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Mist Riders

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Naethiel:
Oui, a première vue c'est bien ça.

Je suis assez sceptique niveau profil. Ils ont besoin d'aide tant pour blesser que pour toucher, n'ont pour ainsi dire pas de force de frappe, et ne sont pas particulièrement solides...

Des idées/synergies qui m'auraient échappé ? Qu'en pensez-vous ? Je trouve les figurines sympas et j'aime bien jouer de la cav en général dans mes autres factions mais là je suis pour le moins perplexe.

Mateo:
Synergie avec le Piaf qui donne +2/+2 sur les attaque électriques (animus). Avec les deux Krueger j'ai déjà imaginé  une liste.
Après, il ne font pas rêver je suis d'accord...

Arhnayel:
Avec l'animus du Woldwrath, les Mist Riders ont 1d6 supplémentaire pour leurs attaques magiques ce qui fiabilise grandement leur magie. C'est pas mal, mais il faut cibler l'ennemi à 10" du Gargant (ou du caster). Avec leur magnifique reposition 3" (non mais sérieusement... 3" ?!), ils sont délicats d'utilisation dans une optique de harcèlement "on avance, on lance les sorts, on se barre". Les Vortex ne les rendront même pas stealth comme leurs homologues à pied, donc je suis dubitatif - même s'ils peuvent avancer plus vite au premier tour et donc mieux protéger l'armée derrière, du moins en théorie.

Reste à voir ce qu'ils donnent en charge. Leur attaque de corps-à-corps étant boostée, ils peuvent détruire quelques figurines légères puis lancer un sort avec Battle Wizard. Toujours avec le Gargant, ça fait donc 3d6+5 pour toucher (espérance : 15,5), 3d6+10 pour les dégâts (espérance : 20,5) puis 3d6+6 pour toucher (espérance : 16,5) et 2d6+10 pour les dégâts (espérance : 17) - sauf si je je me trompe de stats. Bref, ils peuvent gérer du léger (ARM 16 max et pas de multi-pv, DEF max entre 14 et 16) à condition que les attaques de charge tuent les cibles initiales (et pas les attaques d'impact... à moins qu'un impact puisse déclencher Battle Wizard ?) et l'unité n'a que cinq figurines... bref, je pense qu'on a mieux pour gérer le spam d'infanterie légère.

Au final, je ne suis pour l'instant pas convaincu pas cette unité. A voir en jeu comment elle se comporte réellement et comment on doit la jouer pour la rendre efficace.

ghuy:

--- Citation de: Mateo le 21 septembre 2016 à 18:25:22 ---Je remonte le sujet des Mist Riders pour poser une petite question de règle les concernants après avoir lu le descriptif de VG sur FaceBook :
"Les Druids Mist Riders apportent une nouvelle option de gestion d’infanterie extrêmement mobile aux armées d’Orboros. Avec une vitesse de 8, repositionnement 3 et la capacité de lancer un sort après avoir détruit une figurine au corps à corps, ils peuvent décimer très facilement l'infanterie mono-pv avec des chaines d’éclairs ou bien créer des effets de nuée puis utiliser le repositionnement pour se mettre à l’abris des représailles."


Le Claud effect suit la fig non ? dans WarRoom :
"Center a 3" claud effect on this model. The AOE remains centered on the model for one round".

Je sais ça semble claire mais je préfère poser la question car VG m'a mis un doute :-p

--- Fin de citation ---

J'ai la même lecture que toi pour cette blague inutile de l'unité :)

J'avoue être très perplexe sur cette unité.
La Magic 6 est franchement très light pour être efficace, la reposition 3 + mouvement 8 n'est pas top et le coût 12/20 me font dire qu'on a autre chose à prendre pour ces points.
Au pire, en effectif mini peut-être et en jouant sur la charge + éclairs car à moins de baisser la déf adverse, leur MAT est également trop faible pour être sûr de toucher autrement.
Bref, fausse lourde, fausse light, c'est difficile de trouver le bon usage en l'état avec la concurrence d'autres choix.
On continue avec les choix orboros qui seront peu joués :)

Arhnayel:

--- Citer ---J'ai la même lecture que toi pour cette blague inutile de l'unité
--- Fin de citation ---

A part au tour 1 : "j'avance de les Riders de 8", je pose leurs Vortex et je repositionne les Riders de 3" donc j'ai une ligne de Vortex à 11" pour protéger le reste"... Les Druides ne pouvent venir poser leurs Vortex qu'à 8" au tour 1 (6" de mouvement et 2" d'Apparition), on gagne 3" pour avancer les beasts.

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