Auteur Sujet: Murmure et la mk3  (Lu 18692 fois)

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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #25 le: 31 janvier 2017 à 21:28:06 »
Merci pour le CR, ta liste Kraye est bien tentante  ;)

Par contre, je pensais que les weapon attachments n'avaient plus take up (en tout cas c'est comme ça que je joue mes stormgunners ☺)

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Re : Re : Murmure et la mk3
« Réponse #26 le: 31 janvier 2017 à 21:43:00 »
Merci pour les rapports et les photos ! :)

Petite question : comment passes-tu de 2-1 à 5-1 sur la dernière partie en ne contrôlant/dominant que 2 drapeaux ? (la Domination ne rapporte qu'1 point sur Incursion) ???
Je croyais que la domination c'était deux points, en regardant ça dépend du scénario. J'ai donc arnaqué mon adversaire.
En y regardant de plus prêt, je ne pense pas que ça changeait la partie. J'aurai envoyé le clad pour retarder le colosse et l'empêcher de venir contester les deux drapeaux en courant (et encore, je ne suis pas sur qu'il était assez proche), il pouvait me prendre les deux classes de droite et le charger. À la fin de son tour, il marque deux points supplémentaires pour passer à trois mais je marque mon dernier point. Bref, ça n'excuse pas et honte à moi de ne pas connaître les scénarios par coeur surtout contre un joueur peu expérimenté.

Ouais, merci pour ces CRs intéressants. C'est cool de partager ce que peut donner Kraye avec plein de jacks lourds ;)
J'ai adoré le jouer et je compte le jouer encore longtemps. Pleins de jacks lourds c'est très sympa. On a pas l'impression de mettre tout nos oeufs dans le même panier.

J'imagine ma future liste avec 2 centurions, 2 defenders, un ironclad, un journeyman avec charger, Arlan, Squire et GMCA.
Un bon potentiel défensif avec les deux centurions qui encaissent, du tir à distance POW15 portée 16 pour ne pas attendre les bras croisés de prendre l'Alpha. En plus, nos jacks ne sont pas assez pechu pour prendre seul un jack lourd adverse alors l'idée de les attendrir un peu...

Faut que je trouve un pairing maintenant, je penche pour Maddox ou Stryker2 avec un truc plus virile (vu que Kraye ne le sera moins avec cette liste).

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Re : Re : Murmure et la mk3
« Réponse #27 le: 31 janvier 2017 à 21:44:45 »
Merci pour le CR, ta liste Kraye est bien tentante  ;)

Par contre, je pensais que les weapon attachments n'avaient plus take up (en tout cas c'est comme ça que je joue mes stormgunners ☺)

J'avoue j'ai pas cherché à savoir, je lui fait confiance pour connaître ses stats mieux que moi. Mais effectivement, je ne le vois pas sur son profil.

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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #28 le: 01 février 2017 à 15:42:18 »
Voilà donc ma liste Kraye nouvelle version:

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Cygnar Army - 75 / 75 points

(Kraye 1) Captain Jeremiah Kraye [+30]
 - Squire [5]
 - Centurion [17]
 - Centurion [17]
 - Ironclad [12]
 - Defender [16]
 - Defender [16]
Gun Mage Captain Adept [5]
Captain Arlan Strangewayes [4]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]

Il faut que je teste ça maintenant mais dans mon idée, y'a du potentiel.
Le problème avec Kraye vient de sa protection et de sa capacité à tenir le scénario/les zones.
Avec deux centurions qui se déplacent de 12 pouces par tour et qu'on ne peut pas charger dont un avec arcane shield, je résout un peu ce problème. Les deux defender apportent la flexibilité entre le hunter (tir puissant et grand portée de menace) et l'ironclad (marteau pow 17 avec bonus contre le cortex). Bien entendu, cette flexibilité se paie et cette configuration est moins bonne que deux hunter (plus cher et moins puissante à longue portée) ou que deux ironclad (plus cher et moins percutante au càc, -1 de POW et un gantelet en moins).

Je vois bien jouer assez groupé le package Kraye, centurions, arlan, les deux defender plutôt sur les flancs et l'ironclad qui menace/va se prendre l'alpha/par au charbon.
Vu que je rajoute du tir, je remet un GMCA pour enlever le stealth et faire baisser la défense.


Concernant la deuxième liste, j'hésite entre Maddox en tiers listet Stryker2

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Major Beth Maddox [+30]
 - Squire

 - Stormclad [18]
 - Stormclad [18]
 - Firefly [8]
Stormlance full [20]
Stormblade [10]
 - Stormgunner [2]
 - Stormblade Infantry Officier & Standard Bearer

Major Katherine Laddermore [8]
Arlan Strangeways [4]
Journeyman Warcaster [4]
- Firefly [8]
Stormblade Captain

Une liste qui a pour vocation de rentrer dedans. Les deux firefly parce que j'imagine en perdre un facilement soit pour le sacrifier pour le scénar ou comme appât. Je me dis quand mid/late game y'a le deuxième qui apporte quand même sa ionisation et avoir une pow13 reach 2" qui  peut avoir du focus c'est pas inutile.
Le stormblade captain le tour de feat c'est poW16 WM de quoi faire quelque chose, je l'imagine derrière les stormblades ou stormlances pour filer le coup de pouce final si je me craque sur des jets de dés.
Deux stormclad parce que c'est le jack qui tape le plus fort chez nous, qu'il a tout se qu'il faut la où il faut et qu'avec les sorts à entretien de la miss, y'aura pas grand chose pour eux (donc autant qu'il s'alimente différemment).

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Lord commander Stryker [+28]
 - Squire [5]
 - Ol'Rowdy [18]
 - Stormclad [18]
Stormlance full [20]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]
Arcane Tempest Gun Mage [11]
 - ATGM Officer [4]
 - Cyclone [14]

L'idée ici, c'est de parier sur un gros tour de feat avec les deux lourdes et positive charge pour faire le ménage. J'ai aussi un module ATGM et Cyclone que je veux tester. On voit quand même des unités et avoir un peu de volume d'attaque c'est pas mal. 2d3 tir POW 14 à 12" et au choix +4POR/critical brutal dammage/thunderbolt et en bonus arme magique ça me parle. Les gun mage essayeront de faire le scénar. Même si j'ai peur que les 29 points investis ne se rentablise pas, je me dis qu'il faut que je teste quand même. Mon seul regret c'est de ne pas réussir à rentrer Arlan pour lui filer un focus pour booster un jet.


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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #29 le: 30 mai 2017 à 15:43:38 »
Aller, on se sort les doigts du fût (de bière) et on prépare tranquillement le prochain B&R.
Oui, je sais. C'est en décembre ! Mais vu le nombre de partie que j'arrive à faire, il va bien me falloir ça pour espérer dépasser mon score de 2016 (en même temps ça ne va pas être trop difficile).

Alors en premier dans mon cœur et sur la table: Kraye en Heavy metal

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(Kraye 1) Captain Jeremiah Kraye [+30]
 - Centurion [17]
 - Charger [9]
 - Defender [16]
 - Defender [16]
 - Stormclad [18]
 - Stormclad [18]
 - Squire [0(5)]
 Captain Arlan Strangewayes [0(4)]
 Journeyman Warcaster [0(4)]
 - Charger [9]

L'idée derrière c'est d'avoir une grosse gunline très mobile qui a des possibilités fortes au càc.
Si on considère que les joueurs se déploient en limite de zone, il y a 31" entre nos figurines. Au premier tour, je menace au tir à 21" (2 de déploiement supp, 5 de mouv' et 14 de portée) avec les defender. Et 20" avec les chargeurs. Si je joue en second, je chope des trucs dès mon tour 1.
Je joue avec mes repo 5" de mon BG pour rester en dehors des charges adverses et quand l'ennemi et bien amoché, j'envoie les stormclad.
Les defender sont aussi sympa contre les jacks avec leur marteau pow 17 qui te grille une case de cortex à la touche.

Avec le SR2017, je n'ai plus peur de me prendre quelques points de scenar dans la tronche et vu que la killbox est plus grade, Kraye et plus safe.

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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #30 le: 30 mai 2017 à 16:13:02 »
... Au premier tour, je menace au tir à 21" (2 de déploiement supp, 5 de mouv' et 14 de portée) avec les defender. Et 20" avec les chargeurs. ...
Sauf qu'un Defender a 16" de portée... 8)
Donc, selon ton calcul, tu menaces à 23" avec les Defenders.

Si tu as l'occasion de tester ta liste, n'hésite pas à faire des retours ! ;)
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #31 le: 19 juin 2017 à 11:39:39 »
J'ai eut l'occasion de pousser de la figurine ce week-end.
Deux listes contre Orboros. Une liste némo3 qui s'est fait rouler dessus contre Kaya. La liste n'est pas si mal mais j'ai joué comme une bille. Je ne perd pas mon temps dessus.

Par contre, j'ai joué ma liste Kraye ci-dessus sur un des scenar du SR17 Spread the Net. La partie a été un peu en sens unique.
La liste Orboros était de mémoire Wurmwood, un feral, un stalker, un pur blood, loki, des bonegrinder, deux sentry, deux sets de pierres.
Je domine de loin tout le match mais je ne fais pas gaffe et me fais KTC proprement.

Globalement:

Kraye en CID me plait énormément. Pathfinder sur le BG est juste sublime. La mobilité enfin. Avec le terrain plus présent en SR, il y a un réel avantage à l'avoir d'office sur son BG.
Admonition et full tilt donnent l'impression de ne pas jouer Cygnar. Les portées de menace s'allongent et nos jacks menacent très loin. Les trois autres sorts, je n'ai pas eut l'occasion de les lancer. Countermeasure me semble un peu useless. Généralement, on a des plus grosses portée de tir que les adversaires et quand on est dans les 5" soit on a chargé et on est engagé, soit on recule gentiment avec la reposition.
La RAT7 permet au Captain de ne généralement pas booster la touche.

Le feat est vraiment chouette. Le bon compromis entre l'efficacité et le fait de ne pas être pété. Comme il faut toucher pour déclencher le feat, ça signifie que l'intégralité de l'armée n'en bénéficie pas et qu'en cas de multiplicité des cibles, certaines seront épargnées par le feat. Avoir une composante de tir pour toucher de loin et déclencher les effets et assez indispensable. Le -2 def combiné avec les touches de charges boostées de la cavalerie et la MAT7 de nos jacks fait que la première touche a rarement besoin d'être boostée même contre de la bonne def.

Concernant ma liste, pas grand chose à dire. Je l'aime bien en l'état. Elle manque juste de moyen pour lutter contre le stealth mais avec les points gratos du theme force, la mobilité, etc... y'a quand même moyen de passer outre.
Les chargers sont monstrueux avec Kraye et la reposition. Ils sont très utiles le tour du feat pour aller "marquer" les cibles de charges. Les defenders sont aussi très chouettes, grâce à leurs portées de tirs ils forcent l'adversaire à avancer sous peine de se faire lentement grignoter.

Il faut que je m'entraine plus pour éviter mes erreurs qui me coutent la partie et gagner en vitesse d'exécution mais c'est déjà en l'état que du bonheur. J'espère que Kraye ne bougera plus, ils en ont fait quelques chose de bien et fun.

Pour le scénar, le premier truc à dire c'est que c'est chaud les deux zones à jacks très éloignées.
Soit le caster reste au milieu et est très vulnérable, soit on fait l'impasse sur une zone. Heureusement, le Journeyman peut compenser ça et aller dans une zone pour peu qu'il ait du soutien.
La différentiation des zones pour scorer ne va pas de soi et il faut un temps d'adaptation. Je ne suis pas convaincu de l'utilité du truc.


Voilà, il me reste donc à trouver un caster pour accompagner Kraye dans ses batailles. Si vous avez des idées, je suis preneur.

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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #32 le: 19 juin 2017 à 11:50:24 »
Merci pour les retours ! :)

Je pense qu'il va te falloir une liste pour gérer l'incorporel (sauf si la Ghost Fleet ne navigue pas par chez toi). ;)
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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #33 le: 22 mai 2018 à 22:28:10 »
Bon bah, après avoir joué croco pendant un an, l'envie m'a pris de ressortir de la malette les cygnes avec mon caster préféré : Kraye.
J'ai testé une liste avec deux Defender et un seul clad. C'est bien mais les deux Defender coûtent cher.
Du coup voilà une nouvelle version.

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Cygnar Army - 75 / 75 points
[Theme] Heavy Metal

(Kraye 1) Captain Jeremiah Kraye [+28]
 - Centurion [17]
 - Centurion [17]
 - Charger [9]
 - Defender [16]
 - Ironclad [12]
 - Ironclad [12]
 - Squire [0(5)]
Captain Arlan Strangewayes [0(4)]
Journeyman Warcaster [0(4)]
 - Charger [9]
Field Mechaniks (min) [3]
Field Mechaniks (min) [3]
Field Mechaniks (max) [5]

Au niveau de liste, tout à repo. C'est chouette. Je ne reviens pas sur les portées de menace, le Pathfinder généralisé, etc...
Ce que j'aime : Déjà les mechaniks. En retrait et assez safe avec repo et iron sentinel, ils permettent si un jack n'est pas one round de tout réparer à fond. C'est aussi mes trois unités pour jouer le scénario.
Au niveau des Jacks, les centurions sont forts, indéboulonnables,... Un premier tour qui te permet d'être à 12" inchargeable et de menacer le tour suivant jusque presque la zone de déploiement adverse. Solide.
Les ironclads, ils gagnent quelques chose de très important. Les jets de charge boosté grâce aux règles de cavalerie. Du coup, le kd devient une vraie force sur laquelle compter. Et même si le clad ne finit pas l'adversaire, il pourra repo tranquille vu que l'autre est KD.
D'ailleurs les centurions ont critical sustainzd attack qui si on assure la touche critique une première fois permet de toucher auto et d'économiser son focus.
Le Defender assure un tir longue distance pour buter un solo qui reste au loin et pour le tour du feat permettre de déclencher le light'em up.

C'est très chouette à jouer. Très mobile. Y'a plein de truc à faire.
Ça ne gère pas le full infanterie, le spam de haute def ni les cloud wall. Pour le reste, je pense que y'a match.
Maintenant, je vais essayer de la train un peu et je vais lui chercher un copain de jeu qui peu pallier ses faiblesses.

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Murmure et la mk3
« Réponse #34 le: 04 juin 2018 à 15:41:19 »
Du coup, je réfléchi à une liste à sortir avec Kraye.
En gros, Kraye va prendre le lourd, l'armuré et je pense des listes assez équilibrées.
Il fallait donc une liste qui pallie le full infanterie, la haute def et les cloudwall/stealth.

J'ai très envie de sortir des riflemans et des captain gun mage du coup, je m'oriente vers une liste SoT.

J'ai réfléchi avec quel caster je peux jouer en SoT, au départ je m'orientais vers Haley1, Caine 1 ou 2 et puis j'ai relu la carte de Brisbane1.
Son flingue AOE4 qui est un "place" du coup pas de problème de stealth. Et puis il y a son feat. Diviser par deux l'armure va permettre de faire des gros dégâts même avec les pistolets à bouchons des gun mage.
Ensuite on regarde le reste des sorts. Explosivo, super je vais pouvoir filer arme magique à deux fig' grâce à lui et à Arlan.
le foxhole pour se planquer et mage sight pour choper des lignes de vue. Ca tombe bien, je compte sortir une gunline.

Alors gunline en SoT, il ne faut pas oublier qu'ils sont tous gunfighter. Ensuite, on va mettre un colosse qui va pouvoir quand même taper au càc. Triumph par ce que c'est dommage de sortir Brisbane sans lui.

Le reste se remplie tout seul...

Cygnar Army - 74 / 75 points
[Theme] Sons of the Tempest

[Brisbane 1] Major Markus "Siege" Brisbane [+28]
 - Hurricane [39]
 - Triumph [18]
 - Squire [0(5)]
Arcane Tempest Rifleman [4]
Arcane Tempest Rifleman [4]
Captain Arlan Strangewayes [0(4)]
Gun Mage Captain Adept [5]
Gun Mage Captain Adept [5]
Journeyman Warcaster [4]
 - Firefly [8]
Lieutenant Bastian Falk [5]
Black 13th Strike Force [10]

Je préfère la B13 à des gunmage parce qu'ils ont RAT8, le brutal damage n'est pas sur un critique, ils sont true sight de base et leurs bouchons de flingue font plus mal avec le +1 cumulatif. Avec Mage Sight, ils pourront être stealth si il n'y a pas d'autres meilleures cible au sort.

Après j'ai réfléchi à une combo qui me semble sympa. On donne arme magique au colosse. Falk va marquer une cible, le firefly court à moins de 5" de la cible. Le Colosse balance deux tirs POW20... et deux tirs POW15.
Si on combine ça avec le feat... ça peut piquer. Même si c'est prévisible, ça laisse de belles occasions.

Idem, le tour du feat, on profite du ARM/2 pour faire un max de dégâts et prendre l'avantage à l'attrition. Ensuite, on sert les fesses.

Voilà, voilà. Normalement, je la teste vendredi.






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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #35 le: 04 juin 2018 à 15:49:30 »
Petite remarque, parce qu'en te lisant j'ai pas l'impression que tu le comprennes comme ça (si c'est le cas, désolé d'avoir mal compris ^^), mais le Feat de Brisbane divise l'armure par 2 sur la première attaque subie uniquement. Sinon, j'appelle plus ça un avantage à l'attrition, mais un nettoyage à la bombe H :D
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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #36 le: 04 juin 2018 à 16:14:43 »
hu hu.
Tu fais bien de préciser.
Après sur une cible ARM20. Premier tir boosté qui part à +10 dégât, le second qui part à 0. Tu fais facile une trentaine de pv. De quoi tomber un jack comme behemoth ou faire perdre un coté à un colosse. Si il reste quelques pv, tu utilises les petits canons ou les 3 dégâts auto des riflemans.

L'idée de la liste reste de ne pas affronter les grosses armures, mais on sait qu'il y a toujours dans les listes un ou deux gros qui traînent.

(au prochain cid, je proposerai de passer le feat sur toutes les attaques...)


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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #37 le: 04 juin 2018 à 16:18:40 »
Oui l'idée c'est de balancer la sauce avec les gros guns en premier. Le problème c'est que les gunmages sont beaucoup moins efficaces (enfin façon de parler ; si tu tombes contre de l'infanterie lourde, tes gunmages vont en faire du petit bois. C'est juste moins efficaces contre les jacks/beasts quoi).
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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #38 le: 04 juin 2018 à 16:30:55 »
Oui, c'est fait pour pulvériser l'infanterie lourde. Genre les champions. "prend toi ton elap POW effective 20 dans la face"

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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #39 le: 05 juin 2018 à 13:42:22 »
Je te proposerai bien de remplacer le Firefly du Journeyman par un Hunter (en prenant un Gun Mage Captain Adept parmi les solos gratuits à la place du Captain Strangewayes pour avoir les points).
Comme le Hunter pourra avoir des tirs magiques grâce à Arlan ou Explosivo, il pourra efficacement chasser les solos chiants (genre les incorporels) sans avoir à y dédier autre chose (et le Journeyman ne sera pas trop exposé grâce au Extended Control Range du Hunter).
Et vu que l'Ionization du Firefly ne profite qu'aux tirs électrique du Hurricane, je pense que ta liste peut facilement s'en passer.

Avec Mage Sight, ils pourront être stealth si il n'y a pas d'autres meilleures cible au sort.
Là, je n'ai pas compris ce que tu voulais dire à propos de la Black 13th Strike Force...
Si tu voulais parler de Foxhole à la place de Mage Sight, Foxhole apporte le cover. Ce qui ne déclenche pas Prowl (vu qu'il faut du concealment pour ça).

En tout cas, je suis curieux de tes résultats avec ta liste Sons of the Tempest ! :)
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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #40 le: 05 juin 2018 à 14:52:18 »
Là, je n'ai pas compris ce que tu voulais dire à propos de la Black 13th Strike Force...
Nan mais c'est moi qui lit mal les cartes... je pensais que l'AOE de mage sight était un cloud effect un peu comme le veil of mist de Rask. Mais en fait non...

Pour le remplacement du firefly, je veux tester comme ça. Il génère des e-leap qui peuvent aider contre les listes infanterie (celle que je compte affronter contre) et puis équivalent pow20 au tir avec le run marked de falk....
Pour les solos chiants j'ai les riflemans et les captain adept.

Enfin bon, je teste et je fais mes retours après.

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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #41 le: 06 juin 2018 à 09:37:25 »
Pas de soucis (il faut jouer ce qu'on a envie de jouer) ! J'attends les retours ! ;)
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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #42 le: 20 septembre 2018 à 15:16:14 »
Dans mon optique de jouer Cygnar, j'ai regarde un peu tout les casters et ce qu'on peut en faire.

Je suis arrivé sur une liste Maddoxx

Cygnar Army - 75 / 75 points
[Theme] Storm Division

[Maddox 1] Major Beth Maddox [+30]
 - Hammersmith [12]
 - Stormclad [18]
 - Squire [0(5)]
Journeyman Warcaster [4]
 - Charger [9]
Lanyssa Ryssyl, Nyss Sorceress [4]
Savio Montero Acosta [0(6)]
Storm Lances (max) [20]
Storm Lances (max) [20]
Storm Strider [18]

Alors, on a des trucs sympa a développer.
En anti infanterie les stormlances sont bien: assaut, cavalerie mat7 pour toucher même la def haute, eleap. POW14 et 16 en charge.
Deux unités parce que c'est cool, c'est swag, c'est swan. Et puis chacune aura +3ARM (une avec dauntless resolve donc tought et l'autre avec arcane shield de junior) Portée de menace au càc 12" et 14" si Lanyssa balance son hunter mark.

Y'a aussi la strider indépendante avec ses 2 pow15 à 14" qui prendre snipe pour +4POR.
Le charger pour plus de pow12 boostés. Je le préfère largement au firefly que je n'arrive pas à jouer. Et 8 points pour juste augmenter de 2 les dégâts de la BE sur un tour (après elle se fait défoncer).

Ensuite pour le lourd: un stormclad qui s'alimente avec le power up et un en plus quand il est proche d'un stormlance ou de Maddox.
Et puis un hammersmith qui frappe pas loin (8" ou 10" avec hunter mark) mais qui balance deux pow17 avec un combosmite.

Ah est le feat qui donne +3 force et beat back à tout le monde et transforme les stormlance en menace pour les lourdes et les lourdes en buteuse de gargant.

Je me dis que le plus gros problème de cette liste c'est le focus de 6 de maddox et ses 4 upkeeps. Après, je pense que passé les premiers tours, le snipe sur la BE ne sera peut être plus utile et que le pathfinder ne sera peut être pas lancé en début de partie.

Bref, J'ai l'impression que la liste est solide. Y'a pas de tricks de folie, y'a pas de blague pour l'adversaire. Je ne vois pas sortir ce caster sur les listes qui traine. Je rate quoi ?

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Re : Murmure et la mk3
« Réponse #43 le: 20 septembre 2018 à 16:04:35 »
Ce que tu rates ? Je pense pouvoir te l'indiquer :
- la liste a peu de pièces et la résistance de celle-ci dépend des upkeeps (qui peuvent facilement être dissipés, ignorés ou même utilisés contre leurs porteurs par les grosses listes en face)
- il n'y a rien à sacrifier dans la liste et elle n'est pas du tout sûre de pouvoir être celle qui va frapper en premier
- ça ne tape fort qu'un seul tour
- ça ne gère pas les listes de contrôle ni les murs de nuées

Voilà pourquoi j'ai vite abandonné Maddox alors que sur le papier elle me paraissait convaincante.
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