Auteur Sujet: MK III "Quoi changer"  (Lu 55248 fois)

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Hors ligne Balthazar

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #25 le: 13 mars 2016 à 09:00:11 »
De remarques très intéressantes, c'est cool de voir aussi différentes façon de voir le jeu.

Par contre j'ai beau chercher je n'arrive vraiment pas à voir ce qu'apporte les dégats élémentaires au jeu...Si vous avez des exemples je prends parce que pour l'instant à par rendre des matchs impossibles (ou beaucoup plus compliqué : genre gore3/immun froid) par juste l'impossibilité d'agir dessus...

Quand au problème contre Asphy2 c'est pas tant la corrosion que le bile thrall qui est violent.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #26 le: 13 mars 2016 à 09:15:00 »
sisi c'est la corrosion. Perso le bilou si je ne le tue pas j'ai une unité de zealot qui peut minifeat pour négliger les dégâts ou alors une unité de flameguard qui shield wall+minifeat pour avoir 21 d'armure et tanker les dégats des biloux ... sauf que ne faite bah non corrosion = 2/3 de on unité qui meurent à ta phase de maintenance car 1 pv auto. Je t'assure que ça change énormément de chose dans le match up.
Ne pas le voir c'est se mettre une oeillère tellement c'est évident. C'est typiquement le truc qu'un joueur blight ne verra jamais car entre le true sight pour tout le monde et le 0 infanterie mono pv dans les listes c'est pas un problème pour lui.

Ce qu'apporte les effet continue c'est du réalisme et ça ouvre certain match up. Après on est d'accord que le ruling est pas foufou et que ça mérite un balance.

Pour moi le problème du tough c'est pas ça. Le problème du tough c'est que tu peux le faire 5 fois dans le même tour sur la même fig. Ca devrait être limité à un tough par figurine après elle a le status tough et ne peut plus en refaire un. Ca t'oblige a mieux te placer, ça évite la frustration et ça rend le truc moins "WH40k"

Hors ligne Eloi De Murphy

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #27 le: 13 mars 2016 à 10:42:51 »
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Perso le bilou si je ne le tue pas j'ai une unité de zealot qui peut minifeat pour négliger les dégâts ou alors une unité de flameguard qui shield wall+minifeat pour avoir 21 d'armure et tanker les dégats des biloux ... sauf que ne faite bah non corrosion = 2/3 de on unité qui meurent à ta phase de maintenance car 1 pv auto. Je t'assure que ça change énormément de chose dans le match up.

Mais c'est le fait que le bilou touche auto et corrode qui pose "problème".
Là on parle d'un contre absolu (plein de piéton contre du bilou). Je ne vois aucun problème là-dedans (peut-être légèrement modifier le bilou, genre si mouvement pas d'explosion, ça deviendrais définitivement défensif, et ça serait quand même utilisable avec excarnate).
Pour en revenir au contre, si on commence à faire la chasse à tout ce qui dégomme notre façon de jouer / les ref d'une armée on va jamais s'en sortir. les bilous, ça implose du piéton, point.
Si jamais les bilous vont faire un duel contre de la cavalerie et/ou des warjack ils deviennent vite un peu pourri.

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C'est typiquement le truc qu'un joueur blight ne verra jamais car entre le true sight pour tout le monde et le 0 infanterie mono pv dans les listes c'est pas un problème pour lui

Différent outil pour différent match-up. Le Blight tu lui sors 40 piétons tough, il te regarde l'air fatigué, le cryx il s'en fout complètement.

C'est exactement ce genre de truc dont je me méfie. Si c'est fort contre vous/votre faction, ce n'est pas nécessairement pété (surtout que bon, les bilous en Menoth c'est très gérable quand même), c'est juste une mécanique de gameplay.

Mon avis sur le tough : évitez les mécanique "une utilisation par tour", ça passe avec 10-20 figs (et encore c'est déjà chiant, c'est un jeu à clock les mecs), mais 40-50 ça devient l'enfer. Le principal truc qu'il faut changer dans le Tough :

- Le retirer des warcasters/warlock en dehors d'un feat/spell : parce que retirer une condition de victoire sur un 5+ sans condition, c'est complètement con. Pas de mérite, pas de strat, le maximum de "j'ai eu du bol alors tu gagne pas".

- Si une figurine se fait toucher par une attaque qui l'élimine sans jet d'armure, pas de tough. Ce que ça amène : le piéton armure 16 qui se prend une tendre patate de colosse POW 20, il ne fait pas de jet de tough, car la POW est de base supérieur à l'armure. Sniper, Anatomical Precision (qui devrait marcher sur les undead sérieux) n'autorise pas le tough non plus, car pas de jet d'armure nécessaire. Les sorts qui font un point de dégât auto même délire... Comme ça on rajoute des règle accessible pour tous pour gérer le tough, on diminue l'importance de tough sur les escouade low armure (et on diminue ainsi le spam de piéton tough pas cher, ce qui nerf aussi Pipo), et ça reboost un petit peu les battlegroup (et moi ça m'a toujours gavé de voir un squelette/pirate tough se prendre une patate de warjack lourd pour finalement dire qu'il n'a rien senti).

Si on parle d'Asphy2, le problème n'est pas qu'il gère le piéton (y'a même mieux que lui pour ça), le problème c'est qu'il gère aussi l'armure, que son feat est très puissant et qu'il est à la limite de l'impossibilité à casterkill. Si j'avais le choix comme ça, je lui retire Parasite (trop universel, il peut tout gérer avec une seule liste d'armée), et le spell qui l'empêche de se faire charger cesse d'être un upkeep, comme ça il doit le raquer 2 par tour si il veux le garder.

Attention lorsque vous voulez méga booster votre caster de close; plus souvent qu'à son tour, c'est pas une très bonne idée. Si le caster devient trop résistant, d'un seul coup le casterkill devient très laborieux pour beaucoup de monde, et l'impunité c'est marrant 2 minutes, mais dans un jeu où la pression au scénar est réelle bof. 2 points d'armure c'est un peu ouf comme boost de stat pour beaucoup de wardude, si on commence à avoir des méga thon de partout va falloir rééquilibrer le jeu pour que les gun ai une chance, etc etc. C'est pas tant que le Butcher3 est pété (il ne l'est pas à mon avis), mais c'est surtout que les anciens caster "de contact" sont tout pourris, avec une liste de spell très mal imaginé puisque si ils sont devant ils doivent camper...

Sinon c'est toujours rigolo de faire des plans sur la moquette comète.
« Modifié: 13 mars 2016 à 10:48:12 par Eloi De Murphy »
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #28 le: 13 mars 2016 à 10:46:15 »
Variante tough facile à gérer : pas de tough quand tu es KD.

Hors ligne Eloi De Murphy

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #29 le: 13 mars 2016 à 10:49:14 »
Variante tough facile à gérer : pas de tough quand tu es KD.

Ouep, ça marche aussi, mais je voulais pas que ça se conjugue trop avec Sure Foot, le Covenant, etc..
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #30 le: 13 mars 2016 à 11:17:51 »
Un moindre mal à mon humble avis.

Hors ligne John McForester

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #31 le: 13 mars 2016 à 11:45:31 »
Pour le tough, la règle de Undercity est plutôt cool :
pour tuer un mec net, il faut dépasser d'au moins 5 (le chiffre est un exemple, il peut être adapté pour le système warmach ?), sinon il tombe KD auto et il faut le "tuer" une deuxième fois.

Sinon, quand je disais que le sujet m'intéressait, c'est plus le "pourquoi" que le "comment" d'une mk3 qui m'intéresse. Des idées de changements en profondeur comme ça, je trouve ça pas terrible, et je suis pas d'accord avec la quasi-totalité des propositions faites ici ;D

Pour moi, je me demande si une mk3 à court terme a un sens. Une "2.5", comme ce qu'était le "Remix" en mk1 ne suffirait-elle pas ?

Pour les règles : Les erratas commencent à être nombreux et lourds (de conséquences pour qui ne les a pas lus). Je pense que le système tourne bien tel qu'il est actuellement, sans besoin de changer les règles de base du jeu. On pourrait par contre imaginer que la sortie du prochain doc d'errata (on peut imaginer qu'ils profitent de l'occaz pour errater un peu plus d'un seul coup ?) soit accompagné d'un retirage du Prime "2.5", mis à jour, qui incluerait les erratas et les règles introduites en cours de mk2 : règles des colosses, des BE, des caster/lock units, des warbeast packs, etc.

Pour les profils : Peut-être que là on peut imaginer une remise à plat générale, non seulement de ce qui a été erraté, mais en profiter pour faire les changements qu'on n'ose pas faire en errata, via un deck de cartes à acheter comme début mk2 : remettre weapon master aux warders mais les passer à 11 points. Ou à 10 points et passer Battle-Driven en Granted sur une future UA à 3 points FA 1. Changer la RNG de certaines armes de tir (Ravagore :P ) ? Changer les stats de base de certaines refs mal équilibrées, voire changer en profondeur certains sorts ?

Pour les tiers : Idem, mais j'y crois pas vu qu'un tel bouquin existe déjà, ressortir, en bouquin ou en pdf un doc compilant tous les tiers (ou alors via une resortie des forcebooks avec les nouveaux profils, mais l'ensemble des profils + tiers ça fait un pavé, même sans fluff !) ré-équilibrés et "standardisés" (standardisés = évaluer le niveau de restriction par rapport au niveau de bonus, et donner des bonus équivalents à paliers identiques, genre tous les T4 donnent des gros bonus, les tiers 3 les points gratis, les tiers 2 les gadgets, les tiers 1 les modifications de FA ou bonus mineurs)
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Hors ligne Ptit Nico

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #32 le: 13 mars 2016 à 12:03:04 »
Passer la melee range des Warjacks/beasts lourds à 1", ouais, c'est intéressant.
Le reste, bof. Un peu du même avis que McFo pour le coup.
Clic clac, merci Kodiak !

Hors ligne Joss

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #33 le: 13 mars 2016 à 13:08:59 »
Pour le tough, je rejoins Eloi.
C'est la règle dans Alkemy pour l'équivalent du tough. Pas de jet de blessure = pas de tough.

Et pouf, voilà comment upper les trenchers commandos chez Cygnar ou les bloodrunners chez les Skornes ;)

Par contre faut errater anatomical précision pour que ça marche sur les uns rads (après tout ma femme à bien étudié le squelette en anatomie ^^)
« Modifié: 13 mars 2016 à 13:11:17 par Joss »
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
- Hordes (Minions) : 48 figurines
- Assaut sur l'Empire (Héros de l'Alliance à minima) : 13 figurines

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #34 le: 13 mars 2016 à 13:35:26 »
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Pour les règles : Les erratas commencent à être nombreux et lourds (de conséquences pour qui ne les a pas lus). Je pense que le système tourne bien tel qu'il est actuellement, sans besoin de changer les règles de base du jeu. On pourrait par contre imaginer que la sortie du prochain doc d'errata (on peut imaginer qu'ils profitent de l'occaz pour errater un peu plus d'un seul coup ?) soit accompagné d'un retirage du Prime "2.5", mis à jour, qui incluerait les erratas et les règles introduites en cours de mk2 : règles des colosses, des BE, des caster/lock units, des warbeast packs, etc.

Pour les profils : Peut-être que là on peut imaginer une remise à plat générale, non seulement de ce qui a été erraté, mais en profiter pour faire les changements qu'on n'ose pas faire en errata, via un deck de cartes à acheter comme début mk2 : remettre weapon master aux warders mais les passer à 11 points. Ou à 10 points et passer Battle-Driven en Granted sur une future UA à 3 points FA 1. Changer la RNG de certaines armes de tir (Ravagore :P ) ? Changer les stats de base de certaines refs mal équilibrées, voire changer en profondeur certains sorts ?

Gros, gros +1

Hors ligne Ptit Nico

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #35 le: 13 mars 2016 à 15:13:01 »
Il y a déjà eu une première étape avec les règles gratuites, peut-être envisager une mk2 remix avec tous les profils erratés gratuits en ligne ?
Clic clac, merci Kodiak !

Hors ligne Conar le Barban

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #36 le: 13 mars 2016 à 15:22:24 »
La numérisation des règles et profils (via warroom) ouvre clairement la possibilité de modifier le jeu en profondeur sans passer par des réimpressions de rulebook/forcebook/cartes.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #37 le: 13 mars 2016 à 15:32:02 »
Oué enfin WarRoom coûte un bras quand même et n'est pas traduit à ma connaissance.

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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #38 le: 13 mars 2016 à 16:51:08 »
Oué enfin WarRoom coûte un bras quand même et n'est pas traduit à ma connaissance.
L'application est gratuite et une faction coûte ~5€, c'est beaucoup moins cher qu'un forcebook !
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Hors ligne Nasalem

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #39 le: 13 mars 2016 à 19:43:01 »
Pour les règles :
Après un déplacement quelconque toutes figurines non warjack/beast subissent un malus de -1/-2 au tir. Annulé par là règle gunfighter. Petit nerf au tir.
Toutes figurines non warjack/beast perd sa zone de CaC jusqu'à la fin du tour ou elle a couru. histoire d'être plus cohérent avec la course (un mec qui court n'est pas en charge).

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #40 le: 13 mars 2016 à 20:43:04 »
Je trouve ça compliqué a matérialisé sur la table, en effet le tour de charge cela veux dire qu'un nombre de figurine vont avoir ce malus...

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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #41 le: 13 mars 2016 à 21:45:32 »
Z'êtes tous ouf ! Nerfez le tough sans toucher au coût en point des Troll et on est reparti pour une séance de pleurs de QQ ! ;D
Le reste, j'm'en tape. Moi, je joue avec les règles qu'on me donne et je les trouve bien. Les quelques rares soucis d'équilibrage / mécanique ne sont (à mon niveau) jamais la cause de mes défaites.
Citation de: Tyrion
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #42 le: 14 mars 2016 à 11:11:26 »
Je propose de nerfer Stuffy en l'empêchant de jouer à un format supérieur à 25 points, les opinions construites ne sont pas le but recherché de ce sujet.

Pour les règles :
Après un déplacement quelconque toutes figurines non warjack/beast subissent un malus de -1/-2 au tir. Annulé par là règle gunfighter. Petit nerf au tir.
Toutes figurines non warjack/beast perd sa zone de CaC jusqu'à la fin du tour ou elle a couru. histoire d'être plus cohérent avec la course (un mec qui court n'est pas en charge).

Mes deux sous

Wouah, c'est le pire truc que j'ai lu depuis bien longtemps.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #43 le: 14 mars 2016 à 11:13:42 »
'tention Eloi, on va pas tarder à te dire que tu portes un tutu.

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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #44 le: 14 mars 2016 à 11:17:14 »
Pour les règles :
Après un déplacement quelconque toutes figurines non warjack/beast subissent un malus de -1/-2 au tir. Annulé par là règle gunfighter. Petit nerf au tir.

Soit un différentiel de 3/4 en RAT entre une fig qui bouge et une qui sacrifie son mouvement pour avoir l'aiming bonus. C'est énorme. Et je ne comprends pas pourquoi il faudrait nerfer le tir.

Toutes figurines non warjack/beast perd sa zone de CaC jusqu'à la fin du tour ou elle a couru. histoire d'être plus cohérent avec la course (un mec qui court n'est pas en charge).

Soit un up du tir donc  ;D
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #45 le: 14 mars 2016 à 11:21:11 »
Pour les profils, de toutes façons s'il y a changement de règle, il faut adapter les profils. Et puis c'est tellement spécifique que je pense qu'il faut voir au cas par cas.

Pour les règles:

- Allonge : mettre la zone de mêlée standard a 1" ça diminuerait un peu l'avantage de l'allonge et ce serait plus
simple pour le placement des figurine, vu que PP arrive pas à les faire tenir sur un socle.
- Tough : augmenté la probabilité (genre 4+) mais le considérer comme un effet que gagne la figurine lorsqu'elle s'active et qui disparait des qu'il est utilisé.
- Effets continu : j'aime bien la solution malifaux où une autre figurine peut venir faire une action pour eteindre le feu sur une figurine alliée. Le problème serait de transposer ça à Warmachine ou il n'y a pas d'activation alternée.
- Degats elementaires : il y a juste le truc des attaques qui ont deux elements et pour lesquels il suffit d'être immunisé que je comprend pas bien. C'est pas réaliste, mais après tout on est pas dans un univers réaliste.

Et, soyons fous, si on envisage une MKIII, pourquoi ne pas envisager carrément la révoluzion :
- virer les arcs avants  ... rendons aux habitants des IK le droit de tourner la tête ! Je pense que ça fluidifierait le jeu en diminuant les problèmes de lignes de vue et de placement des figurines litigieux. Par contre ça peut avoir un impact gênant sur les free strike (surtout avec allonge) et le mur de bouclier.
- pouvoir mesurer avant de faire une action. Pareil je pense que ça aiderait pour les mesures un peu tendancieuses plutôt que d'essayer de corriger après avoir bouger la figurine parcequ'on pensait que ça passait largement (oubli d'un terrain difficile, de l'allonge d'une figurine) et qu'on a pas utilisé un proxy.

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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #46 le: 14 mars 2016 à 11:26:03 »
- Allonge : mettre la zone de mêlée standard a 1" ça diminuerait un peu l'avantage de l'allonge et ce serait plus
simple pour le placement des figurine, vu que PP arrive pas à les faire tenir sur un socle.
Meilleur argument ever !
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #47 le: 14 mars 2016 à 11:32:36 »
'tention Eloi, on va pas tarder à te dire que tu portes un tutu.

Si il faut ça pour que le monde admire mes fesses, ça fait un argument de plus en faveur du Tutu.

Question : le prochain SR avait-il une date de prévue (plus ou moins) ? J'aimerais voir de nouveaux scénar.

Et c'est par cette transition aussi subtile que Aljamis bourré au milieu de ses potes (ce n'est pas une accusation Aljamis, tu est très beau bourré) que j'en profite pour dire qu'à mon avis les scénarios et les décors amène aussi beaucoup d'équilibrage dans un jeu.
Genre arrêter d'avoir des linéaires à ce point balèze ça peut se tenter m'voyez?

Sinon :

- Allonge : est censé être un gros bonus. Le problème ne vient pas de là (si il y a un problème), mais plus du fait que sans allonge on devrait coûter un peu moins cher (c'est ce que je dis aux hommes que j'engage pour me tenir compagnie le samedi soir).

- Effets continu : 70% du temps, ça marche à 100%. Perso j'ai jamais vu le problème avec cette règle, mais bon...

- Dégâts élémentaires : c'est un nerf (dans 90% des cas, attention ce pourcentage est complètement bullshit, un mec plus malin aurait dit "dans la majorité des cas"), et très rarement un buff. En gros, c'est une règle spéciale, y'a vraiment un problème avec ça? Perso je suis bien content de voir ça, ça permet d'avoir quelques solutions de niche.

- Virer les arcs avant : Absolument hors de question. Faites vos arcs, et faites votre placement, et laissez les sorts de placement avoir du sens, et laissez l'ordre d'activation être important, etc. Je ne suis pas pour rendre les choses compliqué pour rien, mais je suis pas venu jouer aux playmobils non plus.

- Pouvoir mesurer avant de faire une action :  très sincèrement, pourquoi pas. Même si, soyons honnête, vu la gueule des scénarios (mesurer autour des objos, les zones font 6x12, etc), la zone de contrôle, la taille de table fixe, et un peu d'entraînement, c'est un faux problème. Annoncez un truc, mesurez avant de bouger, si ça passe pas fuck it vous avez foiré.

Bon, plus je lis le topic plus je suis d'accord avec McFo : ne touchez à rien par pitié.

Ah si, j'ai une idée : je pense que pour le confort du joueur on devrait passer en plastique prépeint.
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Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #48 le: 14 mars 2016 à 11:39:41 »
J'dirais pas non à un petit nerf de tough.

Mais franchement, la majorité des suggestions jusque là sont absurdes. Je dis pas ça méchamment hein, mais ca oscille entre le sans intérêt et le négatif.

Donc, je vous rejoins avec McFo (auquel je suis impatient de pouvoir longuement parler de Dark souls 3)

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Re : Re : MK III "Quoi changer"
« Réponse #49 le: 14 mars 2016 à 11:41:00 »

Ah si, j'ai une idée : je pense que pour le confort du joueur on devrait passer en plastique prépeint.

+1
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Avec Rhoven, tu peux ignorer le stealth. Et tu pries pour que ton Reckoner touche pour Flare, sinon c'est mort.