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[débutant] tactique shiftings stones

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Scorpion-Rouge:
- Il faut préparer la TP un tour avant.
- dans les fait une TP s'est 10Ps, hors allonge. car tu mesure depuis le point le plus en avant de ton socle, pour mettre le point le plus en arrière de ton socle à 8 pouces. soit en comptant la largeur du socle pret de 10Ps
- enfin le tp est un place effect, donc tu ignores les counterslam/charge et autres réactifs. enfin tu passe au dessus toutes les obstructions.

Tza:

--- Citer ---Ok merci et dans l'ordre d'activation, j'active une warbeast je la fait courir dans le triangle puis j'active les pierres et je tp
--- Fin de citation ---
Si tu fais ça ta bête ne pourra pas s'activer pour taper ce tour, donc elle mourra sans rien faire en général.


--- Citer ---Ou je met les warbeast dans le triangle un tour avant pour tp puis attaquer au tour après? Mais dans ce cas la, tp de 8 pas c'est pas hyper intéressant autant charger nn?
--- Fin de citation ---
C'est effectivement dans ce sens que ça marche : tu te places le tour d'avant, tp ta beast, l'actives et tape avec. Le problème de la charge c'est que c'est en ligne droite, ça prend les free strike et ça te coûte 1 fury que tu as pas forcément envie de payer. Avec les pierres tu bouges souvent plus loin (8+2ps de socle vu que le tp se fait within 8ps et non completly within 8ps), ça coûte rien à ta bête, tu actives pas tous les effets du jeu avec un texte du type "lorsqu'une figurine adverse termine son mouvement à moins de x ps" vu que tu n'as pas bougé et c’est beaucoup plus flexible en terme de placement.
Globalement entre tp et charger le tp sera quasiment tout le temps plus intéressant en fait ;).

dragoonvano:
Non, il faut anticiper un tour en avance, sinon, tu vas perdre ta beast avant qu'elle ne fasse quoi que ce soit.
Et la TP c'est 8" plus la taille du socle (environs 2" pour une lourde) plus la zone de corps à corps (2" pour un stalker, par exemple) soit 12" de menace pour une beast lourd avec allonge.
Sans compter que les figurine placées sur une éventuelle ligne de charge ne te gène plus en cas de TP.

edit : grillé par Tza ^^

bat02:
Ok merci beaucoup :) je vais donc pouvoir enfin bien les jouer ;)
Bat

MouskapetAJSA:
Tiens voilà un tactica que j'ai fais il y a quelques mois pour mes joueurs, si ça peux t'aider :) :


"Les nouveaux joueurs Orboros me posent toujours la question : "A quoi ils servent ces cailloux ?"
Et je leurs répond toujours que c'est la probablement la meilleure unité Orboros. Voyons un peu pourquoi ^^ :

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Cette unité coûte 2 points, ce qui est peu, et est FA2 (c'est à dire que vous pouvez en mettre 2 unités dans votre armée).
Niveau caractéristique :
- Défense 5 : facile à toucher
- Armure 18 / 5PV : relativement difficile à tuer à part si on arrive au contact
- Commandement 4 : très important, nous verrons après pourquoi
- Construct : donc les effets contre les figurines vivantes ne fonctionnent pas
- Déploiement avancé
- Aucune arme de corps à corps : donc elle ne peuvent rien engager
- Immobile : elle n'ont pas de mouvement, pas d'actions, ne peuvent pas être KO, ont 360° d'arc de vision, sont automatiquement touchées au corps à corps et ne sont pas affectées par les pushs ou les slams.

Leurs pouvoirs (c'est là que ça devient intéressant ^^) :
- Sérénité : au début de chacun de vos tours, chaque pierre peut enlever 1 Fury d'une warbeast située à 1" d'elle. Donc c'est un excellent moyen de gérer sa Fury si on a dû les forcer un peu trop le tour précédent. L'unité entière peut donc gérer au maximum 3 Fury au début de chaque tour. Une warbeast peut être affectée plusieurs fois par différentes pierres.
- Pouvoirs changeants : ici vous aurez le droit de choisir un pouvoir au début de l'activation de l'unité parmi les 3 disponibles :
* Champ de guérison : Les figurines de cette unité ainsi que toutes les figurines amies situées à 1" d'une figurine de cette unité se soignent d'un D3 PV. Ce pouvoir permet aussi de soigner les figurines Construct (normalement impossible)
* Décalage : Chaque figurine de cette unité peut se placer "within" 8" à partir de son emplacement actuel (donc 8" plus le socle), pratique pour se placer pour le tour d'après :)
* Téléportation : LA capacité qui fait peur à tout le monde ! Elle permet de téléporter une figurine se trouvant à l'intérieur du triangle de pierre à within 8" de son emplacement (donc 8" plus le socle) et devra renoncer à son mouvement normal lors de son activation. La figurine doit également se trouver "within" le triangle de pierre, donc il suffit d'avoir un micro bout du socle tangent à une ligne entre 2 pierres pour pouvoir la téléporter.
Admettons que vous vouliez téléporter un Stalker (une des warbeasts avec Allonge), vous avez une distance de menace de 12" à partir du Stalker (8"+2" de socle+2" d'Allonge), dans toutes les directions et en ignorant les figurines se trouvant sur le chemin puisque vous téléportez, pas mal non ^^

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Le seul défaut de cette unité est son Commandement de 4, donc les pierres doivent se trouver maximum à 4" de leur leader, ce qui ne fait pas des triangles très grands.
Si vous voulez augmenter la distance de menace des cercles de pierres vous pourrez donc ajouter leur UA : le Stone Keeper :)
Cette figurine vous permet de donner un commandement de 8" à votre unité (de quoi faire des grands triangles ^^), leur donne également Furtivité afin de les rendre très difficile à détruire au tir et possède également le sort Rock Hammer qui est une AOE3/POW14 qui met tout le monde sous l'AOE KO sur un critique, tout ça pour 1 pt seulement.

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Les choses à savoir avec les Shifting Stones :
- Une figurine téléportée dans le dos de sa cible aura +2 pour toucher puisqu'elle s'active dans le dos de sa cible.
- Une figurine téléportée doit renoncer à son mouvement NORMAL lors de son activation, ce qui ne veut pas dire qu'elle ne peut plus bouger. Vous pourrez donc téléporter un figurine, tuer ce qu'il y a autour et vous en allez joyeusement par exemple avec l'animus Lightning Strike du Stalker ou encore le Warpath de Kromac^^
- les Shiftings Stones ne valent que 2 points, donc vous pouvez vous en servir pour bloquer les lignes de charges de vos adversaires si ça vous parait rentable (mieux vaut perdre 2 points que 10^^) ou encore les placer dans des zones pour contester.
- Un trick assez connu constite en l'utilisation de 2 cercles de pierres. Le 1er cercle va téléporter le leader du 2è, ce dernier s'active et pourra se téléporter lui même. Un petit socle faisant 1", vous pouvez donc envoyer une pierre à 8+1+8+1 = 18" de son emplacement actuel, ce qui constituera un très bon point d'encrage pour lancer des sort offensifs dessus avec votre Warlock. Vu qu'elle n'ont que DEF5 elle sont très facile à toucher (exemple : la Death Knell de eMorvahna, le Chain Lightning de pKrueger, etc...)
- Le Stone Keeper peut utiliser sont sort après avoir bougé en même temps que les pierres si elles choisissent Décallage, donc vous pouvez placer une pierre au milieu de figurines qui vous embête et lancer le Rock Hammer sur celle-ci. Vu qu'elle n'a que DEF5 et le Stone Keeper 7 d'habilité magique ça touchera obligatoirement sauf avec un double 1. Tout ce qui est sous l'AOE prendra donc un POW7 + 2 dés sans avoir besoin de lancer de dés pour toucher et en plus si vous avez un peu de chance et que vous faites un critique, tout le monde sera KO.
- Une même figurine ne peut pas être téléportée plus d'une fois dans le même tour (par exemple avec un deuxième set de pierre)
- Si une pierre est détruite vous ne pourrez plus téléporter de figurines autres qu'elles mêmes puisque le triangle a été rompu."

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