Auteur Sujet: Changement de règles durant le cid  (Lu 18975 fois)

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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #75 le: 30 mars 2017 à 18:58:57 »
C'est pas un peu fort le tour du feat d'avoir les 5 effets ?
Sinon globalement y'a pas grand chose qui tire à plus de 14 (y'a que les trucs range 12+ sous snipe en fait), mettre -5 de range à 18ps c'est relativement violent vu que même les unités range 10 sous snipe vont se retrouver à tirer à 9... Ça semble un peu trop contre les gunlines je trouve.

Krueger2 regarde en pleurant.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #76 le: 30 mars 2017 à 19:44:38 »
Krueger2 regarde en pleurant.
Orage! Ô desespoir!
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #77 le: 30 mars 2017 à 20:08:52 »
Oui enfin krueger 2 est sur un petit socle et très mobile, il n'a pas tous les défauts d'une be face au tir.
Reap mortals what they sow.

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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #78 le: 31 mars 2017 à 08:23:54 »
C'est quand même méga lourd de devoir prendre en compte autant de changements d'une partie à l'autre... Perso, je fais 2 parties/semaine, tes documents sont valides que 5 jours,... J'aimerai bien qu'il fasse plus de chirurgical, là on sent qu'ils tentent plein de truc...

The Dreamer – Now that Hat Trick allows the placing of “or smaller” bases, it makes sense to allow the creation of Phantasms from huge bases. There is not a huge based Phatasm.
#OSEF

The Child – We hope Tantrum will give a more consistent and impressive threat range to her army allowing her to play into some of the harder control casters.

Guardian Beast Removed.

Tantrum added:
Tantrum 2 Self Ctrl – UP No
If one or more models in the spellcaster’s battlegroup were damaged by enemy attacks while in the spellcaster’s command range during your opponent’s last turn, during your Maintenance Phase one model in the spellcaster’s battlegroup in its control range
can advance 3˝ and make one basic melee attack.
Retirer son upkeep pour mettre un sort qui se proc à 5"... Bof quoi. Heureusement qu'on va surtout la jouer en Dark Menagerie.

Old Witch 3 – Increasing the mobility of the model and the range of Carrion Crows should help the Old Witch feel more active during her turns.
Increased SPD from 5 -> 6

Increased RNG of Carrion Crows from 10 -> 12
J'ai pas testé la vieille parce que deux Huge Base ça va vite me gaver, mais j'ai l'impression que c'est le profil le plus retouché depuis le début du CID. Elle est si problématique que ça? Je pense que déjà, ils devraient différencier un peu plus Khador/Grymkin. Rien que le fait que le Khador a accès à des mécanos pour pas cher rend son jeu différent du Grymkin, qui n'en a pas.

The Heretic – We still feel the Heretic is outshining other casters by a significant portion. This should make him slightly weaker.

Warbeast Points reduced from 29 -> 28
#OSEF

The Wanderer – After our Dev Talk on The Wanderer we noticed a few comments poping up repeatedly. Increasing the range at which he can place Crossroads markers will increase his mobility and hopefully keep him a little safer while attempting to use Divergent path. Attuned Spirit is an excellent way to give The Wanderer that one last Fury he so desperately wants while still remaining very restrictive in what he can spend it on. We hope this will make him more active and slightly safer in games where he plays so far forward. Please also see the changes to Divergent Path below.

Warbeast Points increased from 28 -> 29

Placement of road markers increased from 5” -> 6”

Attuned Spirit added:
Attuned Spirit [friendly Faction] - Once per activation, this model can cast the animus of a friendly Faction warbeast in its battlegroup without spending fury.
Faut vraiment qu'ils arrêtent de croire que chaque petit point compte. C'est vrai sur certaines caractéristiques, mais alors placer des roads markers à 6" au lieu de 5" ou avoir un point de warbeast en plus ou en moins... D'autant que comme ils réduisent les points d'autres part, souvent je joue les mêmes listes d'une semaine à l'autre.

Cage Rager – The Cage Rager can be very corpse starved, this should help it be a consistent channeler and help it retain corpses from turn to turn for other use.

Rattle Bones does not require the model to spend a corpse.
Moi qui était déçu de jamais réussir à le proc, je trouve ça bien, et d'autant plus en Dark Menagerie. C'est bien je trouve, même si il commence à être sous-évalué pour tout ce qu'il fait.

Lantern Man – Hollow Men are still not as prevelant as we would like. Given the survivability of the Lantern Man, we feel a point cost of 3 is justifiable.

Cost Reduced from 4 -> 3
J'allais dire que c'était franchement pas cher pour Blood Boon et COncealment, que je payais toutes mes UA aussi chers en Merco, et puis je me suis souvenu qu'en fait il était seul, et que c'est comparable à l'UA des Raiders. Puis CMD de 7. Donc okay.

Murder Crows – Murder Crows are slightly too susceptible to blast damage, this change should cause a tiny increase in their survivability.

Increased ARM from 11 -> 12
#OSEF

Mad Caps – We see that the Mad Cap falls behind rather quickly while it spawns its Cask Imps. Advance Deployment will let it keep pace with your army. Creating d3 cask imps will help soak up ranged attacks from your opponents army if they wish to mitigate the Mad Cap.

Added Advance Deployment.

Cask Tapper places d3 Cask Imps instead of 1.
A tester, mais je pense que ce sera bien plus intéressant comme ça, même si D3, c'est peut-être un peu fort.

Piggybacks – To stay in line with our design concept and taking into account a large amount of feedback, Vengeance has been removed.

Vengeance removed.
Normal.

Cask Imp – The Cask Imp was not worth one point. Increase it to 2 per point makes them a strong single point option. Please note that the FA means you can take 3 pairs of cask imps.

Point cost reduced from 1 -> 2 Cask Imps for 1
#OSEF, ils seront toujours pas joués.

Dread Rots – This change will allow the Witch Wood to receive corpses from the unit.

Victuals You Can Neither Raise Nor Buy allows friendly models to pull corpse tokens at any time during their activation.

Witchwood – The Witch Wood has received a large amount of mixed feedback. With these changes we hope that the Witch Wood can be a little strong as a counterpunch piece against armor while remaining a solid anti-infantry choice.

Gains Bone Picker:
Bone Picker - When this model destroys a living or undead enemy model with a melee attack, this model gains the destroyed model’s corpse token and the destroyed model is removed from play. This model can have up to three corpse tokens at any time.

Gains The Feeding:
The Feeding - During its activation, this model can spend corpse tokens to boost one attack or damage roll for each token.
C'est incroyable, tout le monde se plaint du tir et les mecs n'y touchent pas. Tza l'a très bien dit. C'est pourtant pas compliqué de lui donner un truc genre Menoth's Gaze ou que son tir pull comme la bouche du Hellmouth (la bouche + 4 tentacules qui repopent à l'infini, 6 points hein...). Sérieux quoi.

Lord Longfellow – This change allows Longfellow to remain safer at the start of the game. It also increases his assassination threat range.

Dueling Pistol RNG increased from 8 -> 10
Si on résume, en une semaine il devient SPD 7 RNG 10 Pathfinder. Il va faire super mal. Je pleure pour les copains Cryx qui ont Wraith Caine pour 7 points.

Arcana Cards – The Child received Tantrum as her Trump card. It was renamed to Wrath. Two new Arcana cards have been added. Desolation is an idea we’re interested to see its usability and function inside of the faction and how it can effect games. Accursed is a very interesting card that combines the old Injury card (which has now been removed) with a way to generate corpses against army lists that do not currently give the option to do so. Please focus testing specifically on the trigger of Accursed.

Wrath removed.

Tantrum becomes The Child’s trump.

Tantrum name changed to Wrath.

Desolation added:
The warlock can play this card when an enemy model ends its Normal Movement in the warlock's control range. Center a 5˝ AOE on the enemy model. The AOE is acid bath, burning earth, forest, hill, or rubble terrain. You can choose to remove the AOE from the table at the start of any of your turns.

Accursed added:
The warlock can play this card when a friendly Faction model with a corpse token is destroyed by an enemy attack while in the warlock's control range. For one round, enemy models lose Construct XICONX, Incorporeal XICONX, Tough XICONX and Undead XICONX, and cannot have damage removed from them while in the warlock's command range.
Tantrum devient l'ARcana de Child -> Mouais. J'aimais bien l'histoire du feu mais j'ai pas testé. A voir.

Desolation -> on le verra pas, or match-up très spécialisé.
Accursed -> ça peut faire des choses mais en command range?

Le soucis de faire du command range pour lmoi, c'est que ça classifie très vite qui va pouvoir l'utiliser ou pas, et donc créer très vite des arcanas "pour untel" et "pour l'autre". Typiquement, avec King et Child, bah on les passe à la trappe.

Divergent Path:
No longer has a range of effect. Now can affect any model, not just enemy.
Ah, ça ouvre des possibilités, c'est bien ça. A voir en jeu.

C'est quand déjà la fin du CID? Fin avril?
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #79 le: 31 mars 2017 à 09:27:58 »
Ce que t'es aigris Kaelis :D

Sérieux, je préfère qu'il y aille souvent et doucement sur les modifs. Perso, ça me fait plaisir de voir les changements chaque semaine.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #80 le: 31 mars 2017 à 09:30:52 »
Accursed vient de changer et son effet sera en control range. Ils ont retravaillé le wording aussi pour éviter des trucs à la con à base de wold qui pourraient entrer en frénésie.

Et la old witch a rechangé aussi depuis mercredi, elle a désormais 5 effets pour sa machine arcanique.

Je suis d'accord avec toi sur plein de trucs Kaelis mais pas sur Dévastation. Ca me paraît vraiment fort de faire poper une forêt après qu'un mec d'une unité ait charge afin de bloquer les charges de ses petits camarades. En plus tu peux l'enlever quand tu veux. Un truc d'acide histoire de filer corrosion ça peut être sympa aussi.
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #81 le: 31 mars 2017 à 09:45:58 »
Citer
Je suis d'accord avec toi sur plein de trucs Kaelis mais pas sur Dévastation. Ca me paraît vraiment fort de faire poper une forêt après qu'un mec d'une unité ait charge afin de bloquer les charges de ses petits camarades. En plus tu peux l'enlever quand tu veux. Un truc d'acide histoire de filer corrosion ça peut être sympa aussi.
Perso ça me semble surtout fort parce que tu peux poser une forêt permanente qui va bloquer l'adversaire dès le T1... Sur une table classique t'as souvent un truc, un espace de 5/6ps et un autre truc. Tout ce qui est pas pathfinder en face ça va passer entre les 2 trucs, et si le gars fait ça à portée de ton caster tu poses une bonne grosse forêt/rubble qui bloque tout son côté de table. Y'a des armées que ça peut faire pleurer selon la table.

Après bon, le problème de ses arcanas c'est qu'elles sont juste là pour défoncer un truc précis (un peu comme celle qui vire heal/incorpo). Au niveau Grymkin le mieux ça serait d'avoir 2/3 arcanas très fortes et 7/8 arcanas spécifiques, ça permet de prendre les fortes de base et de sortir les spécifiques pour défoncer un matchup... Du coup tant qu'il y a quelques arcanas fortes plus il y a d'arcanas spécifiques mieux c'est pour les Grymkins, le mieux pour le jeu ça serait d'avoir que des arcanas jouables tout le temps et pas de trucs spécifiques.
« Modifié: 31 mars 2017 à 10:09:54 par Tza »

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #82 le: 31 mars 2017 à 10:13:32 »
J'sais pas Tza, la variété d'une liste WM/H est telle que ca m'apparait compliquer de se passer de spécificités...

Les deux nouveaux arcanas sont sex. Desolation est excellent, pas de doute. Accursed est une bonne idée mais devra être récrit je pense...

Je pense effectivement qu'il n'est pas pertinent de comparer OW 2/3 (huge base) avec Krueger 2 (small base).
« Modifié: 31 mars 2017 à 10:18:49 par N-o-N-o »

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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #83 le: 02 avril 2017 à 10:45:21 »
Ce que t'es aigris Kaelis :D

Sérieux, je préfère qu'il y aille souvent et doucement sur les modifs. Perso, ça me fait plaisir de voir les changements chaque semaine.
Bah oui, parce que tu les testes pas, ou alors tu testes que la Old Witch epic du Khador?
Le soucis c'est que j'imprime des documents à quasi un update sur deux pour que mes adversaires puissent suivre. Parce que les mecs ont déjà la gentillesse de jouer contre une arméee full proxy, je leur édite les cartes pour pas qu'ils se prennent la tête avec le PDF pas pratique de PP, mais en plus, il me faut une feuille à côté avec les 30 changements du dernier update... Donc en terme de test c'est vraiment pas pratique je trouve tout ces changements.
Et puis bon, y a des changements qui disparaissent d'une semaine sur l'autre ou qui sont purement esthétiques je trouve.

Sinon j'ai fait une partie Haley2 vs reamer en Dark Menagerie... Entre les Arcanas anti-ordre et anti-magies, et l'Arcane Vortex, pour une fois j'ai pas eu l'impression de subir la partie. Bien cool.
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #84 le: 02 avril 2017 à 10:51:33 »
Moralité il vaut mieux attendre la fin des plays tests avant de vouloir jouer cette faction même si ca démange
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Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #85 le: 02 avril 2017 à 12:44:16 »
Bah oui, parce que tu les testes pas, ou alors tu testes que la Old Witch epic du Khador?
Nonon, j'avoue, je les teste pas. J'ai la motiv qui s'est un peu relancer avec les TF, ça me donne des idées débiles (c'est encore à finaliser)
Citer
Le soucis c'est que j'imprime des documents à quasi un update sur deux pour que mes adversaires puissent suivre. Parce que les mecs ont déjà la gentillesse de jouer contre une arméee full proxy, je leur édite les cartes pour pas qu'ils se prennent la tête avec le PDF pas pratique de PP, mais en plus, il me faut une feuille à côté avec les 30 changements du dernier update... Donc en terme de test c'est vraiment pas pratique je trouve tout ces changements.
Nan je comprend que ça puisse être pénible. Mais en même temps, qu'est ce que tu veux que je te dise ? C'est ça le CID. Si tu as l'impression de tafer gratos pour le compte de PP, je me suis fait la remarque : il faut une sacrée motiv' pour s'investi dedans.

Après, en dehors de pénible, je pense que pour le jeu (!= pour les testeurs) c'est une bonne manière de procéder. Alors, je dis pas ça pour toi, mais je pense que ca va expliquer 2-3 trucs au gens qui reprochait à PP de pas se souvenir des stats de ses unités.

Bref, j'ai l'impression de t'avoir vexé. Vala, mes excuses.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #86 le: 06 avril 2017 à 00:09:16 »
Dernière semaine pour le cid Grymkin :

Old Witch 2 – The changes to Old Witch pushed her a tad farther than we liked. The reduced control area will still let her be very effective into ranged attacks but force her to be slightly farther forward. Reducing her Warjack points makes up for her increase in power level.
Arcane Machinery effects last for one round.
Vexing Alignment reduced from 4” -> 2”
Warjack points reduced from 28 -> 26

Old Witch 3 – The changes to Old Witch pushed her a tad farther than we liked. The reduced control area will still let her be very effective into ranged attacks but force her to be slightly farther forward. Reducing her Warbeast points makes up for her increase in power level.
Arcane Machinery effects last for one round.
Vexing Alignment reduced from 4” -> 2”
Warbeast points reduced from 28 -> 26


The Wanderer – Increasing the Wanderer’s RAT will hopefully make Lanterns Light a little more effective without boosting easing his very in-demand focus pool. Divergent path has been changed and requires serious testing. Please focus on that.
Warbeast Points reduced from 29 -> 28
RAT increased from 6 -> 7

Frightmare – The Frightmare is a very reasonable and solid warbeast when taken in small numbers. However, we found the frequency at which they could afford not to boost was slightly too high in lists running very large amounts of Frightmares which allowed for extremely efficient fury management. We have started a Dev Talk on the Frightmare and “spamming”. Please focus tests this week with this in mind.
RAT reduced from 6 -> 5

Neigh Slayers – We felt that the Neigh Slayers could use a little more flavor. While this is not a particularly meaningful change, it does add a little flare to their rules.
Gain Critical Fire on Mount

Arcana Cards – Several Arcana cards have been tweaked. Divergent Path has been completely reworked. Please focus testing on the following Arcana cards:
Divergent Path reworked.
“The warlock can play this card when an enemy model targets him with an attack. The attack automatically misses the warlock. After the attack has been resolved, the warlock can be placed in the location of any of his road markers.”
Accursed now triggers on damage instead of destruction.
Accursed no longer removes Construct from warbeasts.
Desolation now places a 4” AOE in the warlocks control range.

Dark Menagerie – With the addition of a corpse mechanic to the Witchwood as well as the Accursed Arcana card we felt the Witchwood is a solid choice for inclusion inside of this theme force.
Witchwood solos added to the army composition.
Reap mortals what they sow.

Hors ligne Tza

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #87 le: 06 avril 2017 à 09:14:11 »
Citer
Neigh Slayers – We felt that the Neigh Slayers could use a little more flavor. While this is not a particularly meaningful change, it does add a little flare to their rules.
Gain Critical Fire on Mount
Y'a des fois je me demande un peu si les gars qui font les mises à jours chez PP c'est pas juste des trolls en fait.

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #88 le: 06 avril 2017 à 09:20:15 »
critical fire ! CRITICAL FIRE ! je pense que tu ne te rends pas compte de toutes les implications de cette mise à jour Tza !!!!




...Bon, moi non plus en fait ^^

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #89 le: 06 avril 2017 à 09:32:20 »
On commence à voir un truc qui se dessine correctement je trouve.
Les changements sont très mineurs ici. Bon par contre ils ont rien changé sur l'utilisation des Arcanas !

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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #90 le: 06 avril 2017 à 09:45:43 »
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Neigh Slayers – We felt that the Neigh Slayers could use a little more flavor. While this is not a particularly meaningful change, it does add a little flare to their rules.
Gain Critical Fire on Mount
Y'a des fois je me demande un peu si les gars qui font les mises à jours chez PP c'est pas juste des trolls en fait.
Pas de quoi !

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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #91 le: 06 avril 2017 à 09:46:40 »
Tu aurais voulu quoi comme changement sur les arcanas ? C'est un peu là dessus que repose le concept de la faction.

Mon avis sur les changements :

Neighslayers : C'est cosmétique et rigolo mais ça change rien. J'aurai préféré un truc pour accentuer le côté missile.

Frightmare : Les règles de cette fig auront beaucoup changé. Ils disent que le problème c'est le spam mais refusent de modifier le fa.

Desolation et accused : Ca me semble mieux comme ça.

La old witch : Pourquoi pas, à voir. Elle semble toujours intéressante.

The wanderer : Ca le rend plus fort qu'avant mais pas forcément plus intéressant à jouer. Y avait mieux à faire je pense.

Witch Wood : Il manque des choses pour le rendre intéressant.

Je suis d'accord sur le fait qu'on s'approche d'un produit fini. L'ensemble me paraît assez cohérent. Je suis plutôt content de la façon dont s'est déroulé ce CID mais je regrette que certains profils n'aient pas reçu plus d'attention.
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #92 le: 08 avril 2017 à 00:23:40 »
Mini update :

We've started our round of internal testing, and working through the feedback already gathered this week we have made some changes we wanted people to be aware of. They are listed below:

Witch Woods: We felt the Corpse collection on Witch Woods added far too much complexity to the model. With the below changes we hope for a similar effect with far less complexity. The Witch Wood has also been removed from the Dark Menagerie theme force because of these changes. RAT is now 6.

The Wanderer's Crossroads markers were not as impactful after his trump change as we wanted. Adding in the Hidden Paths rule makes them far more interesting and exciting. Please also note the changes to Divergent Path. T Admonition replaced with Repudiate.

We are also keeping a close eye on the FA of Gremlin Swarms inside of Dark Menagerie. It is very likely that they will change to either FA3 or FA4.
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Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #93 le: 08 avril 2017 à 09:18:44 »
Les changements sur Wanderer me paraissent intéressants :
-les markers ont un vrai intérêt à être placés agressivement;
-du coup il faut avancer Wanderer;
-ça tombe bien son arcana le protège;
-et avec repudiate il aura des choses à faire;
-un upk de moins c'est peut-être pas plus mal.
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Re : Re : Changement de règles durant le cid
« Réponse #94 le: 08 avril 2017 à 13:54:02 »
J'essaie de vous répondre dans la journée de demain, Nono et baldur ;)

Witch Woods: We felt the Corpse collection on Witch Woods added far too much complexity to the model. With the below changes we hope for a similar effect with far less complexity. The Witch Wood has also been removed from the Dark Menagerie theme force because of these changes. RAT is now 6.
C'est d'la merde.*


*C'est pas constructif, mais c'est con qu'ils arrivent pas à rendre jouable une si belle figurine, malgré les différents avis construits qu'on leur donne. Ils me les brisent.
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