Auteur Sujet: Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés  (Lu 8566 fois)

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Hors ligne Cyriss-adept

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Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« le: 15 juin 2016 à 20:16:01 »
Allez petit tour d'horizon pour résumer ce qui a changé, je commenterai plus avant et parlerait des nouveautés plus en détail plus tard:

*Rahn: perd force barrier, critical smite et le sort force field. Il gagne force mastery, capacité passive qui a le même effet que force field, et +1 def et +1 Fo

*Vyros 1: perd le 360° de LOS du faucon, hallowed avenger est limité à 3ps, mobility coûte 1 focus de plus. Son feat donne désormais flank aux jacks, et inviolable resolve empêche d'être moved ou pushed au lieu de filer fearless.

*Elara: perd counter charge, gagne parry, apparition en capa passive, et speed of death en sort, les membres du Bg peuvent bouger sans free strikes après avoir touché au tir ou au close tant qu'ils sont en ZDC du caster, comme tous les juniors il faut désormais lui allouer au moins un jack.

*garryth: perd arcane assassin remplacé par arme bénie, death sentence, mais gagne acrobatics +1 def,, son feat s'applique aussi à la fury, mirage coûte 2 focus, et les sorts hightened reflexes et sentry.

*kaelyssa: perd witch hound, energy syphon en mêlée, arcane reckoning et rift, true sight n'ignore plus les forêts. Elle gagne: 2 modes de tir supplémentaire, l'un rend les jacks stationary, l'autre dispel, phantom hunter n'est plus un upkeep et permet de voir le stealth, elle gagne en outre les sorts refuge et blur.

*Issyria reste la même sauf que blinding light affecte désormais n'importe quel model/unit.

*Ossyan: perd future sight, gagne field marshall future sight, DEADEYE, son gun est modifié et maintenant inflige -2 def et -2 SPD, son feat aussi: seuls les ennemis models doivent être présents dans le feat pour que les différents effets s'appliquent.

*Hellyna n'est pas modifiée puisque c'est une news et je développerai dans un truc à part.

*Ravyn: pareil sauf son gun quand on paye 1 FOC ça fait une AOE 3 dans laquelle tous les models prennent une pow 12. gunfighter et virtuoso sont fusionnés pour devenir dual attack.

*Thyron: pareil, sauf que side step n'ignore plus les free strikes.....

*Vyros 2: synergy est capée à +3, il perd aussi le 360° LOS, le mvt du feat est limité à 3ps, MAIS il peut affecter la même figo indéfiniment. Il gagne les nouvelles règles de cav avec reform 3ps, et elite cadre dawnguards donc +1 mat aux DG dans sa command range.

Le reste, dans l'ordre alphabétique :
*arcanist fusion d'empower du force wall et de power booster FA3
*arkantrik generator 24PV, 2 tirs si forfeit move pour gagner aim bonus, 3 modes de tir : POW 14 momentum, POW 16, et AOE4 qui reste en jeu comme terrain difficile
*aspis -4pt de shield mais moins cher : 6pt aujourd'hui soit 3pt MKII
*banshee +1 FO, moins cher 18pt
*chimera -2 PV, moins cher 8pt
*Daemon +1 FO, moins cher 16pt
*destor thane : changement total, moins cher, file unyielding aux destors en command range, perd virtuoso et multifire pour assault et quickwork
*destors perdent unyielding, leurs capas changent pour assault et quickwork, Toutes les montures passent à pow 12 au fait,
*invictors perdent jack marshall et flank, gagnent assault, gagnent +1 pow
*invictors UA cf au-dessus sinon idem gagnent FA 2
*Sentinels perdent jack marshall gagnent vengeance en passif
*Sentinels UA perd le drivegagne FA2, iron zeal en mini feat et file relentless charge
*Scyr -1 ARM, gagne weapon master, drive juste vengeance, tacticien dawnguards les DG peuvent s'ignorer pour les LDV et se traverser dans la command range,
*Discordia moins cher gagne bond Rahn ignore les système HS, figo touchée par le spray jette pas de sort, grab& smash = slam
*Eyriss3 pareille arme bénie remplace arcane assassin
*Skerryth moins cher, perd rapid strike mais gagne shieldguard et +1 ARM
*Ghost sniper moins cher perd stealth mais deadly shot empêche le tough
*gorgon moins cher kinetic grip change pour infliger -2 SPD sur une touche, gagne +2 en pow sur le gun
*griffon pareil
*heavyr rifle team, peut bouger et tirer, gagne +1 POW, armor piercing fonctionne sur les petits socles, tir boosté tant que l'unité est full !
*battlemages pareil
*magister pareil sauf le mvt procuré par le whip snap qui passe à 2ps,,,
*artificer un peu moins cher gagne jack marshall, drive restaure D3pt de shield
*electromancers idem
*hallebardiers et UA un peu moins chers mais idem
*riflemen et UA idem un peu moins chers aussi
*thane idem
*hydra un peu moins cher et gagne +1 POW au CaC
*hyperion perd rapid fire au profit de ROF D3
*hypnos perd void lock et mechanikal seizure au close, gagne shadow bind au close, ghost shot, +1 POW au CAC, et un bond shadow bind au tir avec Ossyan
*Imperatus idem, side step  n'ignore plus les free strikes, gagne bond Vyros peut charger ou courir sans focus,
*Lys healer nouveauté j'y reviendrai
*Ellowuyr swordsmen, nouveauté j'y reviendrai
*mage hunter assassin idem
*MH infiltrators perdent mage killer, moins chers 8/13
*MH strike force idem
*MHSF UA perd phantom seeker qui devient phantom barrage une fois par game, comme avant mais n'ignore plus les bonus de cover et de concealment
*manticore moins cher gagne ROF D3
*Moros perd bond apparition, grievous wound, duellist, gagne bond garryth acrobatics, fleet comme les griffons, paralysis sur les att de mêlée, et def 14 de base,
*Narn idem gagne parry car acrobatics autorise les free strikes, et silence sur les melee attacks
*Nayl un peu moins cher, gagne armes bénies
*phoenix moins cher perd 2PV
*souless idem toujours 1pt
*sphinx moins cher 13pt, +1 FO, psychic relay modifié file +3 rng aux spells sur la cible touchée,
*stormfall archers idem
*Syllys idem
*Nyss hunters, hunter n'ignore plus les forêts, def 14, s'ils sont là c'est parce qu'ils deviennent partisans.....

LES NOUVEAUTES

*Lys healer:
SPD6 4/4/4/13/11/8cmd 5PV 3pt FA2
compétences magiques (action):
les figos à 5ps ne peuvent pas être stationnaires ou KD
les animus et effets continus en command range sont dissipés

guérison (action) heal 1d3+1 PV BtoB
mvt de soutien: si un warrior model a subi des dégâts le tour avant en command range le lys healer peut bouger gratos pendant la phase d'entretien
protecteur des âmes: les figos ennemies ne peuvent gagner de marqueurs d'âmes pour les modèles en command range.

Pour le prix ce lys healer est quasi indispensable, ne serait-ce que pour la protection contre stationnary et KD dans un rayon, ça démolit un paquet de tricks et c'est une excellente protection contre les KTC. Son mvt gratos fait qu'elle sera toujours au bon endroit. Ses autres capas sont pas dégueux mais juste la première est tellement classe qu'elle justifie à elle seule de prendre un de ces machins.

ELLOWUYR swordsmen
Bon on les attendait, les voilà:
6/6/7/4/13/13/8
espadon rng 2 POW 12
parry
lame bouclier, comme thyron +2 def contre le tir
cleave
10/16
Difficile d'être catégorique sur une telle unité, sans UA on peut pas vraiment savoir comment elle va évoluer. Ca cogne moins bien et moins fort que les hallebardiers et sentinels, à peine plus fort que les infiltrators, bon ils ont une excellente threat range, parry qui permet de les placer comme on veut, unité qui synergise à mort avec Thyron, avec son feat surtout. Je suis loin de m'être fait un avis définitif, mais j'ai déjà envisagé cette unité avec Vyros 1, leurs qualités les rend très pratiques pour optimiser le feat, et leur prix permet de rentrer facilement, avec inviolable resolve ils encaisseront bien la plupart des AoE. Bref! Tout comme les infiltrators j'attends de voir quel UA on va leur coller pour voir s'ils méritent mieux qu'un rôle de niche, genre écran anti tir avec Kaelyssa car on monte à DEF18 ou des choses comme ça.

*Hellyna
6/6/6/5/15/15/9
gun rng 12 ROF1 POW11 au lieu de faire des dégâts on peut bouger la cible de d3 ps dans n'importe quelle direction
bâton pow 11 comme le gun

la miss a réparation D3+3
feat: dans la ZDC tous les dg de boucliers des warjacks sont restaurés, +3 ARM à tous les modèles, les effets des systèmes détruits sont ignorés.

anéantissement  blast pow15 rng 10 AOE 5 4focus
décélération 3 focus, ZDC, 1 round, +2 ARM contre att à distance et magiques
frappe de force 2 focus, rng 8, pow 12, KO critique
main de la destruction 2 focus rng 10 up +1 dé sur att à distance et dg du BG sur la cible, défaussez le plus petit dé.
rythme de la guerre 3 focus ZDC up, quand tous les modèles ont été activés, les jacks du BG peuvent avancer de 3ps gratos.

caster intéressant car il change totalement la façon de jouer elfe car il va miser sur la résilience donc le contrôle. Ca donne des listes assez atypiques, hâte de tester pour voir ce que ça vaut contre des listes optimisées en face, mais j'ai déjà des chouchous que je veux rôder pour La Garde, ceux qui m'inspire le plus sont Kaelyssa, Ossyan, Vyros et Rahn, avec garryth et Vyros 2 pas loin derrière.

« Modifié: 16 juin 2016 à 14:49:36 par Cyriss-adept »
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Hors ligne Mateo

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Re : Ce qui change en MKIII
« Réponse #1 le: 15 juin 2016 à 23:43:17 »
Superbe initiative ! Bravo pour ta patience et ce partage.

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*Lys healer nouveauté j'y reviendrai
Super forte particulierement avec son bonus de mouvement !

Citer
*Ellowuyr swordsmen, nouveauté j'y reviendrai
Hâte de voir ton analyse car les sentinels les surclasses tellement que je nous vois pas où cette unité peut trouver sa place ?
 

ps : Garryth a +1 en déf ;-)
« Modifié: 16 juin 2016 à 09:25:59 par Mateo »

Hors ligne svinkaL

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Re : Ce qui change en MKIII
« Réponse #2 le: 16 juin 2016 à 08:57:22 »
*electromancers idem

Dans War room, ils n'ont plus que :
 - Energy Leak
 - Lightning Generator

Pulse fire ???? :'(

Est-ce une erreur dans War Room ou ils l'ont vraiment perdu ?

Hors ligne Kharnac

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Re : Ce qui change en MKIII
« Réponse #3 le: 16 juin 2016 à 09:24:07 »
Pulse fire est bien présent sur la carte  ;)

Hors ligne svinkaL

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Re : Re : Ce qui change en MKIII
« Réponse #4 le: 16 juin 2016 à 09:26:44 »
Pulse fire est bien présent sur la carte  ;)

Excellente nouvelle ;)

Hors ligne Cyriss-adept

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #5 le: 16 juin 2016 à 15:00:21 »
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Est-ce une erreur dans War Room ou ils l'ont vraiment perdu ?
Erreur de waroom

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ps : Garryth a +1 en déf ;-)
corrigé
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Hors ligne Sakamin

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #6 le: 16 juin 2016 à 16:25:45 »
Merci Cyriss pour ce condenser de donnée :).

Je n'avais pas encore vu les stats de nos nouvelles ref...

- Lys va devenir indispensable... comme tu l'as dit... pour seulement 3pts elle est vraiment bien.
- Les Ellowyur mis à part avec Thyron pour Onslaught et le feat, ils vont être contextuel... à voir avec une UA comme tu l'as dis.
- Hellyna, j'ai beau avoir jouer ( et adoré ) Forcewall... pour le moment suis pas convaincu... A voir avec du recul si j'arrive à trouver quelque chose qui me tente à faire avec^^.

Pour le moment les casters qui me tentent, mis à part Kaelyssa et Issyria qui étaient mon Pairing MK2, mais que je jouerais différemment, sont Ossyan et Garryth^^.
« Modifié: 16 juin 2016 à 16:50:09 par Sakamin »

Hors ligne sycophante

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #7 le: 16 juin 2016 à 21:35:43 »
Il n'y a pas un souci avec les nouveaux swordmens?
Le cleave se déclanche avant le side step, cela ne synergise pas avec le feat de thyron.

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #8 le: 16 juin 2016 à 22:10:07 »
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Le cleave se déclanche avant le side step, cela ne synergise pas avec le feat de thyron.
Le side step se déclenche sur hit mais après la résolution de l'attaque, le cleave se déclenche après avoir détruit un modèle, après résolution de l'attaque. chronologiquement le side step se déclenche bien avant!
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manu74

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #9 le: 16 juin 2016 à 23:14:02 »
Ils se declenchent au meme moment et c'est le joueur actif qui choisit (sauf si on se traine le meme truc qu'en mk2 ou les effets entrainant un mouvement se declenchait avant les effets qui redonnent une attaque - mais je sais plus si c'est encore le cas en mk3 - d'ailleurs ca me fait penser qu'il faut que je cherche la page sur les sequences detaillees).

Bref oui side step avant cleave mais pour moi ca n'a rien a voir avec l'ordre des effets declenchants ;)

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #10 le: 17 juin 2016 à 06:00:30 »
Autant pour moi. La réponse se trouve page 134 du petit livre de règle point 17,18 et 19.
En gros, les effets impliquant une attaque sont toujours déclenché en dernier.

Merci pour vos réponses à la con les gars, ça m'a permis de prouver que vous aviez raison mais avec une vrai démonstration (cf page 134, ...).

manu74

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #11 le: 17 juin 2016 à 16:22:40 »
He, ho, moi je l'ai dit, "si c'est comme en mk2, t'as la sequence precise a la fin, et les trucs qui generent des attaques c'est apres les trucs qui font bouger" :)

Je le sais a cause de ces put@ins de stalkers qui snapfire/swifthunter...

PS : et pour tous les effets du meme type, t'es le joueur actif tu choisis l'ordre des tiens, ensuite c'est l'autre joueur qui resoud les siens dans l'ordre.

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #12 le: 17 juin 2016 à 20:56:20 »
Désolé de ne pas t'avoir cru. En tout cas c'est une très bonne chose.

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #13 le: 17 juin 2016 à 21:45:35 »
On s'en fout Manu! L'histoire retiendra juste qu'on avait raison! 8)
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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #14 le: 05 juillet 2016 à 19:15:19 »
Je viens de recevoir mon battlegroup mk3 et donc Helynna, et un détail me parait bizarre:

Son sort "Main de la destruction" file un dé fantome à son battlegroup  sur "les jets d'attaque à distance et de dégats" contre la figurine/unité affectée.

Donc ça veut dire que pour l'attaque c'est que sur les attaques à distance, mais que pour les dommages c'est sur tous les types d'attaque? Ça me parait louche ça, quelqu'un a la carte en anglais pour vérifier si c'est pas une bête erreur de trad?
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Re : Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #15 le: 05 juillet 2016 à 19:21:16 »
Je viens de recevoir mon battlegroup mk3 et donc Helynna, et un détail me parait bizarre:

Son sort "Main de la destruction" file un dé fantome à son battlegroup  sur "les jets d'attaque à distance et de dégats" contre la figurine/unité affectée.

Donc ça veut dire que pour l'attaque c'est que sur les attaques à distance, mais que pour les dommages c'est sur tous les types d'attaque? Ça me parait louche ça, quelqu'un a la carte en anglais pour vérifier si c'est pas une bête erreur de trad?

Aucune notion de distance sur la VO. C'est bien un dé fantôme sur toutes les attaques, touche et dégât.

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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #16 le: 05 juillet 2016 à 19:35:45 »
Yep! C'est sign&portens ciblé ^^!
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Re : Re : Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #17 le: 06 juillet 2016 à 00:11:41 »
Aucune notion de distance sur la VO. C'est bien un dé fantôme sur toutes les attaques, touche et dégât.

Ok, bah je sais pas ce que le traducteur français a fumé alors  ::)

Du coup le sort est très bon  :)
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Re : Ce qui change en MKIII+ MAJ les nouveautés
« Réponse #18 le: 11 août 2016 à 10:51:25 »
Deux petits détails notables :

perte de flank du soulless
Phantom barrage n'ignore pas les obstructions

Top sinon le récapitulatif !
"On peut violer les lois sans qu'elles crient" Talleyrand