Auteur Sujet: [Tactica] Cassius & Wurmwood  (Lu 4089 fois)

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[Tactica] Cassius & Wurmwood
« le: 12 novembre 2015 à 12:18:23 »
Deuxième petit tactica sur nos casters du coup, comme pour eMorvahna j’éditerais au fur à mesure pour les points à rajouter.


Cassius & Wurmwood

Profil :
Un profil de caster assez classique en Orboros, avec un petit bonus en ARM compensé par le malus en DEF. Les 5pv supplémentaires qu'il a par rapport aux casters classiques sont appréciables. Il n'a que 6 de fury, ce qui est assez dommage pour un caster très orienté sur les sorts.
L'arbre a le même profil qu'un gallows, ce qui est relativement faible.

Une arme pour deux :
Genesis : reach/magic/fertilizer. Fertilizer est la même règle que les watchers : ce qui est tué est remove from play et on place une aoe 3" de forêt à la place. À noter que ceci fonctionne contre les living/undead, sur les figurines alliées et que vous ne pouvez pas récupérer les âmes des figurines tuées. À ne pas oublier si vous avez besoin d'une forêt de secours et rien d'autre pour la créer. La POW est très moyenne pour un caster, et il n'a rien pour l'améliorer... Globalement son arme ne servira pas beaucoup, vous ne tuerez pas grand chose de résistant avec vu sa faible MAT/POW qui vont lui demander énormément de fury pour être efficaces.

Les compétences :
Cassius :
Pathfinder, comme tous les casters Orboros. Très bon bonus.
Treewalker. Il voit donc à travers les forêt, a +2DEF à l'intérieur et peut traverser les models/obstructions lorsqu'ils sont dans la forêts. On pense souvent au +2DEF mais la capacité de traverser les figurines peut être relativement utile dans certains cas, surtout le tour du feat où il peut bouger relativement librement.
Black root : l'équivalent de black penny sur ses sorts contre les gens dans la command range de Wurmwood. Vous vous en servirez quasiment à chaque partie, ça vous permettra souvent de lancer des curse of shadows ou autre sort offensif sans avoir à vous soucier du malus de mêlée.

Wurmwood :
Prowl, son seul mécanisme défensif... C'est peu, et ça vous oblige à prendre quelque chose pour créer des forêts ou des clouds.
advance deployment : c'est mieux sur une figurine qui ne peut pas bouger.
Ghost shield et Altar of sacrifice : le seul intérêt de ce magnifique arbre... Il récupère les souls à 10ps, gagne +1 d'armure par soul (max 5) et peut les transférer sur Cassius au début de son activation pour les transformer en fury (pour un maximum de 11 fury sur Cassius).

Petit point sur l'arbre : c'est un peu particulier comme figurine, c'est la seule fig du jeu qui n'a ni action ni mouvement et qui ne peut rien faire pendant son activation. Il est dans le battlegroup de Cassius mais ne sera jamais activé vu qu'il ne peut strictement rien faire pendant son activation.

Les sorts :

Curse of Shadows (CoS) : -2 ARM, pas de free strike et possibilité de traverser les unités. C'est un très bon sort à lancer, qui coûte un peu cher (donc bonne cible à geomancy) mais qui ouvre beaucoup de possibilités en partie. Avoir accès à du debuff armure en circle c'est rare donc autant en profiter, ça vous ouvre quelques possibilités pour tuer beaucoup plus simplement des unités/jack hautes armures. L'absence de free strike va vous permettre de désengager vos tireurs gratuitement par exemple, et couplé à la possibilité de traverser l'unité ça vous permet d'ignorer complètement une troupe de jam adverse qui aurait couru dans vos lignes pour vous empêcher de bouger au tour suivant. Utilisation bonus : sur vos unités pour vous dégager des lignes de charges autrement impossibles, c'est un emploi à ne pas négliger vu qu'il va parfois vous débloquer des parties.
Globalement c'est un excellent sort avec énormément d'utilisations possibles, ne l'oubliez pas au moment de prévoir votre tour !

Hellmouth : on touche une figurine, tout ce qui est à 3ps est push vers la cible et on pose un AOE 3 POW 12. Encore un excellent sort, très cher mais Cassius peut le lancer 2 fois sans problème grâce à la fury apportée par Wurmwood. Comme pour CoS on retrouve plusieurs utilisations :
- ça tue très bien l'infanterie haute def basse armure et c'est extrêmement dur de l'éviter pour l'adversaire, votre but ça ne sera quasiment jamais de lancer hellmouth sur une figurine adverse (grosse def, l'adversaire ne sera pas packé) mais de poser une de vos figurines au milieu de l'unité adverse et de la cibler avec Hellmouth. Les shifting stones sont excellentes pour ce genre d'utilisation, c'est très facile à placer, ça prend pas de free strike, ça a def 5 et elles ne mourront pas souvent sur le jet de dégât. C'est très compliqué à l'adversaire d'anticiper et de suffisamment espacer ses figurines (vous pouvez chopper 2 figurines espacées de 7ps avec cette méthode) pour éviter l'aoe et avec POW 12 vous allez souvent tuer auto toutes les unités légères du jeu... Abusez-en, et n'oubliez jamais que vous pouvez choisir qui sera touché en le lançant sur vos figurines subtilement placées.
- ça bouge de 3ps les figurines touchées. Vous pouvez rapprocher des cibles intéressantes de 3ps (voir 6 avec 2 hellmouth), faire avancer vos propres figurines (attention à la POW 12 par contre), sortir des figurines adverses des zones, ouvrir des axes de charge... L'utilisation est vraiment énorme, en plus d'être un excellent aoe c'est également un très bon sort de mouvement.
Hellmouth est vraiment très fort pour le contrôle du terrain et pour tuer des figurines à faibles armures (même les trucs inciblables aux sorts), et vu la portée de 3ps c'est très compliqué à votre adversaire de vous en empêcher. Cassius peut vraiment l'exploiter grâce à son 11 de fury potentiel et aux pierres pour servir de cibles.

Stranglehold : un sort de dommage qui force la figurine blessée à forfeit son mouvement ou son action (impossible à shake). Un sort pas cher, là encore une très bonne cible à Geomancy. Lancé sur une beast qui n'a pas une trop grosse armure (dans les 19) vous avez de bonnes chances de la forcer à forfeit quelque chose au prochain tour, et donc souvent de l'empêcher d'agir. C'est là encore un excellent sort de contrôle, vous pouvez complètement bloquer des beasts adverses toute la partie grâce à des stranglehold bien placés. Attention aux beasts qui ont accès à des mouvements hors activation (warpath, energizer, etc) vu que ça leur permettra de se mettre au cac et de forfeit leur mouvement pour taper quand même. À noter que ça fonctionne très bien sur les casters adverses ou les colosses, la seule contrainte étant de blesser.

Unseen Path : permet de placer Cassius à 2ps de l'arbre et inversement. C'est votre seul moyen de bouger Wurmwood en dehors des shifting stones. Vous pouvez vous en servir de tremplin à Cassius : pour 4 fury vous pouvez place l'arbre à 2ps et place Cassius à 2ps de l'arbre, avec les tailles de socles ça fait un place de Cassius à environ 7ps de sa position, donc 16ps après une charge de Cassius par exemple. Il reste 7 fury et son attaque à Cassius pour taper sur la cible adverse (en général le caster)... Le problème c'est que Cassius ne tape pas franchement fort donc il faut avoir la possibilité de préparer le terrain avant (un Megalith qui trample à côté du caster adverse, animus et le CoS pour lui mettre -2DEF/-2ARM par exemple).

Feat :
La zone de 10ps autours de Wurmwood devient une forêt, et si une figurine adverse devient KO dans cette forêt elle prend 1 dégât (basiquement un anti tough). La deuxième composante ne sert quasiment jamais, vous allez en général lancer votre feat en fin de tour vu qu'il affecte également vos figurines qui ne peuvent souvent pas voir à travers la forêt et qui n'ont pas forcément pathfinder. Du coup Cassius s'activant en dernier vous n'allez pas déclencher beaucoup de tough ensuite. La première composante est par contre plus intéressante, et vous pouvez ranger en début de partie les unités adverses dans 3 cases :
- celles qui voient à travers la forêt (true sight, treewalker, etc) et qui ont pathfinder. Les pires vu qu'elles ignorent complètement votre feat, repérez les bien et essayez de les tuer/immobiliser en priorité.
- celles qui voient à travers la forêt sans pathfinder. Elles verront vos troupes mais auront du mal à les atteindre, ces troupes ne sont pas trop fréquentes.
- celles qui ne voient pas à travers la forêt mais qui ont pathfinder. Les plus fréquentes, elles ne verront qu'à 3ps dans la forêt mais pourront quand même engager vos troupes avec une simple advance. Elles ne pourront pas charger sans ligne de vue (3ps dans la forêt) donc vous pouvez assez facilement anticiper leur distance de menace.
- celles qui n'ont aucun des 2. Vos meilleurs amies, elles ne voient rien et vont avoir du mal à avancer dans la forêt. À noter que toutes les figurines avec retentless charge (pathfinder en charge) vont tomber dans cette catégorie si vous n'avez rien en lisière de forêt vu qu'elles ne pourront pas déclarer de charge.
Globalement c'est un feat défensif qui s'utilise assez tôt dans la partie, en général au tour 2 quand vous commencez voir au tour 1 si l'adversaire commence avec une armée rapide. En plaçant Wurmwood dans des pierres au déploiement vous pouvez le shift à environ 10ps, puis placer Cassius à côté et reshift l'arbre de 2 (reste 2 fury sur Cassius) ; en jouant deuxième ça vous fait Wurmwood à 16+10+7 du bord au max (13+10+7 en premier joueur) donc vous pouvez sans problème bloquer une grosse partie de la table tour 1 ou 2 selon la partie, et surtout selon ce que peut faire l'adversaire ensuite (ça fonctionne beaucoup moins bien contre du blight que contre du troll par exemple). Contre des armées sans pathfinder vous pouvez commencer, shift votre arbre à 13(advance deploy)+10(stones)+7(2 unseen path) et feat, vous êtes à 18ps du bord de table adverse et lui est déployé à 10 donc il va courir avec toute son armée à demi vitesse tour 1.
Le problème de ce feat c'est que contre des armées avec beaucoup de trucs pour voir dans les forêts il ne sert pas à grand chose, mais en général c'est un bon feat pour couvrir votre avance sur un tour.
À noter que les souffles sont bloquées par 3ps de forêt, donc même si l'adversaire souffle sur une de vos figs en lisière il ne pourra pas toucher les figurines derrière qu'il ne voit pas.

Gameplay général :

Cassius n'a pas d'upkeep ('fin il a la CoS mais c'est un upkeep qui vous servira surtout le tour où vous le lancez) et n'a rien qui cible des factions models, c'est donc un bon caster pour jouer des mercenaires. Il n'est également pas sensible à tous les effets qui enlèvent les upkeep ce qui évitera de vous poser certaines questions.
C'est un caster très dépendant de ses sorts, et heureusement il peut se le permettre : 11 de fury potentiels, plus accès à Geomancy pour lancer des sorts "gratuitement". Ses sorts sont globalement très bons avec chacun beaucoup d'utilisations possibles, une fois que vous êtes un peu familiarisé avec sa liste et ses différents effets vous avez accès à énormément d'effets possibles en partie et ça devient compliqué à votre adversaire d'anticiper ce que vous allez faire. L’inconvénient de ça c'est que tout ce qui contre les sorts va être assez pénible vu que vous perdez une grosse partie de l'intérêt de votre caster. Hellmouth n'est en général pas trop affecté par l'anti magie (c'est souvent les figurines/unités adverses qui sont inciblables, ce qui n'est pas gênant vu que vous lancez hellmouth sur vos pierres) même si certaines choses sont pénibles (les druides par exemple), par contre stranglehold et CoS sont plus pénalisées. Heureusement Hellmouth est un sort suffisamment pour que ça soit rentable de le lancer dans quasiment toutes les situations donc vous aurez rarement rien à faire pendant votre tour.
Note importante sur Hellmouth : quand vous ciblez vos pierres il faut qu'elles soient touchables. Donc ne mettez pas le stone keeper dans vos listes, vous ne voulez en général pas que vos pierres soient stealth tellement c'est important de pouvoir hellmouth dessus (vous pouvez tuer l'UA avant de lancer le sort, mais c'est 1pts qui ne sert à rien du coup).

Connaître tous les trucs qui vont ignorer votre feat est important : en général tout ce qui est Scyrah (eVyros avec son bg qui ignore les forêts + pathfinder, les mshf) et beasts blight, plus les treewalkers (tharns) et hunters (Nyss hunters, errants). Les trucs avec pathfinder + bon mouvement + reach seront moins affectés vu qu'ils pourront quand même engager vos unités le tour du feat même sans charger. C'est rare que toute l'armée adverse soit immunisée au final, et il vous permet toujours d'activer le prowl de vos figurines. Ne pas oublier que Cassius a treewalker et que le tour du feat il peut traverser les figurines dans la forêt, ça vous servira rarement mais ça fait partie des trucs qui peuvent vous sauver une situation.

Wurmwood va rapidement devenir votre pire cauchemar. Il sera toujours 1ps trop à gauche ou à droite par rapport à où vous aimeriez qu'il soit et vous aurez toujours envie de le décaler à un meilleur endroit... Et puis vous vous souviendrez que pour le bouger il faut soit avoir un set de pierre complet autour soit dépenser 2 précieuses fury de votre caster, dans les 2 cas c'est contraignant et vous allez souvent renoncer à replacer votre arbre ou le placer loin derrière pour qu'il récupère quelques âmes et vous libère de la problématique de KTC via Wurmwood.
La question qui va revenir assez fréquemment aussi c'est "est-ce que je dois prendre les âmes de mon arbre ? ". En général oui, parce que lancer 2 hellmouth par tour ça va tellement faire fondre l'infanterie adverse qu'il n'y a pas grand chose qui va finir à portée de Wurmwood et que si vous ne les utilisez pas vous allez perdre celles qui arriveront ensuite. Il y a quelques cas où il vaut mieux en laisser quelques unes dessus (beaucoup de tirs à faible POW qui ignorent stealth) pour éviter les blagues, mais sinon l'apport de fury supplémentaire est souvent nécessaire pour faire des trucs avec Cassius. L'idéal étant d'avoir des figurines qui peuvent vous apporter des âmes à disposition dans votre liste, en général une unité comme les bones grinders (2pts pour 3 âmes récupérables, plus un +2 portée sur les sorts) est pas mal vu que vous allez pouvoir récupérer quelques âmes le tour où il vous en manque ou refaire le plein sur votre arbre pour qu'il soit moins vulnérable après l'activation de Cassius. À noter que Cassius en lui même a beaucoup de remove from play (son arme + hellmouth) donc il apportera souvent 0 âme à son arbre.

Vos sorts, n'oubliez jamais vos sorts et tout ce qu'ils peuvent faire ! Il y a vraiment très peu de situation où l'un des 3 sorts de Cassius ne peut pas apporter une solution tellement ils sont versatiles. Stranglehold pour bloquer des colosses/casters/beasts et sniper des solos/UA. Hellmouth pour bouger des trucs (ennemis ou amis) où vous voulez de 3ps et détruire l'infanterie. CoS pour libérer des axes de charge, libérer des figurines jam ou tuer plus facilement quelque chose... Ces 3 sorts sont vraiment bons quand on a accès à beaucoup de fury pour les lancer, quand vous avez un problème et pas de solution sous la main c'est rare qu'un de ces sorts ne vous fournisse pas un moyen de vous en sortir tellement ils sont polyvalents.

Geomancy mérite un paragraphe à part. Pour rappel ça permet à une de vos beasts (Woldwarden ou Megalith) de lancer CoS ou stranglehold en se forçant. Pour 2 fury sur Megalith vous allez donc pouvoir économiser 4 fury sur Cassius (CoS boostée), ou lancer un stranglehold en plus sur les éléments importants de l'adversaire. Quand votre caster a hellmouth, pouvoir économiser 4 fury dessus c'est fort vu que ça vous permet d'hellmouth une fois de plus par tour. Au final c'est très rare de ne pas avoir de cible à CoS ou stranglehold dans un tour, donc votre Geomancy sera toujours utile et elle vous permettra en plus de cicler votre CoS ou de pouvoir la lancer sans contrainte d'activation sur votre caster. Bref Geomancy avec Cassius c'est bien, il y aura en général une beast à Geomancy dans toutes les listes.

Au niveau des problèmes/points noirs du caster : il y en a principalement un en fait, et il s'appel Wurmwood.
Il est pénible à protéger et il apporte énormément de risques d'erreurs dans vos parties. Non seulement vous devez faire attention à la position de Cassius en permanence mais vous devez en plus garder un oeil sur cette fig DEF 5... Un simple truc avec une bonne moyenne (un troupier POW 15 ou 11 weapon master par exemple) qui charge Wurmwood lorsqu'il n'a pas de tokens va vous forcer à transférer 10dmg sur vos beasts, et c'est toujours rentable pour votre adversaire de le faire (pourquoi taper sur une beast 14/17 quand on peut taper sur un arbre 5/16 ? ). Du coup non seulement il faut le protéger des possibilités de KTC classiques, mais en plus il faut lui éviter de se prendre des attaques gratuites de petites figs adverses et mine de rien c'est pénible à gérer en partie vu que ça vous rajoute beaucoup de paramètres à prendre en compte.
Vu qu'il ne bouge pas c'est souvent compliqué de se dire qu'on va le rapprocher des adversaires au début du tour, récupérer les âmes et le reculer ensuite. C'est possible avec des stones mais ça veut dire qu'elles ne font rien d'autre du tour (donc pas de cible à hellmouth par exemple), qu'il faut bien prévoir à l'avance et qu'il faut que vos pierres survivent (ce qui est souvent pas gagné). En général il s'avance surtout le tour du feat si l'armée adverse n'a pas trop de figurines qui ignorent les forêts, puis reste en retrait ensuite. Ça ne vaut pas le coup de perdre du temps à la clock + forcer des activations juste pour essayer de gratter quelques âmes en plus, si vous voulez des âmes vous pouvez amener et récupérer les votre sans exposer votre arbre. Je ne dis pas que c'est impossible à utiliser efficacement et qu'il ne faut pas essayer, je dis juste qu'il faut faire attention à ce qu'on fait avec et qu'il n'y a rien de plus frustrant que de perdre une partie parce que votre arbre était mal placé. Du coup chercher à le placer en priorité pour sa survie plutôt que pour ses âmes, en plus d'être moins compliqué, semble être une bonne option en général.
Attention au placement Cassius + Wurmwood, notamment quand vous utilisez Unseen Path : les 2 seront proches, et l'adversaire peut en profiter pour les toucher en même temps avec des AOE/souffles. Il faut bien se rendre compte que sur un Wurmwood sans âme vous prenez l'équivalent d'une touche auto sur votre caster à chaque fois que quelque chose le tape, et même si vous pouvez transférer ça fait jamais plaisir de prendre une dizaine de dégâts gratuits sur une beast. On peut effectivement garder des âmes pour réduire un peu ça mais âme = fury = hellmouth ou stranglehold = moins de figurines actives pour l'adversaire, du coup vous aurez souvent intérêt à tout récupérer à chaque tour (quitte à essayer de le reremplir un peu ensuite).
Attention au feu aussi, un truc qui enflammerait votre caster et votre arbre vous ferait prendre 2 jets de feu continu par tour et ça peut rapidement devenir pénible.

Exemple de liste :
Contrairement à d'autres casters c'est assez dur de sortir une liste type pour Cassius, il peut être joué de beaucoup de façons différentes. Personnellement je joue cette liste à 35pts actuellement :
Citer
Cassius
* Megalith
* Woldwarden
Slaughterhousers * 2
shifting stones * 2
gallow groves * 2
Swamp gobbers
Maximus
Les slaughterhousers sont là pour le tought, taper sur les trucs endommagés (avec stranglehold en général) et apporter de l'anti tough et du remove from play en plus. Avec hellmouth ça fait une armée avec beaucoup de rfp qui peut gêner certains casters basés sur de la récursion. Je joue avec double Geomancy pour stranglehold à l'infini, ça apporte beaucoup de contrôle à la liste mine de rien et avec CoS on tape suffisamment fort sur le reste de l'armée pour se passe de vraies lourdes. Les doubles stones/double arbre semblent indispensables, les gobbers sont là pour stealth l'arbre quand nécessaire et Maximus pour apporter un peu plus de force de frappe. L'extension à 50pts contient des croak raiders ou des bloodtrackers pour apporter du punch à distance.
Cassius se joue très bien avec une liste classique Stalker/Gorax/Ghetorix par exemple, il y a vraiment énormément de choix de listes possibles selon comment vous souhaitez le jouer et contre quoi.

Conclusion :
Même si Cassius est loin d'être un powercaster, notamment à cause des énormes défauts de Wurmwood, il reste très fun à jouer et propose pas mal de tricks à mettre en place. Il risque par contre de ne pas trop pardonner les erreurs vu qu'il faut protéger 2 figurines différentes des KTC, dont une DEF 5 qui ne peut pas bouger toute seule... À éviter pour commencer à jouer à Hordes je pense, il est trop contraignant par rapport à d'autres casters tout aussi efficaces. Je recommande aux vétérans de le tester un peu par contre, en dehors de Wurmwood c'est vraiment plaisant à jouer et il offre quelques mécanismes assez uniques en Orboros.


FàQ Cassius (ForumPP)
Citer
Cassius the Oathkeeper & Wurmwood, Tree of Fate

Do remove from play effects prevent Cassius and Wurmwood from getting soul tokens?

Yes. So Hellmouth, Fertilizer, ect. won't feed souls to Wurmwood.

How does Forest of Judgement, Cassius' feat, work?

Within Wurmwood's command range, there is now a single, large forest. This follows all of the normal rules of a forest - Concealment bonus vs. Ranged/Magic, triggers Treewalker and Prowl, same line of sight rules, everything. The tricky part of the feat comes with the latter clause: enemies that are knocked down while in Wurmwood's command range suffer 1 damage point.

It is not talking about the state of being 'knocked down'. In other words, if a model is already knocked down when Cassius pops his feat, the model takes no damage. This is what players initially thought the wording meant on the feat. This is, in fact, incorrect.

Instead, the way the feat works is that Cassius pops his feat and Wurmwood generates a forest around it. While the forest is up, a model that is knocked down inside of the forest (via slam, tough roll, whatever) will take a point of damage.


Do a Woldwarden/Megalith benefit from Cassius' Black Roots ability?

No, for much the same reason that they would not benefit from Mohsar's Eyeless Sight.

Do I measure Hellmouth from the center of the target's base, or the edge?

The edge. If you really want to max out the pulling aspect of the spell, you should cast it on a large base model.

Do models hit by Curse of Shadows block LoS?

Yes. For Line of Sight purposes, models hit by Curse of Shadows still block LoS.

If you CoS a unit blocking LoS to a small base warlock, and you want to charge the warlock, they're still blocking LoS.

On the other hand, if you have a large base model behind a unit of small base models that have been CoSed, you can charge through the unit to attack the large base model as you would have line of sight to the large base.

How does Curse of Shadows allow models to move through models?

Target model gets an ARM debuff and can't make free strikes. Also, a model can advance through an affected model if it's got enough movement to get through the base. If a model can get completely through a CoSed model's base, then it can advance through it, charge through it, slam through it, ect. Also, of course, no worries about free strikes if you do it. Just always remember, as noted above, you do still need LoS if you're going to charge/slam ect.

Why does Curse of Shadows work well with Wolf Riders?

A cavalry making a charge (or in a Wolf Rider's case, more likely an assault) ignores intervening models with bases smaller than their own when declaring line of sight for a charge. Which means they can charge a small base model behind a unit of small base models. Curse of Shadows allows them to go straight through the unit without taking any free strikes.

Can you Curse of Shadows a friendly unit?

Yes. Why do it? To charge a unit through a friendly unit. Don't forget to cycle Curse of Shadows off your friendly unit though...

Can a model under the effects of Stranglehold forfeit it's movement to aim?

No. Well, technically yes, but then as part of Stranglehold it would have to forfeit its' action giving it no shot. You cannot forfeit your movement twice, so you can't aim and shoot under Stranglehold.

If a warlock is damaged by Stranglehold and transfers the damage, who suffers from Stranglehold, the warbeast or the warlock?

The warlock does – he or she is still considered to have suffered damage, even if the damage is transferred away.

If a target is damaged by Stranglehold twice, does it have to forfeit both action and movement?

No. This falls under the 'Sniper no Sniping' idea that effects of the same name cannot stack. Therefore though a model is damaged by Stranglehold twice, it only suffers from the effect one time.

Can a target damaged by Stranglehold still cast spells?

Spells from warlocks and warcasters can be made at any time during a model's activation.

Does Stranglehold stop out of activation movement or attacks?

No, only the movement and action parts of a model's activation are effected.

Does a knocked down, Stranglehold'd model have to forfeit movement and action if it wants to stand up?

As noted before, you cannot forfeit the same thing twice. Assuming its' not a warbeast/jack and the warlock/caster didn't shake effect, the model in question would have to forfeit movement or action to Stranglehold, and then forfeit movement or action (whichever one is left) to stand up.

Is there any possible way for damage from Wurmwood to benefit from Flesh of Clay?

No. Flesh of Clay, unfortunately, is a range SELF animus, meaning it can only be cast on the casting/using model - a Wold Guardian or its' warlock.
« Modifié: 15 janvier 2016 à 16:11:49 par Gamin »

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Re : [Tactiva] Cassius & Wurmwood
« Réponse #1 le: 12 novembre 2015 à 12:20:42 »
Çà serait encore plus intéressant remis en forme pour le wiki...  8)
Dans mon monde à moi, il n'y a que des poneys, ils mangent des arcs-en-ciel, et ils font des cacas papillons !

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Re : [Tactiva] Cassius & Wurmwood
« Réponse #2 le: 12 novembre 2015 à 13:59:51 »
Attention aux sprays surtout qui pourront cibler une figurine en entrée de forêt et tout toucher à 6/10ps derrière. Avec les figurines de la première catégorie ce sont vos pires ennemis le tour du feat.
Les sprays ne permettent pas de toucher une figurines si l’éventuelle ldv est bloquée par une forêt : http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,14738.0.html
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Re : [Tactiva] Cassius & Wurmwood
« Réponse #3 le: 12 novembre 2015 à 14:01:46 »
Ah ouai tiens j'avais jamais tilté que ça marchait aussi sur les forêts, bien vu je corrige ça.
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Çà serait encore plus intéressant remis en forme pour le wiki...
Le wiquoi ?  ;D

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Re : [Tactiva] Cassius & Wurmwood
« Réponse #4 le: 13 novembre 2015 à 10:52:17 »
Très intéressant à lire, on m'a toujours déconseillé ce caster mais j'aime beaucoup son design (à quand l'épique version en caster unité comme pour les 2 bitchs blight  ;D)

POur revenir sur ta liste
Je comprends bien l'interêt d'avoir geomancy (voir 2) mais en regardant sur le forum PP, on voit que les joueurs ont plus tendance à partir sur le plus ou moins classique Gorax, Stalker et/ou Ghetorix que sur le double geomanciens. Tu as plus de controle dans ta version mais au final tu vas avoir plus de mal à KTC (malgré plus d'opportunité) car pas de grosses menaces?

Si tu avais un tournoi à faire avec, vers quel pairing tu partirais avec Cassius ? Contre quelles types de listes tu le jouerais ?

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Re : Re : [Tactiva] Cassius & Wurmwood
« Réponse #5 le: 13 novembre 2015 à 11:52:59 »

Si tu avais un tournoi à faire avec, vers quel pairing tu partirais avec Cassius ? Contre quelles types de listes tu le jouerais ?

Je ne peux pas m'en empécher : il jouerais Epic Morvahna....  Je suis déjà dehors  ;)

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Re : Re : [Tactiva] Cassius & Wurmwood
« Réponse #6 le: 13 novembre 2015 à 12:04:39 »
Ah ouai tiens j'avais jamais tilté que ça marchait aussi sur les forêts, bien vu je corrige ça.
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Çà serait encore plus intéressant remis en forme pour le wiki...
Le wiquoi ?  ;D
http://battle-group.com/bgwiki/doku.php?id=orboros:warlocks:cassius_the_oathkeeper_and_wurmwood
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Re : [Tactiva] Cassius & Wurmwood
« Réponse #7 le: 13 novembre 2015 à 12:12:13 »
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Je comprends bien l'interêt d'avoir geomancy (voir 2) mais en regardant sur le forum PP, on voit que les joueurs ont plus tendance à partir sur le plus ou moins classique Gorax, Stalker et/ou Ghetorix que sur le double geomanciens. Tu as plus de controle dans ta version mais au final tu vas avoir plus de mal à KTC (malgré plus d'opportunité) car pas de grosses menaces?
Oui c'est plus une liste de scénar que de KTC. En fait en vrai j'aime pas le côté "tu fais une liste Orboros ? Mets un gorax et un stalker puis tu réfléchis au reste", du coup je monte des listes sans jouer cette doublette à moins que ce soit vraiment indispensable (eKaya par exemple). C'est pas que je trouve pas ça fort, c'est juste que je pense qu'il y a moyen de jouer Orboros sans jouer ça tout le temps.
Faut pas sous estimer la force de frappe sous CoS sinon, à part contre les casters qui peuvent camper pour monter à beaucoup d'armure y'a moyen de faire quelques dégâts avec l'animus de megalith + CoS.

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Si tu avais un tournoi à faire avec, vers quel pairing tu partirais avec Cassius ? Contre quelles types de listes tu le jouerais ?
Je le jouerais avec eKromac T3 je pense, pour un truc qui cogne bien avec plus de présence sur les scénars centraux et parce que j'aime bien cette liste. Pour moi niveau Pairing :

Orboros : souvent des druides qui vont être pénibles, s'il y en a pas hellmouth c'est assez énorme dans ce genre de match up. Plutôt eKromac je pense, surtout s'il y a du Bradigus (même si en vrai je vois pas comment je gagne contre Bradigus avec ce pairing ^^).
Everblight : Je sais pas trop ce que ça donne contre les Vayl surtout. eKromac est pas mal contre blight je pense.
Troll : Souvent rune of war donc pas de eKromac, du coup Cassius. Avec slaughterhoursers + arbres y'a moyen de contrer le tough, y'a souvent 2 lourdes à stranglehold et y'a rien qui voit dans les forêts. Y'a moyen de tomber du warder sous CoS + mettre la pierre hors de portée via hellmouth...
Skorne : Je sais pas, eKromac est mieux contre du Fist of Halak je pense. Ça existe pas Skorne en tournoi.
Cryx : Cassius pour virer les âmes (beaucoup de rfp sur les figs adverses, et Wurmwood pour récupérer les miennes) et ses aoe.
Cygnar : je sais pas trop, stranglehold c'est fort contre un colosse et y'a souvent beaucoup de cibles à hellmouth. Dépend des listes, les 2 se jouent.
Khador : eKromac c'est mieux contre butcher3 je pense, ça dépend beaucoup du scénar.
Menoth : l'anti magie est surtout sur ses troupes donc c'est pas trop pénible, Cassius et eKromac se jouent je pense.
Scyrah : eKromac, Cassius il aime ni Vyros ni les 30 mhsf.
Cyriss : Cassius est pas mal niveau rfp pour empêcher la récursion, les 2 se jouent je pense.

Bref c'est surtout la merde contre de l'Orboros druide et du Scyrah pour Cassius je pense, plus peut être les 2 Vayl mais faudrait faire le test. Contre le reste ça va dépendre du scénar, de ce que j'ai déjà joué et de ce qu'il joue mais les 2 sont jouables.
Je manque de tests pour me rendre compte de certains match ups, et c'est encore pire avec eKromac... Faudrait que je trouve l'occasion de les sortir sur des gros tournois pour bien tester.

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Je ne peux pas m'en empécher : il jouerais Epic Morvahna....  Je suis déjà dehors
Ouai ça c'est si je veux gagner, mais du coup je peux remplacer n'importe quoi par Cassius vu que ça sera juste pour faire une partie en début de tournoi ;D.

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Re : [Tactiva] Cassius & Wurmwood
« Réponse #8 le: 09 janvier 2016 à 08:29:59 »
Ca serait pas mal d'épingler ce sujet, avant qu'il ne tombe définitivement dans les limbes.
Rien de tel qu'une saine émulsion pour faire monter la mayonnaise

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Re : Re : [Tactiva] Cassius & Wurmwood
« Réponse #9 le: 09 janvier 2016 à 09:41:40 »
(même si en vrai je vois pas comment je gagne contre Bradigus avec ce pairing ^^).

Avec Morvh, si si ça marche très bien :)
Marcus, le 08 Avril 2007 :
"Les regles sur le Reach m'interpellent.
Quel est le réel interet tactique d'avoir une arme plus longue que celle de l'adversaire?"
... Depuis il fist à l'AJSA