C'est clair que pour Makeda 3 c'est ce qui lui manquait, en espérant que ça ne coute pas plus de 2, en tout cas c'est la bonne nouvelle..et heureusement. D'ailleurs je rejoins Hudson là dessus, c'est moins un problème de puissance (même si certains trucs paraissent aberrants ) que de style de jeu qui m'inquiète.
Petit panorama, parce que j'ai le temps et tout cela est bien sûr à prendre en intégrant l'idée qu'on a encore une vision très partielle des choses, c'est plus un premier sentiment.
Warbeast 
: Bronzeback --> La beast était moyenne en MKII. elle gagne 1' d'allonge, ce qui est cool car c'était son plus gros problème avec sa VTS faible. Le nerf de beat back et sa perte de 1 FURY (couplé au nerf des PGBH) lui mette une méchante claque en terme d'intérêt. Seul son nouveau trait semble un peu le sauver. A voir avec le cout.

: Canoner : déjà peu joué, l'aradus l'avais complètement enterré. Le gain d'AOE lui donne maintenant un vrai rôle. Le changement d'animus est...décevant. Non pas que ce soit mauvais, mais c'est quand même le niveau 0 de la strat et parait bien paresseux en terme de design. Quant au 3 de fury je ne me l'explique pas, avec un seul tir, ça ne changeait pas grand chose sur ses dégats...La disparition de l'ancilary l'empêche d'être vraiment bien, mais on joue skorne, on sait qu'on ne peut jamais tout avoir. Bref, plutôt du bon quand même, parce que au moins on le verra peut être un peu sur les tables.

Molik karn : On attendait un nerf mais je n'attendais pas celui là. En gros, sorti de Makeda, c'est un truc qui court tout droit et tape...wouhou. Le side step était ce qui lui donnait son intérêt et son aspect le plus tactique (et pas que pour KTC), désormais il ne présente rien de bien intéressant en dehors de ses stats. Encore un aplanissement du jeu très décevant.

: Razorworm et Rhinodon --> peu d'info mais on sait qu'ils ont spinning growth. Un animus correct (même si je reste sceptique sur le razor) mais self, ce qui marque, encore, un affaiblissement du jeu de synergie dans l'armée qui était pour une des marques et des intérêts de la faction en mkII.

Titant sentry --> il gagne MAT 6, pas que c'était indispensable mais c'est toujours bon à prendre, donc on ne boude pas son plaisir.

basilik krea --> Un nerf de plus. L'animus change surtout d'utilité et devient utile pour protéger l'infanterie et plus pour pour rendre les choses plus endurantes. A voir donc.

DEF des titans passe à 10 --> Un nerf incompréhensible et qui fait mal. Les titans étaient loin d'être intombables déjà et là c'est un clou de plus. Surtout je ne comprends absolument pas la motivation derrière ça et les arguments avancés (des éléphants hohoh) sont complètement bidons.

Agonizer ---> LE gros changement, aussi bien en terme de point (presque le double) que de système. La fin de la banque de fury me semble très positif car il va permettre de le jouer avec tous les casters, d'autant que ses afflictions sont bien pensées et intéressantes. Sa résistante est faible mais la sensation qui se dégage est celle d'un renouveau s'appuyant sur l'ancien et offrant des possibilités (en gros le sentiment inverse de tout le reste). Un bon point !
Prébilan

--> Le jeu autour des warbeast semble lourdement affecté, tant dans son niveau de puissance (mais à la rigueur c'est pas le plus important) que dans les possibilités de jeu qu'il ne permet plus. Bref, beaucoup beaucoup d'inquitude à ce niveau. D'autant que beaucoup d'éléments de la mkI permettait des opportunités intéressantes (animus du gladou pour ceux qui s'en souviennent, qui empêchait les ordres) et là ça donne le sentiment de sortir du mauvais Khador.
Troupes 
Swordmen --> un léger surcout pour le gain d'une RNG 1 : difficile d'en voir l'impact pour l'instant, c'est surtout leur place dans l'armée qui pose question au regard de la proximité en points des nihilators. Pas assez d'éléments pour se faire une idée précise encore.

Nihilators --> restent inchangés. Ils sont un peu affectés par le nerf du tough mais comme tout le monde. Rien à dire de ce côté.

Les cataphractes --> La cata du jour : entre le passage à 5 pvs, la disparition de sorts comme def ward ou l'animus de la krea faisait déjà peur pour leur avenir, mais avec l'affichage du cout en point c'est la crucifixion. En l'état, et sans changement significatif sur leurs cartes, on peine à voir la moindre raison de les jouer. Je n'ai jamais été fan des ces unités ou du fist mais c'était une signature skorne qui prend une grosse claque.

PGGBH --> Pas de surprise sur le nerf, cohérent avec la politique de PP sur la fury. Ils restent intéressants et sans doute indispensables.

Les blood runners --> L'annulation de tough par anatomical precision pour signaler leur heure de gloire mais, mais, mais...disparition de shadow play ! Ca c'est le truc qui m'a fait hurler, pour le remplacer par des règles, pas mauvaises en soi, mais tellement inintéressantes que c'est désespérant. Les possibilités offertes pas shadowplay étaient surprenantes, exaltantes, on pouvait faire des mouvements extras qui faisaient toute la profondeur tactique de cette unité...pour devenir ça....Certes ça colle au style quand même mais pourquoi. Et là je sens la première grosse boulette de vouloir faire une édition "noob friendly", la disparition d'opportunités tactiques difficiles parfois à maitriser ou contrer mais qui faisaient le charme du jeu et plus spécifiquement de cette unité. Ma plus grosse déception sans doute.

Catapulte --> quelques changements mineures et donc peu significatifs mais une petite baisse du coup qui lui permettra de voir la table, on va pas dire non.

Venator slingers --> Transformation en "gunmage" avec des munitions donnant accès notamment à "flare" (-2 DEF) ce qui va offirir des possibilités intéressantes. Une bonne évolution de l'unité.

Ferox --> Ah, les Ferox, la cav la plus moisie du jeu mais je les aimes quand même. Ils ne gagnent que du bonus sous la forme du CMA, le reform (comme toutes les cavs) et leur effet post saut. Et pourtant tout cela laisse un gout un peu amer. Le maintien du MAT 6 est juste délirant : ça les a tué en MKII, j'ai bien peur que ça les plombent encore en MKIII d'autant que c'est la seule cavalerie à porter ce boulet, pourquoi ? Aucune explication valable à ce jour. Mais surtout c'est le design d'ensemble que je trouve difficile à appréhender et que Soles justifient simplement pas "more options" : le bonus de charge est renforcé dans les règles et l'unité a brutal charge, tout en gagnant une capa utilisable uniquement si tu ne charges pas...Hélas là encore très skornien, faire un peu de tout mais rien de très bien. D'autant que l'attaque de monture pour tous est un nerf comparatif direct qui aurait pu permettre un petit ajustement (sur la mat ou autre) pas volé. Bref à voir mais si l'ensemble est mieux (c'était pas difficile), j'attends de voir sur table.
Bilan

: difficile à évaluer à cause du manque d'infos d'ensemble mais le bilan semble moyen plus. La vraie interrogation portant sur les multi-pvs maintenant.
Solos 
Mortitheurge --> disparition d'ancilary pour un tough sur du warrior (la partie sur les effets continus est un peu ridicule s'il n'y a pas de changements là dessus). Pas un nerf ni un up, mais une réorientation vers la troupe une fois encore, ce qui, avis personnel, est un peu décevant par rapport à ce qu'est traditionnellement la force de skorne, mais qui se défend fluffiquement. A voir donc.

Void spirit --> La petite baisse en MAT est anecdotique par rapport au buff sur les vivants qui peut rendre le void redoutable. Je regrette la disparition de l'eruption of ash qui là aussi permettait des options tactiques (blocage de LoS ou de couloir de charge) intéressantes, ramenant le solo vers de la pure poutre. Le tp, repris de la mkI est vraiment chouette par contre et permettra quelques fourberies tout de même. Une bonne évolution plutôt donc.

Aptimus Market --> et une balle dans le front, une...Son seul intérêt était le recyclage des upkeep, désormais impossible, et skorne a traditionnellement des blasts pas terribles. La confirmation du fait que, contrairement au skarlock il n'a pas de sort à lui, laisse plus que songeur sur son utilité....
Casters 
Morghoul 2 --> le roi des balles perdues, sur le blind (shakable et le nouveau eyeless sight) et le nerf de grievous wound. Le simple ajout d'un feat décent suffit à rendre un peu de bonheur pour notre amoureux des éventails.

Makeda1 --> Pas mal de changements . Elle perd ses deux sorts les plus puissants pour récupérer Quicken qui est très bon et subjugating of will (shieldguard au BG) qui, s'il n'est pas à la hauteur de defender's ward, en même temps c'était dur) reste un sort intéressant. La grosse inquiétude est sur la bloast, probablement cout 3 pour un intérêt qui semble mineur. Bref, ni plus forte ni plus faible, elle change.

Makeda 2 --> Le fait de pouvoir sauver plusieurs piétons peut devenir redoutable (on connait la harbi...) mais la gestion de fury va devenir complexe ^^ Le remplacement de EoD par storm rager est un vrai plus et risque de la rendre redoutable.

Makeda 3 --> Peu de changement mais l'abandon du terrible Sunhammer pour le sort qui lui manquait et lui permettra enfin de montrer son vrai potentiel ! Le nerf de beat back et de molik l'affaiblit un peu mais on est content quand même !

Mordikaar --> Un caster très apprécié pour sa capacité, un temps, à gérer cryx, et qui voit son potentiel prendre un coup dur à travers le nerf de ses deux sorts signatures avec la disparition du tough sur Hollow et surtout l'absence d'action de combat sur revive qui va rendre son jeu plus mou. Host of shadow n'est pas strictement un nerf mais l'affaiblissement des beast rend cette mutation paradoxale, surtout autour d'un caster à troupe. Manifest void en revanche pourra se révéler une vraie plaie pour les adversaires (encore un retour de mkI) et les beasts ennemies. Le buff des void est plutôt sympa sans être fou mais mettra la pression à l'adversaire sur ses placements, surtout si le nombre de décors augmente.
Bilan :

Pas de changements majeurs en terme de puissance mais une inflexion sur le jeu qui semble, d'après les warlocks présentés, s'orienter autour de la troupes. Reste à voir les autres car en l'état il est difficile de se faire un avis
Bilan général

: une grande partie du charme de l'armée qui était une polyvalence de base renforcée par une grande synergie interne semble abandonnée pour aller vers un jeu très plat et direct, ce qui peut avoir son charme, mais qui fera surement de Cryx mon armée principale en mkIII si les choses se confirme. Bref cette insider est une grosse déception personnelle et j’espère de toutes mes forces que le reste des révélations me permettra de revoir mon jugement, jusque là un sans faute pour la MKIII.