Bon alors en vrac vu que je l'ai pas mal joué en MK2 :
- c'est quand même moins fort en magie, la perte de geomancy pour relancer CoS et la fury en moins ça se sent. Le +1 pour toucher reste assez anectodique je trouve, de toute façon soit on le lançait sur une pierre sur double 1 soit on boostait sur de la DEF 13/14 et ça va pas changer, tu peux pas te permettre de lancer un hellmouth sur 5+ sans booster.
- on peut plus gérer sa fury pendant notre tour. Avant on pouvait tuer des figs adverses ou ses figs si on voulait avoir un tour à 11, maintenant soit on tue des trucs pendant notre tour mais on risque de perdre des souls vu que l'adversaire va en tuer aussi soit on voit ce qui se passe pendant le tour adverse... Sauf que s'il tue pas les bons trucs vous allez rester à 7 fury pendant votre tour. C'est vachement moins flexible, et on fera surement moins de tour à 10 qu'avant (et en plus on est obligé de les récupérer donc pas possible de les garder pour un tour important).
- la perte de la possibilité d'assassinat à distance infinie fait mal aussi, mine de rien quand la partie était très mal engagée y'avait toujours la possibilité de tenter des KTC de l'espace à 30% de réussite.
- attention à la portée pour forcer les beasts, mine de rien wurmwood il est souvent en retrait et bouge pas, du coup si vous voulez balancer une beast à 16ps faut y réfléchir avant. Faut ptétre jouer une wilder avec pour un peu gommer cet inconvénient et pouvoir upkeep la forêt gratos.
- le feat est genre... Méga fort. Y'a moins de trucs qui voient dans la forêt, plus possible de charger une fig amie pour se retrouver au cac et 4ps de plus de diamètre c'est juste énorme. Du coup maintenant y'a plus que les tramples pathfinders qui peuvent chopper des trucs + les figs qui voient à travers les bois. Du coup ça temporisait déjà la plupart des armées, maintenant ça tempo quasiment tout de plus loin. Lanyssa semble très bien avec, pour sa storm qui empêche même les tramples pathfinders maintenant qu'elle est beaucoup moins tuable dans une forêt qu'avant.
- l'arc node qui peut faire du yoyo c'est fumé je pense, Cassius peut courir de 12, Wurmwood s'active et met un hellmouth boosté dans la back line adverse, et pour 2 il remet Cassius à côté de lui pour refaire la même chose au tour suivant. On a un arc node qui peut courir et qui meurt pas à la première utilisation, ça semble supra fort si on peut protéger efficacement wurmwood pour pas avoir à camper de la fury.
- la forêt pour 2 c'est bien, ça permet d'avoir un caster safe ou de bloquer les charges adverses pour pas cher sans avoir à dépendre du stranglehold.
- on peut toujours double hellmouth sur une beast pour l'avancer de 6ps et ça c'est quand même pas mal.
Globalement Cassius c'était fort avec les advance avant (croaks/druids) parce que quand tu avais le premier tour tu pouvais courir à 12 avec tout, tp + shift l'arbre et feat pour être dans la moitié de table adverse T1 sans rien craindre. Maintenant y'a moins de bons trucs en advance donc ce genre de move sera moins fort vu que ça sera faisable que T2.
Je pense que c'est un excellent caster qui garde pas mal de tricks par rapport aux autres Orboros, il a toujours sa liste de sorts fumés avec un très bon ajout (mais moins de fury pour les lancer et plus de geomancy) et semble toujours gérer un bon panel de listes.