Auteur Sujet: [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar  (Lu 70889 fois)

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #175 le: 25 mai 2016 à 14:52:23 »
Ca m'étonnerait fortement que ça soit erraté... En terme de casterkill à distance, je trouve ça nettement moins fort que deux unités full de MHSF  + UA Deadeyed sous feat d'Ossyan par exemple.

La difference c'est le cote "tour 1 avant que tu puisses jouer", en terme de NPE (<- dedicace a Nono) c'est pas mal je pense.
Des que t'as pu joue c'est beaucoup moins negatif, tu peux essayer de faire des choses pour l'eviter.

Je comprends cet argument...
D'un autre côté,  je crois que je suis plutôt gagnant si l'adversaire utilise son feat d'attrition/assassinat avant même que j'ai pu joué "juste" pour coller 6 PV sur mon caster. Même si je joue Hordes et que dans le pire des cas, j'ai pris 5 dégâts dans chacune de mes beasts, et qu'il reste plus que 5pv à mon warlock, je suis débarrassé de cette menace pour toute la partie. Lui, de son côté, il a 6 Hunters (les 2/3 de ses points d'armée) en milieu de table (13" de déploiement + 12" de course = 25", soit à 13" de mon déploiement normal/7" de mon déploiement avancé) qui vont se faire écrabouiller direct en retour.


EDIT : après, soyons fou, si on pousse le truc à fond et que Kara prend, mettons, 9 Hunters (et rien d'autre hein, elle a plus assez de points), j'imagine que le joueur en face, s'il voit pas le truc venir, fait un déploiement merdique et meurt sans avoir joué, il ne se fera avoir qu'une seule fois. Est-ce que vous pensez vraiment que y a des joueurs Cygnar qui vont truster des podiums et gagner des WTC avec ce spam ?
« Modifié: 25 mai 2016 à 15:02:38 par Booggy »
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #176 le: 25 mai 2016 à 14:58:55 »
soit à 13" de mon déploiement normal/7" de mon déploiement avancé) qui vont se faire écrabouiller direct en retour.

Encore faut-il avoir 13" de menace!

Mais clairement, c'est un trick en mode "ça passe ou ça casse" et je ne pense pas que ce soit viable sur du long terme, mais la possibilité existe, et je vois pas où elle existe ailleurs :)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #177 le: 25 mai 2016 à 15:09:29 »
Mais clairement, c'est un trick en mode "ça passe ou ça casse" et je ne pense pas que ce soit viable sur du long terme, mais la possibilité existe, et je vois pas où elle existe ailleurs :)

C'est exactement ça. PP peut modifier d'une façon ou d'une autre pour que cette possibilité n'existe plus, mais même en l'état, ça ne me semble pas être un trick de jeu "viable", juste un "fun fact".
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #178 le: 25 mai 2016 à 15:14:46 »
Comme j'ai mis avant, je trouve ca chiant et un peu dommage pour le jeu, mais c'est moins flippant que pKreoss avec ses couillons de light jacks rocketeer  :o

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #179 le: 25 mai 2016 à 15:15:52 »
C'est pas tant le coté du feat que je trouve fort dans cette combo, mais c'est plutôt la facilité de pouvoir aller chercher les lourdes de manière efficace et en restant suffisamment safe avec les hunters.

Si l'adversaire a le tour 1 et qu'il a le malheur d'avancer un peu trop sa lourde, ben pouf.. 8 tirs full boostés en armor piercing...
Avec le passage d'armor piercing sur les small bases, je me demande meme si le feat va pas servir juste à clear l'infanterie qui gêne (à Rat 7 et avec 3 dé ça touche n'importe quoi) pour pouvoir utiliser le focus du Power Up sur les cibles juteuses adverses.

Petite liste pour rigoler: Kara, Squire, 7 Hunters, 2 GMCA, 2 ATRifleman, Arlan.

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #180 le: 25 mai 2016 à 15:23:09 »
En tout cas, Kara devrait réussir me faire ressortir mon Defender de son placard... et ça, c'est fort ! :P
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #181 le: 25 mai 2016 à 15:42:34 »
En tout cas, Kara devrait réussir me faire ressortir mon Defender de son placard... et ça, c'est fort ! :P

C'est juste que ton avenger est en cours de peinture alors :)
Pour moi, il est toujours aussi nul, le pauvre :(
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #182 le: 25 mai 2016 à 15:47:47 »
J'en ai déjà 2 de peints. Et ils vont sortir aussi (mais eux, ils n'étaient pas au placard).
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #183 le: 25 mai 2016 à 15:48:36 »
Moi, ce qui me parait fort avec Kara, en plus de quelques hunters (lol), c'est les Chargers.. ils profitent pas du tout de Guided Fire, mais plein de POW 12 full boost True Sight, c'est juste fort !!!
Mais bon, j'ai un début de maladie avec cette MKIII, j'ai envie de mettre 3 Chargers dans chaque BG... C'est grave docteur ?
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #184 le: 25 mai 2016 à 15:50:11 »
J'avoue...
Par anticipation de la MK3, j'ai déjà fait une liste avec 3 Chargers pour le Pentacle 4 (arg, en MK2)...
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #185 le: 25 mai 2016 à 15:50:37 »
Le Charger est vraiment balèze dans cette version en effet.
Avec pHaley et Kraye ça picote bien.
La modération... sans modération.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #186 le: 25 mai 2016 à 15:52:50 »
100% d'accord avec toi Boggy :)

On s'en fout de guided fire, mais pas de Fire group. Du coup, si tu lui prends que ça (ou presque) en BG, pour 3 focus t'as 6 tirs RNG 14 POW 12 full boost. Plus un tir un peu naze le tour du feat.

Mais ouais, les charger, c'est bien. C'est bien avec Arlan, c'est bien avec Jr, c'est bien dans le BG. Le charger, c'est bien!
Le firefly aussi!
La sentinel aussi!

Celui qui me fait me poser des questions, c'est le grenadier. Vu que les trenchers deviennent tout à fait jouables, le grenadier prend déjà un up indirect. En plus, il gagne +1 POW... Je pense qu'il devient envisageable dans certaines compos.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #187 le: 25 mai 2016 à 17:36:47 »
Globalement nos jacks sont meilleurs qu'ils ne l'étaient. J'ai un coup de coeur pour le Centurion qui passe mat 7 et le shield qui devient un imprimé.
Je pense vraiment qu'on va voir de la diversité niveau jacks maintenant.

Sinon j'ai rêvé ou un de nos caser à un sorts empêchant son bg d'être Ko, push ou slam?

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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #188 le: 25 mai 2016 à 17:37:43 »
Sinon j'ai rêvé ou un de nos caser à un sorts empêchant son bg d'être Ko, push ou slam?

Quand je disais que Nemo3 est génial ;)
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #189 le: 25 mai 2016 à 18:58:18 »
Pour le niveau relatif de nos casters les uns par rapport aux autres je ne sais pas trop. Comme les collègues je pense qu'il aurait été fumé de laisser Kraye avec sa spell list en l'état dans la nouvelle version. Si vous regardez un peu à côté, la plupart des tricks de mouvement ont été nerfés/réduits, du coup ce trick là aurait été imbuvable.

Au niveau de ce qu'on a gagné:
-Des jacks plutôt uppés et surtout moins chers (OMG le coût du cyclone!). Le defender devient pour moi un vrai choix car s'il reste cher, il a conservé le tir longue portée que beaucoup nous envieraient et au Cac il est maintenant correct au lieu de parfaitement nul. Le chassis centurion a été clairement uppé dans ses stats et vu leurs coûts/capa, je pense sérieusement que les avengers/hammersmith/centurions vont être de vraies options. Ils restent plus lents que le chassis Ironclad mais plus résistants et pas chers donc... Le constat est le même au niveau des légers d'ailleurs. Le hunter est un roi, j'en mettrais bien un ou deux avec le caster ou le junior.
-Les Stormknights qui sont mon thème préféré gagnent pas mal de capas sympas et en ressortent grandis selon moi. Les stormguards restent un peu derrière les autres sans doute, je ne sais pas si leur coût réduit suffira à les faire jouer. Le stormblade captain bien qu'un peu nerfé gagne d'autres capas sympa. Marshall un firefly avec lui est une option très sympa.
-Quelques additions dans le thème Stormsmith et une BE dont la capa de soutien électrique va être nettement plus facile à utiliser. Je ne sais pas si on la jouera pour autant parce qu'on ne peut toujours pas lui faire gagner de tokens de boost mais elle parait sympa
-Un peu d'options supplémentaires en solos gunmages qui vont donner des capas sympa.
-Nos casters perdent peu, voire gagnent pas mal, même Nemo1 me parait bien car il gagne un pt d'armure et je pense que son bonus qui s'applique sur tous ses jacks au lieu d'un seul servira sans doute plus dans cette version avec l'augmentation de leur nombre et nos jacks qui ont encore des accumulator. Et Dynamo est encore plus fort qu'avant....
-On a un sacré paquet de shield guards, pas sûr qu'on ait besoin des Bokur du coup.
-Le thème Trencher mérite qu'on s'y attarde bien plus qu'avant, notamment pour le support des artillerie légère avec le trencher master gunner

Ce qu'on doit craindre
-On craindra moins les BG stealth par contre les unités stealth vont être beaucoup plus dures à gérer en dehors de Kara/Haley3.
-On repart un cran en arrière niveau pathfinder et on va encore utiliser beaucoup Pipo je pense. A suivre mais le terrain risque de plus nous handicaper qu'avant
-Les composantes stormsmith ne sont pas chères mais très fragiles. Ce sera compliqué de les faire survivre.
-J'attends de voir les "tiers list" pour voir ce qu'on peut faire des thèmes à notre disposition.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #190 le: 25 mai 2016 à 22:51:01 »
Pour kara sloan ca me dérange pas que ca existe. Si il faut se déployer à 7,9 contre un gars qui joue 7 Hunter Ba on le fera.
Sans parler de ca, ya beaucoup de shield guard hein, donc le gars il va ptete pas pouvoir te ktc comme ca.

Manu juste comme ça quand je pense qu'avec toutes les tech anti kd qui existe et le fait qu'on puisse pas charger ses potes Ca va un peu détendre pkreoss !

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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #191 le: 25 mai 2016 à 23:21:49 »
Manu juste comme ça quand je pense qu'avec toutes les tech anti kd qui existe et le fait qu'on puisse pas charger ses potes Ca va un peu détendre pkreoss !

Bah nous on en a plus, et la pluspart des techs anti-KD etant purifiables... Mais si il marche que contre une Faction, on le verra peut etre pas trop. Comme Kara, si elle ruine que Legion on la verra peut etre pas, du moment qu'on embete plus les joueurs Cygnar avec eLylyth :D

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #192 le: 25 mai 2016 à 23:49:40 »
C'est moi ou personne ne parle du minifeat des Stormblade ???

+3 Arm et pas KO/stationnaire avec +3 du Journeyman et + 2 Deflection.... Ca monte quand même A 23 nos petits bleus (avec 21Arm aussi pour les stormclad autour)....

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #193 le: 26 mai 2016 à 07:05:39 »
C'est vrai que souvent avant les stormblade n'avais pas le temps d'arriver au close qu'ils étaient déjà tous mort. Disons que la ça règle le problème    ;)

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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #194 le: 26 mai 2016 à 07:20:36 »
A noter que la disruption est devenue beaucoup plus difficile à mettre en place. Plus de disruption auto sur les Stormcallers, critical maintenant, pareil sur la storm tower, la storm strider, plus de disruption sur les flingues de stryker. Je ne sais pas trop où elle se cache du coup.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #195 le: 26 mai 2016 à 07:46:25 »
Il fallait s'en douter dans un monde où les warjacks vont pulluler...  :-\
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #196 le: 26 mai 2016 à 08:24:16 »
C'est vrai que souvent avant les stormblade n'avais pas le temps d'arriver au close qu'ils étaient déjà tous mort. Disons que la ça règle le problème    ;)

Mouais. Tant qu'il n'y a pas de snipers en face quoi!
ET ARM 18, ça reste tout à fait tombable. Mettre arcane shield, pourquoi pas, mais n'y a t'il pas de cibles plus intéressantes pour le sort?

Il fallait s'en douter dans un monde où les warjacks vont pulluler...  :-\

Gros +1 à mon Titi, logique que la disruption soit moins présente, vu sa force en Mk3. Et y a encore un peu de disruption non critique, les pod et plusieurs sorts notamment.
« Modifié: 26 mai 2016 à 10:12:45 par Valorel »
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Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #197 le: 26 mai 2016 à 09:12:17 »
C'est moi ou personne ne parle du minifeat des Stormblade ???

+3 Arm et pas KO/stationnaire avec +3 du Journeyman et + 2 Deflection Deceleration.... Ca monte quand même A 23 nos petits bleus (avec 21Arm aussi pour les stormclad autour)....

Il y as moyen de bien garder une zone et ca risque d'être chaud  8)

Le mini-feat est intéressant, mais pas ultime.. il y a plein de trucs qui peuvent contourner, à commencer par les WidowMakers ou les MHSF. Et la combo Stormblade + UA + Journeyman est chère, car il faut en plus un jack sur le Journeyman... on arrive à 27 pts mini, pour buffer 8 troupiers (et avoir un jack type Firefly, intéressant aussi).

Mais Iron Zeal, c'est un premier pas sympa pour augmenter leur survie contre du tir basique/blast damage.

Pour la disruption, effectivement, elle a entièrement disparu de base sur les tirs (Elle n'existe plus qu'en critique)... elle existe encore sur certains sorts à 3 focus, sur certaines armes de close, et en critique au tir. Dommage... pour moi, les stormsmiths ont gravement perdu de leur intérêt, s'ils peuvent plus disrupter comme avant, et qu'ils ne servent plus non plus à désengager, on les verra vachement moins souvent je pense.. RAT 6, c'est pas folichon, même en ignorant pas mal de chose. Ou alors, comme d'hab, faut rajouter un Stormstrider et un Firefly, pour du RAT 8 POW 12... sauf que le Firefly et le BE seraient déjà suffisant en anti-infanterie, dans ce contexte... :P

Ou alors avec Nemo 2. Après tout, les Stormsmiths ont gagné Type : Magie sur leur bâton. Ca peut servir aussi.
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Citation de: Nicoco à Titi
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Le mini-feat est intéressant, mais pas ultime.. il y a plein de trucs qui peuvent contourner, à commencer par les WidowMakers ou les MHSF.
Ben non, pas le mini feat.
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Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
« Réponse #199 le: 26 mai 2016 à 09:29:30 »
Ah ben oui, ben non.  :-X
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