Vétéran de feu Battle et joueur de très longue durée à 40K, je suis et je reste un novice à Warmachine. J’ai commencé il y a maintenant 2 ans avec cette faction que je pensais faite pour moi : Le Protectorat de Menoth. Pendant mon apprentissage à la SEAL-Spetnaz (des tartes dans la gueule et tu en redemandes car tu aimes cela), j’ai joué Kreoss1 puis l’Harbinger, une fois que j’ai compris que Reznik1 et sa theme-force, ce n’est pas top. L’école des Banes comme podcast de chevet, j’ai fait mon petit bonhomme de chemin dans mon club où nous sommes peu de joueurs. Et même si Cryx m’a fait des yeux doux, la faction de fer et de feu bénis garde encore et toujours ma préférence.
Pour être bien compris par vous, lecteurs, je n’ai ni la prétention de détenir la vérité, de vous dicter votre manière de jouer et de vous éduquer à LA bonne manière de jouer, celle qui vous assurera KTC, table rase et domination complète en scénario… parce que je ne suis pas un joueur qui fait 4 tournois par mois, parce que je n’ai que peu d’expérience du jeu et qu’au moment ou j’écris ceci, j’ai certes bien lu les spoils sur les différents forums et pages face-de-bouc, j’ai bien écouté les différents podcasts comme ceux de Charbon et Charentaise (merci à eux) mais je n’ai pas lu les règles MK3 (problème de fournisseur) et je n’ai pas encore joué en MK3. Enfin, dans mon petit club, certaines factions sont surreprésentées. Il fallait que cela cesse et j’ai donc entrepris ce texte afin de ramener mes condisciples dans le seul vrai chemin qui vaille la peine d’être suivi : Menoth.
Je vais aussi me prémunir des requins blancs avides de sang frais : jeune padawan, je suis donc faillible et diseur de conneries, je peux être. Ne lancez pas de cailloux, montrez-moi mon erreur. Je changerai, j’apprendrai par la même occasion et vous aurez ramené un joueur ménithe dans le droit chemin ; et cela, c’est déjà un exploit. Bref, c’est comme le choix de l’entraineur de l’équipe national de football : tout le monde a son avis sur la sélection. Là, je fais comme tout le monde.
Commençons par le commencement : Warmachine et donc war… caster. Comme ce sont eux les boss sur table, on ne va pas risquer une révolte des élites.
The High Reclaimer, donc. Avec 5 points de focus et des stats plutôt légers en défense (14/16), il est celui qui peut aussi prendre le plus de warjacks (32 points). Son sort « Agneau du sacrifice » lui permet de combler son manque de focus pour alimenter ces warjacks et son feat permet de faire revenir les troupiers perdus dans leurs unités. « Main du destin » donne un dé fantôme à la touche et aux dégâts. « Des cendres aux cendres » devrait virer quelques fantassins adverses avec une pow honnête et « Cendres brûlantes » fait une nuée de 3 pouces. Sa capacité spéciale permet de récupérer les âmes des fantassins ménithes tombés pour la bonne cause dans sa zone de contrôles et de transformer tout cela en focus.
Mon ressenti : quand je lis la carte, je vois un caster avec des jacks gratos et de la piétaille qui meure pour les alimenter : les points de la liste vont aller dans la piétaille qui va mourir pour fournir du focus et les points de casters vont aller augmenter le nombre de warjacks. Avec la nouvelle mécanique de « power up » (1 focus gratos en début de tour à chaque warjack) et 1 mort par tour, on s’assure 2 focus à chaque warjack à chaque tour … ce qui implique, dans cette idée de mécanique, qu’il faille jouer le warcaster avant ses jacks. Le High Reclaimer n’a pas de sort de soutien pour l’ensemble de son Battlegroup (BG) mais un sort unique pour une unité. Mais voilà, 5 focus de base … c’est peu quand on se rappelle la mécanique défensive de la campe de focus pour protéger le caster. A voir donc.
Feora, Priestess of the flame (Feora1) est la suivante. Immunisée au feu, la Fée du Feu démarre à 6 focus et 31 points de jacks. En défensive, elle tient un 15/17. 2 attaques initiales et 2 lance-flammes, cette égérie du feu améliore la capacité martiale des unités Flameguards au close (sœurs de la flamme, flame bringers, flameguard cleanser, templar flameguards sauf erreur de wording) . Son feat réchauffera les adversaires à sa portée en les allumant : ils prennent un dégât feu continu. « Effigie embrasée » permet de transformer un jack en castigator-like. « Embrasement » améliore les dégâts au close pour une unité/fig. Elle garde son « mur de feu » et son « Marteau des sorcières » demandera aux lanceurs de sort à portée d’être téméraire.
Mon ressenti : elle synergise bien avec les quelques unités flameguards et elle a un feat de contrôle. Si ma mémoire est bonne (mais vu mon age, Alzheimer n’est jamais très loin), les animus deviennent des sorts, son marteau est donc bien utile contre Hordes. Je la lis comme un casteur d’attrition et à infanterie, avec son feat, ses améliorations sur les flameguards, ses « embrasement » et « Effigie embrasée », et de contrôle tant que son feat n’est pas claqué.
Malekus, le petit nouveau de la boite, le warcaster pour les débutants. Défense correcte de 14 et armure correcte de 16. C’est pas un tank et ce n’est pas un ninja malgré son voile de cendres. Immunité au feu, il joure avec un lance-flamme spray 10 et pow13 (qui enflamme vraiment) et des lames thermo-chauffantes (pow12 qui foutent aussi le feu). Avec sa rat/atd de 6, il va crâmer du mono-pv. 30 points de warjacks, il ne va pas venir tout seul le monsieur. 7 points de focus, pour quoi faire ? Comme il est conçu pour apprendre, il va lancer des sorts pour apprendre les bonnes combos : « embrasement » pour améliorer les dégâts au close pour une unité/fig, « fléau » pour mettre KO les figs ayant survécues à l’explosion, « immolation » même sans l’effet kiss-kool, « ouvrez le feu » qui donne une attaque au close ou au tir hors activation, « sceau de bannissement », une purification ciblée. Son feat augmente dans sa zone de contrôle les dégâts fait par une attaque de feu et les feux continus ne peuvent pas prendre fin. Donc, 2D6 de base + 1D6 de feat + 1D6 de boost éventuellement.
Mon ressenti : Il va se jouer avec un peu de tout car il améliore tout le monde : troupe et warjacks, du moment que ces derniers ont des attaques enflammées. Cependant, pour que le feat fonctionne, il faut toucher. Et améliorer les touches, c’est via le choir…donc des warjacks plutôt. Ben oui, il faut apprendre à jouer Menoth à Warmachine.
Amon Ad-Raza : J’ai entendu pis que pendre sur lui en MK2. Avec parade, tough, pathfinder et une arme pow14 chaine, ses 6 points de focus, son 16/14 en défensive et ses 29 points de warjacks, il ne peut être la cible d’attaque combinée et ne peut être mis KO. Ses warjacks gagnent parade. Ses sorts sont orientés support de warjack : « Mobilité » qui donne pathfinder et +2 en vitesse, « synergie », sort nerfé en MK3 qui améliore les jets pour toucher/de dégâts du BG et le feat qui donne 1 focus à 1 warjack du BG pour chaque focus dépensé. Avec power up, on peut théoriquement mettre 3 warjacks lourds à 3 focus chacun en ayant lancé des sorts pour 6 focus. « Convection » se combine merveilleusement bien pour alimenter en focus son BG sous feat.
Mon ressenti : Amon est clairement orienté « caster à jack ». Reste à voir lesquels jouer avec lui et que mettre autour pour faire une liste qui joue. Même si parade sur les jacks leur permettre de se désengager facilement sans prendre de free strike, ils vont avoir besoin de synergie pour faire des dégâts et de mobilité pour aller vite. J’ai l’impression que l’idée derrière est de passer les sorts qui vont bien pendant le feat pour maximiser les dégâts des jacks. : cela ne va pas être simple de faire une liste car il faudra du doigté pour la jouer. Mais cela fait partie des challenges recherchés à warmachine.
High Exemplar Kreoss, dit Kreoss1 ou anciennement pKreoss. J’ai appris à jouer avec lui. Il ne change pas énormément. 29 points de warjacks, une arme bénie à chaîne qui désenchante sa victime et son unité, 7 de focus et ses statistiques défensives légèrement améliorées (14/16), son feat met les adversaires KO. « Purification » et « sceau de défense » toujours de série, il a toujours « lamentation » qui ennuie très fortement les lanceurs de sorts.
Mon ressenti : il ne change quasi pas et continuera à se jouer comme avant, à savoir qu’on va baser sa liste sur l’utilisation de son feat et la grosse capacité à faire de l’attrition à ce moment-là. Avec la prémesure, le placement de Kreoss devrait se voir faciliter pour feater; avec le « power up », on pourra maximiser les dégâts provoqués par les jacks. De plus, il a les outils qui font de Menoth la faction qui dit « non » : purification pour virer les sorts et lamentation pour diminuer le nombre de sorts si les lanceurs sont à portée. Il reste un bon warcaster pour apprendre.
Servath Reznik, Wrath of Ages, dit Reznik2. Déjà ? Oui, j’ai choisi d’aller du caster qui a le plus de points de jack vers celui qui en a le moins. Reznik a 29 points de warjacks, 7 de focus, 13/18 pour se défendre, pathfinder et … règle de cavalerie. Son arme est pow14, weapon master et sa monture met des pains avec feu continu. Parce qu’il roule en carrosse, Reznik est réparable (par exemple via un vassal), repositionnement de 3 pouces. « Lamentations de souffrance » va faire couiner votre adversaire : 1 focus sur Reznik et les attaques à distance non magique ratent automatiquement. Il file aussi « Malédiction » qui permet à son BG qui gagne +2 pour toucher contre une fig ou une unité ciblée par le warcaster. Ses sorts sont tous utiles : « Charge Forcenée » file pathfinder et +2 en mouvement en cas de charge - ce qui est utile parce Menoth n’est ni rapide, ni particulièrement bien fourni en pathfinder -, « Déchirure magique » pour des armes bénies et magiques - les « incorporeals » et autres blagues du genre disent merci -, « La mort en marche » et ses +2 en MAT et Vengeance, « Lamentation » - voir Kreoss1- et enfin « La chair est faible », un sort de blast avec un second effet kiss-kool que les bêtes de chez Hordes vont apprécier. Le feat est un pur feat d’attrition : je tue une fig ennemie, je mets une AOE de 4 pouces dessus et les ennemis touchés par le gabarit prennent un dégât pow14 feu…
Mon ressenti : il va vite, il a des sorts utiles pour tout le monde, son feat est bien sympa. C’est pour moi un warcaster polyvalent d’attrition orienté assassinat. Son feat lui permet d’agrandir les trous dans de l’infanterie, « malédiction » aide à ouvrir du lourd ou à toucher plus facilement pour Reznik. Attention cependant, « Lamentations de souffrance » lui offre une certaine impunité face aux gunlines mais, et sauf si les règles ont changées, il reste sensible aux gabarits et aux attaques magiques qui seraient « armor percing », histoire d’alourdir les dégâts. Avoir un gros socle n’est pas toujours un avantage.
Thyra, Flame of Sorrow, première version de la dame. Il faut reconnaître, Menoth sait s’entourer de personnel féminin. Niveau défense, on a un magnifique 17 avec une armure de 14, accompagné du couple parade-acrobatie et surtout « stealth » (dites stèlsse et sauvez des chatons). Offensivement, elle va vite et met 2 claques à pow11 weapon master. On sent le côté « assassin creed » de la dame. Cela se confirme avec sa capacité « percée » pour un gain de mouvement, son sort « carnage » qui aide à toucher au close (pas pour elle mais elle a MAT

, « Porte de la mort », sort upkeep pour aller encore plus vite, « silence de mort » pour booster la force (et flingue le tough). Si on ajoute « Occultation » pour rendre « stealth » une unité ou un warjack, il y a de quoi faire. Cerise sur le gâteau, les sœurs de la flamme bénéficie de vengeance et son feat donne un mouvement à des figs à portée.
Mon ressenti : c’est un caster d’assassinat. Là où certains assassinent après avoir défoncé les obstacles façon Terminator, elle jouera sur sa mobilité pour tomber sur le dos (ou dans le dos, soyons rêveur). Il faudra trouver les moyens pour lui permettre d’atteindre sa victime et orienté sa liste vers ce but ultime : le boss adverse. Doigté, précision pour la jouer mais la prémesure va aider pour éviter le positionnement foireux à cause d’une erreur de 3 mm. A noter que les sœurs sous « carnage » et « silence de mort » ouvrent n’importe quelle unité « tough » mono-PV et peuvent se faire du multi-PV « tough » très facilement.
Vice Scrutator Vindictus, 1er du nom. Pathfinder, Vindictus, ses 6 focus, sa défense de 15, son armure de 16, son épée bénie pow12 et son fléau à chaine pow12 peut se promener avec 29 points de jack. Si Thyra apporte moult bénéfices aux sœurs de la flamme, Vindictus tire énormément d’avantage d’être jouer avec des zealots. En effet, s’il risque de décéder prématurément, on peut sacrifier un zealot à 5 pouces pour mourir à sa place alors que les armes de Vindictus créent des zealots en tuant des ennemis vivants. Les autres figs peuvent le faire aussi mais c’est moins intéressant. On sent que c’est un caster à troupe. « Sceau de défense » est un sort qui améliore les statistiques défensives, « Sommation » est un sort défensif pour refuser le combat et « vrai voie » donne pathfinder et +2 à un mouvement normal, idéal pour manœuvrer. « Penitence » fait des dégâts à l’adversaire si elle fait des dégâts à l’unité ciblée. Son feat crée une bulle protectrice pour ses troupes des charges, attaques à distance non magiques, sorts.
Mon ressenti : j’ai l’impression de lire un warcaster fait pour occuper le terrain avec son infanterie. Aucun sort n’est fait pour aider spécifiquement les warjacks. On dirait que le concept est plus défensif. J’en conclus qu’il est donc un warcaster pour jouer le scénario.
Anson Durst a des caractéristiques défensives qui en font un tank : 13/18. D’ailleurs, il ne peut être poussé ou déplacé en cas de slam. Son arme magique est pow14 weapon master et balance une nuée incendiaire de 3 pouces en boxant une fig. Les 6 focus lui permettent de lancer « Bastion » (+2 en déf et pas de KO pour son BG), « charge forcenée » à une unité (+2 pouces de mouvement et pathfinder), « Décélération » qui augmente l’armure, « vengeur sacré » sur un jack. Son feat augmente l’armure de son BG et leur donne « prêt à l’impact » (pas de déplacement en cas de slam). Les figs socle à socle avec un warjack peuvent transférer les dégâts sur le warjack pendant le feat.
Mon ressenti : un caster solide capable de riposter, un caster de soutien pour son BG mais peu de focus. A mon avis, il faudra trouver un juste équilibre dans la liste entre troupes et warjack (29 points gratos) car il n’a pas de ligne directrice qui oriente vers certains choix … en attendant les theme lists.
Reznik 1, que je nomme « le planteur » à cause de sa règle « Tortionnaire » (1 wrack créé à 3 pas lorsqu’il tue un guerrier vivant), n’aime pas la magie et lorsqu’un membre de son BG est touché par une attaque magique, un membre du BG bougera de 3 pas et frappera. Et malheureux celui qui se fera frapper par Reznik avec un sort à entretien ou un animus. Son feat supprime les focus et les animi déjà en place et met en place une zone d’anti-magie. Avec un effet kiss-kool pour les laceurs de sorts dans sa zone de contrôle. Ses 6 focus lui permettent de lancer « embrasement » qui améliore le jet de dégâts, une explosion qui annulent les sorts à entretien et animi, la transformation du warcaster en machine à tuer, le gain pour les warjacks du BG de jets boostés pour toucher/blesser contre la cible du sort et « perdition » qui permet à un warjack d’avancer si le sort fait des dégâts.
Mon ressenti : ce psychopathe est à mon avis le prototype même de l’assassin « Terminator ». Ses sorts ciblent une victime et ses warjacks l’élimine, ce qui est vrai aussi pour le warcaster adverse. Et on sait que la multiplication des claques sur un warlock, c’est synonyme de décès annoncé. Enfin, un KTC avec « machine de destruction » sur Reznik, … sortez les enfants, ça va être sanglant.
Kreoss2, c’est exactement Reznik 1 en ligne de stat, à 2 exceptions : Kreoss2 a 7 focus et 9 en commandement. Même son arme a les mêmes stats. Mais la comparaison s’arrête là. Il est là pour aider ses exemplars à qui il donne « tacticien » (les exemplars s’ignorent les uns les autres pour les lignes de vue) dans sa portée de commandement. En plus, si une figurine amie meure dans sa zone de contrôle, Kreoss récupère un point de vie. Son arme peut slammer d’1D6 ou d’1D3 en fonction du socle slammé. Niveau sorts, on a « punition » qui vire un upkeep ou un animus sur une fig/unité, « resolution implacable » qui augment l’armure sur une fig/unité, « sacro-saint » qui met KO un guerrier ennemi qui frapperait l’unité/fig ciblée et « sanction » qui bloque les arc-nodes et les lanceurs d’animi. Son feat ne laisse aucun doute sur l’emploi de Kreoss 2 : les figs ennemies dans sa zone de contrôle sont automatiquement touchées au close, les figs amies peuvent mettre une seconde attaque au close.
Mon ressenti : un caster de soutien particulièrement efficace pour tous les exemplars qui orientera sa liste vers l’attrition. Ses armes : feat, tacticien, sacro-saint et comme toujours avec Menoth, des sorts pour pourrir la magie en face.
Kreoss3, la version à cheval ; Kreoss3, le caster qui va au charbon avec ses copains d’équitation. En effet, Kreoss3 gagne 1 dé fantôme pour toucher/blesser au close et file ce dé aux cavaliers exemplars. On combine avec charge brutale et le caster touche au close avec mat 8 + les 2 meilleurs sur les 3 dés au close et blesser avec pow14 + 2 + les 3 meilleurs des 4 dés … Vient ensuite le feat kiss-kool : purification et le caster peut lancer gratos ces sorts à upkeep, au nombre de 4. « Agression » allonge la distance de charge d’un warjack, « Condamnation à mort » donne une relance pour toucher au close une fig/unité ennemie, « embrasement » file +2 aux dégâts, quant à « protection arcanique » on donne +2 en défense et non ciblable par un sort. « Marteau de force » est un sort de slam.
Mon ressenti : même style que Kreoss2 : soutien et attrition.
Si Feora1 est la prêtresse de la Flamme,
Feora2 est la déesse du feu. Elle varie peu avec sa version 1. Avec de bonnes stats défensives (15/17), son focus et son immunité au feu, elle troque ses lance-flammes par un lance-flamme lourd (spray 10 pow12, feu continu). Elle inflige un feu continu sur tous les figs ennemies qui termine son activation dans les 2 pouces. Et les feux continus ne s’éteignent jamais dans la zone de contrôle de Feora2. De plus, pour mettre le feu, elle peut donner feu continu à un membre de son battlegroup. « Feu purificateur » et « Foulée enflammée » infligent des dégâts feu aux figs ennemies avec un déplacement en plus pour « Foulée ». « Escorte » donne un bonus de mouvement aux membres du BG et un bonus d’armure pour le caster dans certaines conditions. « Convection » enfin qui ajouter un focus sur un warjack si le sort flingue une figurine ennemie. Cependant, son feat « Incendie » alimente Feora2 en focus : 1 focus par feu continu sur un ennemi dans sa zone de contrôle et elle peut supprimer ou déplacer les effets « feu continu ».
Mon ressenti : feu continu, telle est la clé avec Feora2. Cela avec les sorts et le « power up » pour améliorer les warjacks en fait un caster à warjacks désignée pour l’attrition. Je pense qu’elle sera la plus efficace avec une liste équilibrée entre warjacks et infanterie.
Severius 1 termine la liste des warcasters avec 28 points de warjacks gratuit. Si les 8 focus et sa capacité à ne pas prendre de sort le désigne comme un grand mage, il est très fragile (14/14, 16 pv). Au lieu de « déchainer les enfers » à coup de sorts, il donne +1 pour toucher/blesser à toutes les figurines amies de sa faction dans sa zone de contrôle, il lance « condamnation à mort » qui maudit une unité/fig adverse en permettant de relancer son jet d’attaque ; « des cendres aux cendres », « immolation » sont des sorts de dommage direct ; « Influence » prend le contrôle d’une figurine de guerriers, « sceau de défense » donne un salvateur +2 à la défense/armure d’une unité/fig et « vision » annule le jet de dégâts. Son feat diminue la puissance magique : -2 en focus/furie pour les warcasters/locks, pas de relai de sort et pas de sorts lançables.
Mon ressenti : warcaster de soutien et de contrôle, il gère l’attrition en maudissant les adversaires, en améliorant le caractère défensif des siens, …
La seconde version du High Reclaimer,
Testament of Menoth, a exactement le même profil que sa première version, avec 1 focus de plus et 27 points de warjacks. Il gagne un mouvement de 2 pouces à la phase de contrôle, récupère les âmes amies mortes au combat dans sa zone de contrôle pour les recycler en focus et empêche les ennemis de donner la-leur (d’âme) dans sa zone de commandement. Ses 4 sorts sont un blast créant une nuée de 3 pouces, voile de cendres donné à une unité/figurine, la résurrection de défunts dans une unité, Juste vengeance (avance de 5 pouces si une figurine amie décède) donné à un warjack. Son feat donne intangible aux les figurines amies et ces dernières s’ignorent les unes des autres pour déterminer leur ligne de vue.
Mon ressenti : quelqu’un a définit l’attrition comme étant « tu perds plus vite tes troupes que tu ne supprimes celles de ton adversaire ». Vu comme cela, Testament est un caster pour aider à l’attrition en fournissant des focus sur base de ses morts, il en ramène depuis le monde des morts, il protège des troupes à couvert et il rend son armée insensible aux effets continus et aux dégâts non magique pour un unique tour. Avec Juste Vengeance, les warjacks peuvent aller vite, très vite.
Hierarch Severius, dit Severius2. Toujours aussi faible, il maintenant un meilleur commandement mais moins de points de warjacks (26points). Il est même meilleur mage car il peut lancer un sort sans dépenser de focus. Sa vision prophétique (pour 1 focus, on ne subit pas de jet de dégâts) s’applique aussi à ses warjacks. « Conscience » supporte les troupes à portée en leur permettant d’ignorer les nuées, les forêts et les figurines intervenantes pour déterminer la ligne de vue alors que « Explosion magique » permet d’enlever upkeeps et animi, « protection magique » pour ne pas être cibler par un sort et +2 en def, « Réprimande » qui autorise une figurine/unité ennemie à juste bouger et frapper avec ces attaques initiales. Le feat est tout simplement un feat de sniper : D3+2 figs subissent un dégât pow12 boostable. Si elles sont boxées, on crée une nuée de feu (pow12, feu continu) de 4 pouces.
Mon ressenti : la première chose qui m’a frappé est son soutien à une gunline avec « Conscience » et la résistance de ses warjacks. Je pense que l’idée est de supprimer les soutiens utiles à l’adversaire et de laisser l’infanterie nettoyer les unités laissées sans soutien avec « explosion magique » et « réprimande ».
L’Harbinger of Menoth, incarnation vivante de Menoth dans les Royaumes de Fer ; est bien d’essence divine (jamais KO ou aveugle et pas de bonus quand attaquée de dos). Elle intimide les attaquants trop proches grâce à la magnificence de sa Majesté (-2 pour toucher pour les ennemis vivants) et elle se martyrise littéralement pour ses troupes (-1D3 PV pour retirer 1 point de dégât à une fig mise hors combat). L’harbinger n’est pas une combattante (défense/armure 14/14) et elle manie son épée magique (pow12) avec une MAT de 3. Heureusement, Menoth guide cette épée et l’Harbinger touche automatiquement. Entité divine, la demoiselle embarque 10 focus et 24 points de warjacks. Avec ce gros paquet de focus, on pourra lancer « Appel du Croisé » qui donne dans toute sa zone de contrôle +2 pouces de mouvement en charge. « Guide ma main » ajoute un dé pour toucher à la première attaque de close pour l’unité enchantée. « Purification » vire tout dans les 20 pouces de l’Harbinger et « Réprimande » autorise toujours une unité ennemie à ne rien faire d’autre que bouger et frapper. Enfin, le round de son feat mettra un pow14 dans sa bulle de commandement à toute figurine ennemie qui finira dans la bulle et plus près du warcaster qu’au début de son mouvement.
Mon ressenti : elle contrôle bien sa zone, elle booste la charge de ses troupes et elle purifie une très large zone de la table. « Guide ma main » aidera à ouvrir à peu près n’importe quoi du moment que le cogneur est weapon master. Bref, comme avant avec son feat qui porte moins loin. Donc, attrition, contrôle et scénario.