Auteur Sujet: [Tactica] Morvahna the Dawnshadow  (Lu 13660 fois)

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[Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« le: 10 juillet 2015 à 16:43:56 »
eMorvahna (Morvahna the Dawnshadow)
Version épique de Morvahna.


Profil :

Au niveau du profil on remarque déjà quelque chose : elle a un très bon mouvement et cavalerie légère, ce qui lui offre une mobilité assez énorme.
Rappel des règles de cavalerie légère : +2 en MAT sur l'attaque de charge, et mouvement de 5ps à la fin de l'action (si pas de charge ratée / course vu que ça enlève l'action). Vous pouvez feat/lancer des sorts après le mouvement de cav légère.

Ses stats défensives sont dans la moyenne des casters Orboros, et sa MAT est relativement basse (mais compensée par les règles de cavalerie légère).
Son 7 de FURY est assez classique en Orboros et appréciable.
Point important : elle est sur une large base.

Elle dispose de 2 armes :

- Equinox, POW moyenne, arme magique avec reach et life trader
eMorvahna n'est pas un caster de corps à corps, mais l'arme est tout à fait respectable grâce au life trader qui donne l'équivalent de weapon master au prix d'1pv.

- sa Mount, même POW que son arme avec la règle Ram (KO on hit + push d'1ps de la figurine et follow d'eMorvahna).
Le KO sans avoir besoin de critique c'est très fort, et le mouvement d'1ps peut servir dans certaines situations. À noter que l'attaque de monture ne peut jamais être boostée mais qu'elle profite du +2MAT de cavalerie légère en charge.
Vu la MAT de Morvahna c'est souvent plus intéressant de faire l'attaque de charge avec la monture pour toucher (avec MAT 7 c'est souvent au pire du 7 ou 8 relançable via scale of fate) mais sans dégât boosté puis taper dessus en touchant auto avec l'attaque de Morvahna.
Attention, le ram ne fonctionne que sur les ennemy models (donc pas possible de taper vos figurines pour avancer).

Les compètences :

- Pathfinder. Classique en Orboros et toujours pratique.

- Imperishable Conviction. Pour chaque friendly model qui meurt dans sa control area, elle se soigne d'1pv.
C'est le principal moyen de soin de Morvahna, à chaque fois que quelque chose de sa liste meurt à 14ps elle récupère 1pv. Au long de la partie cette capacité va souvent vous rendre plus de 30pv, et vous devez bien penser à les récupérer pendant le tour de votre adversaire.

- Scales of fate. Vous pouvez relancer n'importe quel jet pour toucher et de dégât dans sa control area pendant l'activation d'une figurine.
La capacité clé de Morvahna, qui est vraiment utilisable grâce à la régénération apportée par Imperishable Conviction et ses sorts. Régénérer 30pv sur une partie c'est bien joli, mais ça ne sert que si on en perd : le Scales of Fate est là pour ça.
Usez-en, abusez-en et n'oubliez jamais que toute votre armée peut relancer quasiment tous ses jets pendant toute la partie. Vous allez de toute façon récupérer des pv pendant le tour adverse grâce à la mort de vos figurines, donc autant utiliser ces pv pour relancer pendant votre tour.
Vous ne vous rendrez peut être pas compte de l'impact de cette capa sur une partie, mais c'est souvent elle qui fait la différence entre une touche ou un raté, entre un kill et une survie... Sur une partie rien que cette capacité va tuer plus de 5 ou 6 figs adverses sans réel coût et vous faire économiser pas mal de furie.
Pour moi c'est clairement cette compétence qui fait que le caster est extrêmement fort, parce qu'elle est utilisable sur le long terme grâce à un bon regain passif de pv.
À noter que vous ne pouvez pas relancer les free strike ou attaques de seek'em par exemple, vu qu'elles se font en dehors de l'activation.


Les sorts :

- Carnivore. Upkeep qui donne à une unité +2 en MAT, remove from play et soigne le caster d'1D3pv à chaque ennemi tué. Ne fonctionne que contre les living models.
Je le vois souvent mal joué, mais c'est bien le caster qui regagne 1d3pv et non le model ciblé.
Ça ne fonctionne que contre les living donc attention aux armées affrontées, notamment contre du Warmachine où l'utilisation est souvent plus limitée.
Ce sort est très fort lorsqu'il est utilisable, il se combine parfaitement à Scale of Fate, donne un +2MAT très appréciable à une unité et apporte du remove from play.

- Death Knell : AOE 4 qui gagne un bonus en force pour chaque figurine sous l'AOE.
Le sort coûte cher à lancer et est assez situationnel, mais c'est fort quand on arrive à le placer sur 4/5 figurines (comme toutes les AOE en fait ^^). Personnellement c'est le sort que j'utilise le moins, à part si l'adversaire est vraiment mal placé c'est souvent plus intéressant de faire 2 sunder spirit qu'un death knell.
Il est possible (contre Warmachine) de mettre en place un death knell sur le caster adverse via le feat : poser 12 figurines autour du caster, et lancez lui un death knell POW22. Attention à la touche (le caster sera engagé) et aux lignes de vues.

- Fog of War. Upkeep qui donne Concealment dans la control area du caster.
Permet de mieux résister aux tirs et surtout d'activer le Prowl sur beaucoup de figurines de l'armée. Rien que pour le prowl c'est souvent rentable de le lancer et le maintenir pendant 1 tour ou 2, beaucoup de tireurs vont ignorer le malus de concealment mais pas le stealth apporté par prowl.
À noter que ça affecte aussi les figurines adverses, donc attention au placement de Morvahna lorsque vous souhaitez tirer.

- Purification. Enlève les upkeep et les continuous effects dans la control area du caster.
C'est un sort qui sert finalement rarement, mais qui est quand même très utile à voir. Rien que par sa présence vous allez souvent éviter les matchups contre les casters avec beaucoup d'upkeep, et certains sorts gênants ne seront pas lancés par votre adversaire parce que vous pouvez les purifier.
Au final vous lancez rarement le sort mais il est efficace de part sa présence... Un truc qui coûte rien mais a pas mal d'effet c'est toujours bon à prendre !
À noter que le sort est très fort contre les armées qui jouent sur les animus (troll et everblight en général) vu que ça vous permettre de retirer des bonus d'armure/déf/régen sur les beasts adverses.

-  Sunder Spirit. une POW 12 à 10ps qui enlève l'animus en cas de dommages.
Déjà c'est très utile contre certaines factions qui utilisent beaucoup leurs animus (type everblight), avec purif vous pouvez enlever les animus défensifs et avec sunder spirit vous pouvez désactiver les animus offensif... Enlever à l'adversaire des animus type +2ps en mouvement ou sprint ça lui retire pas mal d'options possibles au prochain tour  (attention il faut blesser, donc ça ne fonctionnera pas contre la trop haute ARM et il faudra souvent booster les dégâts).
C'est également très fort pour tuer tous les trucs pénibles mais difficiles à tuer pour x raisons. Les sorts passent souvent au travers des protections sur les solos (pas de shield guard ni de redirection des tirs à 3ps par exemple), et pouvoir sniper les solos/UA adverses ça permet d'éviter pas mal de capacités pénibles à affronter. eMorv arrive à mieux se servir de son sort de blast grâce aux arbres qui augmentent énormément sa zone d'effet (avec le feat vous pouvez quasiment lancer ce blast n'importe où sur la table, au mieux à 10+14+12+1ps ;D).
L'avantage du sunder spirit c'est qu'on peut économiser pas mal de fury grâce à scale of fate : quand vous voulez vraiment toucher un truc à 6+ avec un caster normal vous devez booster, avec eMorvahna vous pouvez relancer et donc économiser 1 FURY, voir 2 avec le boost des dégâts. Au final vous allez pouvoir tuer des figs 14/13 à 5pv sans avoir à booster juste parce que vous avez la relance, et donc lancer 2 sunder spirit au lieu d'un par tour.


Feat :

eMorvahna subit x pts de dégâts. Pour chaque point elle remet en jeu un living warior model en formation dans sa control area. Les models remis en jeu doivent forfeit leur action (mais peuvent quand même bouger).

Bon déjà le côté évident : c'est fort en attrition. Au mieux vous allez perdre 15pv pour remettre 15 figurines en jeu, en général ça sera plus dans les 8/10 ce qui est déjà très bien. Les figurines à pv multiples reviennent avec tous leurs pv donc c'est très pénible pour l'adversaire quand vous remettez des figurines comme les Skinwalkers. À noter que les figs que vous remettez et qui seront tuées par votre adversaire vont vous rendre 1pv, donc si vous ne mourrez pas à cause de votre feat il ne vous aura finalement rien coûté vu que les 10 figurines que vous avez remis en jeu vont vous rendre 10pv.
Vous pouvez remettre les solos n'importe où dans votre control area. Les figurines en unité doivent être remises en formation, mais si vous avez une UA non personnage sous la main (type chef tharn ou alpha skinwalker) vous pouvez poser l'UA qui devient votre nouveau leader et placer les figurines suivantes en formation avec l'UA. Les figurines avec des ordres/règles spéciales (type assault and battery des blood packs ou seek'em des war wolfs) peuvent quand même les faire. Donc vous pouvez tirer + bouger avec des blood pack featés ou faire une charge gratuite avec des war wolfs.
Le placement des figurines est important, le feat va permettre de bloquer des unités de tir en les engageant par exemple, de bloquer certains axes de charge que vous ne pouviez pas bloquer, de venir contester une zone, etc. Les utilisations sont vraiment nombreuses, dans tous les cas vous allez souvent regagner entre 10 et 15pts d'armée.
N'hésitez pas à passer à 1pv à cause du feat, de toute façon lorsque votre adversaire essaiera de vous assassiner que votre caster ait 5pv ou 1pv risque de ne pas changer grand chose, par contre ça vous donne 4 figurines de plus sur table. La question c'est surtout "est-ce que mon adversaire peut me tuer maintenant que j'ai feat ? ", et la réponse doit être "non", surtout avec la place occupée par les figurines que vous venez de poser.
Pensez également bien à utiliser l'unité sous carnivore après le feat (voir à cicler le carnivore pour pouvoir régénérer avant et après le feat), et à vous garder des figurines vivantes à tuer à ce moment là si l'adversaire n'en a pas beaucoup dans son armée. Si vous pouvez feat puis tuer 5 figurines vivantes avec carnivore vous allez immédiatement remonter à plus de 10pv.

Match up

Orboros :
todo
Everblight :
Faction avec énormément d'animus défensif qu'l faudra purifier, et grâce à ce sort vous pourrez aller taper sur les lourdes adverses qui n'auront pas plus de 18 d'armure. Le carnivore est très bon dans le match up.
Troll :
Souvent des listes avec des armures moyennes assez hautes grâce à la pierre, beaucoup d'animus à purifier et des beasts lourdes efficaces. Contre certaines listes avec des multi pv armure 20+ c'est compliqué pour eMorv qui manque un peu de force de frappe. Des unités comme les wolf riders ou les bloodtrackers sont très bien dans ce match up.
Attention au snacking, tant que les beasts trolls ne sont pas endommagées elles ne pourront pas se heal et donc pas remove from play vos figurines (fonctionne aussi avec un arbre dans les parages qui empêche le heal).
Skorne :
todo
Minions :
todo
Cryx :
De mon expérience c'est assez équilibré, eMorv a de quoi répondre a la plupart des casters Cryx joués en tournoi. Elle gère plutôt bien l'infanterie, les banes ont souvent du mal à toucher sans soutien et ils ne profitent pas trop de leur weapon master vu que la plupart de vos figurines ont une armure en carton. Les arbres aident bien à enlever le tough, et votre pire ennemi sont les bile thrall qui peuvent plus ou moins vous faire perdre la partie sur une explosion bien placée.
Cygnar :
Souvent des listes avec du tir et un colosse. Les gunmages sont dans beaucoup de listes et ils sont relativement pénibles pour Orboros vu qu'ils défoncent plutôt bien les bloodtrackers et unités équivalentes, il faut donc bien penser à garder un membre de l'unité loin de toute menace si vous voulez pouvoir utiliser votre feat. Malgré cela eMorv est plutôt bonne contre les listes de tir donc je trouve le match up plutôt positif en général, avec carnivore très utile et le feat pratique pour engager tous les tireurs.
Khador :
J'ai pas assez joué contre, j'ai surtout vu du boucher3... Et c'est pénible, ne jouez pas contre ça sur un scénar avec un seul objo central :D.
Menoth :
Assez équilibré, eMorv s'en sort très bien à l'attrition contre Harbinger (les arbres c'est fort) et les autres listes sont souvent basées sur un colosse et beaucoup de feu. Le feu ne dérange pas trop eMorv vu qu'elle a souvent une armée qui meurt déjà sur les aoe, donc que les figs prennent en plus feu n'est pas trop gênant. La purif est là pour enlever les effets continus qui seraient partis sur des beasts/eMorv/skinwalker. Les effets qui empêchent de lancer des sorts ne sont pas trop pénibles, ça ne bloque pas le relais via les arbres (pensez à lancer vos aoe sur une pierre placée au milieu d'une unité ennemie non ciblable via les sorts).
Scyrah :
En général les armées Scyrah tapent fort mais n'encaissent pas très bien. Du coup ça convient très bien à eMorv qui peut absorber cette force de frappe et faire pas mal de dégâts en retour. Ça semble un très bon match up, j'ai pas l'impression que les elfes aient beaucoup de solutions contre le feat par exemple.
Cyriss :
Souvent des listes en mode brique, avec de la récursion et des figs multi pv hautes armures. C'est assez pénible pour eMorv vu qu'elle n'aime pas trop la haute armure, et les figurines adverses ne sont pas vivantes ce qui vous prie de votre carnivore. Plutôt à éviter.
Mercenaires :
Assez rare en tournoi, souvent des listes de tir autours du Galeon. Si vous faites attention aux multiples aoe par tour en espaçant bien vos figurines ce genre de liste convient bien à eMorv qui encaisse les tirs via le feat et prend l'avantage à l'attrition assez rapidement.

Gameplay général :

eMorvahna est clairement un caster d'attrition/soutien. Elle a une liste de sorts excellente, et un sort comme carnivore qui est bien sur un autre caster se retrouve excellent sur eMorvahna parce qu'elle va utiliser à son plein potentiel le regain de pv lié au sort. La purification est toujours bonne à avoir sur n'importe quel caster, le fog of war se combine très bien avec les nombreuses unités prowl Orboros et les 2 blasts viennent compléter l'ensemble.
Le feat et la relance (et ce qui permet de l'utiliser, donc carnivore+imperishable conviction) permettent de jouer l'attrition efficacement, en tuant "passivement" plus de figurines à l'adversaire et en récupérant une bonne douzaine de points en cours de partie.
eMorvahna n'a pas de mécanisme de défense de base à part sa mobilité, donc elle va généralement être en arrière de son armée en essayant de garder le plus de gens possibles dans sa control area.
Elle peut assassiner principalement par 2 moyens : sunder spirit si le caster adverse est vraiment à poil, et corps à corps dans certains cas. Elle peut charger à 13 et ram d'1ps donc potentiellement toucher le caster adverse à 14ps avec sa POW 12 weapon master (mais devra booster pour toucher), 2 POW 12 à 4D relançable ça tue sans trop de problèmes un caster sans ressource et l'assassinat est pas mal fiabilisé par les relances. En général vous jouerez plus l'attrition, mais elle a quand même une range de charge non négligeable.

eMorvahna a une sorte de deuxième jauge de fury : sa vie. Tant que vous n'arrivez pas à 0 c'est que tout va bien, sinon ben c'est que vous avez perdu. Il faut bien se rendre compte que contre beaucoup de trucs entre votre caster avec 10pv et 4 transferts ou votre catser à 1pv et 4 transferts il ne va pas y avoir beaucoup de différences : votre but c'est que ce truc ne vous touche pas dans tous les cas, parce qu'il vous tuera souvent aussi facilement à 10pv qu'à 1 (bon attention hein, il y a des trucs contre quoi c'est pas vrai... Par exemple si vous prenez 5 tirs POW 10 il vaut mieux avoir 10pv). Du coup n'hésitez pas à utiliser vos relances, les relances c'est fort et une fig morte est une fig qui ne tape pas au tour suivant. Pensez bien à tous les moyens d'eMorv pour récupérer des pv, ça vous permettra de relancer au prochain tour.
Protégez vos beasts, avec eMorvahna encore plus qu'avec les autres casters : vous serez souvent bas en pv donc le transfert est votre seul moyen de survivre, sans transfert vous devrez limiter vos relances et donc limiter le nombre de figurines ennemies tuées.

Cavalerie légère c'est fort. Vous pouvez bouger de 5ps après votre activation, et 5ps c'est plus ou moins le mouvement de base d'un caster normal... Vous vous pouvez bouger de 8 puis 5, ce qui donne 13ps sans charge et 16 (voir 17 avec le ram) en charge si vous la réussissez. Vous pouvez par exemple poser une de vos figs à 11ps d'eMorv, la charger, lancer des sorts et cav légère vers un objectif pas loin. C'est sans doute le seul caster du jeu à pouvoir faire 17ps dans un tour sans rien dépenser et en pouvant lancer des sorts, et ça vous permet de rester en retrait longtemps et quand même pouvoir rusher n'importe quelle zone de la table si vous voulez marquer des points de scénario.
Vous avez sans doute la meilleure mobilité de base du jeu, servez-vous en ! En partie le mouvement de cav légère va vous permettre de charger des trucs sans pour autant vous exposer, de lancer des sorts plus facilement, de revenir derrière un couvert, de vous mettre sur un flag après avoir taper, derrière une forêt... Les possibilités sont énormes, n'oubliez pas ces 5ps de mouvement gratuits et prenez-les en compte lors de vos placements.

N'oubliez pas que vous êtes sur large base, donc que quasiment rien dans l'armée ne pourra couper les lignes de vues potentielles sur eMorvahna. Si vous aviez l'habitude de cacher votre caster derrière pas mal d'infanterie vous pouvez oublier, les décors seront vos meilleurs amis contre les attaques à distance... L'idéal c'est la colline je trouve, très peu de règles ignorent le bonus de surélévation alors que le concealment ou le cover ont tendances à être ignorés. Là encore n'oubliez pas votre mouvement de cav légère qui permet de sortir, lancer les sorts et se recacher.

Ne sous-estimez pas vos dégâts au corps à corps, vous avez un KO et une POW 12 weapon master relançable. Lancer 4D contre une warbeast lourde adverse et relancer ça permet de faire d'excellents dommages, et eMorvahna est capable de tuer beaucoup de lourdes sur une charge au prix de 5/6 fury puis de cavalerie légère 5ps en arrière. Elle ne doit pas rester sur place et s'exposer, mais elle peut hit&run donc autant en profiter : encore une fois 5ps c'est beaucoup, et ça vous amènera souvent en dehors des zones de danger.

Votre adversaire aura souvent des moyens de remove from play vos figurines, ce qui va bloquer votre feat. En général ce n'est pas spécialement gênant, à moins qu'il possède vraiment beaucoup de moyens de rfp vos figurines vous aurez toujours de quoi en remettre une dizaine sur table. Le problème c'est plus que vous ne regagnez pas des pv sur ces figurines rfp en fait.
À noter qu'il y a moyen d'éviter certains effets de rfp, soit en passant vos figurines en non living (le witch doctor qui donne undead typiquement) pour contrer les effets type carnivore soit en empêchant l'adversaire de se soigner (via les arbres) pour éviter les effets type snacking troll.

Le feat des arbres (gallows groves) mérite un point à part tellement c'est efficace contre certaines armées. Déjà les arbres peuvent se tp lors du tour où ils sont feat, donc vous avez une zone de "non heal/non tought" de 3ps qui peut bouger de 7ps. Contre les casters qui comptent beaucoup sur le heal (harbinger) ou sur le tough (Terminus) ça permet de complètement annuler leurs capacités pendant 1 tour en remettant 2 arbres en jeu (on tape sur les unités autours des arbres, on bouge les arbres et on retape sur les unités autours. Vous allez peut être pouvoir annuler 10 jets de tought sur le tour).
Feat les arbres permet également d'aller sniper quasiment n'importe quoi dans l'armée adverse via l'arc node, vous avez une portée de 8 (mouvement) + 14 (feat) + 10 (portée du sunder spirit) pour tuer un solo ou une UA pénible... Un necrosurgeon bien pénible à l'arrière des lignes adverses que vous arrivez pas à atteindre ? Pensez à lui le tour du feat, et réservez lui un arbre + sunder spirit (attention l'arbre ne doit pas être engagé pour servir d'arc node).
Vos arbres sont importants parce qu'ils permettent pleins de trucs le tour du feat, ne donnez pas à l'adversaire l'occasion de les remove from play. Vous pouvez les tuer vous-même si vous en avez absolument besoin à un endroit le tour du feat ou si l'adversaire peut facilement les rfp.

Au niveau du feat toujours, faites attention à vos unités : vous ne pouvez ramener que les figurines d'unités qui ne sont pas complètement détruites, donc votre adversaire cherchera en général à tuer une unité complète en un tour. Le moyen le plus efficace pour contrer ça consiste en général à garder un membre de l'unité en retrait dans vos lignes pour qu'il soit quasiment impossible à tuer pour l'adversaire, de préférence à côté d'un objectif Effigy of Valor qui va en plus gratuitement immuniser votre unité à la peur. Vous perdez un peu du potentiel de votre unité mais ça vous assure que l'adversaire ne puisse pas bloquer votre feat.

Certaines unités adverses doivent être ignorées, vous tuerez en général plus vite son armée qu'il ne tuera la votre donc vous pouvez vous permettre dans certains cas de laisser une lourde engagée avec 3/4 skinwalkers et de ne pas perdre énormément de temps et de ressource à essayer de la tuer. Le temps qu'elle tue les skinwalkers, et les tue une seconde fois à cause du feat vous aurez souvent tué tout le reste de la liste adverse. Si vous ne voyez pas comment tuer une pièce adverse ne la tuez pas et concentrez vous sur ce que vous pouvez tuer (si vous pouvez rien tuer d'intéressant c'est sans doute qu'il y a un problème dans la liste ou le match up :D). Votre but c'est de grignoter l'armée adverse, pas de tuer les plus gros trucs.

Les unités les plus courantes avec eMorvahna sont les bloodtrackers et les skinwalkers. Les premiers parce qu'ils sont pénibles à tuer, ont des tirs à 3D et quick work (plus facile à activer grâce à la relance) et les seconds parce qu'ils sont pénibles à tuer (une figurine pénible à tuer c'est bien, une figurine pénible à tuer qui revient en jeu c'est mieux) et profitent énormément du carnivore sans rien y sacrifier. Des Tharns ravageurs par exemple ne vont pas pouvoir récupérer de tokens à cause du rfp de carnivore, donc les skinwalkers sont souvent préférés dans les listes eMorvahna.
Un squelette de liste assez courant va être :

eMorvahna (+5)
* gorax (4)
* Stalker (10)
Bloodtrackers (8 )
* Nuala (2)
Skinwalkers (8 )
* Alpha (3)
Witch Doctor (3)
Gallows Groves (1)
Gallows Groves (1)

Vous arrivez tranquillement à 35pts avec une base de liste solide qui s'étend facilement à 50pts en rajoutant de l'infanterie et des soutiens supplémentaires.


Conclusion :

eMorvahna est l'un des meilleurs caster du jeu actuellement, et est un monstre en attrition. Elle a souvent du mal en armor cracking parce que ses listes s'orientent vers de l'infanterie. Il faut également faire attention à la clock, jouer beaucoup de figurines qui reviennent et font plusieurs jets relançables par tour ça peut être long, si vous perdez trop de parties à la clock c'est qu'il y a quelque chose que vous faites mal.
Personnellement je la trouve très plaisante à jouer, la relance dans un jeu de figurine c'est toujours très fort et ça fiabilise énormément toutes les actions de l'armée donc vous n'aurez pas la frustration de voir votre magnifique action terminer sur un double 1. De mon expérience la liste est assez neutre au niveau des matchups, c'est un caster qui a les moyens de s'en sortir contre énormément de choses vu la richesse de son kit.


Q&R général sur eMorv  (forum de PP):

Citer
Morvahna the Dawnshadow

What can you bring back with her feat, Blood Sacrifice?

eMorvahna can bring back any number of destroyed non-character living friendly Faction warrior models in her control area and in formation with their unit. For each model brought back, you suffer 1 point of damage. You cannot transfer damage from Blood Sacrifice. You can bring back solos.

Can you bring back models that have been removed from play?

No. Those models were not destroyed. They were removed from play.

Sooooo… really, what can you bring back with her feat?

Let’s break this down.

Non-character: you cannot bring back characters. So any warrior model with FA C is not allowed. This means Nuala, Lord of the Feast, Una the Falconer, Wolf Lord Morraig, and other warlocks in multi-warlock games.

Living: You cannot bring back undead or construct models. This is a situation where the ‘types’ ruling by DC gets confusing, but here’s how it works. With eMorvahna you are returning specific, individual, models. Because you are targeting specific models to return to play, those models are looked at by a one by one model ‘type’ basis. If that individual model has the ‘construct’ or the ‘undead’ trait at the time of the feat is used, then you cannot bring it back via the feat. Therefore you cannot bring back Shifting Stones, Woldstalkers, or other non-living models. In this case of anything that has been Zombified by a Gatorman Witch Doctor, if Zombify is up at the time she uses her feat, all models (including destroyed models) in that Zombified unit count as ‘Undead’. Therefore if Zombify is up at the time she uses her feat, she cannot bring models back into the unit. If, however, Zombify is NOT up, she can bring models back into the unit, and then the Gatorman Witch Doctor can activate as normal and Zombify the unit.

Friendly Faction: Only works on models that are in the Circle Orboros Faction. No rezzing Minion models for you.

Warrior models: Basically, any member of a unit, UA, or solo that is not a character.

What can I not bring back from the feat?

Any warlock, any warbeast, anything out of faction, any individual model that has the construct or undead type, any individual model that has the character type, any model that has been removed from play, and models from a unit that has been completely wiped off of the board.

If a model with multiple wounds is brought back, how many boxes does it come back with?

All of them. Thus why many players bring multi-wound infantry such as Skinwalkers with her.

Wait, you mean I can bring back Gallows Groves? I mean… really?

Yes. Yes you can. Anything that is a living non-character friendly Faction warrior model. Gallows Groves are living models.

Can models brought back after the feat activate normally?

No. They lose their action. They can still, however move normally. They can also receive orders. One interesting interaction is that Tharn Blood Pack can be brought back from the feat, receive the Assault and Battery Order, make their shots, and then make an advance (while the other models that were there prior to the feat can make a charge/run).

Can you boost damage and use Life Trader to get 4d6 damage?

Yes. Life Trader gives you an additional die on damage in exchange for taking one damage. This effectively makes eMorvahna a weaponmaster when she uses Life Trader.

eMorvahna is Light Cavalry. What does that mean?

She has the Tall in the Saddle rule (ignore smaller based models when drawing LoS for melee/charge attacks), she gets +2 to hit on charge attacks, can make an initial attack with her mount, can buy additional attacks with her mount, and can make a 5” movement after her activation ends. You cannot make ride-by or impact attacks as Light Cavalry.

Wait, can you boost the mount attack at all?

No. Mount attacks cannot be boosted. So if you charge and decide to hit with the Ram mount attack, the damage roll will not be boosted.

Can you use Life Trader on your mount’s damage roll?

No. Life Trader is a specific rule to her weapon only.

Can you make a mount attack as an initial attack?

Yes. eMorvahna is specifically light cavalry, and light cavalry can make an initial attack with their mount attack.

Can you buy additional mount attacks?

Yes. Light cavalry can specifically make additional attacks with the mount attack.

What is the melee range of the mount attack?

.5”, same as any other non-Reach melee attack. Note that Lightning Tendrils cannot extend the range of a mount attack, as it is not a weapon.

Does eMorvahna get the +2 to attack rolls on the charge like all other Cavalry models?

Yes.

Can she use that on her mount attack?

Yes. Once again, however, keep in mind that the charge attack will not be boosted damage if the attack is made by her mount.

Does eMorvahna take free strikes as normal when making her Light Cavalry move?

Yes, barring the use of anything that makes her immune to free strikes, such as the Scarsfell Griffon’s animus.

If eMorvahna fails a charge, or runs, does she benefit from the Light Cavalry movement?

No. She must have completed her action. If you run or fail a charge, you do not get the 5” Light Cavalry movement.

Can eMorvahna cast a spell or pop her feat after a Light Cavalry movement?

Yes. Light Cavalry movement happens at the end of her action, not her activation. Thus, anything she can do at any time during her activation (such as casting a spell or popping her feat) is possible.

Can a knocked down model still be pushed by Ram?

Yes.

What if there is a model behind that model being pushed?

That model doesn’t go anywhere. A push stops the moment it contacts any other model/obstacle/obstruction.

Do you benefit from Imperishable Conviction if a model is removed from play?

Generally no. If the model is removed from play prior to reaching 'destroyed', then you do not get Imperishable Conviction.

What if eMorvahna is caught in a simultaneous attack with multiple other models? She and those models are all being ‘destroyed’ by the attack at the same time. What happens?

Resolve all of the attacks, including damage. Let us assume that eMorvahna would be ‘destroyed’ as well as some other models, so Imperishable Conviction would trigger. To figure out what happens here, we need to look at timing:

4. If the model is still disabled, it becomes boxed. Resolve effects triggered by a model becoming boxed.
5. If the model is still boxed, it is destroyed. Resolve effects triggered by a model being destroyed.
6. Remove destroyed model from the table, then return to main sequence.

What happens is eMorvahna is taken down to boxed (all health boxes checked off). She resolves effects that trigger on boxes, and moves down to destroyed. You then resolve effects that trigger on being destroyed, so she would then be healed damage equal to the number of other models destroyed. However, despite the fact that she healed, SHE IS STILL DESTROYED. As, then, she is a destroyed model, she then moves to step 6 and is removed from the table.

A bit wonky, but that’s actually how it works.

Does the model need to be living or otherwise?

No. Any Friendly Faction model that is destroyed will heal her.

If a Minion I took along is destroyed, will it heal her?

No. Only Friendly Faction models that are destroyed will heal her.

How does Scales of Fate work?

When a friendly Faction model makes an attack or damage roll during its activation while in this model’s control area, this model can suffer d3 damage points to cause that model to reroll that roll. Each roll can be rerolled only once due to Scales of Fate.

So… Minions don’t get the reroll?

Friendly Faction models only.

Can you use Scales of Fate on free strikes?

If, and only if, that free strike is generated during that model’s activation.

When you reroll the roll, do you use the same number of dice?

Yes. If you boosted an attack roll to get 3d6, you get to reroll all three dice. If Wolf Lord Morraig is charging on a flank with his weaponmaster weapon and he’s rolling 5d6 on damage, he can reroll all 5d6. However, you can reroll a particular roll only one time.

Can eMorvahna use Scales of Fate on herself?

Yes. She is a friendly Faction model inside of her own control area.

…Even on mount attacks?

Yes. There is no specification that it must be a damage roll made by a weapon.

…Even on tramples and other power attacks by warbeasts?

Yes.

And it can be used on any type of attack or damage roll? Even something that is unboostable?

Yes. Any time a model makes an attack or damage roll.

Can you transfer damage from Scales of Fate?

Yes. There is no stipulation that states you cannot.

How does Carnivore work?

Target friendly model/unit gains +2 to melee attack rolls against living models. When an affected model boxes a living model with a melee attack, the boxed model is removed from play and this model heals d3 damage points.

Do you get +2 to hit and/or remove from play non-living models?

No. Carnivore does nothing at all to undead, construct, or otherwise non-living models. You do not get the +2 to attack rolls, nor do you get to remove the model from play.

Wait, it says friendly model, not friendly Faction model – can it be cast on Minions?

Yes. That said, so much of her stuff triggers off of friendly Faction models… we’ve had this discussion before.

Can your Carnivore’d model/unit kill friendly living models to trigger the healing?

Yes. Carnivore does not specify enemy model. Therefore you can kill friendly models to heal. Note, of course, that those friendly models would also be removed from play...

Who heals, eMorvahna or the model/unit with Carnivore?

eMorvahna. “This model” refers to the model who cast the spell. This is EXTREMELY IMPORTANT, because Carnivore is one of the main ways that eMorvahna heals.

What if eMorvahna is at full health? Does Carnivore still remove models from play? Or is it more like the Snacking ability?

Carnivore still removes models from play even if eMorvahna is at full health. Snacking is a bit odd in that it stats "if this model heals, then remove from play", meaning that if the model is at full health it cannot heal/cannot remove from play. Carnivore, however, specifically states that on boxed, eMorvahna heals and the model is removed from play. There is no "if" involved.

What happens if a model with Carnivore tramples?

The model resolve the trample as normal, and eMorvahna heals Xd3, where X is the number of models removed from play from the trample attacks.

What happens if a model with Carnivore also has Snacking (Ghetorix)?

You have to choose the effect that you wish to go off with the ‘remove from play’ effect. If you use Snacking or Blood Drinker, then the model that made the attack heals. If you use Carnivore, you heal eMorvahna. You can’t double-dip.

Are there other models that have odd/anti-synergies with Carnivore - generally due to its remove from play effect??

Circle Warlocks
- Cassius: No souls. Fertilizer (choose one).
- Grayle: Will not trigger movement for Darkest Night.
- Kromac: Will not trigger Warpath.
- Morvahna1: Will not trigger Harvest or Seeds of Destruction.

Warbeasts
- Warpwolf Stalker: Berserk (won't trigger), Lightning Strike (won't trigger)
- Ghetorix: Snacking (choose one)
- Woldwatcher: Fertilizer (choose one)

Units and Attachments
- Tharn Blood Pack: No corpse tokens.
- Nuala the Huntress: No Quick Work for her or her unit.
- Tharn Bloodweavers: Choose Blood Burst or Carnivore heal.
- Tharn Ravagers: No corpse tokens.
- Warpborn Alpha: No Blood Drinker.

Solos
- Reeve Hunter: No Quick Work
- Tharn Ravager White Mane: No corpse tokens, no Sprint, no Overtake
- Lord of the Feast: No corpse tokens
- Wolf Lord Morraig: No Cleave

Minion Warlocks
- Blood Barnibus: Critical Consume (no healing), Blood Boon (won't trigger). Warpath (won't trigger if on Minion models).
- Calaban, the Gravewalker: Death Harvest (won't trigger if on Minion models).
- Maelok the Dreadbound: Spirit Eater (won't trigger). Cull Soul Models RFP'd cannot grant souls).
- Midas: Soul Food (won't trigger).
- Sturm & Draang: Goad (won't trigger on their warbeasts).

Minion Warbeasts:
- Blackhide Wrastler: Snacking (choose one).
- Boneswarm: Bone Picker (won't trigger)
- Bull Snapper: Torpid (won't trigger)
- Road Hog: Lightning Strike (won't trigger)
- War Hog: Massacre (won't trigger movement)
- Skarath: Critical Consume (won't heal Morvahna)

Minion Units
- Farrow Slaughterhousers: Take-Down (choose one)
- Gatorman Bokur & Bog Trog Shamblers: Models RFP'd cannot grant corpse tokens.

Minion Solos
- Gundrun, the Wanderer: Berserk (won't trigger).
- Saxon Orick: Takedown (choose one)
- Totem Hunter: Sprint (won't trigger)
- Wrong Eye: Life Drinker (won't trigger)

How does Death Knell work?

Count the number of models caught in the AoE. Add the result to each Death Knell damage roll.

So… wait, this is confusing. How exactly does Death Knell work?

Target a model with the spell, roll to hit. A model directly hit by Death Knell takes POW 10 + # of models underneath the AoE template. All other models take POW 5 + # of models underneath the AoE template.

Do friendly models underneath the template count as well toward the plus to damage?

Yes. A common strategy is to use eMorvahna’s feat to bring up friendly models close to an opponent’s warcaster/warlock and then hit them with a Death Knell at a very high POW.

Do flags and objectives count as models for purposes of Death Knell?

Yes. They are models, and therefore do contribute to Death Knell.

How exactly does Fog of War work?

All models in eMorvahna’s control area gain concealment.

Wait, all models? Enemies too?

Yes.

Does this trigger Prowl, Camouflage, and other such effects?

Yes.

What about effects that ignore Concealment?

Any attack that ignores concealment via a special rule (such as Hunter) ignores the concealment from Fog of War.


Does Blessed bypass the Concealment bonus from Fog of War?

No. It is not a direct DEF/ARM buff to the model. The attacking model specifically must be able to ignore concealment to bypass the effect.


If you ignore Concealment, can you shoot a Prowling model?

No. The only requirement for Prowl is that you are in terrain or an AoE that provides Concealment, or the AoE of a cloud effect. By being in Fog of War, you are in the AoE of a spell that provides Concealment. A model with Hunter or another similar rule that ignores Concealment would not ignore Prowl (unless, of course, that model ALSO ignored Stealth or was shooting from within 5" of the model with Prowl).

What does Purification get rid of?

All continuous effects, upkeep spells, and animi. ALL. As in, effects and spells that are on friendly and enemy models alike. Please note that non-upkeep spells will NOT be Purified away. To reiterate:

What expires:

Friendly and enemy upkeep spells on friendly and enemy models (including eMorvahna herself.
Continuous effects on friendly and enemy models.
Friendly and enemy animi on friendly and enemy models.

What about an animi cast as a spell by a Warlock?

An animi cast as a spell by a warlock still counts as an animi, and therefor gets Purified away.

When getting rid of an upkeep on an enemy unit, what has to be within the area of Purification?

Just a single model that is affected by the spell has to be in the area of Purification. If even one model is, the upkeep spell falls off of the entire unit.

What if I catch an opponent's warlock in the area of Purification?

You will only remove upkeep spells that are specifically on that warlock. Generally, this means model/unit upkeep spells that the warlock chose to put on himself, or RNG Self spells.

If a warlock/warcaster casts Rock Wall (as an upkeep by eBaldur) or Rapid Growth (pBaldur), what has to be under the area of Purification to make the template go away?

If any part of the template gets put under the Purification area, it goes away. You do not have to have the casting character underneath the template.

What if there is a Wild Growth animus template, what has to be under the area of Purification to make it go away?

Wild Growth is weird, specifically because it is an animus. A model can only be under the effect of one friendly animus and any number of enemy animi. Though it may be counter-intuitive, when you make a Wild Growth template you are actually putting the animus 'Wild Growth' on the casting model because it is a RNG Self animus (so it would be on Woldwarden if forced or Warlock if casting as a spell). This means that Wild Growth can be gotten rid of if either the Wild Growth template or the model that made it is underneath the template, because the animus effect (the forest template) is one part of the effect, but the animus still counts as being on the casting model.

Note that this also means you can have strange interactions like eEiryss shooting a Woldwarden and having its Wild Growth template go away. Similarly, if a warlock was to put down a Wild Growth template and then try and put another animus (such as Lightning Strike) on himself, the Wild Growth template would then go away. This is because a model can only be affected by one friendly animus at a time. Casting a new animus on himself would cause the Wild Growth animus to expire.

What if there is an upkeep spell such as Solid Ground, Shadow Pack, or other RNG Self, Area CTRL upkeep spells in play?

The upkept spell is considered to be on the casting model. To get rid of such as spell, you would have to catch the original caster in are of Purification. It does not matter if other models are benefiting from the spell - the one that the spell is actually being upkept on is the warlock.

Does Purification get rid of Janissa's Rock Wall, Druids Vortexing, or other such spell effects?

No, because the spell effects are not upkeep spell effects.

How exactly does Sunder Spirit work?

An enemy warbeast that is damaged by Sunder Spirit loses its animus for one round.

So you have to damage the warbeast to get the effect?

Correct. Merely hitting the warbeast is not enough. You have to hit the warbeast directly and do at least a point of damage.

What exactly do you mean by ‘loses its animus for one round’.

Effectively, for one round the animus is not on the warbeast’s card. That is to say, the warbeast cannot be forced to use its animus, nor can a warlock cast its animus as a spell. If, however, there is currently an animus that is on the warbeast, that animus remains. For example, Megalith has already used Undergrowth during your opponents turn. You hit and damage Megalith with Sunder Spirit. During your opponent’s next turn, he cannot force Megalith to use Undergrowth, nor can his warlock cast Undergrowth as a spell. The Sunder Spirit does not get rid of the Undergrowth animus that was already on Megalith. You would have to use Purification to get rid of it.
« Modifié: 16 octobre 2015 à 15:52:23 par Tza »

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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #1 le: 10 juillet 2015 à 18:06:58 »
Citer
Un squelette de liste assez courant va être :

eMorvahna (+5)
* Argus (4)
* Stalker (10)
Bloodtrackers (8 )
* Nuala (2)
Skinwalkers (8 )
* Alpha (3)
Witch Doctor (3)
Gallows Groves (1)
Gallows Groves (1)
Euh pk un Argus ? Tu veux dire un Gorax non ? Parce qu'un Argus dans une liste full Pathfiner bof bof (bon un argus dans une liste c'est déjà pourri certes).

Citer
Vu la MAT de Morvahna c'est souvent plus intéressant de faire l'attaque de charge avec la monture pour toucher (avec MAT 7 c'est souvent au pire du 7 ou 8 relançable via scale of fate) mais sans dégât boosté puis taper dessus en touchant auto avec l'attaque de Morvahna.
Petit bémol, selon ta Fury et la DEF/ARM/PV du truc en face, le 5 dés en charge peux t'être bien plus utile que le KO.

Citer
À noter que l'attaque de monture ne peut jamais être boostée mais qu'elle profite du +2MAT de cavalerie légère en charge.
J'ai appris un truc, je croyais que la cavalerie légère n'avait pas ce bonus.

Citer
Usez-en, abusez-en et n'oubliez jamais que toute votre armée peut relancer quasiment tous ses jets pendant toute la partie.
Le meilleur moyen de perdre au KTC ou à la clock est justement d'abuser de cette capa. Les gros joueurs sont ceux qui apprennent à justement ne pas en abuser, un peu comme martyrdom. Il faut faire les probas de faire un meilleur score que ce que tu as déjà fait et bien sélectionner les trucs importants des trucs secondaires.

Citer
Ce sort est très fort lorsqu'il est utilisable, il se combine parfaitement à Scale of Fate, donne un +2MAT très appréciable à une unité et apporte du remove from play.
A ne pas mettre sur un Stalker sous Berserk car sauf erreur de ma part le removed from play de carnivore se résoud avant le "destroyed" nécessaire au déclenchement de Berserk.

Citer
Le sort coûte cher à lancer et est assez situationnel, mais c'est fort quand on arrive à le placer sur 4/5 figurines (comme toutes les AOE en fait ^^). Personnellement c'est le sort que j'utilise le moins, à part si l'adversaire est vraiment mal placé c'est souvent plus intéressant de faire 2 sunder spirit qu'un death knell.
Tu peux aussi placer tes propres modèles (avec le feat ou leur mouvement) au milieu des figs adverses. La quantité de fig sous le gabarit s'ajoute au blasts (elle n'est pas divisée par deux). Du coup, feat+popage de miliers de gens à côté du caster adverse+ éventuellement une shifting stone dans tas pour assurer une touche facile = caster mort ou bien entammé.
Même chose en téléportant un shifting stone au milieu de dévôts sous mini feat et anti-magie.
Bref Death Knell est plein de finesse :p.

Citer
La question c'est surtout "est-ce que mon adversaire peut me tuer maintenant que j'ai feat ? ", et la réponse doit être "non", surtout avec la place occupée par les figurines que vous venez de poser.
Ouais attention quand même à pas trop faire le fanjo le tour du feat et à faire gaffe à son placement, la marée de figs devant eMorv a fortement tendance à être d'une base plus petite qu'elle.


Citer
mais elle peut hit&run donc autant en profiter : encore une fois 5ps c'est beaucoup, et ça vous amènera souvent en dehors des zones de danger.
Autant la déplacer de 13" alors :p. Merci le Stalker.

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J'ai donc commencé comme Écoterroriste Psychopathe avant de finir Nécrophile Mégalomane.

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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #2 le: 10 juillet 2015 à 18:22:43 »
- Death Knell : AOE 4 qui gagne un bonus en force pour chaque figurine sous l'AOE.
Le sort coûte cher à lancer et est assez situationnel, mais c'est fort quand on arrive à le placer sur 4/5 figurines (comme toutes les AOE en fait ^^). Personnellement c'est le sort que j'utilise le moins, à part si l'adversaire est vraiment mal placé c'est souvent plus intéressant de faire 2 sunder spirit qu'un death knell.

A noter quand même que, combiné au feat, c'est un des meilleurs outils de KTC Vs Warmachine ^^
Marcus, le 08 Avril 2007 :
"Les regles sur le Reach m'interpellent.
Quel est le réel interet tactique d'avoir une arme plus longue que celle de l'adversaire?"
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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #3 le: 10 juillet 2015 à 18:43:41 »
J'ajouterais que eMorv, même si elle joue sur le soutien, peut-être le cas échéant un très bon warlock de corps à corps. Elle peut bénéficier de "carnivore", ce qui lui fait une MAT de 10 en charge, avec une threat range de 13", une pow 12 weapon master-like, une monture qui KD (mais qu'à 11.5").

Ajouter un Stalker qui la push et la lightning strikise, ça fait une menace à 14" et un replacement de 13", c'est waouh  :)

Bon, l'inconvénient d'avoir carnivore sur Morvahna c'est de renoncer au fog of war.

Sinon, précisons bien que pour son feat, les models reviennent completely within sa zone de ctrl  ;)
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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #4 le: 10 juillet 2015 à 19:20:07 »
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Euh pk un Argus ? Tu veux dire un Gorax non ? Parce qu'un Argus dans une liste full Pathfiner bof bof (bon un argus dans une liste c'est déjà pourri certes).
Oui Gorax pardon, j'ai ripé.

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Petit bémol, selon ta Fury et la DEF/ARM/PV du truc en face, le 5 dés en charge peux t'être bien plus utile que le KO.
C'est pas possible d'avoir 5D, au mieux tu as 3D de base +1 de boost (via charge ou fury) ^^. J'ai pas les stats mais sur de la def 12 et 2 attaques ça doit revenir globalement au même de KO ou non (ça dépend si tu valorises plus tes pv ou ta fury à priori), dès qu'on part sur de la meilleure def c'est plus rentable de KO si on veut faire plusieurs attaques.

Citer
A noter quand même que, combiné au feat, c'est un des meilleurs outils de KTC Vs Warmachine ^^
J'ai toujours trouvé ça un peu yolo comme strat... Au final même en réussissant à mettre 10 figs à côté de ta cible c'est qu'une pauvre POW 16 qui tuera jamais à moins que te gars soit à poil (2 sunder spirit c'est 2 POW 12 sans inconvénient), et cibler directement le caster c'est compliqué vu qu'il aura def 19 en général... Ça reste du 12 relançable pour mettre une POW 20+ qui risque de tuer, mais tu joues ta partie là dessus. Je me suis jamais retrouvé dans une situation où c'était tentable, c'est souvent plus secure de gagner à l'attrition je trouve.
Y'a déjà des gens qui l'ont mis en place en partie, en dehors d'une partie qui aurait été gagnée en jouant normalement ?

Citer
Ajouter un Stalker qui la push et la lightning strikise, ça fait une menace à 14" et un replacement de 13", c'est waouh
L'inconvénient c'est que tu peux pas sprint si tu remove from play, donc pas de carnivore + lighting strike ;).

Citer
Le meilleur moyen de perdre au KTC ou à la clock est justement d'abuser de cette capa. Les gros joueurs sont ceux qui apprennent à justement ne pas en abuser, un peu comme martyrdom. Il faut faire les probas de faire un meilleur score que ce que tu as déjà fait et bien sélectionner les trucs importants des trucs secondaires.
Le truc c'est qu'entre 2 activations d'eMorv tu vas la plupart du temps repasser full vie entre carnivore et son passif, au final si tu fais 5 relances et que tu perds 10 figs au prochain tour tu repasses full, idem avec un simple round de carnivore quand c'est possible. Du coup la question c'est pas "est-ce que je vais avoir assez de vie au prochain tour" mais "est-ce que je peux mourir ? " (en sachant que l'adversaire doit souvent dégager des figs pour essayer de KTC, et donc rendre des pv dans tous les cas). Si l'adversaire ne peut pas trop te KTC au prochain tour il y a très peu de situations où c'est pas rentable de relancer je trouve, même si la question est différente à partir du tour 4/5 où il reste moins de figs sur table et moins de cibles à carnivore vu qu'on récupère plus autant de pv.

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Re : Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #5 le: 10 juillet 2015 à 19:27:10 »
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A noter quand même que, combiné au feat, c'est un des meilleurs outils de KTC Vs Warmachine ^^
J'ai toujours trouvé ça un peu yolo comme strat... Au final même en réussissant à mettre 10 figs à côté de ta cible c'est qu'une pauvre POW 16 qui tuera jamais à moins que te gars soit à poil (2 sunder spirit c'est 2 POW 12 sans inconvénient), et cibler directement le caster c'est compliqué vu qu'il aura def 19 en général... Ça reste du 12 relançable pour mettre une POW 20+ qui risque de tuer, mais tu joues ta partie là dessus. Je me suis jamais retrouvé dans une situation où c'était tentable, c'est souvent plus secure de gagner à l'attrition je trouve.
Y'a déjà des gens qui l'ont mis en place en partie, en dehors d'une partie qui aurait été gagnée en jouant normalement ?

A pourtant moi je l'ai placé souvent ^^ et je te garanti que non seulement ça passe en stat (bien sur pas sur un caster qui campe hein^^) mais ça marche aussi en visant une fig à moi et en tuant le caster au blast.
A part les parties au club ou sur Vassal j'ai gagné 2 parties comme ça au Pentacle l'année dernière et tué la Harbi de Feyall en demi finale du tournoi interne :)
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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #6 le: 10 juillet 2015 à 20:26:13 »
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A pourtant moi je l'ai placé souvent ^^ et je te garanti que non seulement ça passe en stat (bien sur pas sur un caster qui campe hein^^) mais ça marche aussi en visant une fig à moi et en tuant le caster au blast.
On loge combien de small base dans une aoe 4 au mieux ? Dans les 12 en se laissant de la marge pour être sur que le caster adverse est dans l'aoe ? Je fais le test dès que je mets la main sur mes figs, mais au final sur un caster à 16 d'armure c'est pas plus simple de mettre 2 sunder spirits (1 seul non boosté à la touche) qui vont faire dans les 23/24dmg chacun et tuer sans avoir besoin de toute la préparation du feat et en ayant un moyen de pas perdre la game si ça foire ? En stat entre 2 POW 12 et une POW 16 il doit pas y avoir des masses de différences sur de l'armure moyenne.
Mais effectivement en le mettant directement dans la tête du caster (18 ou 19+ en général) ça va tuer la plupart des casters du jeu.. Je fais les stats dès que j'ai le temps pour voir si la différence de % de réussite est si grande que ça :).

J'aurai appris un truc au moins, j'aurais jamais yolo comme ça moi :D.

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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #7 le: 10 juillet 2015 à 20:37:49 »
Si tu places 12 models (au hasard des tharnettes stealth pour pouvoir viser le caster) ça fait une POW22 boostée ^^
Marcus, le 08 Avril 2007 :
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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #8 le: 10 juillet 2015 à 22:18:57 »
Citation de: tza
Citation de: balthazarAJSA
Ajouter un Stalker qui la push et la lightning strikise, ça fait une menace à 14" et un replacement de 13", c'est waouh
L'inconvénient c'est que tu peux pas sprint si tu remove from play, donc pas de carnivore + lighting strike

Mea culpa, c'est vrai, cependant il reste la possibilité de tuer une fig sur l'attaque de charge, puis de lancer carnivore, pour rester à MAT 8. Et pour un peu qu'on chope le caster adverse sur cette charge et qu'on joue l'objo qui permet de lancer un upkeep 1 point moins cher, ça fait potentiellement 7 attaques (+ la monture) pow 12 weapon master-like, c'est pas rien  ;)

Je dirais que le gros point fort de Morvahna, c'est de pouvoir jouer des références habituellement moyennes (Blood pack, reeves, etc...) et de les rendre terriblement efficaces. Ce qui permet de faire des constructions de listes très variées mais qui tournent bien  :)

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Re : Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #9 le: 10 juillet 2015 à 22:36:45 »
Citation de: tza
Citation de: balthazarAJSA
Ajouter un Stalker qui la push et la lightning strikise, ça fait une menace à 14" et un replacement de 13", c'est waouh
L'inconvénient c'est que tu peux pas sprint si tu remove from play, donc pas de carnivore + lighting strike

Mea culpa, c'est vrai, cependant il reste la possibilité de tuer une fig sur l'attaque de charge, puis de lancer carnivore, pour rester à MAT 8. Et pour un peu qu'on chope le caster adverse sur cette charge et qu'on joue l'objo qui permet de lancer un upkeep 1 point moins cher, ça fait potentiellement 7 attaques (+ la monture) pow 12 weapon master-like, c'est pas rien  ;)

Je dirais que le gros point fort de Morvahna, c'est de pouvoir jouer des références habituellement moyennes (Blood pack, reeves, etc...) et de les rendre terriblement efficaces. Ce qui permet de faire des constructions de listes très variées mais qui tournent bien  :)

Je suis quand même partisan de charger un caster adverse avec la monture, quitte à perdre l'attaque boostée car un caster KD est en caster mort vu les stats de la miss
Marcus, le 08 Avril 2007 :
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Re : Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #10 le: 11 juillet 2015 à 07:44:00 »
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Petit bémol, selon ta Fury et la DEF/ARM/PV du truc en face, le 5 dés en charge peux t'être bien plus utile que le KO.
C'est pas possible d'avoir 5D, au mieux tu as 3D de base +1 de boost (via charge ou fury) ^^. J'ai pas les stats mais sur de la def 12 et 2 attaques ça doit revenir globalement au même de KO ou non (ça dépend si tu valorises plus tes pv ou ta fury à priori), dès qu'on part sur de la meilleure def c'est plus rentable de KO si on veut faire plusieurs attaques.
4D c'est moi qui ait rippé (3D charge + la capa de son arme).

Citer
A noter quand même que, combiné au feat, c'est un des meilleurs outils de KTC Vs Warmachine ^^
J'ai toujours trouvé ça un peu yolo comme strat... Au final même en réussissant à mettre 10 figs à côté de ta cible c'est qu'une pauvre POW 16 qui tuera jamais à moins que te gars soit à poil (2 sunder spirit c'est 2 POW 12 sans inconvénient), et cibler directement le caster c'est compliqué vu qu'il aura def 19 en général... Ça reste du 12 relançable pour mettre une POW 20+ qui risque de tuer, mais tu joues ta partie là dessus. Je me suis jamais retrouvé dans une situation où c'était tentable, c'est souvent plus secure de gagner à l'attrition je trouve.
Y'a déjà des gens qui l'ont mis en place en partie, en dehors d'une partie qui aurait été gagnée en jouant normalement ?
Pareil que Mouskapet ça m'est arrivé en partie.

Citer
Le meilleur moyen de perdre au KTC ou à la clock est justement d'abuser de cette capa. Les gros joueurs sont ceux qui apprennent à justement ne pas en abuser, un peu comme martyrdom. Il faut faire les probas de faire un meilleur score que ce que tu as déjà fait et bien sélectionner les trucs importants des trucs secondaires.
Le truc c'est qu'entre 2 activations d'eMorv tu vas la plupart du temps repasser full vie entre carnivore et son passif, au final si tu fais 5 relances et que tu perds 10 figs au prochain tour tu repasses full, idem avec un simple round de carnivore quand c'est possible. Du coup la question c'est pas "est-ce que je vais avoir assez de vie au prochain tour" mais "est-ce que je peux mourir ? " (en sachant que l'adversaire doit souvent dégager des figs pour essayer de KTC, et donc rendre des pv dans tous les cas). Si l'adversaire ne peut pas trop te KTC au prochain tour il y a très peu de situations où c'est pas rentable de relancer je trouve, même si la question est différente à partir du tour 4/5 où il reste moins de figs sur table et moins de cibles à carnivore vu qu'on récupère plus autant de pv.
En fait si tu relances tous tes jets, ta clock va filer très vite.
De plus en partie, selon le stress ce n'est pas si évident que ça d'être sûr que toutes les menaces ont été évaluées.

Je dirais que le gros point fort de Morvahna, c'est de pouvoir jouer des références habituellement moyennes (Blood pack, reeves, etc...) et de les rendre terriblement efficaces. Ce qui permet de faire des constructions de listes très variées mais qui tournent bien  :)
C'est clair. Par contre je m'ennuie à chaque fois que je la joue. Quitte à jouer attrition je préfère jouer Cryx  :P .
Bi-classé Circle / Cryx.
J'ai donc commencé comme Écoterroriste Psychopathe avant de finir Nécrophile Mégalomane.

Hors ligne vince911

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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #11 le: 26 août 2015 à 19:48:32 »
Serait il possible d'épingler ce tacticien?  Merci d'avance aux modos

Hors ligne slec

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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #12 le: 06 septembre 2015 à 18:02:42 »
j'ai eu un doute sur un point en lisant sa carte, les models reviennent-ils en jeu avec les corps tokens accumulés avant de mourir ? j'ai beau cherché, je ne vois pas ce qui l'en empêcherait... mais ce serait vraiment abusé
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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #13 le: 07 septembre 2015 à 19:32:40 »
Non ils ne reviennent pas avec ^^
Pour le jeu la figurine qui revient n'est plus la même occurence donc ne revient pas avec les tokens et les effets qui lui étaient associés
Marcus, le 08 Avril 2007 :
"Les regles sur le Reach m'interpellent.
Quel est le réel interet tactique d'avoir une arme plus longue que celle de l'adversaire?"
... Depuis il fist à l'AJSA

Hors ligne Tza

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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #14 le: 13 octobre 2015 à 16:01:52 »
Petite update avec le rajoute de certains points... Notamment j'ai découvert il y a quelques semaines que le mouvement de cav légère se fait après l'action et pas à la fin de l'activation (au même titre que reform), du coup emorv peut charger / cav légère / lancer des sorts pour aller chopper un truc loin par exemple. Si elle a un truc qui la force à forfeit son mouvement elle peut quand même cav légère puis feat si elle doit se replacer à portée d'une unité.
Du coup cav légère sur un caster c'est encore mieux !

J'ai ajouté le Q&R du forum PP qui répond à beaucoup de questions intéressantes aussi.
« Modifié: 13 octobre 2015 à 16:07:30 par Tza »

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Re : [Tactica] Morvahna the Dawnshadow
« Réponse #15 le: 13 octobre 2015 à 17:06:46 »
Par contre jamais de reform après quelque chose qui "forfeit" l'action (comme une course par exemple)
Success consists of going from failure to failure without loss of enthusiasm. - Churchill