On peut effectivement se dire qu'à Warmachine le scénario n'est qu'une excuse à la poutre et que ça ne changera jamais parce que c'est la philosophie du jeu.
Mais du coup on s'ôte tout axe d'amélioration scénaristique si on reste dans cette logique. Et le game design va être de plus en plus compliqué si aucune autre dimension que le KTC ou la poutre pure n'est pas présente dans le jeu (le contrôle et les tricks ont été super nerfés en Mk3 quand même).
En même temps le "contrôle de zone" dans un jeu aussi violent (jeu à combo + feat ...) ça ressemble un peu à de la mascarade non ? T'as plus court de raser le board que de tenter de gagner un contrôle de zone /objo (facile à déjouer, difficile à mettre en place ...).
Je dis peut-être du caca mais Warmach c'est un jeu d'échange de pièces, un peu comme les échecs. Ca représente des batailles et pas des escarmouches. Si il est plausible d'ignorer un adversaire pour remplir un objo en escarmouche (libérer quelque chose ou quelqu'un, activer un mécanisme, etc ...) c'est plus difficilement compréhensible au milieu d'une bataille rangée, où les protagonistes sont là pour casser le maximum de dents en face.
Je manque peut-être d'imagination, mais j'ai du mal à imaginer la possibilité de mettre en place des scénarios très fouillé en compétitif : la symétrie de point et l'exigence d'équité rendent difficile tout scénar de contrôle, dès lors que la poutre est aussi un moyen de contrer le contrôle. Parce qu'il est un peu là le problème ! Résumons :
- Tu veux jouer à l'assassinat, tu vas galérer à l'attrition et au scénario
- Tu veux jouer au scénario, tu vas galérer à l'assassinat et à l'attrition (optimisation défensive dans le but de tenir les zones, optimisation des solutions de placement, réduisant les possibilités de poutre pure)
- Tu veux jouer à l'attrition : Tu ne vas pas vraiment galérer au scénario (poutrer ce qui joue le scénario revient à être capable de jouer le scénar) et l'assassinat sera une "option viable selon les circonstances" (en gros, l'occasion fait le larron, si t'as pas d'unité spécifique orienté assassinat, t'as quand même de la poutre : si une occasion se présente c'est jouable).
J'ai dans l'idée que l'attrition orienté poutre (agressive) remporte les faveurs des joueurs simplement parce qu'elle offre une flexibilité et une polyvalence que les listes orientées trop scénario/assassinat ne peuvent pas se permettre. Peut-être aussi que les joueurs n'ont pas testé les possibilité de gagner aux scénarios en employant une attrition plus défensive (résilience), en stalkant des zones (pour quelles raisons ? Je ne sais pas ? Unités trop chères ? Mode de jeu trop chiant ? Unités trop peu efficace vu la violence du jeu ?). J'ai un peu l'impression que le jeu est fait ainsi : trop violent au niveau des dégâts pour permettre une stratégie défensive correcte : Même ce qui résiste fort doit taper fort, sinon ça perd de la valeur.
D'ou vient le problème ? C'est difficile à déterminer, peut-être la charge. Je me demande ce que donnerait un jeu avec une charge à +2 dégats au lieu d'un dé supplémentaire

Bref, en l'état, je ne suis pas sûr qu'un scénar non orienté poutre soit très cohérent avec Warmachine.