Auteur Sujet: [Tactica] Mohsar, the Desertwalker  (Lu 54873 fois)

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Arhnayel

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[Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« le: 01 décembre 2016 à 20:55:24 »
Bon, ceci est un essai de tactica et je prendrai avec plaisir toute remarque constructive. Le but est d'aider les joueurs Orboros à prendre plaisir à jouer Mohsar, un caster très intéressant mais très délicat à utiliser. Je complèterai ce tactica au fur et à mesure de mes parties et de vos remarques.

En anglais - attention, le sort Pilier de Sel a changé lors d'un errata (février 2019), et je ne sais pas si les tacticas suivants ont été actualisés, surtout avec les forces thématiques d'Oblivion (août 2019) :
* Macdaddy a fait un tactica sur le forum de lormahordes (merci à Submersive d'avoir tout sauvegardé lors de la chute des sous-forums de factions chez PP ^^): http://lormahordes.freeforums.net/thread/468/macdaddys-mohsar-tactica
* Un autre tactica par un très bon joueur, Dan Yount, qui gagne (en équipe, hein) l'ATC 2017 et le Kingdom Con 2017 avec Mohsar : http://www.ghost-dice.com/articles/2017/5/3/the-great-mohsar-write-up-how-to-sands-of-fate-to-victory

Bon, bah voilà, à mon tour !

Mohsar, son feat, sa faux et ses Piliers de Sel

I - Introduction

La première chose à noter et se graver dans la tête : Mohsar est fragile. Ses stats de défense/armure sont les plus basses de la faction (14/14 et 15 pv). Il n'a aucun moyen passif de défense (pas de stealth / prowl etc.) et doit donc être en permanence protégé par le reste de l'armée, les éléments de décors etc. Le placement est donc essentiel quand on joue ce caster, si possible en fond de court. La position idéale pour Mohsar, au fond au centre, derrière une obstruction qui bloque toute ligne de vue sur lui.

Mohsar est très frustrant à jouer parce que l'erreur est fatale, encore plus qu'avec d'autres casters qui ont plus de défense, d'armure ou des sorts défensifs. En revanche, il est extrêmement intéressant parce que très polyvalent. Tous les tours, à chaque partie, il y a quelque chose à faire avec lui quel que soit l'adversaire. Je ne me suis jamais senti démuni avec lui. Mohsar peut jouer sur le contrôle et le scénario (Sunhammer, Mirage, Piliers de Sel, Sands of Fate, le feat), l'attrition (Sunhammer dans une certaine mesure, Crevasse, Curse of Shadows) et l'assassinat (le feat contre Hordes, Sands of Fate, Crevasse, Curse of Shadows, son spray, l'animus Doppler Bark). Cette polyvalence rend la construction de la liste très libre : tout peut fonctionner avec lui. De là vient aussi la difficulté de le jouer : que faire et quand ? Il faut bien planifier chaque tour et si possible, plusieurs tours à l'avance, encore plus qu'avec les autres casters. Il faut faire agir toute l'armée dans un ordre précis et méticuleux pour exploiter pleinement le potentiel de Mohsar et les synergies possibles. Bref, c'est dur, mais c'est super gratifiant.

Mohsar se joue en fond de court et il peut se le permettre car il a la seule FURY 8 de tous les casters Orboros. Et grâce à Maltraitance, il peut monter à 9. Il n'a généralement pas de problème de gestion de furie et peut maintenir les upkeep sans problèmes (une Wilder est donc dispensable, même si elle peut s'avérer utile dans certaines optiques). Il faut impérativement le jouer avec des Gallows Grove pour relayer les sorts et éviter de l'exposer et ne pas oublier qu'il possède Eyeless Sight : il n'est pas gêné par concealment et stealth lorsqu'il lance ses sorts, même à travers un relai. Attention toutefois : le Gallows Grove ne voit pas à travers un effet de nuée et Mohsar ne peut pas relayer de sort dans ce cas.

Un petit conseil sur Maltraitance : cette capacité est excellente. Il faut l'utiliser à chaque tour. Les Warpwolves peuvent se soigner en se forçant au tour suivant. Megalith se guérit automatiquement, les Woldwarden aussi. Le Gorax pourra charger/faire des prises spéciales sans être forcé. On peut guérir les beasts avec des Shifting Stones, la Druid Wilder, les Stoneshapers... bref on peut contrebalancer la perte de PV. L'avantage d'un point de Furie supplémentaire permet à Mohsar de vider sa Furie en sorts pour ensuite garder un transfert de la dernière chance, ou bien d'avoir 9 pts de Furie pour pouvoir booster les jets importants. Le truc : il faut qu'une beast agisse avant Mohsar durant le tour. Pensez-y et planifiez.

Mohsar possède Pathfinder : classique pour nous et toujours bienvenu.

Sa faux bénéficie d'Erosion : c'est situationnel. POW 10 + 3d6 c'est cool sur un jack, mais avec une MAT 5, c'est pas terrible... sauf si on peut attaquer de dos (Sands of Fate) ou avoir mis KD/stationnaire la cible, mais je ne baserai pas une stratégie dessus - même si j'ai déjà achevé/affaibli des jacks lourds avec lui. Mohsar n'est pas un caster de corps-à-corps. En revanche, il possède un excellent spray avec une bonne RAT et Sands of Fate / les Shifting Stones pour l'utiliser à plein escient.

II - La liste de sorts

Mohsar possède une super liste de sorts, qui offre plein de possibilités en cours de jeu. Il faut cependant planifier son utilisation et faire des choix cruciaux. Petit descriptif de chacun avec des exemples d'utilisations :

* Crevasse : le sort de dégâts de Mohsar. A relayer par un Gallows Grove - et si vous placez bien ce dernier, vous neutralisez Tough - sur une infanterie mono-pv pour dégager plein de figurines. Vous le lancez sur la première ligne et vous attrapez ce que vous voulez derrière, comme un solo de soutien, une UA ou autre. Les possibilités sont juste énormes ! Vous pouvez vous en servir pour attendrir ou finir une infanterie multi-pv. Et surtout, pensez toujours que vous touchez facilement un truc qui se croyait à l'abri avec le souffle ! En outre, avec la FURY 8 de Mohsar, vous touchez assez facilement même si je vous conseille de booster la première attaque. Et oui, pour déclencher le spray (rappel : pas de concealment/cover/stealth/défense en mêlée), il faut tuer la première cible. Si besoin, boostez (Maltraitance ! Vous avez de la Furie, utilisez-là !) et placez bien le Gallows Grove pour virer Tough. Généralement, on perd le Gallows Grove après, alors n'hésitez pas à bien le rentabiliser. Crevasse est également le seul sort que le Woldwarden et Megalith peuvent lancer par Géomancie : pensez-y au moment de composer l'armée. L'animus du Woldwarden permet de bien cacher Mohsar : ce n'est pas négligeable. Megalith est une bonne beast lourde (bons dégâts, très bon animus). N'oubliez pas que Crevasse "remove from play" les cibles boxées. Toujours utile contre la récursion. On peut même cibler ses propres troupes pour être sûr de déclencher le spray (qui a dit "sacrifions un Mannikin" ?).

* Curse of Shadows : cet excellent sort a plein d'utilités. Outre la baisse d'armure qui permet ensuite de mieux exploser l'ennemi après avec toute l'armée - notamment avec une Crevasse -, CoS offre également un moyen de contrôle non négligeable. Les figurines affectées ne font plus de free strikes et on peut les traverser ! Hop, on peut dégager une unité ou beast pour aller contester/tirer/meuler ailleurs. Et le trample ? Sans free strikes ? Que du bonheur ! Charger à travers l'ennemi pour attaquer la ligne arrière ? C'est possible ! (Attention toutefois à avoir une ligne de vue.) Bref, les usages sont multiples. Le Gallows Grove permet de relayer ce sort ô combien efficace et utile, alors, quand on vous dit de rentabiliser ce solo, ce n'est pas des blagues ! Essayez de l'avoir sur une une cible le plus tôt possible, afin d'alterner les cibles les tours suivants (et d'affecter un maximum d'ennemis).

* Mirage : ce sort offre lui aussi plein de possibilités. Basiquement, il permet de gagner en distance de menace mais aussi de se repositionner pour éviter de rester englué par l'ennemi ou bien d'avoir un angle d'attaque imprévisible. Vous n'étiez pas dans le triangle des Shifting Stones ? Pouf ! Vous y êtes. La forêt vous gêne pour charger ? Pouf ! Elle ne vous gêne plus. Couplé avec Hunter's Mark des Wayfarers (ou les Shifting Stones), cela offre de bonnes possibilités d'attaques toujours surprenantes. Le seul bémol : il faut planifier son utilisation car il ne fonctionne qu'au tour suivant le lancement du sort, à condition de l'avoir entretenu ! Généralement, c'est un sort à lancer dès le début de la partie, au tour 1, sur une cible bien choisie.

Pilier de Sel : les Piliers ont été changés en février 2019. Voici leur nouvelle règle :
Citer
Place a 3" AOE anywhere completely within the spellcaster's control range where it does not overlap a model's base. The AOE is considered to be a friendly hude-based construct model. The AOE hase DEF 5 and ARM 20, is automatically hit by melee attacks, and is removed from play if it suffers 1 or more damage points. The AOE remains in play for one round.
Les Piliers de Sel sont des figurines alliées : impossible de les charger nous-mêmes pour gagner un peu de distance de menace (on pouvait le faire avec le Lord of the Feast, ce qui a donné quelques abus et, je pense, est à l'origine du changemen des Piliers). Etant des figurines, les Piliers déclenchent tous les effets sur la touche comme les e-leaps ou Side Step ; ils attirent à eux les e-leaps et ne bloquent pas les sprays. En revanche, les Piliers étant retirés du jeu dès qu'ils subissent des dégâts, ils ne déclenchent aucun effet sur les étapes disabled, boxed ou destroyed (entre autres : pas de Warpath, Sprint, Overtake etc.). Les Piliers sont éligibles comme cible de frénésie, peuvent subir des sorts comme Curse of Shadows et peuvent également être engagés au corps-à-corps par l'ennemi : un tireur qui a un Pilier dans sa zone de mêlée ne peut d'ailleurs pas tirer.

Les Piliers ont deux utilisations principales :
- être placés devant l'armée adverse pour casser les lignes de vue/charges, afin que l'adversaire gaspille des attaques dessus ou ait des mouvements bloqués/gênés. Le placement est compliqué, je vous recommande de plutôt les mettre devant l'ennemi que devant vous puisque les Piliers ne bloquent pas les sprays et répandent les e-leaps (par exemple). Les Piliers peuvent aussi être placés à-côté des terrains bloquant les lignes de vues (forêts, clouds, obstructions) pour en augmenter artificiellement la taille ;
- être placés en contestation des zones/drapeaux, car étant des figurines, les Piliers contestent. Mohsar peut ainsi contester tous les tours les divers éléments de scénarios sans exposer/sacrifier ses troupes. Pour cela, le mieux est de placer les Piliers loin les uns des autres afin qu'une seule figurine ne les détruise pas tous, et derrière les lignes ennemies afin de forcer l'adversaire à envoyer en arrière des pièces assez fortes pour passer l'ARM 20 des Piliers.

Toute attaque dirigée contre un Pilier de Sel est une attaque non dirigée sur vos troupes, et c'est là que réside l'intérêt des Piliers : obliger l'adversaire à gaspiller des attaques dessus.

Les autres utilisations qui me viennent à l'esprit sont plus situationnelles, mais il y a moyen de faire plusieurs blagues. Vous pouvez ainsi vous servir d'un Pilier comme relais pour vos propres e-leaps (on pense aux Mist Riders), ou comme "butée" pour un slam/throw. Si vous slammez/projetez une figurine adverse contre un Pilier, ce dernier ne prend aucun dégât (il est huge-based, donc toujours plus grand qu'une figurine qu'on peut slammer/projeter) et la figurine adverse prend 3d6 de dégâts (et 4d6 si vous boostez). On peut aussi poser un Pilier de Sel derrière quelques figurines adverses/un mur de clouds, et le cibler avec nos sprays pour passer outre le cloud wall/toucher les figurines qu'on veut absolument détruire (pensez aux Mannikins, au Pureblood et même à nos Blackclads... ou au spray de Crevasse). Bref, il y a pas mal de choses à faire avec les Piliers de Sel, mais ils demandent une certaine pratique et sont difficiles à bien positionner. Et faites attention de ne pas dépenser trop de furie dans des Piliers si Mohsar peut se prendre un KTC de l'espace : il est fragile, fort au scénario et à l'attrition, donc l'adversaire risque de partir sur un KTC de la dernière chance s'il prend l'eau au scénario - surtout avec des Piliers contestant à chaque tour.

Les actuelles questions/réponses sur les Piliers sont regroupées là (on notera que pour l'instant, les Piliers peuvent être déplacés par l'ennemi avec Telekinesis, des slams/throws par une autre huged-base etc.) :
https://privateerpressforums.com/showthread.php?278445-Post-March-2019-Pillars-of-Salt-Clarrification-of-impact-of-changes

Sands of Fate : ce sort est plus ou moins situationnel, selon votre liste. La téléportation de Mohsar sacrifie une figurine amie vivante, donc il faut avoir une ou deux unités pour l'utiliser en cours de partie. L'utiliser pour placer Mohsar en avant, puis lancer Crevasse ou CoS avant de repartir est possible, mais délicat car on ne possède pas forcément assez de furie pour booster les jets ou placer ensuite des Piliers de Sel. Il faut donc viser une zone sécurisée ou bien très intéressante pour le scénario (zone à dominer, drapeau...) et, si possible, ne le lancer qu'une fois. Attention à bien rester à 16" des beasts ! Ce sort permet aussi à Mohsar de prendre dans sa zone - pour son feat - des ennemis très lointains qui étaient à plus de 21" avant (mouvement + zone). Là encore, les possibilités sont multiples et dépendent de la situation du champ de bataille. Sands of Fate offre de réelles possibilités tactiques et d'assassinats. Une petite téléportation à 2" d'un caster, un petit Doppler Bark (le Wild Argus est intéressant), éventuellement un petit souffle (si le caster n'a pas 2" de rng) - Mohsar possède un spray 8, ne l'oubliez pas ! Et pensez à "aim" avant de lancer Sands of Fate - un petit CoS, retour en arrière par Sands of Fate... et le caster adverse se retrouve DEF 5, avec -2 d'ARM. Il ne reste plus qu'à l'achever. Le sort se combine également avec les Shifting Stones pour l'aller ou le retour.

Personnellement, j'utilise Sands of Fate de manière exceptionnelle en partie, car je le trouve cher (2 pts de fury et une figurine à sacrifier), pour prendre un avantage tactique vraiment déterminant. Je préfère garder la fury pour poser des Piliers de Sel, lancer Crevasse ou Curse of Shadows.

Sunhammer : à première vue, ce sort ne semble pas terrible. En réalité, il est situationnel et potentiellement excellent. Quand on a le tour 1, c'est une bonne idée de le lancer - si l'adversaire possède 3-4 beasts/jacks au moins - puis de placer Mohsar assez en avant (attention au KTC !) via des Shifting Stones ou une charge afin de faire perdre des pv chaque tour. Si vous enlevez 5-7 pv à une beast/jack ennemie, c'est grosso modo une attaque en moins à faire avec une de vos beasts pour s'en débarrasser. Pour cela, il faut avancer de manière assez agressive pour prendre les beasts/jacks ennemis dans la zone ou bien se placer selon le scénario pour que l'ennemi doive entrer dans la zone de contrôle de Mohsar. Encore une fois, attention au KTC ! Prévoyez de quoi cacher Mohsar. L'effet psychologique de Sunhammer est indéniable : l'adversaire peut hésiter/râler (et donc, perdre du temps ou faire une bêtise) à force de perdre des points de vie. Petit cadeau bonus - assez rare - si une beast ou un jack endommagé doit se déplacer sous Sunhammer, elle/il risque de perdre un aspect ou un système lors de son mouvement.

Un truc à savoir : Sunhammer déclenche l'arcana Sacrifice (cf. https://privateerpressforums.com/showthread.php?276793-Arcana-Sacrifice).

Typiquement, un premier tour avec Mohsar est :
- Maltraitance ;
- Mirage sur une unité/beast ;
- Sunhammer si beaucoup de jacks/beasts en face ;
- éventuellement, des Piliers de Sel s'il faut ralentir l'armée adverse ou protéger des cibles importantes, en obligeant l'adversaire à gaspiller des attaques dessus ;
- éventuellement, une Crevasse ou un Curse of Shadows si l'ennemi s'est mis a portée d'un Gallows Grove ou d'un yo-yo avec Sands of Fate ;
- charge pour avancer le plus possible ou bien mouvement dans les Shifting Stones pour être bien placé.
On peut aussi faire courir un troupier très en avant pour jouer sur Sands of Fate et dégager des troupes adverses déployées en avant, mais il faut que ce soit des troupes vraiment cruciales à tuer (Widowmakers pour éviter qu'ils ne cassent les Piliers facilement, par exemple).

Dans la suite de la partie, il faut entretenir les sorts utiles, et alterner entre Piliers de Sel et CoS/Crevasse pour affaiblir l'ennemi et prendre l'avantage soit au contrôle/scénario soit à l'attrition. Pensez à Maltraitance à tous les tours !

N'oubliez jamais de toujours garder un ou deux transferts avec Mohsar, même s'il est bien caché derrière une obstruction ou une forêt. Il est fragile !

III - Le Feat

Le feat de Mohsar est violentissime contre Hordes. Le meilleur cas possible est d'avoir le caster adverse dans la zone de contrôle de Mohsar (on pense à Sands of Fate et aux Shifting Stones) et celui-ci ne pourra pas récupérer de la furie sur ses beasts ni se saigner ! Il y a alors trois effets secondaires :
- les beasts adverses font des tests de frénésie et, soit ne font rien du tour, soit commencent le tour avec déjà de la furie sur elles et seront donc moins efficaces ;
- le caster adverse ne pouvant pas récupérer de furie, il ne lancera / n'entretiendra pas de sorts, n'aura pas un jeu agressif etc. ;
- vous avez une option de KTC en deux tours (je le détaille plus bas).

Le feat de Mohsar permet donc de limiter drastiquement l'efficacité de l'armée adverse pendant un tour. Pour cela, il faut avoir détruit le plus possible la gestion de furie adverse. En particulier, explosez les Whelps des Trollbloods, les Pain Givers de Skorne, les Forsakens et Sheperds d'Everblight ou le Swamp Gobber Chief dès que possible (on pense au spray de Crevasse...) : Comfort Food contourne totalement le feat de Mohsar. On utilise donc le feat au tour 2 ou 3, voire 4, une fois qu'on a un peu nettoyé les soutiens adverses et que les beasts sont chargées en furie (entre 2 et 3 pts sur chacune).

Un autre effet kisscool : si l'adversaire a peur du feat, il ne force pas trop ses beasts et adopte un jeu prudent. Vous prendrez donc l'avantage.

Contre Warmachine, le feat sera moins efficace mais toujours intéressant. Annuler le Power-Up si l'adversaire possède 4+ jacks est un bon moyen de le limiter dans ses actions ce tour-ci (caster sans focus ou jacks sans focus, il faut choisir). Contre Warmachine, le feat de Mohsar s'utilise très tôt (tour 1-2), et plutôt contre des listes de type spam jakcs. Le feat est (très) mauvais dans les autres cas.

IV - Le KTC en deux tours

Cela marche contre Hordes uniquement. Au moment où Mohsar feat et englobe le caster adverse dans sa zone, ce dernier ne pourra pas récupérer de furie au prochain tour. L'idée est donc d'attaquer le caster pendant votre tour de feat pour le forcer à transférer les dégâts. Au tour suivant, il va se planquer (pas de furie : pas de sorts, pas de boosts... rien !) et vous irez le chercher pour l'achever. Testé et approuvé. En revanche, il faut bien protéger Mohsar (encore une fois, attention au KTC !).

V - Jeux, listes, synergies

Mohsar est très fort contre le spam de jacks/beasts : entre le feat, les Piliers de Sel, Sunhammer et des Crevasses pour nettoyer les soutiens adverses, on peut forcer l'ennemi à gaspiller des activations ce qui le limite énormément. Il possède de très bonnes capacités d'assassinat via Sands of Fate et l'animus Doppler Bark du Wild Argus. Avec lui, le maître mot est guérilla. Il faut aller là où on ne l'attend pas, forcer le placement/déplacement de l'ennemi, gêner sa progression et frapper des cibles clefs. Mohsar gère également très bien les listes avec de l'infanterie mono-pv grâce à Crevasse - attention aux figurines sous Spellwards (Doom Reavers, par exemple). J'ai obtenu de bons résultats contre les listes avec infanterie à multi-pv également, avec une armée très orientée tirs/sprays (cf. plus bas).

La difficulté sera de construire la liste autour de lui, parce qu'il est très polyvalent et on peut avoir tendance à faire une liste polyvalente, très fragile donc contre des armées spécifiques (spam de jacks, spam d'infanterie, présence d'un gargant/colosse...). Il marche bien en gunline avec les dernières modifications (Woldwyrd, Celestial Fulcrum...) et, de manière générale, en Bones of Orboros.

Du coup, les listes avec Mohsar ont très souvent :
- des Gallows Grove (au moins 2), parce que relayer Crevasse ou Curse of Shadows est une nécessité absolue ;
- des Shifting Stones pour Mohsar lui-même, la guérison avec Maltraitance et tout le reste de ce qu'elles nous apportent ;
- une unité mobile, comme les Bloodtrackers, pour Mirage et Sands of Fate et faire pression sur le scénario/les soutiens adverses ou bien des unités peu chères (Wolves of Orboros, Bloodweavers... surtout avec les embuscades données par les forces thématiques) pour utiliser Sands of Fate agressivement régulièrement (on doit s'en passer en Bones of Orboros) ;
- des Warpwolves ou des Wolds lourds parce que ce sont nos beasts de destruction de l'ennemi... toutes se valent avec Mohsar, mais le Stalker et le Pureblood adorent les Piliers de Sel qui ont une bonne synergie avec Lightning Strike et le spray, tandis que le Warden et Megalith permettent de bien nettoyer l'infanterie grâce à Géomancie (Crevasse) ;
- un Wild Argus pour le Doppler Bark (dans une perspective d'assassinat ou de contrôle de la liste adverse avec le yo-yo de Sands of Fate) ;
- une ou deux Sentry Stones, pour les forêts de protection et aussi les Mannikins, bonnes cibles pour déclencher une Crevasse ;
- de quoi détruire les solos de gestion de furie adverses.

Après, chacun fera comme il veut. Je trouve personnellement les références suivantes très sympas avec Mohsar :
- les Druides & Overseer : les Vortex pour protéger le caster, les sorts de contrôle pour le scénario et l'attrition (une beast KD et reculée doit dépenser de la furie pour se relever et venir au combat, donc elle aura plus de furie sur elle que prévu par l'adversaire... et on aura un feat plus efficace - marche aussi contre les jacks) et ils peuvent être ciblés par Sands of Fate si besoin est. Note : les Druids sont moins forts qu'avant avec les nombreuses références impossibles à déplacer/KD. Je les ai mis de côté ;
- un Woldwarden pour la forêt, la Géomancie (Crevasse) et la régénération auto qui contrebalance Maltraitance ;
- Megalith car il cogne bien avec CoS, son animus rajoute du contrôle (terrain difficile), il a Géomancie pour Crevasse et régénération pour Maltraitance ;
- un Woldwyrd voire deux pour les tirs sur les solos de soutien et autres cibles avec CoS (excellente synergie, surtout si vous avez un Pureblood pour Wraithbane, notamment contre Cygnar et son Arcane Shield) ;
- le Stone Keeper pour offrir une cible pour Sands of Fate et parce que ses sorts sont toujours sympas ;
- le Gorax pour Primal (avec CoS, un Stalker monte à POW 23 ^^) et aussi Pain Reaction (Maltraitance) ;
- les Reeves apportent des cibles à Sands of Fate et permettent de harceler l'ennemi (avec Cos et Mirage, il y a de bonnes synergies mais ils manquent quand même de punch) ;
- les Woldstalkers ont une bonne synergie avec Mirage et CoS (Mirage + Forfeit to aim + Zephyr  = 15" de menace, RAT 8 et POW 12... 14 si CoS et si on préfère avoir Concentrated Fire plutôt que Zephyr, les dégâts peuvent vite monter) ;
- la Druid Wilder, parce que Mohsar a pas mal d'upkeeps et qu'épargner un point de furie peut s'avérer crucial (et elle peut soigner les beasts ayant subi Maltraitance) ;
- un ou deux Blackclad Wayfarers parce que Hunter's Mark et Mirage se cumulent très bien, sans oublier le spray qui monte à P+S 14 avec CoS ;
- des Stoneshapers si vous avez pris des Wolds, bien évidemment... mais on pensera à leurs sprays.

Au niveau des forces thématiques, je trouve que Mohsar se joue très bien en Bones of Orboros malgré le peu d'options pour Sands of Fate. J'ai d'ailleurs eu de bons résultats avec la liste suivante (modifiée suite à Oblivion) :
Mohsar - Bones of Orboros
* Woldwatcher x2
* Woldwyrd x2
* Woldwarden
* Woldguardian
* Megalith
Sentry Stone & Mannikins x2
Shifting Stones x2 (réq)
Stoneshaper x2 (réq)
Wayfarer x2
Gallows Grove x3 (réq)

J'explique cette liste (ancienne mouture, pré-Oblivion) ici :http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18151.msg379911.html#msg379911.
Les CR du Steel & Magic 2018 où j'ai joué cette liste quatre fois : http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18151.msg378944.html#msg378944.
Les CR de l'Iron Fist 2018 où j'ai joué cette liste quatre fois aussi : http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18151.msg379935.html#msg379935
Je pense que ces CR montrent bien l'utilisation des différentes capacités de Mohsar - sauf Sands of Fate - malgré mes erreurs (et la chance aux dés qui me sauvent parfois ^^).
Un grand merci à Sharkface qui a fait la vidéo de notre partie lors de l'Iron Fist : http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,21870.msg380810.html#msg380810

Je n'ai pas trop testé Mohsar dans les autres forces thématiques, mais je pense qu'il est parfaitement jouable si la liste est bien conçue, particulièrement en Wild Hunt pour avoir un mix de beasts vivantes et Wolds, et de l'infanterie avec embuscade. A chacun de faire ses propres tests ! Vorage l'a d'ailleurs joué en Wild Hunt (pré-Oblivion !) et a même gagné un Master avec. Bravo à lui :)

-------

Merci à ceux qui ont tout lu et particulièrement à ceux qui enrichiront ce tactica ! Et n'oubliez pas ! Qu'est-ce qu'un bon joueur Orboros ? Un joueur qui joue Mohsar ! ;)
« Modifié: 23 août 2019 à 13:14:48 par Arhnayel »

Hors ligne Grom7286

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker - WIP
« Réponse #1 le: 02 décembre 2016 à 13:45:12 »
Merci ho grand CHEF ;D ;D ;D.

Messieurs les modérateurs, est il possible d'épingler cette article comme celui de Wurmwood svp.

Merciii




Hors ligne Titi

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker - WIP
« Réponse #2 le: 02 décembre 2016 à 14:01:23 »
Ayé, épinglé ! ;)
"Bon bin, plus qu'à attendre de voir à quoi va ressembler le futur Cygnar..."

Hors ligne Grom7286

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker - WIP
« Réponse #3 le: 02 décembre 2016 à 14:13:37 »
mercii Titi

Arhnayel

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker - WIP
« Réponse #4 le: 02 décembre 2016 à 18:51:41 »
Merci, ô grand modérateur ! :P

Je vais peut-être rajouter des photos à ce tactica, pour montrer des situations de manière explicite.

M.krosis

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #5 le: 03 décembre 2016 à 19:54:26 »
Bonjour a tous,

J'ai une petite question, très nul je pence:

Le souffle de crevasse, c'est bien de la touche auto ou non, si non faut-il faire un jet avec la fury de mohsar  pour chaque figurines dans le souffle ?



Hors ligne pinto

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #6 le: 03 décembre 2016 à 21:45:06 »
@M.krosis: tu dois toucher toutes les figs sous le spray avec la fury de Moh'.

@Arhnayel:
Citer
Le meilleur cas possible est d'avoir le caster adverse dans la zone de contrôle de Mohsar (on pense à Sands of Fate et aux Shifting Stones) et celui-ci ne pourra pas récupérer de la furie sur ses beasts ni se saigner !
Pourquoi un caster ne pourrait pas se saigner? Le feat de Mohsar ne mentionne que le "leech" qui implique des beasts, en revanche se saigner je pense que c'est toujours possible.

Le bon vieux temps où la géomancie permettait de caster des upkeeps  :( Ca lui simplifiait bien la vie.
« Modifié: 03 décembre 2016 à 21:48:32 par pinto »

M.krosis

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #7 le: 04 décembre 2016 à 08:54:40 »
Merci Pinto

Faut dire un a un lock a 8 furys on par quand même serin !

Arhnayel

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #8 le: 04 décembre 2016 à 20:54:53 »
@Pinto : le feat de Mohsar empêche le drain/leech de furie. Et là :
Citation de: Primal Mk3 p.71
This model can also leech fury points from its own life force during its controlling player’s Control Phase. For each fury point a model leeches in this way, it suffers 1 damage point. This damage cannot be transferred.
Le Warlock ne peut pas récupérer de furie s'il est pris dans le feat de Mohsar - sauf s'il draine/reeve une beast tuée.

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #9 le: 05 décembre 2016 à 12:04:18 »
Ca merite d'être vérifier, mais l'ukpeep du sort mirage et la résolution de son effet ayant lieu dans la même phase, tu peux résoudre l'effet avant l'upkeep et donc sans être obligé d'entretenir le sort.
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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #10 le: 05 décembre 2016 à 12:47:44 »
J'ai vérifié ^^ (enfin j'ai relu la règle et l’enchaînement des action à faire dans la control phase).

Il y a cinq actions à faire dans l'ordre dans la control phase. La cinquième, c'est "resolve all other effects that occur during the Control Phase". L'upkeep est avant, en quatrième position, il faut donc upkeep pour pouvoir profiter de mirage.

Hors ligne Grom7286

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Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #11 le: 05 décembre 2016 à 12:50:02 »
Ca merite d'être vérifier, mais l'ukpeep du sort mirage et la résolution de son effet ayant lieu dans la même phase, tu peux résoudre l'effet avant l'upkeep et donc sans être obligé d'entretenir le sort.

Es-tu certain de ce que tu annonce ici ?

Perso, je n'ai lu cela nul part.

Hors ligne Gamin

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Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #12 le: 05 décembre 2016 à 16:16:41 »
Ca merite d'être vérifier, mais l'ukpeep du sort mirage et la résolution de son effet ayant lieu dans la même phase, tu peux résoudre l'effet avant l'upkeep et donc sans être obligé d'entretenir le sort.

B***** Mathieu! T'abuses, depuis le temps qu'on joue Mohsar (surtout toi), tu devrais savoir  ;D
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Hors ligne Scorpion-Rouge

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Re : Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #13 le: 08 décembre 2016 à 17:55:50 »
Ca merite d'être vérifier, mais l'ukpeep du sort mirage et la résolution de son effet ayant lieu dans la même phase, tu peux résoudre l'effet avant l'upkeep et donc sans être obligé d'entretenir le sort.

B***** Mathieu! T'abuses, depuis le temps qu'on joue Mohsar (surtout toi), tu devrais savoir  ;D

Désolé, ca fait tellement de temps que je n'ai pas sorti Papy Mohsar. Et je joue tellement peu en ce moment. Je suis bon pour relire le livre de règle alors... Et pas juste la carte. ... shame on me.  :P
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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #14 le: 13 décembre 2016 à 12:25:44 »
Je viens de voir une vidéo sur youtub mais je ne la comprend pas.

C'est quoi ces deux AOE ?? les Bloodweaver n'on pas cela.

https://www.youtube.com/watch?v=I-t2RnO52eA

Hors ligne Grom7286

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #15 le: 13 décembre 2016 à 12:27:53 »
((Sujet secondaire au tuto.))
 ::)
Avec qui Mohsar peut il se pairiing pour être compétitif ?


Hors ligne Scorpion-Rouge

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Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #16 le: 13 décembre 2016 à 17:12:28 »
((Sujet secondaire au tuto.))
 ::)
Avec qui Mohsar peut il se pairiing pour être compétitif ?

Grayle ou Kromac. Deux caster qui peuvent aller au charbon. Bradigus et Morvahna 2 dans une autre mesure.
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Arhnayel

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #17 le: 13 décembre 2016 à 18:39:40 »
Mohsar craint surtout les scénarios avec killbox où il faut s'avancer et s'exposer. Donc, il faut un caster qui peut le faire et qui, si possible, apporte des trucs que Mohsar n'a pas trop. Comme ça, je dirais : Grayle, Kromac1 ou Kaya2. Faudra que je complète mon tuto après quelques tests (là, je pars sur un pairing Mohsar/Kromac1).

La vidéo de Bootcamp : le joueur explique qu'en activant les Bloodweavers en premier, Mohsar peut s'avancer, lancer Wild Growth (l'animus du Woldwarden) sur lui-même, puis Sands of Fate sur une Bloodweaver, re-Wild Growth, re-Sands of Fate derrière. Cela crée deux forêts pour casser les lignes de vue. Cela marche parce que Sands of Fate n'est ni "move" ni "place effect", mais "replace". Le joueur a posé la question sur le forum et obtenu une réponse d'un Infernal (ou alors, lock du sujet ce qui revient au même). La technique permet donc de créer deux forêts AOE 4" mais laisse Mohsar avec 0 furie et sans aucun upkeep (sauf gratuit avec la Wilder par exemple). Je ne suis pas super fan, personnellement.
« Modifié: 13 décembre 2016 à 18:46:04 par Arhnayel »

Hors ligne Grom7286

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #18 le: 14 décembre 2016 à 07:18:17 »
Perso j'avais pensé a Krueger 2. Pour jouer le scénario sans avoir peur de la kill box. Car pour placer un bon feat, krueger doit être assez haut sur la table.

Mohsar / Krueger2 est un pairing foireux pour vous ??

Arhnayel

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #19 le: 21 décembre 2016 à 14:46:08 »
Petite correction : le Lord of the Feast n'est pas une cible éligible pour Sands of Fate.

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #20 le: 19 janvier 2017 à 12:55:54 »
Bonjour a tous,

Petit question:

Peut on voler au dessus des piliers ?

Arhnayel

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #21 le: 19 janvier 2017 à 19:04:48 »
Citation de: Primal
Flight – This model treats all non-impassable terrain as open terrain (p. 82) while advancing. It can move through obstructions and through other models if it has enough movement to move completely past them. While charging, power attack slamming, or power attack trampling, this model does not stop its movement when it contacts an obstacle, an obstruction, or another model. This model ignores intervening models when declaring its charge target.
Tu peux voler par-dessus sans t'arrêter (y compris en charge/slam/trample), mais tu ne peux pas "voir à travers" pour déclarer ta charge.

Arhnayel

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #22 le: 21 février 2017 à 22:26:32 »
Mise à jour de ce tactica :
- ajout du lien du tactica de Macdaddy sur le forum de PP ;
- quelques corrections ici ou là ;
- quelques modifications dans la dernière section (sur le jeux et les listes) ;
- ajout du lien sur le forum PP de la discussion des règles des Piliers (RAW : ils seraient indestructibles).

Hors ligne Lucius Forge

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #23 le: 10 juillet 2017 à 19:53:32 »
*pouce en l'air*

Arhnayel

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Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
« Réponse #24 le: 10 juillet 2017 à 21:23:48 »
Merci !