Auteur Sujet: Steamroller 2016  (Lu 21267 fois)

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manu74

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Re : Steamroller 2016
« Réponse #50 le: 21 juin 2016 à 09:32:27 »
Je vois pas tres bien en quoi j'ai besoin de connaitre toutes les regles de Malifaux pour dire que selon mon opinion, rajouter a Warmachine et au SR des trucs comme les Schemes, donc des objectifs inconnus de l'adversaire tires parmi un pool d'objectif, ca rajoutera rien a la profondeur du jeu ou au bluff, juste a l'aleas et a la frustration de s'etre fait baise connement, le tout en me basant sur mes souvenir des stratagemes de 40k ou des parties scenarisees de Warmach.

Vas-y explique moi en quoi le systeme de jeu de Malifaux rend strategiquement pertinent des objectifs caches a l'adversaire, et transforme un scenar "placez un objectif au milieu de la table, scorez quand vous etes a cote", en autre chose qu'une "poutre au centre".

Apres c'etait evident depuis le debut que si quelqu'un allait regarder de quoi tu parles depuis des plombes avec tes supers scenarios Malifaux, t'allais dire que de toute facon on peut pas comparer les 2 jeux, et qu'il faut connaitre Malifaux pour apprecier la subtilite des choses :P

Mais tu m'excuseras j'irai pas jusqu'a apprendre a jouer Malifaux pour te troller, meme moi j'ai mes limites ;)


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Re : Steamroller 2016
« Réponse #51 le: 21 juin 2016 à 10:58:58 »
Au passage les règles Masters 2016 sont dispo autant que je sache :

http://files.privateerpress.com/op/2016/MastersRules2016.pdf

Pas de character restrictions.

C'est donc, à mon avis, la tendance que prendront tous les "gros" tournois de Warmach maintenant. 75 points, Deathclock, pas de character restrictions.

A noter également que "toutes les themes forces" sont également autorisées.
« Modifié: 21 juin 2016 à 11:00:33 par ZergSpirit »
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Re : Steamroller 2016
« Réponse #52 le: 21 juin 2016 à 11:02:22 »
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Mais tu m'excuseras j'irai pas jusqu'a apprendre a jouer Malifaux pour te troller, meme moi j'ai mes limites ;)
Ben trolle pas alors mon grand on s'en portera tous mieux.

Je te la fais courte. Dans Malifaux, toutes tes figs peuvent faire des actions spéciales pour lâcher des marqueurs nécessaires à la résolution des stratégies et schemes. Les stratégies rapportent une partie des points et les schemes une autre partie.

Ce système pousse à intéragir avec le terrain (33% du plateau de jeu), les figs adverses (que tu ne dois pas tuer dans certains schemes) et parfois les marqueurs adverses et propres.

Il te pousse également à choisir entre des actions de combat et des actions tactiques (qui donc ne vont pas t'aider à l'attrition). Par ailleurs, le système pousse à sortir beaucoup de références, y compris les plus spécialisées puisqu'elles excellent parfois dans certaines combinaisons de schemes (là où je trouve que Warmachine encourage un environnement "fini" où les pièces les plus optimisées pour l'échanges ont tendance à se voir sélectionnées).

Bref nan, le mec qui joue à Malifaux en mode poutre au centre perd généralement.

Donc j'abonde dans le sens des gens qui disent que la comparaison avec Warmachine a ses limites c'est clair. Néanmoins, je pense qu'une partie de ce système serait bénéfique pour l'intérêt du jeu si tant est que l'on soit sur une même vision du jeu que moi qui, c'est très compréhensif, n'est pas partagée par tous. Voilou c'est dit poliment et tout (et j'en pense chaque mot). On clôture la partie Malifaux ou si tu veux on continue par MP (j'aime bien parler de la différence Warmachine/Malifaux parce qu'il y a des trucs biens / pas biens dans les deux) ?
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Re : Steamroller 2016
« Réponse #53 le: 21 juin 2016 à 11:28:47 »
Moi je plussoie qu'il faut que tu viennes faire quelques parties de Malifaux au GDL car j'ai grave envie de me remettre à ce jeu que je trouvais extrêmement tactique en V1.
Le système de deck de carte était déjà un bel atout pour ce jeu.

La possibilité de choisir moins de figurines pour avoir des relances, bref un jeu très différents de waremeuch, et donc complémentaire à mes yeux.

Sinon oui SR2016 classique, ça fera moins de chose à changer pour nous, déjà qu'on doit refourguer nos wrecks marqueurs  :P

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Re : Steamroller 2016
« Réponse #54 le: 21 juin 2016 à 11:53:30 »
Utilisez vos wrecks marqueurs comme décors. Des minis zones de débris  ;D

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Re : Re : Steamroller 2016
« Réponse #55 le: 21 juin 2016 à 12:00:28 »
Je te la fais courte. Dans Malifaux, toutes tes figs peuvent faire des actions spéciales pour lâcher des marqueurs nécessaires à la résolution des stratégies et schemes. Les stratégies rapportent une partie des points et les schemes une autre partie.

Ce système pousse à intéragir avec le terrain (33% du plateau de jeu), les figs adverses (que tu ne dois pas tuer dans certains schemes) et parfois les marqueurs adverses et propres.
Je te la fais courte :
Malifaux est un jeu qui met en avant les scenars.
Warmachine est un jeu qui ment en avant la poutre.

Si tu veux jouer des scenars, joue à malifaux, pas à Warmachine.
Tu peux aussi essayer de jouer aux echecs avec des pions de backgammon, tu verras ça marche aussi bien.

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Re : Steamroller 2016
« Réponse #56 le: 21 juin 2016 à 12:44:23 »
TLDR : +1 Allan

Yool, je suis curieux, car de ce que j'en vois les scénarios Malifaux sont adaptés à Malifaux mais à Warmachine je vois pas bien quel type de scénario favoriserait la ressortie d'unités qu'on ne voit jamais...

A part les kossite woodsmen (on a maintenant des scénarios plus excentrés qui devraient les aider... un peu...) qu'est-ce qui pourrait rendre viable au scénario des références qui ne le sont pas à la poutre ? ::)

Les seuls cas que je trouve tombent dans des extrêmes inintéressants au possible dans un environnement compétitif comme :
- des zones / flags causant des dégâts élémentaires qui poussent à sortir des refs immunisées... mais pas accessibles à toutes les factions ! (note : un orga un peu foufou peut mettre des zones de "hazard" avec le flag au milieu... ::) )
- des objectifs immunisés aux dégâts non magiques (encore que là, on pousse juste plus que d'habitude le vice de dire qu'il faut toujours s'équiper d'armes magiques
- des objectifs de poutre (truc qui se faisait il fut un temps : on score qu'à la poutre, et les points de jacks sont doublés... qu'est-ce que c'était bien... :-X )
- un objo qui commencerait la partie à un certain nombre de PVs et qui est "gagné" (1 CP) une fois réparé à full (variante où l'objo est pas construct :P )

Bref, des tas d'idées fun pour un event narratif, il y en a, mais en compétitif je vois pas...
Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Re : Steamroller 2016
« Réponse #57 le: 21 juin 2016 à 12:57:54 »
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- des zones / flags causant des dégâts élémentaires qui poussent à sortir des refs immunisées... mais pas accessibles à toutes les factions ! (note : un orga un peu foufou peut mettre des zones de "hazard" avec le flag au milieu... ::) )

Pas forcèment pour le feu, il peut s'éteindre ! C'est pas fou-fou dans ce cas :)

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Re : Steamroller 2016
« Réponse #58 le: 21 juin 2016 à 13:03:05 »
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Je te la fais courte :
Malifaux est un jeu qui met en avant les scenars.
Warmachine est un jeu qui ment en avant la poutre.

Si tu veux jouer des scenars, joue à malifaux, pas à Warmachine.
Tu peux aussi essayer de jouer aux echecs avec des pions de backgammon, tu verras ça marche aussi bien.
Lol c'est pas faux.
On peut effectivement se dire qu'à Warmachine le scénario n'est qu'une excuse à la poutre et que ça ne changera jamais parce que c'est la philosophie du jeu.
Mais du coup on s'ôte tout axe d'amélioration scénaristique si on reste dans cette logique. Et le game design va être de plus en plus compliqué si aucune autre dimension que le KTC ou la poutre pure n'est pas présente dans le jeu (le contrôle et les tricks ont été super nerfés en Mk3 quand même).

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Yool, je suis curieux, car de ce que j'en vois les scénarios Malifaux sont adaptés à Malifaux mais à Warmachine je vois pas bien quel type de scénario favoriserait la ressortie d'unités qu'on ne voit jamais...
En fait je suis en train de me pencher dessus un peu sérieusement pour vérifier que je ne dis pas de bétise.
A voir si ça accouche de quelque chose ou de rien parce pas le temps, pas la compétence (game designer c'est un métier), le jeu est vraiment pas fait pour ou pas la motivation.

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Moi je plussoie qu'il faut que tu viennes faire quelques parties de Malifaux au GDL car j'ai grave envie de me remettre à ce jeu que je trouvais extrêmement tactique en V1.
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Promis dès que le boulot, la santé et la famille m'en laissent le temps je passe. Vous me faites envie avec vos super tables.
 
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Re : Steamroller 2016
« Réponse #59 le: 21 juin 2016 à 13:17:13 »
Y a que moi que ça saoule de lire plus d'une page sur Malifaux dans le sujet sur le steamroller?  ::)

On est vraiment tout le temps obligés de dériver sur Malifaux? Je dis pas que le jeu est pas bien, mais chaque discussion de ce type avec les intervenants habituels se finit systématiquement par partir sur Malifaux.

Bref, perso j'ai plus envie de lire des avis sur les (maigres?) changements du steamroller et sur les nouveaux scénarios, et ce que changent les règles Mk3 pour les anciens que de lire un énième comparatif entre warmachine et un autre jeu qui ne m'intéresse absolument pas.

je devrais peut être prendre plus de pincettes mais c'est fatiguant à la longue...
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Re : Steamroller 2016
« Réponse #60 le: 21 juin 2016 à 13:20:16 »
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On peut effectivement se dire qu'à Warmachine le scénario n'est qu'une excuse à la poutre et que ça ne changera jamais parce que c'est la philosophie du jeu.
Mais du coup on s'ôte tout axe d'amélioration scénaristique si on reste dans cette logique. Et le game design va être de plus en plus compliqué si aucune autre dimension que le KTC ou la poutre pure n'est pas présente dans le jeu (le contrôle et les tricks ont été super nerfés en Mk3 quand même).

En même temps le "contrôle de zone" dans un jeu aussi violent (jeu à combo + feat ...) ça ressemble un peu à de la mascarade non ? T'as plus court de raser le board que de tenter de gagner un contrôle de zone /objo (facile à déjouer, difficile à mettre en place ...).

Je dis peut-être du caca mais Warmach c'est un jeu d'échange de pièces, un peu comme les échecs. Ca représente des batailles et pas des escarmouches. Si il est plausible d'ignorer un adversaire pour remplir un objo en escarmouche (libérer quelque chose ou quelqu'un, activer un mécanisme, etc ...) c'est plus difficilement compréhensible au milieu d'une bataille rangée, où les protagonistes sont là pour casser le maximum de dents en face.

Je manque peut-être d'imagination, mais j'ai du mal à imaginer la possibilité de mettre en place des scénarios très fouillé en compétitif : la symétrie de point et l'exigence d'équité rendent difficile tout scénar de contrôle, dès lors que la poutre est aussi un moyen de contrer le contrôle. Parce qu'il est un peu là le problème ! Résumons :

- Tu veux jouer à l'assassinat, tu vas galérer à l'attrition et au scénario
- Tu veux jouer au scénario, tu vas galérer à l'assassinat et à l'attrition (optimisation défensive dans le but de tenir les zones, optimisation des solutions de placement, réduisant les possibilités de poutre pure)
- Tu veux jouer à l'attrition : Tu ne vas pas vraiment galérer au scénario (poutrer ce qui joue le scénario revient à être capable de jouer le scénar) et l'assassinat sera une "option viable selon les circonstances" (en gros, l'occasion fait le larron, si t'as pas d'unité spécifique orienté assassinat, t'as quand même de la poutre : si une occasion se présente c'est jouable).

J'ai dans l'idée que l'attrition orienté poutre (agressive) remporte les faveurs des joueurs simplement parce qu'elle offre une flexibilité et une polyvalence que les listes orientées trop scénario/assassinat ne peuvent pas se permettre. Peut-être aussi que les joueurs n'ont pas testé les possibilité de gagner aux scénarios en employant une attrition plus défensive (résilience), en stalkant des zones (pour quelles raisons ? Je ne sais pas ? Unités trop chères ? Mode de jeu trop chiant ? Unités trop peu efficace vu la violence du jeu ?). J'ai un peu l'impression que le jeu est fait ainsi : trop violent au niveau des dégâts pour permettre une stratégie défensive correcte : Même ce qui résiste fort doit taper fort, sinon ça perd de la valeur.
D'ou vient le problème ? C'est difficile à déterminer, peut-être la charge. Je me demande ce que donnerait un jeu avec une charge à +2 dégats au lieu d'un dé supplémentaire :o

Bref, en l'état, je ne suis pas sûr qu'un scénar non orienté poutre soit très cohérent avec Warmachine.

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Re : Steamroller 2016
« Réponse #61 le: 21 juin 2016 à 13:31:19 »
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je devrais peut être prendre plus de pincettes mais c'est fatiguant à la longue...
Nan nan c'est moi qui ai déconné. J'aurais pas du refaire une comparaison.
Je la fermerai la prochaine fois.
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Re : Steamroller 2016
« Réponse #62 le: 21 juin 2016 à 21:21:56 »
J'ai aussi un peu attisé les choses, mea culpa. Cependant on peut exprimer notre déception car on aurait aimer un brin plus de changements niveau scénario (peut être pas de la fantaisie mais bon ...). On pourrait certainement comparer à d'autres jeux, mais ce n'est pas le but.
On peut rester dans warmachine, et du coup je me tourne vers Escaliation par exemple. Les scénario où l'on sortait des profils qu'on joue jamais en SR (soyons honnêtes il y a des trucs qui sortent jamais), voir ils étaient imposés. C'était rigolo, ça changeait.

Après on est effectivement plus sur une ligne de format de tournoi (voir compèt' comme je l'ai lu plus haut), et les choses avaient été clairement annoncées à la base par PP soit peu de changement du SR (pour le moment) j'avais qu'à les lire, j'eusse pas été déçu. ;D

A quand un tournoi de warmachine à Malifaux Saint-Genest ? ::) ;)
Clap de fin, on recentre sur le SR 2016 tout neuf.
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Re : Steamroller 2016
« Réponse #63 le: 22 juin 2016 à 11:04:11 »
Petite généralité et réponse partielle à Lucius...

En fait les "scénarios prétextes", j'aime bien. Et c'est là qu'il est le "bluff" dans l'échange de pièces finalement, c'est le "attention t'as vu mon jack en bordure de zone, si tu viens contester je te défonce", où l'adversaire doit estimer à quel point tu vas mettre du lourd pour vider la zone : est-ce qu'il se contente de t'offrir un grunt à buter pour pas que tu scores à son tour, ou est-ce qu'en t'ignorant ainsi il te laisse trop d'avance au scénario pour plus tard ? Combien de ses troupiers peut-il sacrifier à la défense de zone ? Ou au contraire, est-ce que commit pour contester et attirer le tien dans ses lignes lui donnerait un avantage à l'attrition pour plus tard ?
Ou au contraire, que faire face à un adversaire qui swarm les zones défensivement avec des troupes de temporisations (Multi-PV, piétaille tough avec récursion...) ? (Oui Lucius ce sont des stratégies déjà beaucoup vues en tournoi, très efficace dans le but de gagner ni à l'attrition ni au scénario directement, mais à la clock)

Bref, l'attrition et le scénario ne sont pas entièrement séparés et se servent mutuellement. Le scénario, même quand on finit 0-0, influence notre façon de jouer, et ça suffit à donner des parties variées.

Ah oui mais s'il faut lire les règles maintenant, où va le monde ?



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Re : Steamroller 2016
« Réponse #64 le: 22 juin 2016 à 11:18:46 »
Et on a déjà eu par le passé l'expérience d'un Steamroller où les objectifs avaient tous des caractéristiques différentes, où certains scénarios avaient des règles spéciales atypiques.
Résultat ? Et bien, à chaque tournoi, on avait droit à des erreurs sur l'application des scénarios. Le résultat de certaines parties était faussé et il n'était pas possible de revenir en arrière (et ça pouvait être frustrant pour les joueurs comme pour les orgas).
L'année suivante, étrangement, le Steamroller proposait des objectifs ayant tous les mêmes caractéristiques et des scénarios plus simples.

Personnellement, je pense que ce n'est pas un mal d'avoir des scénarios faciles d'accès pour le milieu compétitif. En tournoi, la complexité vient de devoir connaitre et anticiper toutes les armées adverses. Pas besoin d'en ajouter avec les scénarios.
Si on veut de la surprise, du bluff et des trucs plus "fun" en gros, ce n'est pas en tournoi qu'il faut aller mais à des campagnes ou des événements plus détendus. :P
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Re : Steamroller 2016
« Réponse #65 le: 22 juin 2016 à 12:55:14 »
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En fait les "scénarios prétextes", j'aime bien. Et c'est là qu'il est le "bluff" dans l'échange de pièces finalement, c'est le "attention t'as vu mon jack en bordure de zone, si tu viens contester je te défonce", où l'adversaire doit estimer à quel point tu vas mettre du lourd pour vider la zone : est-ce qu'il se contente de t'offrir un grunt à buter pour pas que tu scores à son tour, ou est-ce qu'en t'ignorant ainsi il te laisse trop d'avance au scénario pour plus tard ? Combien de ses troupiers peut-il sacrifier à la défense de zone ? Ou au contraire, est-ce que commit pour contester et attirer le tien dans ses lignes lui donnerait un avantage à l'attrition pour plus tard ?

Oui oui ! Je suis parfaitement d'accord avec ça ! C'est un prétexte mais un prétexte efficace. A chaque joueur d'adapter sa stratégie à la situation.

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Ou au contraire, que faire face à un adversaire qui swarm les zones défensivement avec des troupes de temporisations (Multi-PV, piétaille tough avec récursion...) ? (Oui Lucius ce sont des stratégies déjà beaucoup vues en tournoi, très efficace dans le but de gagner ni à l'attrition ni au scénario directement, mais à la clock)

Tiens je n'y ai pas pensé. Faut dire que j'ai du mal avec le concept de gagner uniquement à la clock (j'entends : construire une liste en ce sens). Ca me semble aller à l'encontre de l'esprit même de tous les jeux et de Warmachine en particulier.

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Bref, l'attrition et le scénario ne sont pas entièrement séparés et se servent mutuellement. Le scénario, même quand on finit 0-0, influence notre façon de jouer, et ça suffit à donner des parties variées

Parfaitement d'accord aussi ! Tout comme l'attrition sert aussi l'assassinat en offrant des vecteurs, et comme le scénario aide l'assassinat en poussant le warcaster en avant (domination / kill box / zone de contrôle). Et c'est pour cette raison d'ailleurs que les listes sont rarement "mono-orienté" vers un seul type de victoire.

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Re : Steamroller 2016
« Réponse #66 le: 22 juin 2016 à 15:22:56 »
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Tiens je n'y ai pas pensé. Faut dire que j'ai du mal avec le concept de gagner uniquement à la clock (j'entends : construire une liste en ce sens). Ca me semble aller à l'encontre de l'esprit même de tous les jeux et de Warmachine en particulier.

Tu ne peux pas créer une liste (et encore moins en mk3) qui consisterai à gagner que à la clock.
Déjà parce qu'il faut être très bon à la clock soit même pour pouvoir gagner comme ça, ce qui est pas donner à tout le monde. Mais surtout parce que tu peux toujours tomber sur un adversaire qui a un très gros volume d'attaque pour te virer toutes tes contestations.
Gagner à la clock, ça veut dire bloquer ton adversaire de marquer au scénario et sur certains scénario ça peut être compliqué à mettre en place.

Il faut à minima que ta liste soit forte toi même au scénario et embête profondément l'autre de son côté.
Mais globalement, j'en ai vu des mecs qui jouer des listes faites pour clocker et avec beaucoup de monde dedans (genre 50 piétons), ba ils ont pas fait long feu devant Menoth par exemple (thématique tout ça tout ça !)


@McFO, c'est beau ce que tu dis, l'un des posts les plus intelligent sur le jeu que j'ai vu depuis longtemps ! Merci mec ^^

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Re : Re : Steamroller 2016
« Réponse #67 le: 22 juin 2016 à 16:02:16 »
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Tiens je n'y ai pas pensé. Faut dire que j'ai du mal avec le concept de gagner uniquement à la clock (j'entends : construire une liste en ce sens). Ca me semble aller à l'encontre de l'esprit même de tous les jeux et de Warmachine en particulier.

Tu ne peux pas créer une liste (et encore moins en mk3) qui consisterai à gagner que à la clock.
Déjà parce qu'il faut être très bon à la clock soit même pour pouvoir gagner comme ça, ce qui est pas donner à tout le monde. Mais surtout parce que tu peux toujours tomber sur un adversaire qui a un très gros volume d'attaque pour te virer toutes tes contestations.
Gagner à la clock, ça veut dire bloquer ton adversaire de marquer au scénario et sur certains scénario ça peut être compliqué à mettre en place.

Il faut à minima que ta liste soit forte toi même au scénario et embête profondément l'autre de son côté.
Mais globalement, j'en ai vu des mecs qui jouer des listes faites pour clocker et avec beaucoup de monde dedans (genre 50 piétons), ba ils ont pas fait long feu devant Menoth par exemple (thématique tout ça tout ça !)


@McFO, c'est beau ce que tu dis, l'un des posts les plus intelligent sur le jeu que j'ai vu depuis longtemps ! Merci mec ^^

En mk2 c'était possible. On l'avait fait à Grenoble (certaines factions s'y prêtaient toutefois plus que d'autres). La seule façon de gérer ça  ce n'est pas le volume d'attaques, qui sera toujours insuffisant pour gérer 60 piétons avec un moteur de récursion, mais le KTC.
Et de fait, les listes qu'on a testé à l'époque pour jouer à la clock, étaient fragiles face au KTC. Parce que ton adversaire, quand il voit qu'il n'a pas les ressources pour gérer autant de piétons, il passe toute son armée dans une stratégie de KTC.
Quand a être bon à la clock, la seule technique viable consistait à ne pas faire attaquer une partie de ton armée, juste la bouger pour ne pas perdre au scénar était suffisant.
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
- Hordes (Minions) : 48 figurines
- Assaut sur l'Empire (Héros de l'Alliance à minima) : 13 figurines

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Re : Re : Steamroller 2016
« Réponse #68 le: 23 juin 2016 à 13:40:50 »
Ou au contraire, que faire face à un adversaire qui swarm les zones défensivement avec des troupes de temporisations (Multi-PV, piétaille tough avec récursion...) ? (Oui Lucius ce sont des stratégies déjà beaucoup vues en tournoi, très efficace dans le but de gagner ni à l'attrition ni au scénario directement, mais à la clock)
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