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[Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Ptit Nico:
--- Citation de: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 13:21:05 ---Ils ont peut-être pensé que ça n'avait pas besoin de passer par le CID... et apparemment ils avaient tort :P
--- Fin de citation ---
Pas vraiment. Le CID c'est pour l'équilibrage, là c'est pas un problème d'équilibrage, c'est un problème de relecture des règles et d'interactions entre elles.
Titi:
--- Citation de: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 13:21:05 ---E-leap -> beaucoup de choses mais surtout Cygnar (le reste me semble anecdotique). De 1 on voit pas beaucoup Cygnar ces temps-ci, de 2 même s'ils étaient plus représentés, ben on peut toujours sortir une autre liste. Et un Pilier gratuit grillé, c'est un model payé grillé en moins.
--- Fin de citation ---
Et qui a envie de jouer Mohsar contre Cygnar quand il y a Krueger2... :P
--- Citation de: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 13:21:05 ---Je ne me rappelle plus des règles de structure de MkII, mais apparemment ils ont voulu s'en débarrasser, soit.
--- Fin de citation ---
Surtout qu'en Mk3, les structures sont devenues un type de figurine... avec de nouvelles règles ! ;)
Arhnayel:
Voici les règles de structures (en français, je dois avoir le livre Mk2 en anglais quelque part mais j'ai la flemme de le chercher) :
--- Citation de: Structures ---Les structures offrent des opportunités uniques de conception de terrain et d'options tactiques. Une structure est définie comme étant un élément de terrain pouvant être endommagé et détruit. Les structures les plus courantes sont les bâtiments. Vous pouvez cependant adapter ces règles à des constructions telles que les remparts et les ponts. Souvenez-vous que ces règles sont très générales. Vous devrez peut-être les adapter aux éléments de terrain dont vous disposez.
Exemple : il se peut qu'un bâtiment calciné dont seuls les murs extérieurs sont encore debout soit assez grand pour que les figurines qui sont au centre, suffisamment loin des murs, ne subissent pas de dégâts lorsque la structure s'effondre.
Exemple : des clotûres ou des murs d'enceinte sont parfois au contact des maisons. Le mieux est de traiter ces clôtures et murs d'enceinte comme des structures séparées de la maison, même s'il s'agit du même élément de terrain. Après tout, tirer sur la clôture ne devrait pas faire s'écrouler la maison !
Avant le début de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les éléments de terrain pouvant être endommagés pendant le jeu.
Dégâts et destruction des strucures
Une attaque contre une structure doit cibler une section de cette structure. Toute attaque contre une structure à portée touche automatiquement. Une structure est égalment touchée automatiquement par une attaque de souffle si au moins une partie de la structure est située dans le gabarit de souffle. Toutes les armes ne sont pas efficace contre une structure ; une figurine doit être équipée d'une arme suffisamment puissante pour s'attaquer à un bâtiment. Les armes à distance comme les pistolets, les fusils ou les arbalètes sont inoffensives. Une attaque à distance doit avoir une PUI d'au moins 14 pour pouvoir endommager une structure. Les attaques de corps-à-corps, les attaques magiques et les attaques à ADE causent des dégâts aux structures normalement, quelle que soit leur PUI, tout comme les attaques à distance provoquant des dégâts de feu ou de corrosion. Les structures sont endommagées normalement par les dégâts d'explosion et les dégâts colaltéraux. Une attaque magique ne cause aux structures que ses dégâts normaux. Ignorez toutes les règles des sorts, à l'exception de leurs caractéristiques et de leur type de dégâts lors d'une ciblage d'une structure. Les structures ne peuvent être ni chargées, ni slammées.
Matériau de la structure
Bois
Bois renforcé
Brique
Pierre
Fer
Acier ARM
12
14
16
18
20
22 Capacité de dégâts (points par pouce)
5
5
10
10
20
20
Une structrure ne peut subir qu'une certaine quantité de dégâts avant d'être détruite. Chaque structure possède une caractéristique d'Armure (ARM) et une capacité de dégâts qui dépendent de sa taille et des matériaux qui la composent. Les joueurs doivent se mettre d'accord avant le début de la partie sur l'ARM et la capacité de dégâts de chaque structure pouvant être endommagée. Déterminez la capacité de dégâts de la structure en fonction de sa composition et de sa taille. Une structure en bois a généralement une capacité de 5 points de dégats par pouce de périmètre. La capacité de dégâts des structures en pierre est généralement égale à 10 par pouce. Une structure de pierre renforcée ou de métal a une capacité de dégâts d'au moins 20 points de dégâts par pouce. Reportez-vous au tableau pour connaître les valeurs d'ARM et la capacité de dégâts les plus courantes. Pour des structures faites de plusieurs types de matériaux, les valeurs d'ARM peuvent varier de position en position. Assignez une capacité de dégâts à ce type de structure en fonction des proportions de chacun des matériaux.
Exemple : une porte en bois d'environ 1" de large dans un bâtiment de pierre ne contribue que de 5 points à la capacité de dégâts de la structure. La pote est dotée d'une ARM de 12 alors que la pierre qui l'entoure a une ARM de 18.
Les parties nont endommagées d'un mur et les structures qui tiennent naturellement debout ne s'effondrent pas à mesure qu'elles subissent des dégâts. La capacité de dégâts totale de telles structures est déterminée par leur périmètre total, ou leur longueur dans le cas de structures linéaires telles que des murs, ou de petits structures telles que des obélisques. Toutefois, des structures complexes comme les bâtiments ou les ponts reposent sur des segments porteurs pour maintenir leur intégrité. La capacité de dégâts d'une telle structure n'est égale qu'à la moitié de la valeur détemrinée par sa composition et périmètre (ou sa longueur).
Exemple : un mur de pierre de 3" de large est détruit dès qu'il a subi 30 points de dégâts au total (3" de longueur x 10 points de dégâts par pouce), alors qu'un bâtiment de pierre de 3" x 6" s'effondre dès qu'il subit 90 points de dégâts (18" de périmètre x 10 points par pouce /2).
Lorsqu'une structure est détruite, elle s'effondre. Retiez la structure effondrée de la table et remplacez-la par une ruine de même taille. Une ruine est un terrain difficile et confère le couvert à toute figurine dont une partie du socle est située dans le périmètre de la ruine. De plus, lorsqu'elle s'effondre, la structure détruite peut endommager les figurines situées à l'intérieur.
Toute figurine située à l'intérieur d'une structure qui s'effondre subit un jet de dégâts de Puissance (PUI) égale à l'ARM de la structure multipliée par le nombre d'étages de la structure, rez-de-chaussée compris, avant d'être mise KO.
Exemple : une warbeast située dans un bâtiment de brique de deux étages subit un jet de dégâts de PUI 48 (ARM de la structure de brique 16 x 3 étages en comptant le rez-de-chaussée) lorsque le bâtiment s'effondre. Ce qui reste éventuellement de la warbeast est mis KO.
Issues
Certains éléments de terrain, comme les bâtiments et les murs, ont des issues qui permettent aux figurines de les traverser ou d'y entrer. Les figurines ne peuvent pas entrer dans un élément de terrain s'il est impossible aux joueurs d'accéder physiquement à l'intérieur de ce terrain.
Exemple : une figurine peut entrer dans un bâtiment en ruine sans toit, ou dans un bâtiment dont le toit est amovible. Cependant, elle ne peut pas entrer dans un bâtiment dont le toit est fixe, ne pouvant pas être ouvert pour accéder aux figurines à l'intérieur.
Avant de la début de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les éléments de terrain dans lesquels les figurines peuvent entrer, et sur la position de leurs éventuelles issues. Les joueurs dovient également décider de la taille des socles pouvant traverser ces issues.
Exemple : les joueurs peuvent décider que les warbeasts lourdes soint incapables de passer à travers une entrée largement inférieure à la taille de leur socle, ou que les figurines de guerrier de n'importe quelle taille peuvent se déplacer à travers les fenêtres du rez-de-chaussée.
--- Fin de citation ---
Ces règles permettaient de jouer avec les bâtiments, de casser certains décors pour créer des passages etc. J'adore ce genre de trucs, même si on joue peu avec en général (la plupart des joueurs n'ayant pas le réflexe - ni l'envie - de réfléchir à ça lorsqu'ils font une table et c'est bien dommage). Au passage, on remarque que toutes les questions sur les Piliers de Sel depuis la Mk3 ont leurs réponses dans ces règles (sauf je crois le Sweep des Gargants). Je n'ai pas souvenir que des questions de règles sur les Piliers ont été posées en Mk2.
--- Citer ---Surtout qu'en Mk3, les structures sont devenues un type de figurine... avec de nouvelles règles ! ;)
--- Fin de citation ---
Il faut juste changer le nom de la règle (par exemple "bâtiments", ou "terrains cassables") et hop, problème réglé.
GROS EDIT :
Je viens de relire le sort. Le Pilier est RFP dès qu'il subit un point de dégât. Le Pilier ne passe donc jamais par les états Disabled, Boxed ou Destroyed. Il ne déclenche donc pas Sprint, ni Road to War/Warpath, Overtake, Berserk, Battle Wizard etc. Du coup, je respire. Je suis désolé si mes messages précédents sonnaient agressifs, mais j'imaginais tellement des tas de changements de game-play :s Toutes mes excuses pour mon emportement. J'ai complètement sur-réagis ce matin.[/color]
Le Pilier ne déclenche que les e-leaps, Trick Shot, Side Step etc. et autres capacités se faisant sur la touche ou le RFP. Il peut servir comme point d'ancrage d'Hellmouth mais pas pour une Crevasse (il faut passer par l'état Boxed). Il subit toutefois les sorts comme Curse of Shadows, Rust etc. qui baisse son ARM (fun fact : si un caster lance Parasite dessus, le Pilier perd -3 ARM mais le caster gagne +1 ARM ^^) et comme il est Construct, il accorde le dé supplémentaire aux dégâts de capacités comme Erosion.
Il devient un peu moins fort qu'avant défensivement parlant - il ne donne plus cover et ne bloque plus les LoS des sprays, il subit des tas d'effets auxquels il était immunisé avant - mais en revanche, permet de contester facilement. Au final, et si la règle est clarifiée avec "immovable" etc., la nouvelle version du Pilier devrait être très intéressante à jouer. Pas sûr qu'elle soit plus simple/claire que l'ancienne, ceci dit ^^
Ptit Nico:
Au fait :
--- Citer ---Place a 3˝ AOE anywhere completely within the spellcaster’s control range where it does not overlap a model’s base. The AOE is considered to be a friendly huge-based construct model. The AOE has DEF 5 and ARM 20, is automatically hit by melee attacks, and is removed from play if it suffers 1 or more damage points. The AOE remains in play for one round.
--- Fin de citation ---
Le pilier est removed from play au moment où il prend des dégâts, donc il ne passe pas par les étapes disabled/boxed/destroyed. Donc pas de Berserk, Overtake, Warpath/Road to War, Overrun. Sprint fonctionne quand même.
TheLazyHase:
D'un point de vue purement fluff, je n'ai rien contre l'idée qu'il puisse être slammé ou lancé (ou TK, y a que Befuddle qui me cause un souci), mais avec deux gros caveat :
1 - faut que ce soit plus clair que maintenant
2 - l'équilibre compte quand même un peu, et comme il est friendly seul l'adversaire peut faire mumuse avec. C'est drole d'imaginer un mauler lancer un pilier de sel dans la gueule des gens, mais si c'est juste un drawback du sort faut que ce soit pris en compte.
Le plus probable c'est qu'il récupére au moins les régles des BEs, mais alternativement ca serait pas fonciérement idiot qu'il devienne immunisé aux dégats mais puisse être slam / throw / TK / whatever.
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