Auteur Sujet: Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS  (Lu 32776 fois)

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Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« le: 05 août 2015 à 09:58:42 »
Salut à tous,

Voici un projet en cours qui me trottait dans la tête. C'est un gros travail mais je trouvais que ca manquait un peu de rédiger un document qui ne traite pas des différents choix possible mais qui prenne la problème à l'envers et qui donne des pistes de réflexion pour gérer les difficultés posées par l'adversaire. Le post de Kechian m'a encore fait pensé à ça.

Donc voilà le début de mon boulot. Je pense continuer dans le train pour la garde:

Chapitre:
1. Gestion de la haute défense
2. Gestion des spams de multiPV socles moyens
3. Gestion de la haute armure
4. Gestion de l'alphastrike adverse
5. Gestion de la récursivité
6. Gestion des listes de contrôle
7. Gestion des listes full jacks/full beasts
...des idées?



1. Gestion de la haute défense

Introduction

Il s’agit ici de parler des problématiques apportées par la présence en grand nombre de modèles adverses avec des stats défensives très élevées (14+ mais plus souvent supérieur ou égale à 15).  Ces stats sont d’autant plus problématique lorsqu’il s’agit de stats applicables au corps à corps comme au tir. Dans un moindre mesure, nous devons également géré des listes possédant ce type de protection contre le tir.

La gestion de la haute défense est particulière pour les druides que nous sommes. Là où les autres factions développent des solutions avec des « blast damages » ou de nombreuses attaques à haute valeur de MAT/RAT, le cercle doit gérer avec, en général, un nombre d’attaque limité ou la quasi inexistence de galettes.

Les archétypes et factions développant ce genre de stratégie sont en général :

Le khador : la faction aime cumuler les unités haute défense avec le sort Iron Flesh. Sns ce dernier, les kayazis, la death star (winter guard) et les nyss hunters se débrouillent déjà très bien et sont d’excellent tarpits, doublés de capacités à faire des dégats dans nos rangs assez redoutable.

En cygnar, les valeurs de défenses montent moins haut mais il est courant d’affronter des gunlines avec des défenses correctes (gun mages, black 13th, blaser, Nyss hunter). Les plus problématiques sont les gunlines qui sont appuyées par des sorts tel que deceleration (EHaley) ou Blur (Caine).

En cryx, il y a peu de moyen d’augmenter la défense, mais vous aurez le droit aux stalkers, aux sirènes et aux satixys raiders. Ce ne sont pas les archétypes les plus courant mais il vous faudra faire preuve d’imagination pour gérer ces éléments qui peuvent également vous produire de gros dégats.

Menoth ne développe pas tellement la haute défense. Il y a peu d’unité capable de poser ce problème (sister of the flame, flamebringers).

Scyrah ne développe pas habituellement des listes avec des très haute défense. On peut habituellement constaté des défense de base de 14 et une protection supplémentaire avec stealth. Sous quicken, quelques unités vont monter à une défense de 16 contre le tir. Les hallebardiers auront une défense de 15 sous set défense si vous les chargez.

Converge of Cyriss ne développe pas non plus de grosses difficulté en haute défense. Vous croiserez éventuellement un jour des clockwork angel à defense 16 contre le tir (18 si un fou sort des sentiers battus avec lucant + clockwork angel).

La faction mercenaire développe les mêmes problématiques que le Cygnar ou le khador. En général, on observe la présence de kayazis ou de gunmages, couplés à des warcasters comme Ashlynn d’Elise qui va utiliser son feat pour augmenter fictivement la défense de son armée.

En match-miroir, le cercle ne développe pas d’archétypes très prononcés. Nous avons essentiellement les tharns bloodtrackers, bloodweavers et druides. 

En skorne, les quelques unités capables sont essentiellement les bloodrunners. Mais la principale difficulté vient de Moordikaar qui va augmenter la défense de tous ces amis de 3 pendant son feat. On notera quelques difficultés avec Xerxis et son sort defender wards mais la haute défense est loin d’être notre premier soucis face à skorne.

Everblight : Là il s’agira plus de warbeasts avec des haute valeur de défense. Nous avons bien sur un nombre d’unité important avec des valeurs de défense de 14 ou plus. Mais Everblight a peu de moyen de monter ces troupes à des valeurs de défense à nous faire vomir.

Trollblood : passons là aussi notre chemin, ce n’est pas notre premier soucis. Certe, vous pourrez avoir à gérer des fennblades à défense 16 au tir ou en charge avec Jarl (voir un équivalent de 18 sous feat) mais les trollbloods ont comme les skornes, d’autres difficultés bien plus importantes à nous présenter.

Minion : Comme les trolls ou les skornes, très doués pour embaucher les sacs à mains, la possibilité de monter des listes haute défense est inexistante.

Dans un premier temps, on constate qu’il s’agit d’un problème plutôt lié aux factions de Warmachine. C’est assez intéressant lorsqu’on décide de construire deux listes spécialisées dans l’anti-hordes ou l’anti-warmachine. Si on choisit de construire une liste axée dans la gestion de la haute défense, on s’aperçoit qu’il faudra une seconde liste beaucoup plus polyvalente.
Dans un second temps, les factions qui mettent en œuvre des unités haute défense sont également des factions capables de faire  beaucoup de dégats sur des listes axées warbeasts avec une faible résilience. Par la suite : résilience = capacité à résister à de nombreuses attaques aux dégats importants. Il faut donc réfléchir pour éliminer rapidement les unités haute défense ou garder ses pièces maitresses hors de portée.

Les outils à efficacité direct :
PKruger, PKaya, Kromak, Emorvhana, Kromak2, Mohsar, Grayle, Cassius, Warpwolf Stalker, Ghetorix, Feral Warpwolf, Pureblood Warpwolf, Rotterhorn Griffon, Gorax, Megalith, Druid Overseer, Lord of the feast, wolves of Orboros, Tharn Bloodtrackers, Stonekeeper, Tharn Bloodweavers, Tharn Ravagers, Morraig

Dans une moindre mesure, contre la haute defense au tir:
Reeves of Orboros, Reeve hunter, Tharn Wolfriders, Moonhound Argus

Si vous cherchez un outils très fort contre la haute défense, sans trop vous soucier du reste, vos deux outils les plus puissants sont Kromak1 et Kruger1, suivi de prêt par Morvahana2 et Pkaya. Ce sont les 4 casters les plus aptes à gérer plus de 20 figurines à haute défense, et ceci sans claquer une goutte de sueur.

Kromak1 a deux outils très performants : le premier outils est Wild Aggression combiné à un Warpwolf Stalker. En général, Kromak1 adore être accompagné de deux Warpwolf stalker. Si on rajoute Warpath, qui peut être utiliser en plein milieu de l’activation des warpwolf stalkers, ces derniers peuvent faire un carnage au milieu des rangs ennemis, sous berserk, avant de sprinter tranquillement à la maison. Il faudra faire cependant très gaffe à Moordikaar sous tour de feat qui peut transformer votre beau plan à la perte certaine de vos beasts lourdes. Le second outil est son feat, combiné à rift : vous avez la capacité de réaliser 4 rift et éliminer rapidement des troupes adverses. Ces deux mécanismes en font l’un des warcasters les plus efficace contre la haute défense.

Le second warcaster est Kruger1 qui possède également deux mécanismes très efficaces. Son premier mécanisme est son feat qui vous permet de poser 3 galettes de 3 pouces dans sa zone de contrôle provoquant des dégats POW10, sans vous soucier de la défense de vos adversaires. Adieu les solos génants, adieu toutes les troupes pénibles. Son second mécanisme, qui nécessite un peu de savoir faire avec les shifting stones est « chain lightning » qui permet de générer des chaines d’éclairs POW10 dans les rangs adverses. Les deux mécanismes combinés vous permettent de gérer sans difficulté les spams de haute défense. On rajoutera que lightning tendrils peut vous aider à tuer plus de figurines à condition de toucher la première. c'est souvent pour cette situation qu'on voit apparaitre un Feral Warpwolf dans la liste de PKruger, qui possède un MAT suffisante pour espérer toucher avec ses attaques boostées.

Arrivent ensuite Morvahna2 et Kaya1 :

Morvahna2 permet d’enlever les upkeep génant tel que défender wards ou Iron Flesh, grace à purification. Elle a de plus un sort : carnivore, permettant d’augmenter la capacité de toucher au corps à corps. Ce sort est cependant peu compatible avec un Warpwolf Stalker qui perdra le bénéfice de berserk. Elle possède également le sort « death knell » qui est une AOE 4 pouces et qui fera facilement des dégats contre des unités peu armurées. Pour finir, vous pouvez utiliser sa capacité "scales of fate" pour relancer les jets pour toucher rater.

Kaya1 compte essentiellement sur sa capacité de base à donner +2 en MAT à toutes ses warbeasts. Ainsi avec quelques jets boosté, il devient possible de tuer quelques figurines avant de rapatrier ses beasts avec « spirit door ».

Je ne détaille pas les autres warlocks qui ont des outils, moins efficaces, mais permettant de gérer la haute défense en petite quantité:
Cassius avec Hellmouth en s'aidant de shifting stones pour servir de point d'ancrage (shift d'une stone, lancement de hellmouth sur la shifting stone.
Grayle avec Storm Rager permettant de donner +2 à la touche à un warrior model.
Mohsar avec des crevasses et une fury de 8.
Kruger2 avec Lightning storm qui est une galette POW10.
EMorvahna qui peut agir graçe à Carnivore, essentiellement sur les living models (nos archétypes principaux étant Khador et Cygnar), mais également avec deathknell (AOE4) et Scales of Fate (relance des attaques).

Parlons un peu de nos warbeasts :
Le warpwolf stalker, dont j’ai déjà vanté les mérites plus haut. Avoir Reach et Berserk est un outil très utile, surtout combiné à son animus qui permet souvent de le remettre hors de portée ou d’obliger votre adversaire à faire un échange de pièce. Il reste cependant un outils qui a besoin d’aide car il a une MAT de 6 et que ce ne sera pas facile d’aller chercher des figurines à défense 17 ou 18 sans aide.

Ghetorix : il ne possède pas Berserk mais a une résilience plus importante : meilleure armure, capacité « snacking » permettant occasionnellement de se regénérer entre deux tours adverse et un MAT très acceptable qui va permettre de fiabiliser vos jet boosté contre de la haute défense. Dans une moindre mesure, le Feral Warpwolf possède également une MAT de 7 et sa capacité à se rajouter un bonus de mouvement permet d’aller engager plus de figurines.
Le rotterhorn : l’un de vous outils les plus utile car son action spéciale vous permet de mettre des dégats raisonnable sans avoir besoin de toucher. C’est un outil très utile, assez résiliant grace à sa bonne défense. Sans compter qu’il s’agit d’une figurine qui ne coute pas cher en points.

Le pureblood : comme le rotterhorn, c’est un outil très indépendant du Warcaster car il possède un animus qui permet d’ignorer les sorts rajoutant de la défense. Combiné à des solutions pour multiplier son animus sur des figurines (druidwilder, Brennos, Warlock ne savant pas quoi faire de sa fury), c’est une solution acceptable.

Le Gorax : principalement pour Primal mais qui reste un solution extreme pour gérer du piéton haute défense. Il s’agit là surtout du coup de grace à porter à l’adversaire mais autant le citer.

Je rajoute aussi les geomancers (Megalith et Woldwarden) qui vous permettront de mutliplier les sorts comme chain lightning sur le champ de bataille. Certaines listes Kruger1 sont composées en utilisant 1 à 2 geomancers (voir 3 pour les monomaniaques qui veulent faire comprendre à leur adversaire que 40 figurines haute défense, c’est lourd).

Megalith: Vous avez là un outil utile grâce à son animus qui permet de mettre -2 en défense à 5 pouces de lui. En faisant préalablement un trample, cela vous permet de descendre la défense de modèles situés à 13 pouces de lui (sans bonus apporté par mirage/Telekinesis/Warpath/etc...).

Rotterhorn Griffon: Le rotterhorn et sa capacité Shrill Shrek qui permet d'infliger un POW8 à l'ensemble des figurines (ennemis ET AMIS) à 2", ce qui permet de s'affranchir de toucher les modèles haute défense.

Pour les unités et les solos :

Les unités et les solos ne sont pas nos outils les plus efficaces contre la haute défense. Cependant, comme le Warpwolf stalkers, ils possèdent quelques mécanismes qui vont vous permettre de porter le premier coup et éliminer une bonne partie des unités haute défense adverse.

Dans un premier temps, vous avez les wolves of Orboros. Ils ne coutent pas cher, peuvent combiner et bénéficient de powerfull charge. Si nécessaire, cela vous fait, en combinant par deux, de la MAT10, sans même demander de l’aide à vos warlocks. Ils bénéficient de reach et permettront à leur tour, d’engluer les unités haute défense adverses (nyss hunters, death star).
Dans un second temps, une des meilleures de nos unités est les tharn bloodtrackers. Elle bénéficie de « prey » que vous pouvez directement mettre sur l’unité haute défense adverse. Contre la haute défense, leur meilleur allié est PKruger qui grace à « Lightning tendrils » va vous permettre de multiplier les touches adverses. Il vous reste à multiplier l’animus du pureblood warpwolf sur les tharnettes et le résultat est à la hauteur de vos attentes.

Je pense également fortement aux tharnbloodweavers. Leur gros soucis sera de toucher (MAT8 sous gang) mais la première touche fera sauter le sort à Upkeep qui vous embétait tant. Il faut donc pour assurer le coup, utiliser l’animus du warpwolf pureblood ou un sort tel que carnage (kromak2) ou carnivore (Morvahna2).

Les autres unités comme les Tharn ravagers (MAT9 en charge avec le chieftain) aidé par les warlocks comme Morvahna2 et Kromak2 sont également de bonnes réponses. Contre les unités vivantes, ils pourront espérer multiplier les attaques.

Pour les solos, si vous investissez dans les wolves of orboros pour diverses raisons, Morraig peut faire raisonnablement du travail avec MAT8 + Flanck. Cleave + monture font qu'il peut nettoyer jusqu'à 3 modèles ennemis.

Je termine sur le lord of the feast, qui avec une MAT 8 et son grand nombre d’attaque sera un outil utile contre la haute défense. Cependant, il demande assez de patience pour faire beaucoup de dégats (charge, plein de morts, tir, teleport, plein de morts).

Il y a également les wold riders et reeves qui permettent d’ignorer le concealment et les couverts.

Vous verrez dans les pages suivantes, que même si Kromak1 et Kruger1 sont les meilleurs outils, ce ne sont pas les warlocks les plus polyvalents. Kromak2 devrait apporter également beaucoup de solution, même si il est trop tôt pour se prononcer sur sa polyvalence. Morvahna2 développe également des solutions à de nombreux autres problèmes, d’où sa suprématie.

2. Gestion des spams de multiPV socles moyens

Introduction

Le métagame actuel (2014-2015) laisse une large place aux listes composées de nombreux socles moyens. Il s’agit souvent de références avec une armure de 16+. Ce type de liste a été longtemps un talon d’achille de la faction, mais qui a finalement été quasi résolu au fur à mesure des dernières sorties (à l’exception des listes xerxis Fist of Halaak qui reste la plus dure de toute pour Orboros). Cependant la gestion de la haute armure demande un peu de doigté car nos outils sont fragiles et chers (les warpwolfs pour exemple principal).

Je ne traite ici que des listes avec beaucoup de socles moyens multi-PV accompagnés de jacks/beasts en quantité raisonnable. Le cas des listes full warbeasts/full warjacks sera traité dans un autre chapitre dedié. La différence principale est que les listes déployant plus de 10-15 socles moyens jouent sur le fait qu’elles peuvent en perdre quelques une avant de réagir à leur tour.

Les archétypes et factions développant ce genre de stratégie sont en général :

Les archétypes de ce type développés par les factions sont les suivants:

En Khador, ce n’est pas tout les jours que vous croiserez des listes fulls man-o-war. Mais si cela arrive préparer vous à du multi-PV qui tape fort grâces aux casters (PButcher, ESorcha) et qui ont une défense correct graçe à Iron Flesh. Cependant vous pouvez faire l’impasse sur cette faction, elle a d’autres outils plus utilisés.

En Cygnar, ça n’existe pas. Je parlerais du fulljacks dans un autre chapitre.

Pour Menoth, nous pouvons rencontrer régulièrement deux listes de ce type. En général, on y trouve seulement dix bastions mais avec un gros pouvoir résiliant. La liste de ce typoe apparue récemment est le Harbinger Meat Mountain. La liste développe un pouvoir résiliant car la harby peut se blesser de 1D3 PV pour soigner un « faction models ». Ainsi, vous y trouvez un tarpit qui, bien joué, vous empèchera de bien positionner vos beasts pour faire un max de dégats et notre allié principal, le Warpwolf Stalker ne pourra pas utiliser berserk. La liste contient en général 10 bastions qui vont nécessiter beaucoup d’attaques pour en arriver à bout. La seconde liste souvent rencontrée est une liste High Reclaimer. La liste ressemble souvent à la liste Harbinger : 10 bastions et un tarpit devant. Cette fois, l’astuce réside dans le feat du caster qui fait revenir 1D3 + 3 figurines et qui pourront s’activer immédiatement à la grande joie de vos beasts lourdes.

Pour Cryx, cet archétype n’existe pas. Si vous trouvez des listes full black ogruns, faites part de cette découverte sur le forum, vous serez traité en Christophe Colomb de Warmachine. Vous rencontrerez des listes avec deux unités de cavaleries parfois. Je traiterais de ce sujet dans un chapitre dedié aux listes adverses tapant fort et ayant une très bonne distance de menace.

Les mercos suivent la ligne générale de Cygnar et Khador. Le cas s’approchant le plus de notre archétype serait de voir une armée SearForge avec 30 forgeguard mais il n’y a rien en face pour empêcher de trigger berserk donc les listes capables de gérer Harby/Reclaimer s’en sortiront facilement.

Je passe également sur le chatiment de Scyrah : pas de multitude de socles multi-PV à gérer.

Pour Convergence of Cyriss, vous rencontrerez régulièrement des listes Lucant alignant un nombre de socles moyens important et pouvant monter à des niveaux d’armure à vous faire vomir. Expérience, c’est ce qui se joue le plus dur dans ce style. Convergence of Cyriss a d’autres listes avec du socle moyen mais qui sont moins monomaniaques. Les listes multi-PV peuvent également se munir d’Enigma Foundry pour y ajouter de la récursivité.

Je passe à Hordes. En commençant par Orboros : nous avons EpicMorvahna et beaucoup de socles moyens. Mais pas réellement de haute armure en grand nombre. Certaines listes déploieront des skinwalkers à armure 20 en corps à corps (mais on parle ici d’une unique unité). Rien de très dangereux en match-miroir. Je parlerais là aussi plus tard du full warbeasts avec Bradigus. Beaucoup de solutions que je vais évoquer ici s’appliquent à Bradigus.

Pour Skorne, le pire que vous puissiez rencontrer est Xerxis fist of Halaak. Armure 16, multiPV, des cataphract Cetrati en murs de bouclier et defender’s Ward montant à Armure 22/24 le tour du feat. Dans une moindre mesure mais tout aussi dangereux, il faut également vous attendre à des listes un peu plus panachées avec des beasts lourdes et recourant souvent aux Gatorman posses.
Everblight ne développe pas énormément ce côté. On trouvera exceptionnellement des listes Kallus avec beaucoup de blight Ogrun, en général entre 24 et 26.

Troll sort des meat mountain avec beaucoup de ces warlocks. Epic Grissel est la plus connue mais le multi-PV consistant à mettre 10 warders avec le Krielstone Bearer se suffit souvent à lui-même. PBorka y rajoutera Iron flesh pour monter à défense 14 pendant que PMadrak mettra surefoot pour monter à défense 13. On y trouve également le trio Mulg/earthborn/Janissa pour faire monter l’armure et la défense un peu plus. Les trolls bénéficiant de tough, l’armée est également très résiliante.

Les minions, notamment les gatorman ont également leurs lots de listes multi-PV avec 15 gatormans posses, accompagnés de witch doctor et de warlocks qui savent fournir un soutien décent à leurs troupes.

En partant sur le même raisonnement que la haute défense, on s’aperçoit que le problème est plus concentré sur Hordes mais avec deux exceptions que sont Menoth et Convergence of Cyriss. Vous trouverez donc cet archétype essentiellement chez les Trollbloods, les skornes, les Minions, Menoth et convergence of Cyriss.

On peut également noter que la plupart de ces listes y associe un des deux mécanismes (résiliance pour tough/heal ou récursivité par feat/enigma foundry). C’est un élément important pour construire nos listes car nous avons d’excellents outils pour gérer ces problèmes.

Pour terminer, il faut noter que les unités multi-PV tapent en général bien et fort (haute MAT, haute POW). Donc quand ils tapent vos beasts, vous les perdez vite. Et nos beasts sont chères et peu nombreuses. Par contre, le nombre d’attaques de votre adversaire est limité et vous permettra de déployer des solutions peu chères pour gérer.

Les outils à efficacité direct :

Ekaya, Cassius, Mohsar, EKromak, EMorvahna, PKaya, PBaldur, Warpwolf Stalker, Ghetorix, Feral Warpwolf, Gorax, Riphorn Satyr, Tharn Bloodtrackers, TharnBloodweavers, Wolves of Orboros, Morraig, Tharn Ravagers, Wolf riders, Tharns blood packs, Death Wolves,

Les outils à efficacité indirect :

Pureblood Warpwolf, EKruger, EBaldur, PMorvahna, Bradigus, Gallow Groves, Shifting Stones, Sentry Stones, Blackclad Wayfarer,
Nos warlocks les plus aptes à gérer ce problème:

La première façon, la plus simple chez Orboros et de taper vite et très fort. Votre adversaire vous laisse faire, minimise les dégats et vous fait le plus de dégats en retour. Vous utiliserez de votre coté le hit and run pour empécher votre adversaire d’accéder aux warbeasts.

La seconde façon est de combiner maitrise du terrain et tarpit, avec de la récursivité (repop des unités) et de la résiliance (tough). C’est ce que j’appelle l’efficacité indirecte.

Dans les casters les plus doués pour faire le travail, nous avons principalement EKruger et Emorvahna. Un peu plus technique, vous trouverez beaucoup de solutions avec Mohsar, Cassius, EKaya. En considérant la seconde solution, PBaldur, EBaldur, EKromak, PMorvahna, Emorvahna, Bradigus sont tous très bien armé à quelques exceptions près.

Je vais commencer par nos deux warlocks qui ont à mon sens une réponse très spécifique contre les multi-PV haute armure. Ils ne sont pas les plus joués mais sont très efficaces une fois maîtrisés. Ils allient trois éléments idéals : Debuff d’armure, Remove from Play, contrôle du terrain. Il s’agit de Mohsar et Cassius qui sont à mon sens une réponse fournie par les développeurs du jeu mais qui n’ont pas eu le succès escomptés car très techniques et pas forcément très bons contre d’autres problèmes. Mais si votre copain du club, joue toujours Xerxis, Lucant, HarbyMMM, creusez sur ces deux warlocks en priorité.

Mohsar développe trois outils. Le premier est curse of shadow qui va vous permettre deux choses : baisser l’armure de l’adversaire et atteindre des cibles planquées derrières une rangée de mur de bouclier (ou plutôt interdire à votre adversaire de trop avancer les pièces de seconde ligne). Etant donné qu’il s’agit d’un Upkeep, cela vous permettra de le recycler et d’espérer le lancer sur deux unités à chaque tour. Combiner à un WarpwolfStlaker ou Ghetorix, vous pouvez espérer tuer un socle moyen par attaque. Le second outil est son sort « Pillar of salt » qui va vous permettre de limiter les lignes de charge de votre adversaire, qui ne l’oublions pas à en général peu d’attaques et à mieux à faire que de taper sur une obstruction (qui ne peut pas être chargée en plus). Le positionnement étant quelque chose de très important contre cet archétype, nécessaire pour atteindre le plus de figurines, vous trouverez sympa d’avoir un mirage sur votre Ghetorix ou WarpwolfStalker. Pour finir, penser à utiliser Crevasse dès que les troupes adverses sont entamées et qu’il y a de la récursivité, afin de « remove from play ». Si possible, lancez crevasse sur une figurine dans le dos d’unités sous shield Wall pour ignorer ce dernier.

Cassius jouera de son coté, sur la double aphastrike graçe à un feat qui va diminuer la vitesse de progression de l’adversaire, combiné à du hit and run. En général, Cassius récupérera un maximum de soultoken (sauf zombification) le tour du feat en envoyant des warbeasts lourdes faire le travail. Cassius bénéficie de Curse of Shadow comme Mohsar. Hellmouth est également un outil très appréciable pour rapprocher ou reculer la ligne adverse. Cependant, vous vous apercevrez que ce n’est pas évident de faire bouger une brique de socles moyens. Donc il s’agira essentiellement de faire un maximum de dégats et de remove from play pour contrer la récursivité.

Je passe maintenant au top3 qui n’a pas à rougir des outils disponibles : 
Ekruger est surement l’un de nos meilleurs outils actuels, bien que sa façon de procéder soit radicalement différente de tous ces collègues. Le principal outil de Kruger est le contrôle et va vous permettre d’obtenir souvent deux alphastrikes, tout en éliminant les murs de boucliers, et en positionnant les figurines adverses (Telekinesis) pour générer un maximum de dégâts. Son rôle principal sera d’assurer que les beasts lourdes avec allonge, ou un Riphorn puissent faire un maximum d’attaques puis se retranchent rapidement graçe à Sprint. Habituellement, les défenses de l’adversaire ne seront pas trop élevées et vos outils pour éliminer les bonus d’armure seront les même que pour éliminer la haute défense (voir Bloodweavers et Pureblood).

Emorvahna jouera sur la récursivité pour s’assurer une double alphastrike. En général, vous utiliserez deux unités de socles moyens (tharn ravagers et skinwalkers) en recyclant carnivore. A noter que Carnivore « remove from play » et va empécher vos adversaires d’utiliser les mécanismes de récursivité (High Rerclaimer, Menoth/Maelock, Minion). Morvahna jouera également sur des tarpit en efficacité indirecte pour ralentir votre adversaire (là où Kruger joue rarement avec un tarpit. Il faut également rajouter qu’avec Ram, vous pourrez enlever les bonus de bouclier à des unités multi-PV si votre adversaire ne l’a pas anticipé. Emorvahna est capable d’aller participer à la tâche, étant une pseudo-maitre d’arme et pouvant, sous sprint, repartir de 13 pouces en arrière.

Bradigus va jouer sur la haute armure comme votre adversaire et utiliser la capacité des woldwatcher qui remove from play pour gérer la récursivité. En parallèle, l’accès à Synergie permettra très vite aux warbeasts les mieux positionnées de faire un maximum de dégâts. Il pourra éventuellement utiliser rift pour gêner les mouvements de socles moyens qui n’ont pas accès à Pathfinder. Bradigus a cependant un souci essentiel contre Xerxis qui tape terriblement fort et mangera vos beasts au petit déjeuner. C’est un match-up un peu difficile mais c’est un jeu où rien n’est acquis avant le début de la partie, donc bonne chance.

Je serais bref sur les autres warlocks :
Il s’agira toujours de taper fort avec des bonus de force (EKaya, PBaldur, EKromak) ou sans (Ebaldur, PMorvahna) tout en déployant des tarpits limitant l’action de l’adversaire. Vous compterez donc sur une attrition un peu plus lente mais en limitant les actions de vos adversaires ou en minimisant les dégats qu’il pourra vous faire.

Les Warbeasts :

Vous l’aurez compris : on ne sait plus se passer d’un Warpwolfstalker en Orboros. Cependant il doit être fortement aidé car deux socles moyens en charge peuvent tomber votre beast lourde à 10 points et le warpwolf stalker détestent les nombreux tough présents dans ce type d’armée. Il faudra donc le jouer ingénieusement et sans recourir à l’animus du gorax si possible.

Notre plus gros générateur de dégats est Ghetorix. Allonge comme le Warpwolf Stalker vous permettant d’atteindre un maximum de cible, capable de snacker pour empêcher la récursivité et survivre plus d’un tour si vous vous arrangez pour limiter la riposte. Pensez également à blesser Ghetorix dès le premier tour pour qu’il puisse snacker et Remove From Play. En général, Ghetorix est une excellente cible de charge pour votre Warlock au premier tour (sauf EKromak, je vous le déconseille).

Le FeralWarpwolf et le Riphorn Satyr sont également de bons choix, bien que ne bénéficiant pas d’allonge. Ils compensent un peu par des bonus de mouvement ou buldoze mais qui limiteront les dégats potentiels. Cependant ils sont de bons choix pour déployer votre propre mécanisme d’attrition en jouant sur la haute armure (avec Ebaldur ou Ekromak).

Le Gorax est une solution finale dans le sens où vous ne pensez pas revoir la beast lourde qui recevra l’animus primal. Mais contre une unité multi-PV faisant bloc, il peut être important de sacrifier une beast lourde pour faire le ménage. Une autre solution que vous offre Primal est d’utiliser des beasts peu cher pour aller taper fort dans les rangs adverses. Cette solution est souvent exploitée avec l’Unaclad (terme pour définir un package Una + 2 rotterhorn + 2 Balckclad). Avec Hunter’s mark et Primal, vous pouvez envoyer des rotterhorn à 3 points, faire un maximum de dégâts à 11,5 pouces avec une MAT8 P+S13. Quand on compare au coup des unités sur socles moyens, l’échange peut-être intéressant (surtout si vos rotterhorn n’ont pas de basse armure à tuer).

En efficacité indirecte, vous avez également le pureblood qui vous permettra de ne pas tenir compte des bonus d’armure apportés par les sorts. Son spray touchera facilement des défenses 11/12 et sa POW 14 permettra de faire des dégâts raisonnables à l’ensemble des unités multi-PV avec une armure de 16-18.

Les armées de multi-PV nécessitent un grand nombre d’attaques. Pour cela, rien de mieux que des troupes en nombre. Nous pouvons donc citer :

Les wolves of Orboros : aucun mal à toucher une défense de 11/12 en charge. Le minifeat assurera de gros dégats sur de l’armure 15 à 18. Passez votre tour, si vous souhaitez taper sur des multi-PV à armure 20+ (il n’y en a pas beaucoup dans ce cas). Pour pas cher, ils feront un bon tarpit.

Les tharnbloodtrackers : elles permettent d’harceler raisonnablement à distance votre adversaire. Grace à Prey, elles arriveront à déménager pas mal de multi-PV avec une armure de 16-18. Pour une armure plus élevée, il sera nécessaire de les combiner à des warlocks qui ont des buffs de force ou des débuffs d’armures. Nuala permet de les éloigner ensuite de la seconde ligne adversaire.

Les tharn Wolf riders : Même avantages mais moins d’attaque que les tharnbloodtrackers… elles sont un peu moins forte sur ce plan mais vous y trouverez des alliées précieuses pour contourner complétement l’armée adversaire et défoncer les soutiens adverses à partir du tour 3.

Les Tharn Ravagers : une capacité à faire des gros dégats. Pow 15 en charge, une chance raisonnable de tuer du premier coup (sauf soin type Harbinger) et de pouvoir faire une seconde attaque. Ils auront besoin d’aide et devront compter sur le terrain et surtout les forêts. Pensez également à treewalkers qui vous permettra parfois d’atteindre les secondes lignes (tout comme curse of shadow de Mohsar et Cassius).

Les tharn blood pack : font du dégats à distance mais comme les autres unités de tir, ils deviennent bien moins efficace contre de l’armure 19+. Ils seront utiles avec la tier list d’EKaya ou des casters à débuffs d’armure.
Les shifting stones : nous les utilisons beaucoup pour la teleportation. Toujours utile dans notre cas pour positionner au mieux notre beasts et tuer un maximum de socle moyen. Elles ont cependant l’avantage ici de bloquer les charges d’armées qui ont peu d’attaques et imposent à notre adversaire de s’en occuper au détriment de nos beasts lourdes. Donc n’hésitez pas après une teleportation à vous en servir comme rempart.

Les sentry stones : on les voit surtout avec Bradigus mais elles peuvent aussi être intéressant avec la tier list de Bradigus pour stocker de la fury avant de poper les forêts nécessaires à monter la défense des tharn ou à bloquer les charges adverses.
Les death wolves : unité non encore sortie, elle a un double intérêt : le premier est qu’ils ont un grand pouvoir résiliant pour peu que l’adversaire ait des figurines vivantes. L’adversaire doit vite générer un grand nombre d’attaques pour s’en débarrasser.
« Modifié: 01 octobre 2015 à 23:38:21 par Gamin »
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #1 le: 13 août 2015 à 18:25:51 »
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #2 le: 13 août 2015 à 18:26:03 »
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #3 le: 13 août 2015 à 18:26:14 »
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #4 le: 13 août 2015 à 18:27:31 »
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #5 le: 13 août 2015 à 18:27:43 »
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #6 le: 13 août 2015 à 18:27:57 »
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #7 le: 13 août 2015 à 18:52:24 »
Excellent article.  :D

Dans les solos j'aurais intégré Morraig car avec 3 attaques possibles, sa haute mélée, les bonus de charge et de flank, il peux vite "déboiser".
Et enfin, tu le parle pas de Una, est-ce volontaire ? Car ses tirs et sa fury me semblent efficaces pour déspammer de la haute défense ?
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #8 le: 13 août 2015 à 20:13:23 »
Tu parles pas des relances de eMorvy qui permettent de toucher plus facilement.

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Re : Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #9 le: 13 août 2015 à 20:36:29 »
Tu parles pas des relances de eMorvy qui permettent de toucher plus facilement.

Je crois que c'est parce que la relance est trop sujette au hasard pour être un élément stable.
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #10 le: 13 août 2015 à 20:49:53 »
C'est une solution possible. Mais on parle ici de listes ayant beaucoup de haute défense. Je vais rajouter les solutions de morraig et Emorv.
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #11 le: 13 août 2015 à 21:39:16 »
Et Cassius ? Hellmouth, quoi de mieux pour dégager la haute DEF ? En ciblant bien sûr une ses propres figurines, une stone ou un mannikin font parfaitement l'affaire, mais un jack adverse bien entouré ça fonctionne pas mal non plus.

Le rotterhorn mérite aussi plus qu'une simple citation, à mon humble avis.

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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #12 le: 13 août 2015 à 23:42:28 »
Merci. J'ai rajouté vos remarques. Je devrais publier les listes multiPV armurés d'ici ce week-end. Le texte est prêt, il manque un peu de relecture.
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #13 le: 21 août 2015 à 14:21:14 »
dans le paragraphe qui commence par : "Je ne détaille pas les autres warlocks qui ont des outils"

tu peux retirer la dernière ligne "Emorvahna qui".

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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #14 le: 28 septembre 2015 à 17:12:00 »
Second chapitre en cours! Il reste les solos. ;)
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #15 le: 29 septembre 2015 à 00:07:20 »
Intéressant comme toujours... J'ai trouvé une petite coquille

Citer
A noter que Carnivore « remove from play » et va empécher vos adversaires d’utiliser les mécanismes de récursivité (Convergence of Cyriss/High Rerclaimer, Menoth/Maelock, Minion)

Contre CoC, tu peux oublier carnivore, c'est des constructs, contre Maelock aussi, entre le death pact (qui peut certes se purifier) et surtout le zombify, peu de chance de remove from play.

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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #16 le: 01 octobre 2015 à 23:38:41 »
corrigé merci!  :)
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #17 le: 21 octobre 2015 à 12:46:58 »
Citer
Morvahna jouera également sur des tarpit en efficacité indirecte pour ralentir votre adversaire (là où Kruger joue rarement avec un tarpit. Il faut également rajouter qu’avec Ram, vous pourrez enlever les bonus de bouclier à des unités multi-PV si votre adversaire ne l’a pas anticipé.
J'ai pas compris le coup du "Ram". C'est une règle de cavalerie peut être ? (je les connais mal pour le moment)
« Modifié: 21 octobre 2015 à 12:50:24 par ombrelame »

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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #18 le: 21 octobre 2015 à 13:22:48 »
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Morvahna jouera également sur des tarpit en efficacité indirecte pour ralentir votre adversaire (là où Kruger joue rarement avec un tarpit. Il faut également rajouter qu’avec Ram, vous pourrez enlever les bonus de bouclier à des unités multi-PV si votre adversaire ne l’a pas anticipé.
J'ai pas compris le coup du "Ram". C'est une règle de cavalerie peut être ? (je les connais mal pour le moment)

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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #19 le: 29 novembre 2015 à 20:31:39 »
Notre plus gros générateur de dégats est Ghetorix. Allonge comme le Warpwolf Stalker vous permettant d’atteindre un maximum de cible, capable de snacker pour empêcher la récursivité et survivre plus d’un tour si vous vous arrangez pour limiter la riposte. Pensez également à blesser Ghetorix dès le premier tour pour qu’il puisse snacker et Remove From Play. En général, Ghetorix est une excellente cible de charge pour votre Warlock au premier tour (sauf EKromak, je vous le déconseille).

Question peut être stupide... Mais pourquoi le blesser? Il va snacker et removed from play la figurine amie qui l'a chargé mais ça s'arrête là non? Ou il y d'autres éléments que je n'ai pas compris?
En quoi ça va nous aider pour les tours d'après?
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"Mon papy aussi est de bonne volonté. Mais même si il a été un élément moteur et positif de la communauté par le passé c'est par pour autant que je dois le regarder écrire sur les murs avec son caca, maintenant qu il a "changé", sans rien lui dire"

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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #20 le: 29 novembre 2015 à 21:53:06 »
Pour pouvoir "removed from play", il te faut te soigner. Si tu ne te soignes pas, pas de RFP...  ;)
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #21 le: 29 novembre 2015 à 22:37:00 »
Ca d'accord. Mais ça reste pour toute la partie?
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #22 le: 29 novembre 2015 à 23:06:45 »
Pour toutes les blagues de récursion ou de corps/soul token. Les removed from play avant destroy ne permettent pas de récupérer des tokens. Et l'adversaire ne peut pas faire revenir une figurine RFP.
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Re : Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #23 le: 29 novembre 2015 à 23:17:21 »
Pour toutes les blagues de récursion ou de corps/soul token. Les removed from play avant destroy ne permettent pas de récupérer des tokens. Et l'adversaire ne peut pas faire revenir une figurine RFP.

Ça tu l'as bien expliqué j'ai compris. Ce que je ne comprend pas c'est pourquoi le faire T1 sur une de tes figurines? Il va tuer la figurine amie, snacker, RMF la figurine amie ayant chargée. Mais je ne vois pas l'objectif derrière ça pour contre l'adversaire. Excuse moi pour mon manque de compréhension si c'est logique...
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Re : Traité sur la gestion des problèmes en ORBOROS
« Réponse #24 le: 30 novembre 2015 à 00:03:55 »
Ce que gamin veut dire c est que si tu veux RFP avec ghetorix il faut qu il lui manque des pv pour pouvoir snacker les ennemis qu il va tuer les prochains tours d'où l intérêt de faire quelques dégâts avec des fig à toi pour permettre le snacking
« Modifié: 30 novembre 2015 à 00:05:37 par trollito »