Advance Deployment ou une unité qui s’est trop avancer se fera assez facilement. Deuxièmement, son mini-feat No Quarter donne à l’unité tout ce dont elle a besoin pour charger quel que soient les circonstances : Pathfinder, Fearless, etc… Et surtout un bonus sur la distance de charge. Enfin, c’est un combattant honnête avec 15 de DEF au close, deux attaques de pistolets à MAT 8 POW 14 au close avec gang, et le Tough de base.




Weapon Attachment – Sea Dog Rifleman:
Les Riflemen servent à deux choses dans une Sea Dog Crew: augmenter le nombre de combattants bénéficiant du spell du warcaster et des effets des solos dans un premier temps, et créer une menace au tir dans un second temps. Le but est de les placer en seconde ligne de la Sea Dog Crew. Ils courent au lieu de charger le tour du No Quarter de Walls et le tour suivant, sous Money Shot, ils peuvent viser et faire un unique tir RAT 11 POW 15 pour faire sauter un solo relou ou entamer/finir un warcaster/warlock.




Sea Dog Deck Gun Crew
La SDDGC (pour aller plus vite, parce que sinon ça soûle !) a pour grosse différence avec l’ensemble des light artillery du jeu de ne valoir que 2 points, ce qui est toujours plus facile à caser dans une liste. Le problème, c’est qu’en Mercenaires, 2 points c’est aussi le prix de 85% des solos qui apportent plus de synergie/fiabilité à l’ensemble de l’armée. De manière générale, le SDDGC apporte un tir RAT 6 longue portée AoE 3 et POW décente par tour, mais comme tout pirate, disparaît si une mouche éternue trop près d’eux (et pour rappel, il n’y a qu’un loader et le canon). L’utilisation la plus courante à ce jour est en contrat Talion Charter avec Dougal MacNaile qui permet un spam de SDDGC ou au moins de passer leur RAT à 8, et avec Fiona The Black pour en faire une unité de Cultistes de Thamar qui va la coller pour lui donner 1 focus en plus chaque tour.




Steelhead Halberdiers:
Les Steelheads Halberdiers sont la base de l’armée Mercenaire, l’unité pas chère qu’on peut déployer pour faire des âmes pour Alexia, retenir l’adversaire, etc… Leur profil de base est minable, c’est pas vraiment surprenant pour le coût, mais comme souvent en Mercenaire, il faut bien lire les compétences spéciales. De manière générale, les Halberdiers vont pouvoir lancer une charge efficace (MAT 7, possibilité de combiner) ou en recevoir une (DEF 15). Une fois englués au corps à corps, ils seront moins efficaces mais pourront toujours combiner contre leur cible privilégiée : l’infanterie légère.  En bref, l’unité se suffit à elle-même, mais doit bien s’inclure dans la stratégie globale de l’armée : avoir l’alpha strike (en gros, le premier sang) sur l’adversaire (Constance Blaize, Lanyssa Ryssil,…), encaisser une charge (Damiano,…), donner des âmes (Constance Blaize, Alexia prime), et ainsi de suite.




Steelhead Heavy Cavalry:
Après les Pirates, les Steelheads sont la deuxième grande famille de synergies à base de ''Avec 20 points, je casse tout mais si tu m’en casses 10, c’est fini pour moi''. Les 10 premiers points sont constitués de 10 Halberdiers et de Stannis Brocker, les 10 suivants de 5 Cavaliers. Le profil de base fait beaucoup d’attaques (jusqu’à 4 attaques) à POW pas incroyable, avec une MAT qui laisse à désirer, le tout pour 10 points sur 5 types qui n’encaissent rien : un Ogrun/Man-O-War/Cataphract encaissera davantage. Avec les Halberdiers qui auront couru préalablement au contact de l’ennemi, les Cavaliers passent MAT 9 POW 13 Weapon Master sur la première attaque, MAT 9 POW 11 Weapon Master sur la seconde. Avec le Money Shot de Damiano, les Heavy Cavalry font également un tir RAT 7 POW 14 avant même le corps-à-corps… Enfin, grâce à Stannis Brocker, les Cavaliers peuvent passer sans peine à travers un Halberdier, ce qui fait gagner du temps de placement et évite de tuer ses propres troupes sur des touches d’impact. Une discussion récente avait eû lieu sur l’utilité ou non de Stannis Brocker, puisqu’avec Damiano, le Reform qu’il donne aux Halberdiers permet un placement optimal.




Steelhead Riflemen:
De manière générale, les unités de tirs sont chères dans les Iron Kingdoms, ce qui n’a jamais été aussi vrai avec les Riflemen qui ont en plus une RAT minable. Leur intérêt se retrouve dans 3 points forts :
-   Leur relance sur les jets pour toucher lorsqu’ils combinent : une unité complète fait 5 tirs RAT 7 relançables, RAT 9 s’ils peuvent aim/viser.
-   Leur military rifle est de base POW 11, ce qui mine de rien fait une différence avec la POW 10 générale des armes de tirs.
-   Damiano peut leur donner le Money Shot qui leur assure de base RAT 7 POW 13 et RAT 9 relançable POW 15 en combinant deux à deux.




The Devil’s Shadow Mutineers:
A établir avec un peu de recul.


Troupes Cephalyx:
Une section à part est dédiée aux unités des Cephalyx, accessibles uniquement via un Contrat ou des Themes Forces de warcasters Cephalyx qui sont eux aussi centrés sur ceux-ci. De manière générale, ce sont des troupes très dépendantes de leur Officer Cephalyx qui leur apporte des boosts non négligeables, et qui perdent beaucoup à la mort de clui-ci.




Cephalyx Mind Bender & Drudges:
Les Mind Benders sont accompagnés des classiques Drudges (bonne encaisse mais faiblards offensivement) pour lesquels ils ont le rôle de boosters : +4 STR/+4 MAT sur un tour avec une avancée immédiate de 4’’, explosion en AoE 4 POW 12, ou spray 8 POW 12. Les unités de Mind Bender sont de véritables couteau suisses qui profitent bien des pouvoirs de l’Exulon Thexus (Telekinesis, Deceleration) pour mettre en place des combos de mouvement avec angle d’attaque non-linéaire ou mieux survivre. Comme toutes les unités Cephalyx à ce jour, le gros risque est de perdre l’Officier Cephalyx, pour se retrouver avec des Drudges plutôt faibles sans leur chef.




Cephalyx Mind Slaver & Drudges:
Il est difficile de trouver de l’intérêt aux Mind Slavers comparés à leurs cousins Mind Benders, puisqu’ils ont les mêmes statistiques sauf que le Mind Slaver échange toutes les capacités couteaux suisses du Mind Bender contre un Granted : Combine Melee Attack et la règle Rénaimation qui ne vous servira jamais (s’il tue une figurine, elle devient un Drudge). Les principaux intérêts sont les suivants :
-   Les Mind Benders sont FA2, donc il vous faudra prendre des Slavers pour avoir d’autres unités.
-   Les Drudges gagnent attaque combinée, ce qui leur permet de taper plus fort mais aussi de toucher mieux face à la haute DEF.
-   Les Drudges de l’unité des Slavers ont POW 13 de base soi +1 par rapport aux unités des Benders. On peut donc imaginer l’activation de deux Mind Benders avant celle du Mind Slaver, qui donnent +4 STR/+4 MAT à deux des Drudges de l’unité du Slaver, puis la charge de l’unité de ce dernier pour 2 attaques MAT 9 POW 17 + 3d6, avec potentiellement +1 en POW pour chaque Drudge supplémentaire qui atteint la cible d’un super Drudge lors de la charge.
Attention à ne pas oublier que si le Slaver y passe, l’unité devient inutile, ce qui passera souvent par des attaques magiques ou du close rapide qui contournent le Sacrificial Pawn.




Unit Attachment - Cephalyx Dominator:
Pour 1 point, le Dominator vous donne énormément de choses : Tough et Fearless sur une unité que l’on ne pourrait pas recruter autrement en Contrat/Theme Force Cephalyx. Si Tough est toujours bienvenue, Fearless sera également très apprécié vu la facilité avec laquelle fuit une unité Mercenaire à CMD 7-8-9 en général. Le principal problème viendra de sa mort potentielle, qui fera fuir toute l’unité, ce qu’il faut donc prendre en compte à la sélection de l’unité qu’il accompagnera. Les choix les plus fréquents sont les Tactical Arcanists Corps (pour créer des clouds protégeant Exulon Thexus), Alexia Ciannor (unité Undead qui ne fuit pas à la mort du Dominator, Drudges qui créent des Risens facilement), Nyss Hunters (pour palier le manque de tirs de l’armée), etc…

« Modifié: 06 avril 2015 à 23:27:18 par Kaelis »
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« Réponse #4 le: 20 mars 2015 à 15:21:38 »
Solos
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« Réponse #5 le: 20 mars 2015 à 15:28:26 »
Solos 2 - Au cas où.
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #6 le: 20 mars 2015 à 15:32:17 »
Units 2 - Pareil.
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #7 le: 20 mars 2015 à 16:39:57 »
Bonne idée
Tu attaque un gros morceau là  ;D
Le tour suivant, Menhir me fait sa technique spéciale "balls on the table" Kaelis

Plus qu'une technique spéciale, une philosophie...

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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #8 le: 20 mars 2015 à 17:41:46 »
Bravo pour ce taff " énorme ".
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #9 le: 20 mars 2015 à 17:56:29 »

 Excellente initiative !

 Si tu veux un coup de main (sur un sous thème, genre pirate ou autre ) hésite pas à m'invoquer par MP.

 Je pense que tu l'as prévu, mais faudra recaser les Gun Mages et les Long Gunners comme unités mercos à part entière.

 Rem
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rafa

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Re : Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #10 le: 20 mars 2015 à 19:58:27 »

 Excellente initiative !

 Si tu veux un coup de main (sur un sous thème, genre pirate ou autre ) hésite pas à m'invoquer par MP.

 Je pense que tu l'as prévu, mais faudra recaser les Gun Mages et les Long Gunners comme unités mercos à part entière.

 Rem

Tout pareil :-) si t'as besoin de pigiste hésite pas confrère :-)

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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #11 le: 21 mars 2015 à 11:31:42 »
Déjà, merci à tous pour vos encouragements :)

Si tu veux un coup de main (sur un sous thème, genre pirate ou autre ) hésite pas à m'invoquer par MP.
Je pense qu'à un moment, faudra faire un mini-sujet à part sur "jouer un contrat", ou en un post pour chaque contrat, un joueur mercenaire actuel qui aura pas mal rouler sa bosse dans un contrat expliquera ses forces et ses faiblesses et donnera une idée générale de ce qu'on peut faire avec (tout ça résumé, ce sera un bel exercice je pense ^^). Du coup, il me semble que tu as bien pratiqué Talion Charter, Rafa sera invoqué pour le Searforge, j'enverrai un MP à Lazy Town et Eloy pour les Cephalyx, et je mettrai sûrement un coup de pied dans les cadavres mercenaires de Joss et Starpu pour le HC et le FSS.

Je pense que tu l'as prévu, mais faudra recaser les Gun Mages et les Long Gunners comme unités mercos à part entière.
C'est effectivement prévu, tout comme les Kayazys. Je laisse de côté les unités accessible de manière spéciale (Trenchers de toute sorte, Idrians, etc...) par contre.


 Excellente initiative !

 Si tu veux un coup de main (sur un sous thème, genre pirate ou autre ) hésite pas à m'invoquer par MP.

 Je pense que tu l'as prévu, mais faudra recaser les Gun Mages et les Long Gunners comme unités mercos à part entière.

 Rem

Tout pareil :-) si t'as besoin de pigiste hésite pas confrère :-)
Merci beaucoup les gars :)
Bah déjà, si vous pouvez jeter un œil à ce que j'écris, voir si il ne manque pas des choses/si j'oublie des choses importantes selon vous, voir même si vous êtes carrément pas d'accord (allez les gars, je pouvais pas flinguer le Talon quoi, j'en ai 2  ;D), hésitez pas à me le mettre ici. Je pense que ça sera doublement bénéfique:
1°) Je pourrai modifier les références sur lesquelles on discute
2°) Le nouveau joueur aura accès aux réflexions qu'on aura eu sur telle ou telle référence.
Encore merci du coup de main :)
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #12 le: 21 mars 2015 à 11:53:04 »
Comme les zautres... n'éhsite pas  ;)
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
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- Assaut sur l'Empire (Héros de l'Alliance à minima) : 13 figurines

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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #13 le: 21 mars 2015 à 12:50:28 »
Superbe!
A préciser peut-être : le Rover est un jack généraliste. Un bon Gun, et il tape assez fort. Mais forcément, dès qu'on le compare avec un spécialiste (cac mangler / shooting mule) il fait mauvaise figure. Difficile de lui trouver un rôle précis sur le terrain mais ça arrivera un jour...
(A mon avis il devrait bien marcher avec gastonne)
Les Oac (ogrun assault Corp) souffrent du même problème d'ailleurs.
« Modifié: 21 mars 2015 à 12:53:36 par XC18 »

Hors ligne Kaelis

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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #14 le: 21 mars 2015 à 13:37:50 »
Ta remarque m'a rappelé ce sujet XC18:
http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,10628.0.html

Du coup je vais l'intégrer à la présentation du Rover vu que c'est effectivement une question que l'on peut se poser. Bien vu ;)
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #15 le: 21 mars 2015 à 22:59:26 »
Je vais suivre ce sujet avec attention, les mercos sont sans doute la faction que je connais le moins :)
Merci et bravo pour le boulot!
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If you play to win, you're going to lose a lot.
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #16 le: 22 mars 2015 à 02:50:15 »
Pour le renegade:
Citer
avec Sustained Attack, lorsque sa première attaque touche, les suivantes touchent automatiquement mais vous continuerez à lancez vos 3 dés pour obtenir des critiques à la touche, qui vous donneront une attaque supplémentaires avec Critical Shred.

Attention, lancer les dés pour toucher annule le touche auto. Donc lancer 3 dés pour le critique peut faire rater une attaque.

Sinon, bravo, en plus tu vas vite^^
Chuck Norris comprend Jean-Claude Van Damme.
Mais chuck Norris ne comprend pas Q².

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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #17 le: 23 mars 2015 à 08:11:14 »
Super boulot Kaelis, chapeau bas car cela doit te prendre du temps.

Hors ligne Titi

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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #18 le: 23 mars 2015 à 09:48:47 »
Félicitations, Kaelis, beau boulot ! (Je ne t'en veux presque plus de me piquer mes listes...  :P)

J'en profite pour signaler une petite erreur sur Constance : Transference ne permet pas de booster les warjacks, uniquement les warriors (et que les attaques de mêlée... snif !).
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

N-o-N-o

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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #19 le: 23 mars 2015 à 10:31:02 »
Un grand merci et un grand bravo, Kaelis, ça a du te prendre pas mal de temps

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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #20 le: 06 avril 2015 à 17:40:08 »
MàJ avec une grande partie des troupes. Tout ça a pris un peu de retard avec le boulot et la vraie vie mais je ne renonce pas.

Merci à tous pour vos encouragements :). Rafa va me donner un coup de main sur tout ce qui est Rhulic (unités et solos) vu qu'il est sûrement l'un des mieux placés pour en parler, merci aussi à lui!
Lucifell -> très bien vu, j'ai ajouté ça en marge pour le Renegade, merci à toi!
Titi -> tu as raison de me le mettre en avant, j'ai foiré la formulation de ma phrase. Je voulais dire "Comme des warjacks". C'est corrigé, merci à toi!

Allez, plus qu'une cinquantaine de solos  ;D
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Re : Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #21 le: 06 avril 2015 à 21:35:23 »
MàJ avec une grande partie des troupes. Tout ça a pris un peu de retard avec le boulot et la vraie vie mais je ne renonce pas.

Merci à tous pour vos encouragements :). Rafa va me donner un coup de main sur tout ce qui est Rhulic (unités et solos) vu qu'il est sûrement l'un des mieux placés pour en parler, merci aussi à lui!
Lucifell -> très bien vu, j'ai ajouté ça en marge pour le Renegade, merci à toi!
Titi -> tu as raison de me le mettre en avant, j'ai foiré la formulation de ma phrase. Je voulais dire "Comme des warjacks". C'est corrigé, merci à toi!

Allez, plus qu'une cinquantaine de solos  ;D
Marrant, j'ai commencé aujlurdhui :-)

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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #22 le: 06 avril 2015 à 22:10:14 »
Pourquoi Hawk et Rockbottom ne peuvent pas booster les Press Gangers ? Ce sont des Sea Dogs aussi. [Mercenary Privateer Sea Dog Unit] indique mon warroom. Walls ok, c'est une UA, mais les deux autres...
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Re : Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #23 le: 06 avril 2015 à 23:25:56 »
Pourquoi Hawk et Rockbottom ne peuvent pas booster les Press Gangers ? Ce sont des Sea Dogs aussi. [Mercenary Privateer Sea Dog Unit] indique mon warroom. Walls ok, c'est une UA, mais les deux autres...
Je viens de vérifier et tu as totalement raison, je ne sais pas pourquoi, j'étais persuadé que c'était Sea Dog Boarding Crew qu'ils affectaient. Je fais la modif', merci de la correction  :)
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Re : Présentation des références Mercenaires
« Réponse #24 le: 06 avril 2015 à 23:36:16 »
Un grand bravo pour le.travail accompli. Je me régale à le lire
nerf troll please

luciusle: 16 décembre 2018 :"Je serai surpuissant si j'avais tout gagné :D"