Je relis petit bout par petit bout et je note les erreurs (souvent minimes mais bon, le plus gros est fait alors...).
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Socle énorme : ... For
êt
Guerrier <> Troupier : ...
warlock (partout ailleurs il n'y a pas de majuscule)
Placer <> Déplacer/Avancer : ... s'étant déplacé
eTouche critique : ... avec au moins 2
dés identiques
(sont en trop ?)Empilement de sorts/effets : leu
r duré
e (pas certain, la durée de chaque sort ? Chaque sort ayant une seule durée, le laisser au singulier.)
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Armée à thème : ...peut
être sélectionné
Mercenaires : ...armée de mercenaire
sDéroulement : 2
ème joueur (plusieurs fois dans le paragraphe)
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Corrosion : 1 point de dégâ
tPhase de contrôle
Drainer de(s) furie => je mettrais plutôt
drainer de la furie.
Pareil pour : Faire un test de Seuil par warbeast ayant de(s) furie(s).
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Attaque magique :
l’attaquant peut lancer un sort même
s'il est engagé.
si la cible est engagé
e en CàC
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Aire d'effet (ADE) : Si l'attaque réussi
ttableau Modificateurs d'attaque
Cible engagé
e en CàC
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Les compétences particulières éventuelles des armes ne s'appliquent pas et ne peu
vent pas être utilisé
es en charge.
Coup de tête :
gargantsSlam :
gargants si la cible
est immunisée au KO
La cible est mise KO
et subit des dégâts de prise spéciale.
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Projection : Si la distance entre projetée et cible est supérieur
e faire
un jet d'attaque
Balayage : simultan
é (pas de e à la fin dans le reste du doc)
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Commandant de Battlegroup (CBG) : Fait toujours parti
eDépense de focus pendant son activation : 1 focus par dégât guér
iDésactivation des systèmes : dans le tableau il y a un _ qui traine (pas d'Enchainements/Attaques_)
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Commandant de Battlegroup (CBG) : Fait toujours parti
eGuérison du Battlegroup: 1 furie par dégât guér
iPillage : de ses warbeasts détruites ou retirée
sDésactivation des aspects : (tableau) -1D6 sur les jets d'attaqu
e. (partout ailleurs il n'y a pas de s)
ne peut plus effectuer d'enchainements/attaque
s spéciale
sPage 10
Ordres : 1 seul ordre peut
être donn
é par activation d'unité.
nécessaire
à l’unité
Officier détaché : ne peut être ajouté qu’
à une unité mercenaire accessible
à la Faction, pour la considérer appartenant
à la Faction.
Machine de bataille : Massive : Ne peut pas être KO/stationnaire, poussée ou être bougé
e par un slam/projection
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Colosse/Gargant : Massive : Ne peut pas être KO/stationnaire, pouss
é ou être bougé par un slam/projection
Terrains/Décors : Zone en feu : Toute figurine non volante (sauf KO) entrant ou terminant son activation sur ce terrain souffre de l’effet contin
u Feu
Dès le round 2, lancer 1D6 à chaque fin de tour. Sur 3+ le feu continue, il
s'éteint sinon. (espace manquant)
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Cavalerie : Elle peut faire 1 attaque d'impac
tDragon : Lorsqu'un Dragon monté est hors de combat il devient "à pie
d"
Jack Marshal : Si le 'jack marshal est retir
é du jeu
tant qu'il est
à portée
Mort-Vivant : Cette figurine n'est pas une figurine vivante et ne génère pas de marque
ur d'âme.
Officier : Cette figurine commande l’unité qu’il intègre. Lorsqu'un Officier meurt, il n'est pas remplac
é.
Reste 3 pages mais ma journée est finie
La suite lundi.